Autor Thema: Savage Fantasysettings - Spruchzauberei  (Gelesen 5295 mal)

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Offline Boba Fett

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Savage Fantasysettings - Spruchzauberei
« am: 23.10.2009 | 09:56 »
Hallo Savages!

Ich bin derzeit dabei gedanklich mehre (A)D&D (und auch weitere) Settings zu savagen.
Bei den üblichen Spruchzauberei-Regeln komme ich immer wieder zu dem Punkt, dass Savage Worlds nicht das liefert, was in den anderen Settings an Zauberei-Feeling rüberkommt.

Ich weiss, die Regel lautet: "Savage das Setting, und pass SW nicht den Systemregeln an."
Das versuche ich zu berücksichtigen!

Meiner Meinung nach liegen die Schwierigkeiten in der Spruchzauberei der meisten Settings.
Während Savage Worlds in seinen Edges und vor allem mit den arkanen Hintergründen sich eher auf Fähigkeiten konzentriert, die in Konfliktsituationen anzuweden sind und entscheident von Bedeutung sind,
enthalten die Spruchlisten der gängigen Fantasysysteme und Settings meist sehr viele Sprüche,
die vor allem in der normalen Situationen eher Farbe ins Spiel bringen, als dass sie das Spiel in seinem Verlauf wirklich beeinflussen.
Ich nenne diese Zauber mal "Fluffzauber".

Diese 'Fluffzauber' in arkane Hintergründe zu stecken wäre ein entscheidender Fehler. Denn die üblichen Powers beeinflussen Konflikte (zB [nicht ausschliesslich] Kampfsituationen) und mit der Kombination von Fluffzauber und anderen Zaubern in arkanen Hintergründen würde man in die gleiche Falle stolpern, die viele Systeme machen - nämlich, dass man plötzlich den Spielercharakteren die Wahl gibt, entweder für Konfliktesituation geschaffene Fähigkeiten zu erwerben oder für die gleichen Kosten "Farbe ins Spiel" zu bringen.

Ein sehr interessanter Lösungsansatz finde ich dabei in D&D4 - das Aufteilen der D&D Zauber in Kräfte (in SW via Arcane Backgrounds) und Rituale (gibt es bei SW GRW nicht).

Die oben erwähnten Fluffzauber würden dann zu sogenannten Ritualen.
Rituale kann jeder wirken, der das Edge "Rituale Wirken" besitzt und das entsprechende Ritual beherrscht (Spruchrolle, Zauberbuch, einfach gelernt, wie auch immer - kann durchaus Settingspezifisch sein)
Rituale (Fluffzauber) sind dementsprechend nette Dinge, die man im Rollenspiel hat um das Spiel selbst zu bereichern, die aber keine wirkliche Macht in Konfliktsituationen geben.
"Ritualzauber beherrschen" wäre dann ein Edge, das entweder wirklich jeder, oder jeder mit einem arkanen Background erwerben kann (würde ich vom Setting abhängig machen).
Ritualzauber kosten Zeit (Ausübung des Rituals) und ggf. Materialkomponenten (die man im Ritual einsetzen können muss) aber keine Punkte.
Spezielle Ritualzauber könnten auch andere Voraussetzungen (zB Wirker muss Veteran sein, oder zB Wirker muss den arkanen Hintergrund "Magier" besitzen) haben.
Ritualzauber können auch längere Wirkungsdauer besitzen, dürfen aber eben nicht Kampfsituationen beeinflussen.
Natürlich kann das erfolkreiche Wirken auch abhängig von einem erfolgreichen Fertigkeitswurf (zB "Rituale wirken", oder auch "Wissen - Rituale" oder ggf. auch die Fertigkeit eines arkanen Hintergrunds) gemacht werden, bzw. dessen Steigerungen die Wirkung beeinflussen.
In Hochmagischen Settings könnte man ggf. sogar auf die Bedingung des Edges verzichten und Rituale (bis auf die mit Voraussetzungen) jedem zur Verfügung machen.
In anderen Settings könnte es verschiedene Edges "Ritual wirken" geben, die den Zugriff auf bestimmte spezialisierte Rituale (Elemetarismus, Illusionismus, Nekromantie, etc. pp.) erlauben.

