Autor Thema: Wer kennt die "Design Patterns"? Taugen die was?  (Gelesen 9994 mal)

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Offline Thot

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Re: Wer kennt die "Design Patterns"? Taugen die was?
« Antwort #25 am: 27.03.2009 | 11:13 »
[...]
Mein Eindruck ist, dass viele von den Patterns in der ein oder anderen Form profitiert haben. Das ist für mich Grund genug, mich selbst einmal damit zu beschäftigen. Dann gibt es auch einige, die gut ohne auskommen. Das ist wunderbar, aber kein Gegenargument zur Beschäftigung mit den Patterns. Und dann gibt es noch einige, die finden, dass die Patterns Quark sind - warum auch immer.

Es ist eben Zeitverschwendung. Wenn Du genug Zeit hast, braucht Dich das natürlich nicht abhalten. Aber die meisten Leute haben besseres zu tun. ;)

Zitat
[...]
Du schreibst oben, dass es sinnvoll wäre, sich beim Design "an etablierten Methoden" zu orientieren. Gibt es denn einen Methoden-Pool, der etablierter wäre als die Design Patterns?
[...]

Klar. Eine umfangreiche, gut sortierte und vor allem vielfältige Bibliothek mit Rollenspielen, deren Mechaniken man sich eingehend angeschaut hat, leistet das. Je nach Zielsetzung Deines eigenen Designs suchst Du Dir dazu Spiele aus, die diese oder jene Problemstellung angehen, und lernst dadurch, was man wie machen kann und ob die verwendete Methode im Einzelnen funktioniert oder nicht, und warum. Dabei kommst Du dann ganz allein auf eigene Ideen.

Offline Joerg.D

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Re: Wer kennt die "Design Patterns"? Taugen die was?
« Antwort #26 am: 27.03.2009 | 11:14 »
Ich habe sie mir mal durchgelesen, aber bezweifle, dass mir das totale Verständnis für die Art zu Denken fehlt. Sie haben aber gute Ansätze zu Struktur und Aufbau.

Grundsätzlich bleibt bei dem Gedanken an die Entwicklung eines Rollenspiels immer der Faktor Kreativität, der entscheidend ist. Schreibt man ein Rollenspiel struckturiert und als Herrausforderung im Sinne der logischen Entwicklung, oder weil es einem Spaß macht an dem Ding zu schreiben. Das ist IMHO eine Typfrage und ich bevorzuge es, meine Gedanken zum Spiel fließen zu lassen, statt mich durch einen Plan zu arbeiten. Oliof der olle Informatiker schreibt dann immer "Struktur Jörg, Stuktur."

Letzten Endes hängt die entgültige Qualität eines Werkes von der Qualität der Regeln, den Einarbeiten der Informationen aus Spieltests und der Fähigkeit des Autors ab, dem Werk eine Stimme zu verleihen, die seine Leser fasziniert.
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Offline Merlin Emrys

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Re: Wer kennt die "Design Patterns"? Taugen die was?
« Antwort #27 am: 27.03.2009 | 11:28 »
Meines Erachtens zeichnen sich die "Design Patterns" durch ein recht gutes Preis-Leistungs-Verhältnis aus. Als "Preis" hat man zu "zahlen", Zeit zu investieren sich auf die Ziele, Überlegungen und Denkweisen der Autoren einzulassen. Als Leistung haben jedenfalls ich erhalten, meinen Horizont zu erweitern und auch aus dieser Perspektive (die sonst nicht meine ist) mal über meine eigenen Ambitionen nachzudenken. Nun habe ich sie im Hinterkopf und beachte sie, soweit es mir in den Kram passt. - Und ich denke, daß ich so ein Vorgehen auch weiterempfehlen kann.

Sie zu "Gesetzen" zu erklären (z.B. indem man ihre Verwendung der Begriffe zum "allgemeinen Sprachgebrauch" machen will), halte ich für weniger hilfreich. Aber ebenso wenig hilfreich (oder noch weniger!) ist es, sich darauf zu versteifen, daß sie "schlecht" seien, weil sie nicht exakt den eigenen Stil treffen. Allenfalls wäre da zu diskutieren, ob man, wenn man sie gelesen hat, doch zu sehr von eigenen, besseren kreativen Ideen abgelenkt wurde. Aber wer sich in einem Forum über Rollenspieltheorie herumtreibt, dürfte damit doch die wenigsten Probleme haben... Noch weniger dürfte da nur das Argument der Zeitverschwendung ins Gewicht fallen :-) .

