Autor Thema: Dolges Hausregelideen  (Gelesen 2844 mal)

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ChristophDolge

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Dolges Hausregelideen
« am: 23.08.2009 | 11:14 »
Wie machen wir DSA ein wenig einfacher und schlanker und das viel kritisierte Kampfsystem ein wenig spannender und weniger statisch? Wie sieht es mit einer Einbindung des QVAT in DSA4 aus?

- Abschaffen der Generierungskosten für Rasse, Kultur und Profession - wer in einer Gruppe von Akademiemagiern und Kriegern einen Bauer spielen soll, soll das halt tun und mit dem Ungleichgewicht leben. Das Balancing soll die Gruppe beim Abstimmen der Charaktere übernehmen und sich nicht vom Regelwerk vorschreiben lassen; es werden einfach pauschal 300 AP für Talente etc. und 95 GP für Eigenschaften verteilt; Sonderfertigkeiten müssen mit AP bezahlt werden; für jeden zusätzlichen Vorteil wählt man sich einen Nachteil aus
- Kampfsystem nach QVAT mit explodierenden Würfeln, Rüstungszonen und Wunden (keine LE mehr, es werden aber leichte Wunden hinzugefügt, bei denen je drei Stück wie eine normale Wunde gehandhabt werden; ab 3 Wunden ist man wie auf 0 LE, bei 4 Wunden stirbt man binnen [KO] KR, bei 5 Wunden sofort)
- nur noch passive Kampf-SF (evtl. müsste man da noch ein paar SF nachschieben, um die Überlegenheit der Kämpfer weiter zu erhalten), Manöver müssen nicht mehr erlernt werden, können aber durch entspr. SF erleichtert sein
- Vereinheitlichung der Steigerungsspalten nach Talentgebieten?
- tja... das Zaubersystem...  ::)

MarCazm

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Re: Dolges Hausregelideen
« Antwort #1 am: 23.08.2009 | 11:59 »
- Kampfsystem nach QVAT mit explodierenden Würfeln, Rüstungszonen und Wunden (keine LE mehr, es werden aber leichte Wunden hinzugefügt, bei denen je drei Stück wie eine normale Wunde gehandhabt werden; ab 3 Wunden ist man wie auf 0 LE, bei 4 Wunden stirbt man binnen [KO] KR, bei 5 Wunden sofort)
- nur noch passive Kampf-SF (evtl. müsste man da noch ein paar SF nachschieben, um die Überlegenheit der Kämpfer weiter zu erhalten), Manöver müssen nicht mehr erlernt werden, können aber durch entspr. SF erleichtert sein

Also möchtest du bei DSA Savage Worlds mäßig kämpfen? ~;D

ChristophDolge

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Re: Dolges Hausregelideen
« Antwort #2 am: 23.08.2009 | 12:07 »
Hast du konstruktive Vorschläge? Ansonsten kannst du dir gleich wieder einen anderen Thread suchen.


Edit: Ich überlege gerade, ob ich für das Treffen eine DSA5-Runde vorbereite.  ~;D
« Letzte Änderung: 23.08.2009 | 12:15 von DerDolge »

Offline Der Nârr

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Re: Dolges Hausregelideen
« Antwort #3 am: 23.08.2009 | 12:18 »
Kampfregeln:
Ich kenne die aktuelle Inkarnation des QVAT nicht, daher kann ich zu dessen Einbindung nichts sagen. Beim Wundsystem müsste man genau schauen, ob es auch wirklich eine Vereinfachung ist. Effektiv hat man ja offenbar so einfach 15 Lebenspunkte (5 Wunden, aber jede besteht in echt aus 3 kleineren Wunden, also 15 Lebenspunkte, Waffen machen ja wohl dann Schaden in Schritten in Höhe einer kleinen Wunde). Wenn also noch die Möglichkeit bleibt, dennoch zähe Charaktere zu spielen, so dass Zwerge mehr aushalten, ist das ja ok. Geht effektiv also nur über irgendeine Form des "Schaden runter würfelns" ähnlich wie bei Shadowrun, Savage Worlds usw. Ich finde das nicht sehr DSA-typisch, wäre also tendentiell skeptisch. Wenn das als ganzes aber richtig gut funktioniert, bin ich dabei!