Ich denke, diese Regelung würde die meisten Fantasy Settings bereichern, ohne das Balancing der Powers der arkanen Hintergründe stark zu beeinträchtigen bzw, das Savage Gefühl F!F!F! stark zu beeinflussen.

Anregungen, Kommentare und natürlich Kritik ist natürlich sehr willkommen.
Was haltet Ihr davon?
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Offline sir_paul

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Re: Savage Fantasysettings - Spruchzauberei
« Antwort #1 am: 23.10.2009 | 10:42 »
Bevor ich mir Antworte wüsste ich gerne was bei dir unter Fluffzauber fällt, gib doch mal ein paar Beispiele welche auch die Bandbreite der Mächtigkeit der Zauber aufzeig.

Offline Boba Fett

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Re: Savage Fantasysettings - Spruchzauberei
« Antwort #2 am: 23.10.2009 | 11:09 »
@Sir Paul:
Als Beispiel fällt mir "Tensers schwebende Scheibe" ein - ein Zauber, der eine Plattform erschafft, mit der die Charaktere Gegenstände für eine längere Zeit transportieren können.
Das wäre ein gutes Beispiel, weil es letztendlich egal ist, ob sie sich einen Pferdekarren mieten, um die Sachen von A nach B zu schleppen, oder eben solch einen Zauber nutzen.

Andere Ideen wären Zauber, die beispielsweise die Aussage "wir suchen uns eine Herberge" in der Wildnis durch ein "ich zaubere uns einen Unterstand" ersetzt.

Auch den magischen Wächter, der einen Rastplatz der Charaktere bewacht wäre denkbar, sofern die ggf. nötige Aufmerksamkeitsprobe des Wächters durch eine "Wirkprobe" des Rituals adäquat ersetzt wird. Letztendlich ersetzt das Ritual nur ein Detail in der Situation, die wesentlichen Umstände der Situation bleiben gleich.

Auch Transportzauber wären (im passanden Setting!) eine Idee, sei es Dimensionsportale in andere Welten, sei es, dass man bei einer Schiffsreise den Wind günstig stimmt - letztendlich ist es ja nur ein Detail, ob man in 6 oder in 5 Wochen ankommt. Bei Wettfahrten (oder Kaperfahrten) wäre natürlich die Auswirkung auf die Situation schon entscheident, allerdings steht es dem Spielleiter ja durchaus frei, dem konkurrierenden Schiff den gleichen Effekt zuzustehen, was die Situation wieder ausgleicht.

Kommunikationszauber (fremde Sprachen verstehen, fremde Schriften entziffern) wären auch wieder etwas, was denkbar wäre, sofern Dolmetscher im Setting kein Ding der Unmöglichkeit darstellt. Wenn der Text codiert ist, sollte dies natürlich nicht automatisch eine Lösung darstellen...

Die Mächtigkeit der Rituale würde ich in Abhängigkeit der Bedingungen stellen. Ein Novize wird wohl kein Dimensionstor erschaffen. Und natürlich diktiert die charakterlichen Züge des Settings viele Umstände.
Bei der Überlegung der "Sprachübersetzung" wäre zum Beispiel die Frage, wie derjenige, der die Settingregeln (und damit auch die Existenz der Rituale) festlegt, zu spielen gedenkt. Wenn die Problemsituation, sich mit jemand (ggf. unter wichtigen Umständen) verständigen zu müssen, den man nicht versteht, eine relevante Aufgabe darstellen soll, würde ich das Ritual nicht erlauben.
Stehen aber ohnehin (mietbare) Übersetzer zur Verfügung, wäre es nur eine andere Form des "wie gehen wir mit der Situation um".
Das gleiche gilt für das Ritual, dass die Suche nach der Herberge bei Überlandreisen ersetzen soll. Wenn solche Situationen (und deren daraus resultierenden Situationen) als Herausforderung und bereichernd angesehen werden, sollte es kein solches Ritual geben. Wenn Reisen aber ohnehin nur als "Überbrückung bis zum nächsten Abenteuer" darstellen und deren Ersatz dementsprechend auch kein Verlust im Spielerlebnis darstellt, kann man durch die Existenz des Rituals dem Spiel eine andere Farbe geben.
Gleiches gilt zum Beispiel auch, ob ich ein Türschloss mit einem gekauften Dietrich und einer erfolgreiche Probe öffne, oder mit einem Ritual, das eine Materialkomponente und eine Probe erfordert - hier würde die Frage im Raum stehen, ob man einem Spieler, der einen Dieb spielen möcht, die Kompetenz (und damit irgendwo die Existenzberechtigung) nimmt. Und das würde dann die Frage nach der Verfügbarkeit eines solchen Rituals beantworten.

