Autor Thema: Mehrwert zufälliger Weltgestaltung  (Gelesen 6185 mal)

0 Mitglieder und 1 Gast betrachten dieses Thema.

Offline scrandy

  • im falschen Körper
  • Famous Hero
  • ******
  • Ex Urban-Brawl Profi
  • Beiträge: 2.582
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: scrandy
    • Mystix-RPG
Mehrwert zufälliger Weltgestaltung
« am: 25.08.2009 | 17:15 »
Ausgehend vom Thread System zum (schnellen) Auswürfeln von Schlachten, würde ich gerne mehr Infos zu Zufallsereignissen haben. Wobei ich gerne den ARS-Aspekt mal ausklammern würde, denn den habe ich dank Skyrock verstanden und da leuchten mir Zufallsbegegnungen usw. ein.

Wenn ich aber vergleichsweise klassisch spiele (ob Storytellerisch oder Gamistisch oder was auch immer ist mir da eigentlich egal), dann gibt es immer Leute, die sagen sie würfeln dieses oder jenes aus. Oft handelt es sich bei diesen ausgewürfelten Dingen um Spielweltereignisse oder Spielweltelemente, die ganz klar in den Gestaltungsbereich des SL fallen.

Beispiele dafür wären zum Beispiel:
- Der Ausgang von Schlachten (bei dem die Spieler unbeteiligt sind)
- Gewisse globale Ereignisse innerhalb der Spielwelt
- Die Meinung eines NSCs über die Charaktere
- Die Anzahl der Gegner einer Armee
- Der Aufbau von Dorf XYZ

usw...

Da ich sehr viel Spaß am Leiten habe und prinzipiell auch am gestalten von Spielwelt, Szenarien und Spielsituationen, ist mir diese Art zu leiten noch nicht über den Weg gelaufen. Deswegen meine Frage:

>>Welchen Mehrwert stellt ein solches Auswürfeln gegenüber der Entscheidung des SL dar?
Und zwar sowohl aus Spieler-Sicht als auch aus SL-Sicht.<<

ich würde die Diskussion sowohl gerne als Querschnitt durch die Geschmäcker der Leute führen als auch ein wenig nach den gründen Forschen und herausfinden was man sich vom Spiel erhofft, wenn man solche Dinge auswürfelt.

Und bevor diese Diskussion hier losbricht: Bitte habt Respekt vor den Meinungen anderer. Ein besser oder richtiger will ich hier nicht sehen. Und auch für Meinungsschlachten, Rekrutierung und Grabenkämpfe ist hier kein Platz. Nur für eine sachliche Diskussion.
« Letzte Änderung: 25.08.2009 | 17:19 von scrandy »
Der Waldfürst gibt, der Waldfürst nimmt.

Mystix: Ranken, Glyphen, Kreiselschiffe - Story-orientiertes Steamfantasy-Rollenspiel. (Homepage / Diskussion)

Mystix - Das große Erwachen: Always Hope - Never Fall!

Offline JohnBoy

  • Experienced
  • ***
  • Beiträge: 466
  • Username: JohnBoy
Re: Mehrwert zufälliger Weltgestaltung
« Antwort #1 am: 25.08.2009 | 17:20 »
Zufall.

Wenn der SL alles bestimmt, schimmert meistens seine eigenen Vorlieben/Präferenzen durch. Wenn du solche Sachen erwürfelst, wirst du als SL mitunter selbst überrascht und mußt improvisieren. Nebenbei können die Spieler Ereignisse schlechter abschätzen als ein "Die Nordmänner gewinnen eh, weil Scrandy steht voll auf Nordmänner."

Ist aber nur meine Meinung.

Gruß
Te' Johnboy

Offline Christoph

  • Adventurer
  • ****
  • Beiträge: 743
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Christoph
Re: Mehrwert zufälliger Weltgestaltung
« Antwort #2 am: 25.08.2009 | 17:21 »
Wie im anderem Thread schon geschrieben, Zufallsergebnisse kann man als SL über Würfel erzeugen. Was man sich ausdenkt ist nicht richtig zufällig.

Zudem machen Zufälle, Rollenspiele sind schließlich zu großen Teilen auch Glücksspiele, die Sache spannender - es weis niemand ob die 200 Ritter wiederkommen oder nicht.

Zufall hat auch eine gewisse Fairnesskomponente die ich nicht aussen vor lassen würde. Es ist eben ein Unterschied ob ich die 200 Ritter, Grund dahingestellt, sterben oder siegreich sein lasse - oder es dem Zufall überlasse.

Offline Edwin

  • der andere Teil des Kaufrausch-Pärchens
  • Hero
  • *****
  • Beiträge: 1.199
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Edwin
Re: Mehrwert zufälliger Weltgestaltung
« Antwort #3 am: 25.08.2009 | 17:21 »
Ein Punkt wären auf jeden Fall, dass man so aus seinen eigenen Klischees mal rauskommt.

Halt keine Patriarchischen Orks, die sich von Räuberei ernähren.

Sondern ein Orkmatriarchat, basierend auf Ackerbau und Viezucht.

Nur so als Beispiel.

Kann auch ziemlich inpirierend sein, sich im Nachhinein zu überlegen WARUM es jetzt grad so und so ist.
Guten Tag! Ja, ich bin ein sprechendes Pferd mit einer Kerze auf dem Kopf, aber kommunizieren Sie doch bitte mit mir so unbefangen wie mit bipedalen vernunftsbegabten Lebewesen auch!