Was die Manöver angeht, so sehe ich das Problem darin, dass die Manöver zu kompliziert geregelt sind. Ich würde daher erstmal alles auf Null setzen und die Manöver von Grund auf neu designen. Ich fände es gut, wenn es eher so ist wie in GURPS mit *wenigen* Grundmanövern, die man dann aber taktisch flexibel einsetzen kann.
Die Sonderfertigkeiten stelle ich mir so vor, dass sie dann tatsächlich Mali abbauen oder Boni vergeben, aber nicht nötig sind für bestimmte Manöver. Allerhöchstens hochgradige Spezialmanöver könnten eigene Sonderfertigkeiten rechtfertigen - also solche, die einen wahren Schwertmeister ausmachen. Ich denke hier an Klingensturm und Klingenwand oder doppelte Angriffe, so dass diese Manöver eher in die Kategorie von "Cool Powerz" gelangen.

Generierung
Ja, als Gurps-Spieler finde ich das ganze System nur noch grob undurchdacht. Es sind einfach bestimmte Kombinationen bevorzugt worden - und das ist nicht gut. Mir gefällt der Gurps-Ansatz mit nicht-rabbattierten Templates da deutlich besser und ich wäre durchaus auch ein Favorit davon, die "tatsächlichen" GP-Kosten zu bestimmen. Einfach alles auf 0 GP zu setzen ist aber auf jeden Fall auch eine gute Möglichkeit - ich habe so auch schon Charaktere erschaffen (auch mit den 95 GP für Eigenschaften :D) und war sehr zufrieden damit. Bedenken macht mir aber die 1:1-Verrechnung der Vor- und Nachteile. Da müssten vermutlich einige Vor- und Nachteile doch ein wenig angepasst werden.

Talentsteigerungen
Naja, ich fand das nie so schrecklich, die genauen Steigerungskosten in einer Tabelle nachschlagen zu müssen. Sicher, ohne Tabelle wäre es viel bequemer, aber da es außerhalb des Spiels statt findet, hat es mich halt nie gestört.
Spielt aktuell Arcane Codex, Traveller (MgT2)
Spielleitet gelegentlich MgT2
In Planung Fate Core

MarCazm

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Re: Dolges Hausregelideen
« Antwort #4 am: 23.08.2009 | 12:22 »
Hast du konstruktive Vorschläge?

Nein. ;)

Ansonsten kannst du dir gleich wieder einen anderen Thread suchen.

Mach ich dann mal auch... gleich. :P

Ein

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Re: Dolges Hausregelideen
« Antwort #5 am: 23.08.2009 | 12:51 »
Zitat
Wunden (keine LE mehr, es werden aber leichte Wunden hinzugefügt, bei denen je drei Stück wie eine normale Wunde gehandhabt werden; ab 3 Wunden ist man wie auf 0 LE, bei 4 Wunden stirbt man binnen [KO] KR, bei 5 Wunden sofort)
So wirklich anders wie LE klingt das jetzt nicht. ;)

Offline Jens

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Re: Dolges Hausregelideen
« Antwort #6 am: 23.08.2009 | 16:19 »
Es beschleunigt den Kampf schon, wenn jeder nur noch die Hälfte der LE hat ;) Wenn man dann noch sagt, dass Rüstungskombos ausfallen, bzw. sich nicht aufwerten, dann wird der Kampf in der Tat viel schneller. Auch mit hoher PA.

An ein System, das nur aus Wunden besteht, habe ich auch schon gedacht, es dann aber wieder verworfen, weil so der Vorteil "Eisern" im Grunde nicht 7 sondern 20 GP kosten sollte, da er zusammen mit einer mittleren Rüstung bereits eine Art Lebensversicherung darstellt, da könnte man DSA ja als HELDEN-Spiel spielen! ;)

ChristophDolge

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Re: Dolges Hausregelideen
« Antwort #7 am: 23.08.2009 | 18:21 »
Zitat
An ein System, das nur aus Wunden besteht, habe ich auch schon gedacht, es dann aber wieder verworfen, weil so der Vorteil "Eisern" im Grunde nicht 7 sondern 20 GP kosten sollte, da er zusammen mit einer mittleren Rüstung bereits eine Art Lebensversicherung darstellt, da könnte man DSA ja als HELDEN-Spiel spielen! Wink

Achwo. Eisern erhöht dann einfach die Wundschwelle um einen Punkt. Da sehe ich kein Problem.