Online 1of3

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Re: Wer kennt die "Design Patterns"? Taugen die was?
« Antwort #28 am: 27.03.2009 | 12:03 »
Nochmal eine beispielhafte Anmerkung zur Veranschaulichung:

"Last Man Standing" etwa kannte ich so nicht als wohlbezeichnetes und klar umrissenes Ding. Selbstverständlich habe ich eine...

umfangreiche, gut sortierte und vor allem vielfältige Bibliothek mit Rollenspielen

...die ich auch wohl studiert habe. Dieses Ding aber als Methode zu erkennen und dann bewusst benutzen oder eben bewusst nicht benutzen zu können, das kam mir bei diesem nie.


Und wenn du, Gaukelmeister, jetzt nicht weißt, worüber ich rede, dann wäre jetzt ein günstiger Zeitpunkt, dir das anzuschauen.
« Letzte Änderung: 27.03.2009 | 12:21 von 1of3 »

Offline der.hobbit

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Re: Wer kennt die "Design Patterns"? Taugen die was?
« Antwort #29 am: 27.03.2009 | 12:09 »
Wenn Du genug Zeit hast, braucht Dich das natürlich nicht abhalten. Aber die meisten Leute haben besseres zu tun. ;)
Wie z.B.
Eine umfangreiche, gut sortierte und vor allem vielfältige Bibliothek mit Rollenspielen [aufzubauen], deren Mechaniken eingehend [anzuschauen]. [Und sich]dazu Spiele aus[zusuchen], die diese oder jene Problemstellung angehen, und dadurch [zu lernen], was man wie machen kann und ob die verwendete Methode im Einzelnen funktioniert oder nicht, und warum.

Sorry, aber gerade wenn ich keine Zeit habe, dann fange ich doch nicht ganz unten an. Dass die Kenntnis vieler Rollenspielsysteme notwendig ist und die Design Patterns keinen Ersatz dafür bieten sehe ich auch so, aber deine Argumentation scheint mir hier etwas verkehrt ;)

Die Design Patterns sind ein Werkzeug. Das kann man einsetzen, muss man aber nicht. Ich war schon mal sehr beeindruckt vom Vater eines Kollegen, der mit einem simplen Fuchsschwanz einen Schrank so sauber und glatt in zwei Teile zerlegte, wie ich es nicht für möglich gehalten hätte - und das in wenigen Minuten. Andere (z.B. ich) nehmen / brauchen dafür eine elektrische Stichsäge.

Es ist keine Frage, dass jeder für sich entscheiden muss, welche Werkzeuge er in die Hand nimmt. Nur von vorne herein zu sagen: Dass Dingen hat ein Stromkabel, darum nehme ich es nicht ist töricht. Besagter Kollegenvater hat durchaus mit elektrischen Stichsägen gearbeitet - und sie für ihn(!) als zu ungenau befunden.
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ChristophDolge

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Re: Wer kennt die "Design Patterns"? Taugen die was?
« Antwort #30 am: 27.03.2009 | 19:22 »
Eigentlich wollte ich weit ausgreifend und wortreich argumentieren und Thot widersprechen. Stattdessen muss ich mich jetzt nur noch dem hobbit anschließen. Full ack.

Offline Thot

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Re: Wer kennt die "Design Patterns"? Taugen die was?
« Antwort #31 am: 27.03.2009 | 21:17 »
[...]
Sorry, aber gerade wenn ich keine Zeit habe, dann fange ich doch nicht ganz unten an. Dass die Kenntnis vieler Rollenspielsysteme notwendig ist und die Design Patterns keinen Ersatz dafür bieten sehe ich auch so, aber deine Argumentation scheint mir hier etwas verkehrt ;)

Wieso? Die Design Patterns sind, wie ich schon sagte, vollkommen nutzlos. Ob man sie liest oder nicht, ist für das Schreiben eines guten Rollenspiels wahrlich scheissegal. Es ist nicht mal so, dass man mehr Zeit bräuchte, um mittels der Design Patterns irgendwas zu erlernen. Nein: Es ist schlicht vollkommen unnützer Zeitvertreib.

Zitat
Die Design Patterns sind ein Werkzeug. [...]

Nein. Sie tun, als wären sie eins. Und fressen so Zeit, ohne irgendeine Gegenleistung zu bringen.

ChristophDolge

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Re: Wer kennt die "Design Patterns"? Taugen die was?
« Antwort #32 am: 28.03.2009 | 07:32 »
@Thot: Während deine Gegenseite ja nun einige Beispiele gebracht hat, was sie gelernt hat und was nicht - was kannst du den vorbringen, deine Argumente zu stützen? Im Moment lese ich da nämlich nur: "Die Patterns sind doof. Weil halt." Deine Idee mit der Zeitverschwendung wurde von hobbit widerlegt, indem er anführt, dass das Lesen anderer Rollenspiele viel mehr Zeit frisst, 1of3 nennt Erkenntnisse, die ihm beim Lesen der Design Patterns gekommen sind, die er beim Lesen anderer Systeme nicht hatte und andere (ich auch) bringen den Vorteil eines Versuches einer vereinheitlichten Sprache. Auf keines dieser Argumente gehst du ein, du drehst dich nur im Kreis und brüllst: "Das braucht doch keiner!"