Offline Dr.Boomslang

  • Famous Hero
  • ******
  • Beiträge: 3.663
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Dr.Boomslang
Re: Mehrwert zufälliger Weltgestaltung
« Antwort #4 am: 25.08.2009 | 17:23 »
Das kreative Element des Zufalls ist nicht durch einen Menschen zu simulieren. Menschen verstehen Wahrscheinlichkeiten äußerst schlecht.
Wer Zufall will, möchte klarerweise den Eindruck von "Gewolltheit" vermeiden. Die Frage ist warum.

Offline SeelenJägerTee

  • Legend
  • *******
  • Biomancer
  • Beiträge: 6.445
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: SeelenJägerTee
Re: Mehrwert zufälliger Weltgestaltung
« Antwort #5 am: 25.08.2009 | 17:39 »
Ein Vorteil ist der: Spieler haben eher das Gefühl, dass es fair war.

Wenn die Spieler eine fiese Intrige spinnen um in den Besitz von Burg Schwarzenstein zu kommen und dann kurz bevor ihr heimtückischer Plan aufgeht eine mit Baron X in der Fehde liegende Gräfin die Burg erobert gibt es zwei Möglichkeiten:
1.) SL hat das so entschieden - wahrscheinliche Spielerreaktion: Das ist ja mal voll fies von dir, da reißen wir uns den Arsch auf um in den Besitz der Burg zu kommen und jetzt so was.
2.) Der SL sagt "Sowohl die Fehde, als auch der Ausgang der Kampfhandlungen waren erwürfelt" - dies sind Spieler eher bereit hinzunehmen. (Auch wenn die Wahrscheinlichkeiten natürlich völlig willkürlich vom SL bestimmt wurden.)

Der Vorteil für Spieler ist der: Sie haben eine Chance.
Der Vorteil für den SL ist der: Er hat eine (scheinbar) bessere Legitimation der Ereignisse.

Vorteil 2 für Sp und SL: Es bleibt spannender.
Nachteil: Schon komisch wenn das Königreich mit erwürfelten guten Beratern und Generälen, erwürfelten guten Soldaten eine Armee in die Schlacht schickt, die erwürfelter Weise groß ist und gegen eine erwürfelt kleine, schlecht ausgebildete und dilettantisch geführte Armee ... verliert.

Offline Hotzenplot

  • geiles Gekröse
  • Mythos
  • ********
  • Potz Pulverdampf und Pistolenrauch!
  • Beiträge: 10.836
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Hotzenplotz
Re: Mehrwert zufälliger Weltgestaltung
« Antwort #6 am: 25.08.2009 | 17:43 »
Da ich ja der "Verursacher" des threads bin, auf den sich scrandy bezieht, fühle ich mich berufen, hier mal meine Meinung kundzutun :D

Den Ausgang einer Schlacht auch (!) zu erwürfeln könnte mir deshalb Spaß machen, weil ich selbst mir die Spannung erhalten will. Außerdem leite ich, wie schon erwähnt, recht ergebnisoffen. Es gibt bestimmte Ressourcen, auf die die Spieler zurückgreifen können und auch die Gegner haben Ressourcen, außerdem hat jede beteiligte Macht, ob einzelner SLC oder ganze Reiche, eine eigene Motivation. Sehr viel mehr als das und die Ausgangskonfliktsituation gibt es nicht. Ich will, dass die Spieler wissen, dass der Ausgang der Schlacht, deren Eckpfeiler sie unter Umständen mit bestimmen können, offen ist. Ich will, dass sie merken, wie ihre Handlungen die Wahrscheinlichkeit des Würfelergebnisses beeinflussen können. Ich will, dass sie merken "Oh, der SL hat sich nicht den Ausgang der Schlacht vorher festgelegt". Ich glaube, das gilt es noch auszuprobieren, dass dies in meiner Runde gut ankommt.
Allerdings muss ich das insoweit einschränken, dass auch schon vorher nicht unbedingt alles gescriptet war, was diese Dinge angeht, ich habe einfach auf die Handlungen der Spieler beispielsweise in einer Schlacht reagiert, unter Umständen konnten sie so das Ergebnis beeinflussen. Aber es gibt auch solche Schlachten, an denen sie gar nicht beteiligt sind. Vielleicht haben sie von einer Burg Ritter abgezogen und woanders hin beordert, sind aber selbst an einen dritten Ort gereist. Beide Orte, an denen die Ritter nun sind (die Burg und der andere Ort) werden jetzt von Truppen des Feindes angegriffen. Wer siegt? ICH will das nicht festlegen. Also möchte ich die Würfel entscheiden lassen, natürlich unter Berücksichtigung der jeweiligen Bedingungen.

Die Meinung eines SLC über einen Charakter lasse ich nur selten vom Würfelwurf abhängig machen, eher schon von den Werten (klassisch: Charisma) oder den Handlungen der SLC. Ich entwickle eine Art von Rufsystem für die Gruppe und die einzelnen SC, mit dem ich in der Kampagne so etwas ein bisschen transparenter für die Spieler machen will.

ehrenamtlicher Dienstleistungsrollenspieler

Mein größenwahnsinniges Projekt - Eine DSA-Großkampagne mit einem Haufen alter Abenteuer bis zur Borbaradkampagne:
http://www.tanelorn.net/index.php?topic=91369.msg1896523#msg1896523

Ich habe die G7 in 10 Stunden geleitet! Ich habe Zeugen dafür!