Insofern kann ich Dir eigentlich nur antworten "hängt vom Setting, bzw. den Spielvorlieben ab".
Alles das, was den Spielern das Spiel bereichert, oder eben Settingtypisch ist, sollte nicht durch Rituale ersetzt werden.
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Offline Purzel

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Re: Savage Fantasysettings - Spruchzauberei
« Antwort #3 am: 23.10.2009 | 11:26 »
Ich würde diese Rituale nach Art von D&D eher als "Toolzauber" bezeichnen, denn genau das sind sie: Werkzeuge, die etwas besser und schneller erledigen können, als wenn die SCs es auf normale Weise durchführen.

Rituale könnten Informationen magisch aus dem Nichts besorgen (D&D-Sprech: Scrying, Speak with Dead ...), Reisen erheblich verkürzen (Teleport, Water Walk ...) oder andere weltliche Probleme umgehen (Animal Messenger, Knock, Tenser's Floating Disk ...). Konsequenterweise sollte man fast alles, was mit magischer Heilung zu tun hat, aus den SW-Mächten herausnehmen und zu den Ritualen schlagen (Cure Disease, Raise Dead ...).

Rituale würden also vorhandene, weltliche Spieler-Fertigkeiten und Ausrüstung ergänzen, verstärken oder gar ersetzen. Das kann problematisch sein. Vor allem schaffen sie ein System von unangebundenen, ungeregelten Fähigkeiten neben dem normalen SW GRW.
  • Dass das nur selten geschieht (und Spieler-Fertigkeiten vollkommen redundant werden) wird durch Ritualkosten verhindert.
  • Damit Spieler-Fertigkeiten auch bei Ritualen eingebunden werden, sollte man die Ritualausführung mit einer passenden Fertigkeitsprobe verbinden. D.h. hier kann man Asse und Steigerungen erzielen und Bennies einsetzen, um das Ergebnis zu beeinflussen.

Unter Umständen lassen sich viele Rituale schlicht als seltene Sonderanwendungen von weltlichen Fertigkeiten, Ausrüstung, Mächten oder anderen SW-Fähigkeiten verstehen und beschreiben.
z.B.
  • Reise-Teleportation: Spezialfall der Macht "Teleport"
  • Mit Toten sprechen: Spezialfall von Wissen (Okkultes)
  • Klopfen: verleiht "Schlösser knacken"-Fertigkeit (Ritual-Erfolg: "Schlösser knacken" auf W8, pro Steigerung: +1)
  • Über Wasser gehen: ein Ruderboot, ein Garados zum drauf reiten oder sowas

Offline Würfelsystem

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Re: Savage Fantasysettings - Spruchzauberei
« Antwort #4 am: 23.10.2009 | 11:45 »
Hallo

Ich sehe das Problem bei einer solchen Einteilung in Fluffzauber und Zauber die meinetwegen Kampf Situationen beeinflussen.

Nehmen wir mal Tensers schwebende Scheibe, zum Transport von Waren auf einem Weg dient sie ausschließlich dem Fluff, denn wie Boba gesagt hat könnte man sich auch einen Wagen mieten.
Verlegen wir das ganze in einen Sumpf sieht das ganze schon wieder anders aus, hier könnten Dinge transportiert werden zum Beispiel Rüstungen, schwere Waffen oder änliches die in einem Konflikt durchaus nützlich wären.