Offline Thot

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Re: Wer kennt die "Design Patterns"? Taugen die was?
« Antwort #33 am: 28.03.2009 | 07:48 »
@Thot: Während deine Gegenseite ja nun einige Beispiele gebracht hat, was sie gelernt hat und was nicht - was kannst du den vorbringen, deine Argumente zu stützen?[...]

Nenne einfach eine Sache, die man aus den Design Patterns lernen kann. Konkret. Ohne Geschwurbel.

Zitat
Deine Idee mit der Zeitverschwendung wurde von hobbit widerlegt, indem er anführt, dass das Lesen anderer Rollenspiele viel mehr Zeit frisst,

Da lies noch mal genauer. Das muss man selbst seiner Meinung nach ja außerdem tun.

Online 1of3

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Re: Wer kennt die "Design Patterns"? Taugen die was?
« Antwort #34 am: 28.03.2009 | 09:25 »
Ich hab jetzt schon zwei Sachen genannt: Denken in Ressourcenströmen und Last Man Standing. Ich könnt noch weitere aufzählen.


Angehenden Buchautoren rät man, sehr viele (ca. 1000) Bücher zu lesen.

Ich würde Rollenspielautoren auch raten viele verschiedene Spiele zu lesen und insbesondere auch zu spielen. Das ist von dieser Diskussion ganz unberührt, aber da sind wir uns höchstwahrscheinlich auch einig.

Allerdings siehst du etwas Anderes nicht richtig:

Zitat
Der Begriff Anwesenheits-Belohnungs-System ist ein hervoragendes Beispiel für die symtomatisch fehlgeleitete Denkweise, die hinter dem ganzen steckt. Es kommt mir so vor, als sollten Spieler zu etwas gebracht werden, das sie eigentlich gar nicht wollen.

Die Spieler sollen nämlich dazu gebracht werden, etwas auszuprobieren, auf dass sie selbst nicht gekommen wären. Ob sies dann weiter tun, wenn sie sies ausprobiert haben, da können sie nur selbst darüber entscheiden.

Aber gutes Spieldesign an sich ist den Spieler in eine Richtung zu schubsen, in die er selbst nicht gegangen wäre. Denn, wer Spiele verkauft, verkauft Wege zu neuen Spielerlebnissen.

Offline Thot

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Re: Wer kennt die "Design Patterns"? Taugen die was?
« Antwort #35 am: 28.03.2009 | 12:08 »
Ich hab jetzt schon zwei Sachen genannt: Denken in Ressourcenströmen und Last Man Standing. Ich könnt noch weitere aufzählen.
[...]

Ich bat um "ohne Geschwurbel". ;)


Offline Bad Horse

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Re: Wer kennt die "Design Patterns"? Taugen die was?
« Antwort #36 am: 28.03.2009 | 13:01 »
Ich finde nicht, dass das Geschwurbel ist. Ich verstehe, was er meint.

Aber ich habe die Design Patterns auch überflogen. Finde sie nicht unbedingt notwendig (und die Kenntnis vieler Rollenspiele ersetzen sie wohl auch nicht), aber u.U. nützlich zur Verdeutlichung.

Ich fand den Absatz mit den impliziten Regeln sehr interessant. (Dabei geht es darum, dass manche Regeln im Flavour Text versteckt sind, was das Auffinden - und vielleicht auch das Identifizieren - schwierig macht).
Zitat von: William Butler Yeats, The Second Coming
The best lack all conviction, while the worst are full of passionate intensity.

Korrekter Imperativ bei starken Verben: Lies! Nimm! Gib! Tritt! Stirb!

Ein Pao ist eine nachbarschaftsgroße Arztdose, die explodiert, wenn man darauf tanzt. Und: Hast du einen Kraftsnack rückwärts geraucht?

Online 1of3

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Re: Wer kennt die "Design Patterns"? Taugen die was?
« Antwort #37 am: 28.03.2009 | 15:29 »
@Leonie: Die heißen da "Anonyme Regeln", was eigentlich eine ganz gute Bezeichnung ist. Mit impliziten Regeln, werden meist Vorgehensweisen bezeichnet, die nirgendwo expressis verbis aufgeführt sind und nicht nur keine eigene Überschrift haben.

Offline Thot

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Re: Wer kennt die "Design Patterns"? Taugen die was?
« Antwort #38 am: 28.03.2009 | 22:51 »
[...]
 (Dabei geht es darum, dass manche Regeln im Flavour Text versteckt sind, was das Auffinden - und vielleicht auch das Identifizieren - schwierig macht).