Ich führe meinen Talion von Punin in der Borbaradkampagne im Rollenhörspiel
https://rollenhoerspiel.de/

Offline Joerg.D

  • Foren-Gatling a.D.
  • Titan
  • *********
  • Beiträge: 20.998
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Juhanito
    • Richtig Spielleiten
Re: Mehrwert zufälliger Weltgestaltung
« Antwort #7 am: 25.08.2009 | 17:52 »
1. Es ist ein Spiel im Spiel.
2. Würfel haben keine Präferenzen und schaffen eine wirklich zufällige Welt.
3. Durch den zufälligen Ausgang der Schlachten erhält der SL neue Inspirationen, die Welt wirkt oft lebendiger.
4. Schlachten um die sich die Spieler nicht kümmern können verloren werden, müssen es aber nicht. So können neue Helden entstehen oder der Ruf der Helden angekratzt sein, weil sie sich nicht um die Probleme gekümmert haben.
5. Dadurch, das die Schlachten ausgewürfelt werden, sind die Spieler versucht, Reccourcen in die ihnen gewogene Seite zu investieren.
Wer schweigt stimmt nicht immer zu.
Er hat nur manchmal keine Lust mit Idioten zu diskutieren.

Offline SeelenJägerTee

  • Legend
  • *******
  • Biomancer
  • Beiträge: 6.445
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: SeelenJägerTee
Re: Mehrwert zufälliger Weltgestaltung
« Antwort #8 am: 25.08.2009 | 17:57 »
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Offline Joerg.D

  • Foren-Gatling a.D.
  • Titan
  • *********
  • Beiträge: 20.998
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Juhanito
    • Richtig Spielleiten
Re: Mehrwert zufälliger Weltgestaltung
« Antwort #9 am: 25.08.2009 | 18:04 »
Reign arbeitet mit bis zu 10 10 seitigen Würfeln, da fallen die Wahrscheinlichkeiten durch unterschiedliche Kantenlängen nicht so sehr ins Gewicht.
Wer schweigt stimmt nicht immer zu.
Er hat nur manchmal keine Lust mit Idioten zu diskutieren.

Offline scrandy

  • im falschen Körper
  • Famous Hero
  • ******
  • Ex Urban-Brawl Profi
  • Beiträge: 2.582
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: scrandy
    • Mystix-RPG
Re: Mehrwert zufälliger Weltgestaltung
« Antwort #10 am: 25.08.2009 | 18:13 »
1.) SL hat das so entschieden - wahrscheinliche Spielerreaktion: Das ist ja mal voll fies von dir, da reißen wir uns den Arsch auf um in den Besitz der Burg zu kommen und jetzt so was.
Also die Spielerreaktion ist da vollkommen verständlich. Jedoch würde ich sowas in beiden Fällen ob erwürfelt oder nicht als unbefriedigend empfinden, denn wenn man lange etwas plant, dann will man es auch umsetzen und dann soll auch nicht durch Würfelglück so ein Plotkiller dazwischenfunken.

Generell kann ich hier aber die Folgenden Aspekte feststellen:
- Überraschungen (auch für den SL)
- Fairness
- Ergebnisoffenheit
- Simulation vs. Gestaltung

Ich hoffe ich habe nichts vergessen. Aber ich sammle auch gerne weiter...

Zu meiner persönlichen Meinung:
- Überrascht werden möchte ich als SL in der Regel lieber von den Handlungen der Charaktere und nicht von Weltereignissen. Denn überraschende Weltereignisse zerstören in meinen Augen öfter die Handlungen der Charaktere und die Gestaltung des SL als sie wirklich besondere Situationen erzeugen. Ist wahrscheinlich eine Geschmacks oder Erfahrungssache, aber mir ist es jedenfalls so des öfteren passiert.

- Fairness ist generell ein wichtiger Punkt im Spiel, wobei ich schon unfaire SLs als auch unfaire Würfel gesehen habe. Außerdem ergibt sich oft auch die Situation, dass eine unfaire Sache durch Würfel (mit zweifelhaften Wahrscheinlichkeiten) legitimiert werden soll. Siehe Beispiel oben. Wenn ich möchte, dass der Raubzug verhindert wird, finde ich sicherlich irgend ein Zufallsereignis, dass mir dabei hilft. Fairnmess hängt deswegen nicht von den Würfeln ab, sondern vom SL und der Gruppe.

- Ergebnisoffenheit und Weltgestaltung durch den SL heben sich eigentlich nicht auf. Im Zweifelsfall muss der SL eben Dinge vorbereiten und sie so gestalten, dass der Spieler Einflussmöglichkeiten hat und es auf die Erfolge oder Entscheidungen der Spieler ankommt, was genau passiert. Führt man eine Schlacht, dann kann man die Armeen so balancen, dass die Hilfe durch die Gruppe entscheidet, wo ein Angriff gewonnen wird und wo nicht. Meiner Meinung nach ist das richtige Ergebnisoffenheit und nicht ob ein Würfel die Schlacht entscheidet. Aber wirklich schlecht sind diese Mechanismen halt nicht, ich persönlich sehe halt für mich keinen Mehrwert darin.