Oder ein anderes Beispiel: Man zündet, mit Magie, eine oder mehrere Kerzen an. Würde ich im ersten Moment als Fluff bezeichnen. Allerdings könnte man damit auch ein großes Feuer entzünden mitten im Winter ohne Streichhölzer, man könnte Personen beeindrucken in einem Konflikt was auch immer.

Ich denke das man mit ziemlich jedem Zauber eben auch Konflikte beeinflussen oder lösen kann und somit anderen Mitspielern, im ersten Beispiel dem Wildnisheini, der sonst vielleicht eine Trage gebaut hätte oder im zweiten Beispiel dem sozialen Charackter, der den Graf mit seiner Redegewandheit beeindruckt hätte, die Spotlights wegnehmen könnte.

Viele Grüße Würfelsystem

Offline Purzel

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Re: Savage Fantasysettings - Spruchzauberei
« Antwort #5 am: 23.10.2009 | 12:00 »
Man könnte auch das Prinzip der Ausprägungen der Mächte auf alle erdenklichen Bereiche ausweiten. Keine neuen Regeln erschaffen, sondern vorhandenes aus dem SW GRW nehmen, eine Ausprägung drüberziehen und fertig ist der Lack? Könnte sowas klappen?

Enpeze

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Re: Savage Fantasysettings - Spruchzauberei
« Antwort #6 am: 23.10.2009 | 12:59 »
Da ich ja seit Anfang des Jahres diverse Pathfindermodule mit SW spiele kenn ich das Problem ganz gut. Ich würde diese von Boba genannten "Fluffzauber" aber nicht alle über einen Kamm scheren. Hier gibts auch Unterschiede und ein Fluffzauber (wie z.B. Dimensionstor oder Essen erschaffen) fällt für mich eher unter "Logistikzauber" da er den Kampf durchaus beeinflussen kann. (z.B. wenn sie nix essen kriegen sie einen Fatiguechip, wenn sie sich  nicht in eine andere Dimension zurückziehen können, von den Monstern eine auf die Mütze etc.)

Meine Lösung. Falls der Zauber ein kleiner ist wie "Tensers Disk" oder "Milch in Weinbrand wandeln" dann kann der Zauberer das einfach. Ist eine kostenlose Zusatzfähigkeit die mit seinem AB kommt. Er wird nicht alles können was ihm so einfällt sondern nur ein paar wenige solche Minifähigkeiten. Eine andere Lösung ist hierbei die Schenkung eines kleinen magischen Gimmicks wie z.B. eine kleine magische Silberscheibe für "Tensers Disk", die er mit einem skillwurf aktivieren kann. Den Spieler freuts und ich als GM hab kein Problem mit solch kleinen Geschenken da es den athmosphärischen Fluff und die DnD Authentizität im Spiel verstärkt, also eigentlich direkten Fun für das Spiel bringt.

Mächtige Fluffzauber wie Dimensionstor erschaffen sind aber nat. keine Zusatzfähigkeit, sondern eine eigenständige Power. Gibts sogar sicher irgendwo im Fantasycompanion in der einen oder anderen Inkarnation.

Ich bin mir sicher, aufgrund der unterschiedlichen Granulierung zwischen DnD und SW muß man hier einfach umdenken. Jedenfalls anders als man es die letzten Jahrzehnte mit anderen Spielen gewohnt war. Genauso wie es keine verbindlichen Regeln für "Rüstung reparieren" gibt sondern dies dem GM überlassen wird, muß man auch bei Minizaubern einfach adhoc- Regeln einsetzen. War in meinen bisherigen SW Runden jedenfalls noch nie ein Problem.
« Letzte Änderung: 23.10.2009 | 13:03 von Enpeze »

Offline Boba Fett

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Re: Savage Fantasysettings - Spruchzauberei
« Antwort #7 am: 23.10.2009 | 13:43 »
Ich würde diese Rituale nach Art von D&D eher als "Toolzauber" bezeichnen, ...
Um Begriffe brauchen wir nicht Feilschen...
Der Startbeitrag stellt meine Gedanken in Rohform dar.
Ich hatte "Ritual" als Begriff verwendet, weil ich unter einem Ritual einen Zauber verstehe, der Zeit, ggf. Vorbereitungen und Utensilien benötigt und daher ein treffender Begriff ist.
Damit sollte keine parallele zu den D&D4 Ritualzaubern (also zur mechanik schon, aber nicht zu den dort verfügbaren Zaubern) gezogen werden.