MarCazm

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Re: Dolges Hausregelideen
« Antwort #8 am: 24.08.2009 | 23:00 »
Achwo. Eisern erhöht dann einfach die Wundschwelle um einen Punkt. Da sehe ich kein Problem.

Aha, also Brawny um die Toughness um eins hochzusetzen. *huch* ich vergaß... bin schon wieder weg. ~;D

Offline pharyon

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Re: Dolges Hausregelideen
« Antwort #9 am: 25.08.2009 | 00:20 »
... es werden einfach pauschal 300 AP für Talente etc. und 95 GP für Eigenschaften verteilt; Sonderfertigkeiten müssen mit AP bezahlt werden; für jeden zusätzlichen Vorteil wählt man sich einen Nachteil aus
Warum 95 GP für Eigenschaften? Ich hatte bislang den Eindruck, dass 100 GP schon ganz gut passten, wenn sie nicht sogar ein wenig zu niedrig warn.
Zitat
- Kampfsystem nach QVAT mit explodierenden Würfeln, Rüstungszonen und Wunden (keine LE mehr, es werden aber leichte Wunden hinzugefügt, bei denen je drei Stück wie eine normale Wunde gehandhabt werden; ab 3 Wunden ist man wie auf 0 LE, bei 4 Wunden stirbt man binnen [KO] KR, bei 5 Wunden sofort)
Was meinst du mit QVAT mit explodierenden Würfeln? Und warum nicht einfach(er) mit den 3-5 Wunden spielen und ne Regelung finden, die sagt, solange Schaden durchkommt, bist du für die nächste Aktion um diesen Wert geschwächt?
Beispiel:
Rondrigo und Alrik kämpfen gegeneinander. Rondrigo trifft mit drei Schaden, was für eine Wunde nich langt, aber Alriks nächste Aktion um 3 erschwert. Bei Schaden über der Wundschwelle würde ich da z.B. dann sagen die Differenz von Schaden und Wundschwelle bleibt als Erschwernis auf die nächste Aktion.

Zitat
- tja... das Zaubersystem...  ::)
Analog zum Mirakel-System?

Sonderfertigkeiten, Vor-& Nachteile sowie Fertigkeiten würd ich übrigens auch eher von Grund auf neu überlegen als nur einen Teil umstöpseln.

Gruß, p^^
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ChristophDolge

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Re: Dolges Hausregelideen
« Antwort #10 am: 25.08.2009 | 08:36 »
Zitat
Beispiel:
Rondrigo und Alrik kämpfen gegeneinander. Rondrigo trifft mit drei Schaden, was für eine Wunde nich langt, aber Alriks nächste Aktion um 3 erschwert. Bei Schaden über der Wundschwelle würde ich da z.B. dann sagen die Differenz von Schaden und Wundschwelle bleibt als Erschwernis auf die nächste Aktion.

Das klingt in der Tat nicht schlecht. QVAT mit explodierenden Würfeln bezieht sich auf das Erschweren der Parade durch den Überschuss der AT bzw. das Erleichtern der Parade durch fehlende Punkte der AT sowie das Anrechnen der AT-Differenz auf den Schaden. Explodierende Würfel: Bei 6 auf W6 wird erneut gewürfelt und addiert.

Zitat
Sonderfertigkeiten, Vor-& Nachteile sowie Fertigkeiten würd ich übrigens auch eher von Grund auf neu überlegen als nur einen Teil umstöpseln.