- Ich denke letztenendes läuft alles auf "Simulation vs. Gestaltung" heraus. Will man als SL die Welt um die Helden herum gestalten, ihnen Herausforderungen stellen und ihnen ein Stück die Welt vor der Nase ausbreiten, oder will man selbst wie die Spieler neben der Welt stehen und nur ein paar ausgewählte Spezifikationen setzen und dann beobachten, wie die Welt dann weiterläuft. Ich finde beides sind interessante Konzepte, aber auf Fairness und Ergebnisoffenheit hat das nur begrenzt Einfluss.

PS: Es geht nicht primär um Schlachten, sondern generell um Zufälligkeit.
Der Waldfürst gibt, der Waldfürst nimmt.

Mystix: Ranken, Glyphen, Kreiselschiffe - Story-orientiertes Steamfantasy-Rollenspiel. (Homepage / Diskussion)

Mystix - Das große Erwachen: Always Hope - Never Fall!

Online Jens

  • Mimimi-chaelit
  • TechSupport
  • Mythos
  • *****
  • Beiträge: 10.754
  • Username: Jens
Re: Mehrwert zufälliger Weltgestaltung
« Antwort #11 am: 25.08.2009 | 18:15 »
Wer siegt? ICH will das nicht festlegen.
Da frage ich mich: wieso nicht? Immerhin hast du klare Ressourcen und die Wahrscheinlichkeit sagt: die Burg mit den vielen Rittern "gewinnt" die Belagerung, während die schlecht ausgestattete schnell aufgibt und sich ergibt oder kämpft bis zum bitteren Ende, was halt besser zu den dortigen Leuten passt. Im Grunde kann man das natürlich auswürfeln, aber das ist sehr oft doch nicht gleich gewichtet, sondern klar auf einer Seite im Vorteil.

Genau so sehe ich das bei "Zufallstabellen": wenn ich mir die ausdenke, kommen keine Ergebnisse vor an die ich niemals zu denken gewagt hätte. Es sei denn ich verknüpfe X Tabellen, wobei X>3 ist. Würde mir aber zu kompliziert werden…

Offline scrandy

  • im falschen Körper
  • Famous Hero
  • ******
  • Ex Urban-Brawl Profi
  • Beiträge: 2.582
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: scrandy
    • Mystix-RPG
Re: Mehrwert zufälliger Weltgestaltung
« Antwort #12 am: 25.08.2009 | 18:17 »
Ich sammle mal weiter:

Generell kann ich hier aber die Folgenden Aspekte feststellen:
- Überraschungen (auch für den SL)
- Fairness
- Ergebnisoffenheit
- Simulation vs. Gestaltung
- Zufall als Inspiration
- SL will Dinge nicht selbst festlegen
Der Waldfürst gibt, der Waldfürst nimmt.

Mystix: Ranken, Glyphen, Kreiselschiffe - Story-orientiertes Steamfantasy-Rollenspiel. (Homepage / Diskussion)

Mystix - Das große Erwachen: Always Hope - Never Fall!

Offline SeelenJägerTee

  • Legend
  • *******
  • Biomancer
  • Beiträge: 6.445
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: SeelenJägerTee
Re: Mehrwert zufälliger Weltgestaltung
« Antwort #13 am: 25.08.2009 | 18:18 »
Zitat
Reign arbeitet mit bis zu 10 10 seitigen Würfeln, da fallen die Wahrscheinlichkeiten durch unterschiedliche Kantenlängen nicht so sehr ins Gewicht.

Wenn du aber alle Würfel vom selben Hersteller hast (oder von Herstellern die die Maschine vom gleichen Hersteller haben), dann können alle 10 Würfel die gleiche Vorzugsrichtung haben, dann wird alles noch schlimmer, dadurch dass du mehrere Würfel hast.


Zitat
Da frage ich mich: wieso nicht? Immerhin hast du klare Ressourcen und die Wahrscheinlichkeit sagt: die Burg mit den vielen Rittern "gewinnt" die Belagerung, während die schlecht ausgestattete schnell aufgibt und sich ergibt oder kämpft bis zum bitteren Ende, was halt besser zu den dortigen Leuten passt. Im Grunde kann man das natürlich auswürfeln, aber das ist sehr oft doch nicht gleich gewichtet, sondern klar auf einer Seite im Vorteil.

Aber vlt. reichen ja die 150 Bogenschützen in der Burg aus um standzuhalten.
Es könnte ja sein, dass die Restbesatzung trotzdem reicht.

Zitat
Genau so sehe ich das bei "Zufallstabellen": wenn ich mir die ausdenke, kommen keine Ergebnisse vor an die ich niemals zu denken gewagt hätte. Es sei denn ich verknüpfe X Tabellen, wobei X>3 ist. Würde mir aber zu kompliziert werden…
Deswegen rede ich auch von SCHEINBARER Legitimation. Selbst bei den Verknüpfungen kommen nicht alle Ergebnisse heraus.
Wenn in keiner Tabelle Wald vorkommt, so wird auch nie ein Kampf im Wald stattfinden.
Genau so wenn in einer Tabelle Niederlage fehlt.
« Letzte Änderung: 25.08.2009 | 18:20 von SeelenJägerTee »

Offline scrandy

  • im falschen Körper
  • Famous Hero
  • ******
  • Ex Urban-Brawl Profi
  • Beiträge: 2.582
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: scrandy
    • Mystix-RPG
Re: Mehrwert zufälliger Weltgestaltung
« Antwort #14 am: 25.08.2009 | 18:19 »
Ist es dann nicht prinzipiell reizvoller, wenn weder SL noch die Würfel den Ausgang entscheiden, sondern die Spieler in dem sie die eine oder andere Partei irgendwie stärken?
Der Waldfürst gibt, der Waldfürst nimmt.