Das ist aber ein Abschnitt nicht über Rollenspieldesign, sondern -Präsentation.

Offline Thot

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Re: Wer kennt die "Design Patterns"? Taugen die was?
« Antwort #39 am: 28.03.2009 | 23:46 »
hat auch was mit Layout zu tun. :-)

Das ist dann wieder ein anderes, und natürlich völlig überbewertetes, Thema. ;)

Offline Gaukelmeister

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Re: Wer kennt die "Design Patterns"? Taugen die was?
« Antwort #40 am: 15.04.2009 | 13:50 »
Nachdem ich ein bisschen ausführlicher in den Design-Patterns gelesen habe, wollte ich doch noch gerne meinen ersten Eindruck hier kundtun. Bisher finde ich, dass die Patterns gute Anregungen zum Nachdenken darüber bieten, wie das Spiel, das man entwickeln möchte, eigentlich aussehen soll. Dadurch dass häufig alternative Lösungen für ein bestimmtes Problem (z.B. hinsichtlich "Contest") diskutiert werden, bekommt man eine Idee von den Wegen, die man einschlagen kann. Das ist viel Wert.

Allerdings sehe ich auch, dass man nicht mit jedem Problem an die Patterns herantreten kann und dann gleich eine gute Lösung präsentiert bekommt. Ich überlege bspw. bei meinem kleinen Spiel mit Plotvorgaben, einer Aktstruktur oder etwas Ähnlichem zu arbeiten (dem dann verschiedene Eskalationsstufen zugeordnet werden) - und da war ich natürlich froh, als ich gesehen habe, dass es das Muster "Structured Story" gibt. Aber der Eintrag hat mir nicht weitergeholfen, weil er viel zu Allgemein gehalten ist. Ist natürlich auch ok, da bleibt dann doch noch etwas für mich zu tun  :)

Also Zwischenfazit: die Patterns lohnen sich für mich bisher als Ideengrube und Startpunkt fürs Nachdenken.
Who is Who  Enthüllungen, Halbwahrheiten und Eitelkeiten - der Mensch hinter der Maske

Callisto

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Re: Wer kennt die "Design Patterns"? Taugen die was?
« Antwort #41 am: 5.09.2009 | 21:07 »
Nachdem ich den noch älteren Thread nekrotisch belebt habem hat mich Jörg hierher verwiesen.

* Callisto wirkt die Beschwörung Threadnekromantie ! ! !

Ich lese das gerade, weil ich ja selbst am Basteln bin. Nur, wie genau soll ich mir Gauge übersetzen?

Btw: Ich halte das für eine sinnvolle Lektüre, gerade als Einsteiger ins Systembasteln ;)

Also, da ich ja nicht die einzige bin, die da zumindest mal reingeschaut hat, Was genau ist eigentlich Gauge ?

Ein

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Re: Wer kennt die "Design Patterns"? Taugen die was?
« Antwort #42 am: 6.09.2009 | 10:44 »
Gauge ist ein Zähler, der an einen Begriff gekoppelt ist und diesen Begriff mechanisch abbildet. Also z.B. Hitpoints, Magiepunkte, Menschlichkeit, Sanity etc. Oder außer-rollenspieleirsch: Der Postcount im Tanelorn, deine Tankanzeige, deine Eieruhr etc.

Callisto

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Re: Wer kennt die "Design Patterns"? Taugen die was?
« Antwort #43 am: 6.09.2009 | 11:32 »
Ok, laut Leo wäre es eine Meßanzeige gewesen. Inhaltlich stimmt das zwar, aber wenn ich beim Lesen mir das simultan übersetze komme ich mit Meßanzeige auf keinen grünen Zweig. Danke  :d

Online 1of3

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Re: Wer kennt die "Design Patterns"? Taugen die was?
« Antwort #44 am: 6.09.2009 | 15:20 »
"Spielwert" oder einfach "Wert" triffts, glaub ich, ganz gut.

Ein

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Re: Wer kennt die "Design Patterns"? Taugen die was?
« Antwort #45 am: 6.09.2009 | 15:39 »
Ich würde es als Zähler, Anzeige oder Skala übersetzen.

Callisto

  • Gast
Re: Wer kennt die "Design Patterns"? Taugen die was?
« Antwort #46 am: 6.09.2009 | 15:51 »
Ich übersetz es mir mal mit Skala. Wird Zeit das das ganze Ding mal auf deutsch übersetzt wird.

Offline Woodman

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Re: Wer kennt die "Design Patterns"? Taugen die was?
« Antwort #47 am: 6.09.2009 | 15:53 »
Skala wäre auch die erste Übersetzung für Gauge die mir so eingefallen wäre, ohne einen Speziellen Kontext