Autor Thema: Die Willkür bändigen: SL-Grenzen definieren  (Gelesen 7100 mal)

0 Mitglieder und 1 Gast betrachten dieses Thema.

Offline Joerg.D

  • Foren-Gatling a.D.
  • Titan
  • *********
  • Beiträge: 20.998
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Juhanito
    • Richtig Spielleiten
Re: Die Willkür bändigen: SL-Grenzen definieren
« Antwort #25 am: 17.09.2009 | 18:46 »
Die Leute hören von der Krankheit.
Die Spieler wissen, was für Rettungswürfe es dagegen gibt.
Gehen die Charaktere rein und sterben wegen schlechter Würfe=Pech gehabt ist das keine Willkür.

Der SL schreibt es sich auf, dass dort die Seuche ist und würfelt für den Spieler die Proben, damit der nicht abhaut= Willkür.
Wer schweigt stimmt nicht immer zu.
Er hat nur manchmal keine Lust mit Idioten zu diskutieren.

Offline Sequenzer

  • Adventurer
  • ****
  • MoDulator
  • Beiträge: 752
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Sequenzer
Re: Die Willkür bändigen: SL-Grenzen definieren
« Antwort #26 am: 17.09.2009 | 18:57 »
Nurmal so wie oft wird euch den SL Willkür eigentlich vorgeworfen? Das man da solche Welle drum herum macht  ::)
If you don't believe... In the existence of evil
you have a lot to learn... Praise your fears!

Eulenspiegel

  • Gast
Re: Die Willkür bändigen: SL-Grenzen definieren
« Antwort #27 am: 17.09.2009 | 21:06 »
Einer würfelt mies auf die KON, infiziert sich, würfelt hoch auf den Schaden und stirbt, weil die verfügbaren Heiler ihre Heilproben nicht schaffen. Dumm gelaufen? Oder hat der SL hier seine Grenze überschritten, indem er überhaupt die Möglichkeit einer potentiell tödlichen Infektion einbaut? Muss er seine Spieler vorher fragen, ob es die Möglichkeit geben soll, dass sie sich den Tod holen? Oder kann man davon ausgehen, dass jeder, der einen Charakter in einem Rollenspiel spielt, auch bereit ist, dessen Leben aufs Spiel zu setzen?
Kommt auf den Spielstil an:
Wenn man Dark&Gritty spielt, dann ist so etwas völlig legitim.
Wenn man aber heroisch oder cineastisch spielt, dann ist so etwas blöd.

Offline scrandy

  • im falschen Körper
  • Famous Hero
  • ******
  • Ex Urban-Brawl Profi
  • Beiträge: 2.582
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: scrandy
    • Mystix-RPG
Re: Die Willkür bändigen: SL-Grenzen definieren
« Antwort #28 am: 18.09.2009 | 00:11 »
Wie sieht es eigentlich in diesem Authorisationsszenario mit der grundsätzlichen Angreifbarkeit von Leben und körperlicher Unversehrtheit der Spielercharaktere aus?
Grundsätzlich ist das eine interessante Frage. Wobei dein Szenario mit der Seuche zumindest in meinem Konzept, dass ich hier zugrundelegen wollte nicht vorkommen kann. Ich habe allerdings hier nicht mehr zu meinem Storyplayer-Konzept geschrieben, weil dieses Thema im abgeleiteten Thread hier abgehandelt wurde.

Aber grundsätzlich (jenseits von Storyplayer) trifft Jörgs Antwort dazu zu.

Der SL notiert für ein bestimmtes Stadtviertel der Stadt, in der sich die Charaktere gerade aufhalten: "Seuche, Infektionsgefahr. Bei Betreten 1 x pro Stunde Spielweltzeit KON-Probe, sonst Verlust von 3W6 TP".
Im Fall des Storyplayer-Konzepts für das ich eben diese SL-Ermächtigung brauche, handelt es sich um einen Stil, der zu großen Teilen Spielerzentriert ist. Sprich man gestaltet die Welt für die Spieler, stellt Herausforderungen für sie bereit und ist als SL Gestalter der Handlungsumgebung. Da dies eine bewusst willkürliche Komponenete hat, darf es also keine Herausforderung geben, die die Charaktere nicht bewältigen können. Und im Idealfall sollten auch verlorene Proben nur neuen Kontent kreieren und nicht im Sinne von "ein Spiel gewinnen oder verlieren" benutzt werden.