Mystix: Ranken, Glyphen, Kreiselschiffe - Story-orientiertes Steamfantasy-Rollenspiel. (Homepage / Diskussion)

Mystix - Das große Erwachen: Always Hope - Never Fall!

Pyromancer

  • Gast
Re: Mehrwert zufälliger Weltgestaltung
« Antwort #15 am: 25.08.2009 | 18:29 »
Systemtheoretischer Ansatz:
Ich modelliere die Welt, in der sich die SCs bewegen. Dinge in der Nähe der SCs, die einfach zu modellieren sind, werden genau und detailliert modelliert, sprich: Ausgespielt.

Dinge, die zu komplex zum Modellieren sind oder zu weit weg stattfinden, um unmittelbaren Einfluß auszuüben, werden durch Rauschen approximiert, sprich: Zufall.

Offline SeelenJägerTee

  • Legend
  • *******
  • Biomancer
  • Beiträge: 6.445
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: SeelenJägerTee
Re: Mehrwert zufälliger Weltgestaltung
« Antwort #16 am: 25.08.2009 | 18:35 »
Was ich auch als Vorteil betrachten würde: Will ich mir Gedanken machen, wie die Schlacht in weiter Ferne ausgeht?
Dazu müsste ich ja die einzelnen Länder erst mal gestalten.
Wenn ich dazu keine Zeit habe oder zu faul bin, dann kann man einfach SL Regel X benutzen: "Wenn du dir über eine Wahrscheinlichkeit im unklaren bist - nehme 50%."

Offline Hotzenplot

  • geiles Gekröse
  • Mythos
  • ********
  • Potz Pulverdampf und Pistolenrauch!
  • Beiträge: 10.836
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Hotzenplotz
Re: Mehrwert zufälliger Weltgestaltung
« Antwort #17 am: 25.08.2009 | 18:41 »
Da frage ich mich: wieso nicht? Immerhin hast du klare Ressourcen und die Wahrscheinlichkeit sagt: die Burg mit den vielen Rittern "gewinnt" die Belagerung, während die schlecht ausgestattete schnell aufgibt und sich ergibt oder kämpft bis zum bitteren Ende, was halt besser zu den dortigen Leuten passt. Im Grunde kann man das natürlich auswürfeln, aber das ist sehr oft doch nicht gleich gewichtet, sondern klar auf einer Seite im Vorteil.

Genau so sehe ich das bei "Zufallstabellen": wenn ich mir die ausdenke, kommen keine Ergebnisse vor an die ich niemals zu denken gewagt hätte. Es sei denn ich verknüpfe X Tabellen, wobei X>3 ist. Würde mir aber zu kompliziert werden…

Ich weiß, was du meinst und letztlich bleibt auch diese Technik nur ein Detail des Spielleitens. Aber es mag ja Situationen geben, wo die Ressourcen bereits auf beiden Seiten bekannt sind und ich diese nicht noch ändern will. Klar kann ich immer sagen "aus dem Gebüsch kommen noch 5000 Orks". Wie gesagt, ich finde es selbst spannend, zu sehen, was passiert, wenn ich den Ausgang der einzelnen Schlachten nicht vorbestimme.

ehrenamtlicher Dienstleistungsrollenspieler

Mein größenwahnsinniges Projekt - Eine DSA-Großkampagne mit einem Haufen alter Abenteuer bis zur Borbaradkampagne:
http://www.tanelorn.net/index.php?topic=91369.msg1896523#msg1896523

Ich habe die G7 in 10 Stunden geleitet! Ich habe Zeugen dafür!

Ich führe meinen Talion von Punin in der Borbaradkampagne im Rollenhörspiel
https://rollenhoerspiel.de/

Offline Christoph

  • Adventurer
  • ****
  • Beiträge: 743
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Christoph
Re: Mehrwert zufälliger Weltgestaltung
« Antwort #18 am: 25.08.2009 | 18:52 »
Ist es dann nicht prinzipiell reizvoller, wenn weder SL noch die Würfel den Ausgang entscheiden, sondern die Spieler in dem sie die eine oder andere Partei irgendwie stärken?

Das kommt doch darauf an.

Meine Meinung dazu ist: Gute Planung / Vorbereitung erhöhen halt die Chance, dass die Spieler das packen. Sie sind aber nie eine Garantie.

Es kann auch sein, dass die Spieler supervorbereitet auf etwas sind und trotzdem gehts schief, "shit happens". Ansonsten wird es mir (und meinen Spielern auch) zu langweilig sobald die Spieler einen automatischen Erfolg durch gute Vorbereitung erhalten.

Offline scrandy

  • im falschen Körper
  • Famous Hero
  • ******
  • Ex Urban-Brawl Profi
  • Beiträge: 2.582
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: scrandy
    • Mystix-RPG
Re: Mehrwert zufälliger Weltgestaltung
« Antwort #19 am: 25.08.2009 | 18:59 »
@ Christoph
Das meinte ich garnicht. Warum sollen sie den automatisch gewinnen. ich finde es nur prinzipielle völlig unwichtig wie etwas ausgeht, solange die Spieler keinen einfluss nehmen konnten. Und solange die keinen einfluss nehmen können, kann ich die Sachen als Spielleiter auch willkürlich festlegen.