Der Begriff ist aber nicht fixiert.
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Offline Zornhau

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Re: Savage Fantasysettings - Spruchzauberei
« Antwort #8 am: 23.10.2009 | 16:21 »
In Rollenspielen mit "Spruchzauberei" ist es doch - D&D mag als Beispiel herhalten - so, daß Sprüche einfach so und in fast beliebiger Menge erlernt werden können. Diese verschaffen dem Zauberer für Kampfsituationen und für so ziemlich ALLE ANDEREN Situationen eine Fülle an Handlungsmöglichkeiten.

Daher sind in diesen Rollenspielen die "weltlichen" Charaktere ohne übernatürliche "Aufrüstung" (seien es eigene arkane Fähigkeiten oder jede Menge mächtiger magischer Gegenstände) nach gewisser Zeit den Zauberern gnadenlos UNTERLEGEN.

Anfangs überlebt der Krieger eher, später ist er nur der Fleischklops, der die Gegner aufhalten darf, bis der Zauberer sie mit "Massenvernichtungszauberern" weggeputzt hat.

Anfangs braucht es einen findigen Dieb zum Fallenfinden, später darf er noch als "Damage Dealer" einzelne Gegner rauspicken, weil der Zauberer mit seinem "Fallen finden"-Zauber alle Fallen findet, und sich bei Einzelgegnern einfach zurücklehnt und die "Groks" mal machen läßt, auch wenn er diese genauso mit seinen Zaubern wegputzen könnte.

Ein erklärtes Entwurfsziel bei SW war ja, daß den Kriegern und Dieben über noch so lange Spielzeit gegenüber den Magiern NICHT die Show gestohlen werden sollte.

Daher ist es bei SW so TEUER (einen ganzen Level-Up) neue Zauber zu erlernen. Und daher wirken Zauber nur so kurz. Und daher sind die PP "gedeckelt", damit eben auch ein Artillerie-Magier mal "out of ammo" ist.

Ein Boost Trait Universal-Buff hält nur wenige Kampfrunden (also im Sekundenbereich). Daher ist ein "weltlicher" Experte, der die entsprechenden Skills gelernt und die Edges erworben hat, NIE ÜBERFLÜSSIG!

Die "Lösung" bei D&D 4E ist ja, daß letztlich auch die "weltlichen" Klassen über die neuen Powers so etwas wie MAGIER wurden. - Bei 4E gilt: JEDER ZAUBERT. - In diesem Falle wurden die Magier etwas heruntergeregelt und alle Nicht-Magier zu Magiern gemacht. Jeder hat somit sehr, sehr ähnliche Powers, die aufeinander abgestimmt sind. - Das stellt gleiche Ausgangsbedingungen für das (kompetitive) Spiel dar.

Das war bei D&D 3E noch anders. Da haben Krieger höherer Stufe einfach die Arschkarte gehabt - außer sie erwarben sich (wie schon gesagt) durch Prestigeklassen nachträglich ihre arkanen Fähigkeiten (aber selbst dann).

Bei anderen Regelsystemen, wo das Erlernen von Zaubersprüchen ebenfalls nicht an XP, Level, sonstige andere Resourcen gekoppelt ist, bekommt man dasselbe Bild: Nicht-Zauberer mutieren zu gesichtslosen Groks.



Was ist denn der Effekt von solchen 4E Ritualen im Spiel?

Sie machen "weltliche" Problemlösungsmethoden überflüssig, weil sie eine griffbereite, zuverlässige und bequeme Alternative darstellen.