Ich denke, die Optionsfülle und Vielfalt gerade bei Fertigkeiten ist so DSA-typisch, dass man es eben nicht ohne Verluste zusammenstreichen kann. Die meisten Talente sind eh optional (Expertentalente), wodurch das insgesamt nicht so schlimm ist. Auch die Liste der Vor- und Nachteile würde ich nicht unbedingt neu aufsetzen, eventuell noch Vor- und Nachteile, die keine Regelrelevanz haben, rauswerfen, aber sonst wirklich lassen.

Das Zaubersystem mit den gereimten Sprüchen und vielen Details ist eben auch so ein Markenzeichen von DSA (wobei man sich von gereimten Sprüchen nun doch verabschiedet hat), an dem es schwer wird herumzufeilen - da würde man vermutlich auch viele Fans vor den Kopf stoßen. Aber fürs :T:reffen wäre ein Mirale-analoges Zaubersystem eventuell wirklich brauchbar.

Offline Benjamin

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Re: Dolges Hausregelideen
« Antwort #11 am: 25.08.2009 | 08:48 »
Die Antwort lautet: DSA 1
KK-Zuschlag immer ab KK 13.
Zauber: Gesprochen, fertig.
Und ... zocken!

 ;D

ChristophDolge

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Re: Dolges Hausregelideen
« Antwort #12 am: 25.08.2009 | 08:52 »
Und trotzdem macht es mir keinen Spaß.

Offline Naga

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Re: Dolges Hausregelideen
« Antwort #13 am: 25.08.2009 | 09:13 »
Vor- und Nachteile:
Hier wird oft recht viel GP geschunden, auch wenn's dann kein stimmiges Charakterkonzept mehr ergibt. Hier lohnt es sich imho, für bestimmte Bereiche (etwa Vorurteile) eine enge GP-Grenze zu setzen und bestimmte "asoziale" Nachteils-Kombinationen nicht zuzulassen.

Zauber:
Find ich jetzt unproblematisch. Es ist ein Spruchlisten-System, aber als solches ist gut in Hintergrund und Regelwerk eingebunden (Zauberprobe = Talentprobe). Man kann auch problemlos ohne spontane Modifikationen spielen (und ist dann bei DSA3), oder man überläßt es spontan dem Spielleiter, den Aufschlag für bestimmte Anpassungen anzusetzen.

ChristophDolge

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Re: Dolges Hausregelideen
« Antwort #14 am: 25.08.2009 | 10:40 »
Zitat
Vor- und Nachteile:
Hier wird oft recht viel GP geschunden, auch wenn's dann kein stimmiges Charakterkonzept mehr ergibt. Hier lohnt es sich imho, für bestimmte Bereiche (etwa Vorurteile) eine enge GP-Grenze zu setzen und bestimmte "asoziale" Nachteils-Kombinationen nicht zuzulassen.

Genau um das verhindern gibts einfach keine GP mehr für Nachteile und man verteilt ein festes Kontingent auf die Grundeigenschaften.

Offline Hotzenplot

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Re: Dolges Hausregelideen
« Antwort #15 am: 25.08.2009 | 11:31 »
- tja... das Zaubersystem...  ::)

Zuvor: Erklär mir mal kurz die "explodierenden Würfel", die kenne ich noch nicht.

Zum Magiesystem:
Um es zu vereinfachen, schlage ich dir folgendes vor:

Rituale: Pro X AP oder Stufe (vielleicht alle 200 AP oder bei jeder neuen Stufe oder so, denk dir halt was aus ;)) kann ein zusätzliches Ritual aus der Ritualkenntnis des Charakters gelernt werden (z. b. bei jeder neuen Stufe ein Stabzauber dazu).