Das heißt, wenn eine Schlacht wichtig genug ist, dass sie thematisiert wird, dann finde ich sollten die Spieler eine Chance haben sie zu beeinflussen. Ob sie dann siegen, steht eben in den Sternen, aber sie sollten eine Chance haben Dinge zu beeinflussen und zu ihrem Interesse zu verändern, sonst kann ich mir die Schlacht auch sparen.

Aber ich glaube, dass das bei Reign, so wie Jörg es beschreibt, auch gemacht wird, weil man ja durch Unterstützung von Parteien Einfluss nehmen kann. Jedoch die Schlacht im Einzelnen wird ausgewürfelt unter Einflussnahme der Spielerrecourcen (wenn ich es jetzt richtig verstanden habe).

Hat man weder direkt noch durch Recourcen oder ähnliches Einfluss, dann kannd er SL die Schlacht auch nach seinem Willen bestimmen, weil das dann in die Weltgestaltung fällt und meiner Meinung nach keinen wirklichen Mehrwert für die Handlungen der Spieler gibt, ob das dann zufällig ist.
Der Waldfürst gibt, der Waldfürst nimmt.

Mystix: Ranken, Glyphen, Kreiselschiffe - Story-orientiertes Steamfantasy-Rollenspiel. (Homepage / Diskussion)

Mystix - Das große Erwachen: Always Hope - Never Fall!

Offline Joerg.D

  • Foren-Gatling a.D.
  • Titan
  • *********
  • Beiträge: 20.998
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Juhanito
    • Richtig Spielleiten
Re: Mehrwert zufälliger Weltgestaltung
« Antwort #20 am: 25.08.2009 | 19:07 »
Zitat
Zu meiner persönlichen Meinung:
- Überrascht werden möchte ich als SL in der Regel lieber von den Handlungen der Charaktere und nicht von Weltereignissen. Denn überraschende Weltereignisse zerstören in meinen Augen öfter die Handlungen der Charaktere und die Gestaltung des SL als sie wirklich besondere Situationen erzeugen. Ist wahrscheinlich eine Geschmacks oder Erfahrungssache, aber mir ist es jedenfalls so des öfteren passiert.

Du kannst dich auch von den Handlungen der Spieler überraschen lassen, wenn du Nebenereignisse auswürfelst. Dadurch, dass Du die Handlungen der anderen Parteien nicht selber festlegst, können die Handlungen der Spieler zerstört, aber auch unterstützt werden. Sie erschaffen nur Ausgangsgrundlagen, mit denen ein SL, der ergebnisoffen leitet dann prima arbeiten kann. Was aus den Situationen wird ist nicht von den Situationen abhängig, sondern vom SL und seiner Kreativität.

Aber ja, es ist eine absolute Geschmackssache.

Zitat
- Fairness ist generell ein wichtiger Punkt im Spiel, wobei ich schon unfaire SLs als auch unfaire Würfel gesehen habe. Außerdem ergibt sich oft auch die Situation, dass eine unfaire Sache durch Würfel (mit zweifelhaften Wahrscheinlichkeiten) legitimiert werden soll. Siehe Beispiel oben. Wenn ich möchte, dass der Raubzug verhindert wird, finde ich sicherlich irgend ein Zufallsereignis, dass mir dabei hilft. Fairness hängt deswegen nicht von den Würfeln ab, sondern vom SL und der Gruppe.

Meine Würfel sind unfair, ich bin unfair, das Leben ist unfair. Ich bin dreckig und gemein zu meinen Spielern und sie lieben es.

Es geht beim Auswürfeln nicht darum, etwas zu legitimieren, auch wenn ich die Parteien oft von meinen Spielern würfeln lasse um sie zu beschäftigen, während ich versuche mir einen neuen Plot aus den Fingern zu ziehen. Es geht darum, dass man die eigenen Wünsche und Vorstellungen nicht zu wichtig nimmt und Vorlagen zur Inspiration bekommt. Das man sich genau wie seine Spieler überraschen lässt und sich an einer lebendigen Welt erfreut. Wenn es den Raubzug gibt, dann weiß man genau wie seine Spieler noch nicht, wie er ausgeht. Ich entscheide nicht nach meinen persönlichen Vorlieben, ob etwas gelingt, oder nicht.

Des einen Subjetivität ist des Anderen Unterdrückung. Fairness hängt nicht von Würfeln ab, sondern von Regeln, aber die Würfel schaffen oft Ergebnisse, die absolut unfair sind und so die Welt bereichern. Ich halte nix davon, meine Spieler in Watte zu packen.

Zitat
- Ergebnisoffenheit und Weltgestaltung durch den SL heben sich eigentlich nicht auf. Im Zweifelsfall muss der SL eben Dinge vorbereiten und sie so gestalten, dass der Spieler Einflussmöglichkeiten hat und es auf die Erfolge oder Entscheidungen der Spieler ankommt, was genau passiert. Führt man eine Schlacht, dann kann man die Armeen so balancen, dass die Hilfe durch die Gruppe entscheidet, wo ein Angriff gewonnen wird und wo nicht. Meiner Meinung nach ist das richtige Ergebnisoffenheit und nicht ob ein Würfel die Schlacht entscheidet. Aber wirklich schlecht sind diese Mechanismen halt nicht, ich persönlich sehe halt für mich keinen Mehrwert darin.