Daher braucht man eben die Fertigkeits-Spezialisten, die KÖNNER, nicht mehr, sondern nur noch die Zauberer.

Somit rocken die Zauberer im Kampf UND ÜBERALL SONST AUCH.

Ist das das Ziel, das mit dieser Spruchzauber-Idee wirklich verfolgt werden soll?

Offline Mouncy

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Re: Savage Fantasysettings - Spruchzauberei
« Antwort #9 am: 24.10.2009 | 16:52 »
Was ist denn der Effekt von solchen 4E Ritualen im Spiel?

Sie machen "weltliche" Problemlösungsmethoden überflüssig, weil sie eine griffbereite, zuverlässige und bequeme Alternative darstellen.

Daher braucht man eben die Fertigkeits-Spezialisten, die KÖNNER, nicht mehr, sondern nur noch die Zauberer.

Somit rocken die Zauberer im Kampf UND ÜBERALL SONST AUCH.

Ist das das Ziel, das mit dieser Spruchzauber-Idee wirklich verfolgt werden soll?
Grundsätzlich gebe ich dir Recht; dennoch muss ich dir in einer Sache widersprechen: Überflüssig werden weltliche (also Skills) Lösungsmethoden nur, weil die Richtlinien für treasure per level nicht mit den VIEL ZU GÜNSTIGEN Ritualskosten konform gehen. Wenn so ein Ritual mal einen ordentlichen Preis hätte, würde sich die Gruppe zweimal überlegen, ob sie ein "create campsite" benutzen, oder doch besser den kostenlosen Waidmann auf die Suche nach einem Rastplatz schicken sollen.

Mal weg von DnD4 und back to topic:
Ich halte die Methodik von Ritualszaubern in SW durchaus für umsetzbar, wenn man sich dabei an FFF hält!
Fast: Nur einen Wurf pro Ritual!
Fun: Angemessene Kosten, so dass die Spotlightverteilung gerecht bleibt.
Furious: Snakeeyes = Ritual geht nach hinten los! Deftige Konsequenzen please!

Offline Boba Fett

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Re: Savage Fantasysettings - Spruchzauberei
« Antwort #10 am: 26.10.2009 | 15:38 »
Was ist denn der Effekt von solchen 4E Ritualen im Spiel?
Sie machen "weltliche" Problemlösungsmethoden überflüssig, weil sie eine griffbereite, zuverlässige und bequeme Alternative darstellen.
Daher braucht man eben die Fertigkeits-Spezialisten, die KÖNNER, nicht mehr, sondern nur noch die Zauberer.
Somit rocken die Zauberer im Kampf UND ÜBERALL SONST AUCH.
Ist das das Ziel, das mit dieser Spruchzauber-Idee wirklich verfolgt werden soll?

In letzter Instanz: Ja, das ist das Ziel...
Aber nicht, um Spielern, die gern Fertigkeiten-Spezialisten gespielt hätten, die nun überflüssig sind, eine lange Nase zu drehen.
Vielmehr, um Bereiche abzudecken, die nicht durch Fertigkeits-Spezialisten SCs abgedeckt werden.
Nehmen wir die oben erwähnte schwebende Scheibe von Tenser.
Die nimmt keinem Spezialisten die Arbeit weg. Sie verlagert nur den Satz "Wir packen das Zeug aufs Muli" zu "Ich zaubere eine schwebende Scheibe".
Anderer typischer Fall: Kein Dieb in der Runde, der Schlösser knackt und dergl.
In meinen Runden teilweise ein chronischer Effekt...

Klar kann ich auch einen Henchman nehmen, der das dann macht. Ich find es aber besser, wenn die Leuts es selber machen...
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Offline sir_paul

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Re: Savage Fantasysettings - Spruchzauberei
« Antwort #11 am: 26.10.2009 | 15:47 »
Anderer typischer Fall: Kein Dieb in der Runde, der Schlösser knackt und dergl.
In meinen Runden teilweise ein chronischer Effekt...