Zauber:
- Vereinheitliche die Modifikationen (alle spontanen Modifikationen sind auch bei allen Zaubern möglich, Ausnahmen legst du fest, wenn sie sinnvoll erscheinen).
- vereinheitliche die Wirkung von Zaubern (alle Zauber sind von den übrig behaltenen ZfP* in ihrer Wirkung abhängig, eventuelle Abzüge auf Werte des Gegners erfolgen nach dem gleichen Prinzip - zum Beispiel dem des "Blitz dich find")
- vereinfache das Erlernen von Zaubern (jeder Zauber der eigenen Repräsentation kann erlernt werden, vergiss die Lehrmeistergeschichte und die Zeiteinheiten beim steigern)
- ersetze die Regeln zum elementaren Folgeschaden mit gesundem Menschenverstand (den ein SL doch sowieso hat  ~;D)
- vereinheitliche die Zauberdauer (a-Zeit für Kampfzauber, b-Zeit für Verwandlungszauber, c-Zeit für Heilungszauber etc.)
- vereinfache den Reversalis und mach ihn für mehr Repräsentationen zugänglich (erhöht die Zaubervielfalt in deiner Gruppe)

Dschinnen- und Elementarbeschwörung:
- Reduziere das Wunschvolumenregelkonstrukt auf eine einfach zu erwürfelnde Wahrscheinlichkeit (vielleicht mit einem W100 als Prozent) oder lass das würfeln einfach (ich z. b. entscheide als SL für den Dschinn oder den Elementar als SLC, wie er handelt, abhängig aber von einer Charismaprobe des SC).


Rüstungssystem:
- ich verwende den tatsächlichen Material-RS (steht irgendwo in den Optionalregeln). Es gibt für jede Zone, die die Rüstung anbietet, einen RS-Wert, der dem Material entspricht (verstärktes Leder z. b. 3, Kettenzeug 4, Platten 5 etc.). Entweder verwendest du nun einen Trefferzonenwurf oder machst es so wie ich und sagst dem SC immer, wo er getroffen wurde. Dort kann er sich den RS noch anrechnen und fertig (sehr schnell, keine Tabelle, jeder weiß sofort seinen RS, weil er sich i. d. R. nur einen Wert zu merken braucht).

Was die GP angeht, sind in diesem thread http://tanelorn.net/index.php/topic,48722.0.html schon einige Dinge gesagt worden.

Ich hatte mich dann ähnlich entschieden, wie du: Keine GP für Rasse, Kultur und Profession. Von den 110 GP konnten die Spieler dann Eigenschaften (maximal nach wie vor für 100 Punkte) und Vorteile kaufen sowie mit Nachteilen ausgleichen. Das hat zu dem erwarteten Erfolg geführt, dass sich jeder den Helden machen konnte, den er gerne spielen wollte, ohne sich mit Nachteilen vollklatschen zu müssen. Die Gruppe ist trotzdem insgesamt ausgewogen geworden (wir haben gemeinsam über jeden Charakter geschaut und alle waren zufrieden).
« Letzte Änderung: 25.08.2009 | 11:34 von Hotzenplotz »
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Mein größenwahnsinniges Projekt - Eine DSA-Großkampagne mit einem Haufen alter Abenteuer bis zur Borbaradkampagne:
http://www.tanelorn.net/index.php?topic=91369.msg1896523#msg1896523

Ich habe die G7 in 10 Stunden geleitet! Ich habe Zeugen dafür!

Ich führe meinen Talion von Punin in der Borbaradkampagne im Rollenhörspiel
https://rollenhoerspiel.de/

Offline pharyon

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Re: Dolges Hausregelideen
« Antwort #16 am: 26.08.2009 | 10:19 »
Was noch offen ist, ist die Sache mit den 95 GP für Eigenschaften. Warum das?

Zu den Vor- und Nachteilen: Da ich gerne Krieger, Magier oder Gelehrte spiele, wäre R/K/P mit 0 GP durchaus nett, dann muss ich nicht immer da stehen und mir zich Belastung aufhalsen für noch einen Vorteil.

"Hey, wer bisn du?" - "Ein Magier!" - "Und was kannste noch?" - "Öhm..."  :D

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ChristophDolge

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Re: Dolges Hausregelideen
« Antwort #17 am: 26.08.2009 | 10:24 »
Achso... 95 GP. Damit liegt man immer noch über dem Durchschnitt von 10 pro Attribut.

Darüber hinaus würde ich aber auch das Steigern von Grundeigenschaften verbilligen (eine oder sogar zwei Spalten...), damit sich die Helden schneller verbessern können.