Dem möchte ich mit Verlaub vehement widersprechen. Ein SL kann keine Welt ergebnisoffen gestalten, weil er immer durch den eigenen Geschmack und die eigene Wahrnehmung der Situation beeinflusst wird. Der Punkt kommt schon zum Tragen, wenn Du sagst, dass die Spieler bei der Schlacht Gegner bekommen, die so balanciert sind, dass du der Meinung bist, die Schlacht wird durch das Eingreifen der Gruppe entschieden. An dieser Stelle manipuliert der SL die Wahrscheinlichkeit so, dass die Gruppe den Unterschied macht. Nach seiner Erfahrung und seinen Gusto. Das ist nicht ergebnisoffen.

Wenn die Gruppe bei mir zu einer Armee zieht die kurz vorher gegen eine andere Armee gekämpft hat, dann entscheiden die Würfel, ob der Gegner hart ist, sehr hart ist oder sich das Problem von alleine erledigt hat, weil die gegnerische Armee aufgerieben wurde. Da habe ich keinen Einfluss drauf und das macht es für meine Gruppe so interessant.

Zitat
- Ich denke letztenendes läuft alles auf "Simulation vs. Gestaltung" heraus. Will man als SL die Welt um die Helden herum gestalten, ihnen Herausforderungen stellen und ihnen ein Stück die Welt vor der Nase ausbreiten, oder will man selbst wie die Spieler neben der Welt stehen und nur ein paar ausgewählte Spezifikationen setzen und dann beobachten, wie die Welt dann weiterläuft. Ich finde beides sind interessante Konzepte, aber auf Fairness und Ergebnisoffenheit hat das nur begrenzt Einfluss.

Auch der SL der simuliert, muss die Welt erst einmal gestalten und zwar in der Regel erheblich genauer und intensiver als der SL, der nach dem eigenen Gusto die Welt ändert. Er spielt ja gleich die ganze Welt und lässt den Spieler die absolute Freiheit, sich in ihr zu bewegen. Die Simulation fängt sofort und umfassend ab dem Punkt an, an dem die Charakter in die Welt treten und die Abläufe der Welt beeinflussen. Dabei muss man die Welt nicht groß und breit vor der Nase der Spieler ausbreiten. Man kann auch einen ganz einfachen Plot konstruieren und die Spieler in ihn locken. In 95% der Fälle machen die Spieler genau dass, was man erwartet und folgen der möglichen Geschichte.

Nur wenn sie sich eben nicht für die Geschichte interessieren, dann steht ihnen die Welt offen und der SL hat sie nicht manipuliert um die armen Spieler ja nicht zu töten oder überfordern. Das Leben ist nicht fair und ich bin es auch nicht (ich wiederhole mich wohl), aber meine Spieler können sich darauf verlassen, das sie auf eine farbige und aufregende Welt voller Überraschungen stoßen, die eben nicht meinem Gefühl für eine Geschichte entspringt.

Ich will auf jeden Fall sehen, wie meine Helden die Welt beeinflussen und sie sich Untertan machen. Mit allen Tücken und Zufällen, die so komische Würfe eben bringen.

@ Tobias.D Wunderschön!!!

Zitat
Ist es dann nicht prinzipiell reizvoller, wenn weder SL noch die Würfel den Ausgang entscheiden, sondern die Spieler in dem sie die eine oder andere Partei irgendwie stärken?

Die Spieler können nicht überall sein. Und selbst wenn die Spieler z.B Reccourcen ausgeben um ihre Favorieten zu stärken, lasse ich lieber die Würfel entscheiden, als die Spieler pauschal zu belohnen, nur weil sie sich etwas gekümmert haben.
« Letzte Änderung: 25.08.2009 | 19:12 von Joerg.D »
Wer schweigt stimmt nicht immer zu.
Er hat nur manchmal keine Lust mit Idioten zu diskutieren.

Offline scrandy

  • im falschen Körper
  • Famous Hero
  • ******
  • Ex Urban-Brawl Profi
  • Beiträge: 2.582
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: scrandy
    • Mystix-RPG
Re: Mehrwert zufälliger Weltgestaltung
« Antwort #21 am: 25.08.2009 | 19:25 »
@ Jörg
Prinzipiell finde ich es interessant, dass durch unser beider Threads da durchaus ein Spektrum aufgespannt wird. Aber diese Extreme exisiteren natürlich so nicht.

Wenn eine Armee geschwächt ist und grundsätzlich gute Chancen auf eine Niederlage bestehen und die Charaktere unterstützen sie trotzdem, dann werde ich nicht aus "Belohnungsgründen" die Armee siegen lassen. Dennoch werde ich ihnen die Chance auf irgendeinen Erfolg durchaus offen halten: Sei es eine Niederlage der Achtung, sei es ein Rückzug um möglichst viele Menschenleben zu retten oder, falls sie auf die Idee kommen, durch geschickte Verhandlungen die Schlacht zu verhindern.

Zum Thema Ergebnisoffenheit glaube ich, dass es eine Frage der Begriffsdefinition ist. Für mich ist es schon ergebnisoffen, wenn die Spieler sowohl gewinnen als auch verlieren können bzw. es kein vorgeplantes Ende gibt und die Handlungen der Charaktere konsequenzen haben und von bedeutung sind. Das setzt für mich allerdings nicht voraus, dass ich nicht während des Spielabends als Spielleiter Dinge festlegen darf und alles auswürfeln muss. Das gilt insbesondere für Ereignisse auf die die Spieler eh keinen Einfluss haben bzw. bei denen sie sich nicht einmischen wollen.
Der Waldfürst gibt, der Waldfürst nimmt.