Im Falle des Beispiels würde also das Infizieren des Charakters zur Aufgabe "finde eine Heilmöglichkeit" führen. Scheitert das eigene Heilen, weil der Heiler zu schwach ist, dann präsentiert der SL die Möglichkeit einen Fremden Heilder zu suchen, der das Heilmittel gegen eine Gefälligkeit tauschen will. Steht es schlimm um den Charakter, dann gibt er ihm das Heilmittel im voraus und kreiert damit eine Abhängigkeit zu dem Fremden. Daraus kann man wiederum mehrere Inhalte kreieren abhängig von der Spieler-Reaktion.

Das sind natürlich zum Teil ingame kreierte, also willkürliche Handlungen des SL, aber das ist ja gerade Sinn der Sache. Im anderen Thread wird das aber auch ausführlicher erklärt.
Der Waldfürst gibt, der Waldfürst nimmt.

Mystix: Ranken, Glyphen, Kreiselschiffe - Story-orientiertes Steamfantasy-Rollenspiel. (Homepage / Diskussion)

Mystix - Das große Erwachen: Always Hope - Never Fall!

Offline D. Athair

  • Mythos
  • ********
  • Spielt RollenSPIELE, ROLLENspiele und ROLLENSPIELE
  • Beiträge: 8.748
  • Username: Dealgathair
    • ... in der Mitte der ZauberFerne
Re: Die Willkür bändigen: SL-Grenzen definieren
« Antwort #29 am: 18.09.2009 | 03:07 »
Beispiele, wo der SL zu weit gegengen ist, sind zum Beispiel das platzieren von Herausforderungen wenn der Charakter betroffen ist (Krankheit des Charakters als Herausforderung, Schwester des Ch. wurde entführt, Arm des Ch. muss amputiert werden), dazu gehört aber auch der Eingriff in den Lebensraum der Spieler(Die Charaktere verlieren ihre selbst aufgebaute Kneipe um einen Plothook zu schaffen), [...]
Das sind alles Beispiele, mit denen ein SL mich als Spieler schnell und effektiv ins Spiel bringt. (Was den meisten SL, gerade, wenn sie auf diese Werkzeuge verzichten, schwer fällt.)
Denn: Mein Charakter erhält dadurch Motivationen dieses oder jenes zu tun.

Die Nachteile in L5R sind so gestaltet, dass es dem SC weh tut, wenn er sie nimmt.
Andererseits bieten sie alle dem SL gute Möglichkeiten den SC ins Spiel zu bringen.
Im Übrigen können das die Vorteile im genannten Spiel auch.

Ob ein Regelwerk dafür allerdings diese Vorteil/Nachteil-Schiene fahren muss, mag ich nicht glauben.
Es gibt bessere Möglichkeiten. Die Pfade von TSoY allerdings zählen für mich eher nicht dazu.



@Flaggen

ich würde vielleicht eher die kennzeichnen ,die dem Spieler heilig sind...
das kehrt die Auswahl um und sorgt dafür, dass sich Spieler weniger beschweren. >;D
Das wäre auch mein Vorschlag.

Die Übertragung von Erzählrechten an die Spieler kann auch bei einem Inszenierenden SL dafür sorgen, dass die Spieler die Fakten so umsetzen, wie es ihnen.
Ich würde sogar noch über die Erzählrechte hinausgehen.
Oder: Satt dem SL Gestaltungsraum wegzunehmen würde ich die Spieler mit weiteren Rechten ausstatten,
die denen des SL gleichberechtigt gegenüberstehen.


Wenn ich Zeit und den Kopf dafür habe sollte ich endlich mal meinen Blog aus dem Dornröschen-Schlaf wecken und meinen Eintrag über den Gruppenvertrag niederschreiben.
Inklusive dem, was ich gerne als Regelungen festlege.
"Man kann Taten verurteilen, aber KEINE Menschen." - Vegard "Ihsahn" Sverre Tveitan

Offline Bombshell

  • Zonen-Stefan
  • Helfer
  • Legend
  • ******
  • Beiträge: 5.620
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Bombshell
Re: Die Willkür bändigen: SL-Grenzen definieren
« Antwort #30 am: 20.09.2009 | 22:57 »
Hallo,

Und um missverständnisse vorzubeugen: Es geht hier nicht um Recourcenbegrenzung des SL, sondern um Eingriffsrechte (wie Charaktertod, Charakterledien, Charakterumgebung verändern, aber auch um abweichung von der Weltvorlage usw., was bisher noch kein Thema war).

Ist Gestaltungsfreiheit nicht die ultimative SL-Ressource? Mich würde mal interessieren was der von dir verwandte Begriff der Resource umfasst, wenn nicht Gestaltungsfreiheit?