Offline pharyon

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Re: Dolges Hausregelideen
« Antwort #18 am: 26.08.2009 | 10:28 »
Ok, dann würd ich evtl. noch aufpassen, was die Voraussetzungen für die Professionen verlangen. Bei der ein oder anderen kanns dann sein, dass z.B. alle Rondrageweihten komplett gleich sind.

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ChristophDolge

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Re: Dolges Hausregelideen
« Antwort #19 am: 26.08.2009 | 10:30 »
Voraussetzungen sind ersatzlos zu streichen  >;D

Offline sindar

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Re: Dolges Hausregelideen
« Antwort #20 am: 27.08.2009 | 17:50 »
@Hotzenplotz: "Explodierende Wuerfel" heisst: Zeigt ein Wuerfel die hoechste Augenzahl, darf man nachwuerfeln und das Ergebnis dazuzaehlen. Wenn es wieder die hoechste Augenzahl ist, das Gleiche nochmal. Theoretisch ad infinitum (also bis der Wuerfel eben was anderes als das Maximum zeigt).
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ChristophDolge

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Re: Dolges Hausregelideen
« Antwort #21 am: 16.11.2009 | 16:25 »
So, nachdem ich nun Drakensang angespielt habe, folgende Idee zum Kampfsystem:

- LE ersatzlos streichen
- Fokus soll allein auf Wunden liegen
- trotzdem Einführung des QVAT und Handhabe wie in Pharyons Vorschlag: SP, die für keine Wunde reichen, erschweren dem Gegner die nächste AT (mit einer entsprechenden SF eventuell auch die PA?)
- SF erschweren die Attacke nicht mehr, stattdessen müssen dafür Ressourcen ausgegeben werden (mir schwebt eine Art Kampfpool vor, der sich langsam regeneriert, den man aber durch taktisches Vorgehen auch schneller auffüllen kann)
- diejenigen SF, die direkt Wunden verursachen, werden deutlich teurer (sowohl AP als auch Kampfpool-Kosten)

Wie klingt das?

Bei den Zaubern werde ich mich am Mirakelsystem orientieren, die Generierung läuft wie oben beschrieben (95 GP, keine Voraussetzungen).

Offline carthinius

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Re: Dolges Hausregelideen
« Antwort #22 am: 16.11.2009 | 22:50 »
Edit: Ich überlege gerade, ob ich für das Treffen eine DSA5-Runde vorbereite.  ~;D
Ich würde es ja DolgeSA (sprich: Dolges A oder Dolg S A) nennen...  ~;D
Feedback gesucht für GNOME HUNTERS - das Rollenspiel für ganze (und halbe) Gnome auf dem Weg ins Abenteuer!

Offline pharyon

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Re: Dolges Hausregelideen
« Antwort #23 am: 16.11.2009 | 23:04 »
So, nachdem ich nun Drakensang angespielt habe, folgende Idee zum Kampfsystem:
...
Wie klingt das?
Klingt gut. Wirst du es demnächst mal ausprobieren oder in schriftlicher Form fixieren, wenn du es fertig hast? Würde mal schaun, ob sich dann nicht bei uns ein Testlauf damit machen ließe...

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ChristophDolge

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Re: Dolges Hausregelideen
« Antwort #24 am: 17.11.2009 | 13:54 »
Wenn, dann werde ich das für meine Runde ohnehin festschreiben. Ich bin mir derzeit nur noch nicht sicher, von was ich den Kampfpool abhängig mache. Ausdauer wollte ich ersatzlos streichen, ich dachte an einen Chipspool oder notfalls einen W20 pro Spieler, dessen Augenzahl den aktuellen Stand des Aktions-Pools (falls man den noch anderswo einsetzten sollte) anzeigt.
Eine Idee wäre die Stufe + irgendein Modifikator (ähnlich INI oder AU) und dann alle X KR einen neuen Chip - aber das ist dann wieder zuviel Buchhaltung. Vermutlich sage ich pro KR 1 Chip regenerieren, mit entsprechender SF mehr/weniger (Gegnern Punkte klauen?) und die SF kosten dann unterschiedlich viel Manöverpunkte.