Mystix: Ranken, Glyphen, Kreiselschiffe - Story-orientiertes Steamfantasy-Rollenspiel. (Homepage / Diskussion)

Mystix - Das große Erwachen: Always Hope - Never Fall!

Offline Joerg.D

  • Foren-Gatling a.D.
  • Titan
  • *********
  • Beiträge: 20.998
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Juhanito
    • Richtig Spielleiten
Re: Mehrwert zufälliger Weltgestaltung
« Antwort #22 am: 25.08.2009 | 19:35 »
Ich verstehe deinen ersten Satz nicht.

Deine Version von Ergebnisoffenheit ist schon richtig, aber du hängst noch zu sehr am Plot. Woher willst Du wissen, ob sich aus den Ereignissen, um die sich die Spieler nicht kümmern nicht ein neuer Champion entwickelt, der der Gruppe gefährlich werden kann? Einer der aus einer Ecke kommt, wo die Spieler Hinweise ignoriert haben.

Es ist ja keine Arbeit, die Würfe zu machen, sondern ein Spiel im Spiel. 

Die Geschichte ergibt sich bei mir halt im Nachhinein und nicht, weil ich sie akribisch plane.
Wer schweigt stimmt nicht immer zu.
Er hat nur manchmal keine Lust mit Idioten zu diskutieren.

Offline scrandy

  • im falschen Körper
  • Famous Hero
  • ******
  • Ex Urban-Brawl Profi
  • Beiträge: 2.582
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: scrandy
    • Mystix-RPG
Re: Mehrwert zufälliger Weltgestaltung
« Antwort #23 am: 25.08.2009 | 19:49 »
Ich verstehe deinen ersten Satz nicht.
Ich meine einfach, dass du die Sache aus einer Sichtweise beschreibst und ich aus einer anderen und dadurch hat man eben ein gewisses Meinungsspektrum, was ja durchaus hilfreich ist. Aber ich denke das im richtigen Spiel kein extremer Stil gefahren wird. Genauso wie manche "Welt-Simulierer" hin und wieder was festlegen, so wird kein "Welt-Gestalter" komplett auf den Würfel verzichten. Um mehr ging es nicht. (ist aber keine neue Sache, bei Stilrichtungen gibt es die Extreme in Reinform ja auch nicht).

Die Geschichte ergibt sich bei mir halt im Nachhinein und nicht, weil ich sie akribisch plane.
Ja, deswegen haben wir da auch die unterschiedliche Sichtweise. Ich bin eben ein "Inszenierender Spielleiter", bei dem ein Teil meiner "Leistung" eben im ausarbeiten eines guten Plot-Gerüsts besteht, mit Spannungsbogen, Szenen und einem etwas freieren aber durchaus geplanten Ende. Deswegen würde ich meinen Stil selbst auch nicht mehr als Ergebnisoffen im klassischen Sinne sehen, sondern lediglich die Sandbox innerhalb der Szenen ist Ergebnisoffen.
Der Waldfürst gibt, der Waldfürst nimmt.

Mystix: Ranken, Glyphen, Kreiselschiffe - Story-orientiertes Steamfantasy-Rollenspiel. (Homepage / Diskussion)

Mystix - Das große Erwachen: Always Hope - Never Fall!

Offline Arkam

  • Fadennekromant
  • Legend
  • *******
  • T. Meyer - Monster und mehr!
  • Beiträge: 4.833
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Arkam
    • Paranoia Discord Runde sucht neue Mitspieler!
Re: Mehrwert zufälliger Weltgestaltung
« Antwort #24 am: 25.08.2009 | 20:00 »
Hallo zusammen,

- Der Ausgang von Schlachten (bei dem die Spieler unbeteiligt sind)
Darüber wrde ich mir erst Gedanken machen wenn der Ausgang irgendwann ein Mal interessant für die Spieler wird. Ganz ehrlich ich habe jetzt schon zu wenig Zeit für meine Vorbereitungen und da brauche ich keine unnötigen Entscheidungen bestimmen.
- Gewisse globale Ereignisse innerhalb der Spielwelt
Die lege ich normalerweise erst Mal fest und beschäftige mich dann auch weiter damit. Sobald aber die Spieler daran Anteil nehmen werden sie eben von den Handlungen der Spieler beeinflusst. Dann und erst dann mache ich mir Gedanken um die Positionen der Handelnden und wie die Spieler sie beeinflussen können.
- Die Meinung eines NSCs über die Charaktere
Die Meinung der NPCs sind erst Mal fest gelegt. Handlungen der Spieler beeinflussen diese Meinung dann nach den vorgegebenen Regeln.
- Die Anzahl der Gegner einer Armee
Die grundlegende Anzahl wird erst Mal von mir fest gelegt.
- Der Aufbau von Dorf XYZ
Wenn se überhaupt interessant wird wird das Dorf vorher festgelegt.

Generell kann man sagen das ich Sachen die unabhängig von den Spielern passieren selbst festlege. Sobald die Spieler aber aktiv werden verwende ich entweder einen dafür vorgesehenen Regelmechanismus oder einige mich mit meinen Spielern auf einen improvisierten Mechanismus.

Gruß Jochen
Paranoia Discord Runde sucht neue Mitspieler:

https://discord.gg/RuDqVSFYtC