MfG

Stefan
Kurze klare Worte

Eulenspiegel

  • Gast
Re: Die Willkür bändigen: SL-Grenzen definieren
« Antwort #31 am: 21.09.2009 | 00:16 »
Ressource bedeutet: Du kannst etwas tun, aber nicht beliebig oft.

Eine Ressource wäre zum Beispiel: "Du darfst pro Spielabend nur drei SCs töten." (Ob das eine sinnvolle oder bescheuerte Ressource ist, sei mal dahingestellt. Aber auf alle Fälle verdeutlicht das das Wesen einer Ressource.)

Offline GustavGuns

  • Adventurer
  • ****
  • Beiträge: 594
  • Username: GustavGuns
Re: Die Willkür bändigen: SL-Grenzen definieren
« Antwort #32 am: 21.09.2009 | 00:31 »
Wäre bei Paranoia schon eine verkrüppelnde Einschränkung.
Peng! Du bist tot!

Eulenspiegel

  • Gast
Re: Die Willkür bändigen: SL-Grenzen definieren
« Antwort #33 am: 21.09.2009 | 00:50 »
Bei Paranoia muss man die Ressource natürlich erhöhen:
"Du darfst maximal 50 SCs töten."  >;D

Offline Retronekromant

  • Adventurer
  • ****
  • Beiträge: 592
  • Username: WorldEater
Re: Die Willkür bändigen: SL-Grenzen definieren
« Antwort #34 am: 21.09.2009 | 00:58 »
Mein Verständnis dieses Begriffes:
Der SL definiert die Resourcen vor der Kampagne, bzw. dem Abenteuer.
Nehmen wir das Abenteuermodul "City of the Spiderqueen".
Im ersten Kapitel bei der ersten Drow-Stadt wird wunderbar ausgeführt, welche Streitkräfte die Stadt hat, wo sie sich befinden und patroillieren, und gibt Vorschläge, wie getötete Streitkräfte ersetzt werden.
Das ist schonmal eine sehr gute Resourcen-Basis. Mehr braucht man idr auch gar nicht in einem halbwegs klassischen Spiel.

Negativbeispiel DSA: Da heißt es in einem Abenteuer "Es kommen so lange neue Gegner, bis die SC...."
Das ist Bockmist ! Großer Bockmist !

Natürlich muss man Resourcen als SL nicht immer haarklein für alles erfassen, das führt oft zu weit, wenn man nicht viel Zeit mit Vorbereitung verbringen kann/will. Aber man sollte immer abwägen, ungefähr, wie was möglich ist.
Beispielsweise legen sich die SC mit einer Bande in einer Stadt an. Der "typische" SL sagt: "Als Konsequenz werden sie nun von den Mitgliedern der Bande angegriffen"
Schön. Aber: Die Info braucht erstmal ihre Zeit, bis die Bande von den SC erfährt. Dann muss auch diese Bande erstmal erfahren, wo die SC sind.
Jetzt hat man idealerweise für die Bande Resourcen erfasst. Andernfalls - als Quick and Dirty Methode - wird nur zu einer gewissen Wahrscheinlichkeit die SC angegriffen werden.
Tactician 92%  Power Gamer 67%  Specialist 58%  Method Actor 58%
Storyteller 42%  Butt-Kicker 33%  Casual Gamer 25%

Offline Arkam

  • Fadennekromant
  • Legend
  • *******
  • T. Meyer - Monster und mehr!
  • Beiträge: 4.834
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Arkam
    • Paranoia Discord Runde sucht neue Mitspieler!
Re: Die Willkür bändigen: SL-Grenzen definieren
« Antwort #35 am: 27.09.2009 | 23:05 »
Hallo zusammen,

wenn ich das Gefühl habe Grenzen zu überschreiten oder bei einer neuen Runde noch nicht ganz weiß wo die Grenzen der Runde sind frage ich inzwischen nach und Erkläre wie ich spiele.
So schafft man dann mit der Zeit eine allseits akzeptierte Basis.
Das führt natürlich dazu das man am Anfang Spielzeit verliert aber über die Zeit reduziert sich dieser Verlust deutlich und die Gefahr von Unstimmigkeiten die sich ansammeln und eventuell die Gruppe auseinander bringen sinken deutlich.

Wenn man als Spielleiter seinen Spielern zuhört erkennt man auch wo sie Grenzen sehen.
Wenn etwa in meiner Cyberpunk Runde ein Spieler die Meinung äußert das Konzerne innerhalb der Polizeibehörde normalerweise Spitzel haben so schafft er mir eine durchaus interessante Ressource.

Gruß Jochen
Paranoia Discord Runde sucht neue Mitspieler:

https://discord.gg/RuDqVSFYtC