Das finde ich etwas Problematisch und zwar in folgender Situation. Du beginnst deine Runde ohne Dieb, also darf der Magier schlösser öffnen damit die Gruppe das selber machen kann.

Etwas später kommt ein neuer Spieler dazu oder ein toter Charakter muss ersetzt werden. Es soll ein Dieb sein, kriegt der Magier jetzt seine Fluff-Sprüche gestrichen?

Analog gilt das natürlich für alle Fertigkeiten die ein normaler SW Character haben könnte, welche aber leider nich in der aktuellen Gruppe vorhanden ist.

Offline Zornhau

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Re: Savage Fantasysettings - Spruchzauberei
« Antwort #12 am: 26.10.2009 | 16:43 »
Analog gilt das natürlich für alle Fertigkeiten die ein normaler SW Character haben könnte, welche aber leider nich in der aktuellen Gruppe vorhanden ist.
Mal ein Beispiel aus Hellfrost, einem Savage-Setting, in welchem die Zauber den gesamten Tag lang aufrecht erhalten werden können, so daß man nicht mehr die nur in Kampfrunden bemessene Wirkungsdauer hat.

Der Zauber Bodyguard eines Heahwisard beschwört ein menschengroßes Konstrukt eines Kriegers mit Schwert und Schild. Dieser Leibwächter kann bei einem Raise als Wildcard beschworen werden - 3 Wundstufen, Wild Die. Und das bereits im Novice Rank des Heahwisard.

Und dieser Zauber kann gleich mehrfach gezaubert werden, so daß der Heahwisard stets von einer Rotte an Wildcard-Konstrukten mit Waffen und Schilden umgeben ist. - Im Novice Rank.

In einer Gruppe, in welcher ein Spieler einen Kämpfer spielt, da stehlen diese Bodyguard-Wildcards den "normalen Kämpfern" schon das Rampenlicht. Sie haben bessere Attributswerte als ein Novice-Rank SC, haben deutlich höhere Toughness, sind Furchtlos, sehr gut bewaffnet, und verfügen über das Äquivalent von mindestens zwei Seasoned Rank Edges.


Ein gleichartiger Zauber in Evernight (Pawn of Mizridoor) beschwört nur ein Konstrukt, welches ein Extra ist, und das auch nur für eine gewisse Anzahl an Kampfrunden. - Das gibt der Gruppe aufgrund der beschränkten Resourcen an Power Points ab und zu mal einen weiteren, "spontanen" Mitstreiter, aber nicht ständig. Die Krieger in solch einer Evernight-Gruppe müssen hier nicht die zweite Geige spielen, sondern bleiben die Meister des Schlachtfeldes.


Zaubereffekte mit LANGER Wirkungsdauer wirken sich GANZ MASSIV auf die "ökologischen Nischen" der funktionalen Rollen in einer Spielergruppe aus.

Es ist tatsächlich der natürliche Effekt solcher "Gebrauchszauberei", daß die weltlichen, normal erlernten und geübten Fähigkeiten ENTWERTET werden.

Wozu sich mit Lockpicking Skill Hochlernen und dem Erwerb des Thief Edges plagen, wenn ein Magier das mit EINEM ZAUBER, den er (solche Hausregelvorschläge gibt es ja auch immer wieder) nicht einmal für einen New Power Edge Level-Up erworben hat, sondern "einfach so" aus Büchern oder sonstwie hinzulernen konnte? (Begründung: Bei D&D geht das doch auch. *seufz*).

Ob das jetzt "Tensers Floating Disc" oder sonst ein Gebrauchseffekt ist, er ENTWERTET die weltliche, die nicht-magische Alternative bis hin zur UNÜBLICHKEIT.

Wenn es überall Magier gibt, die einfach mal Continual Light auf alles Mögliche zaubern können und sich mit dessen Verkauf ihr Hartz IV aufbessern, dann gibt es bald ein RIESENANGEBOT, was die Preise drückt, und was dazu führt, daß sich Kerzenzieher, Öllampen-Hersteller, usw. ein anderes Auskommen suchen müssen.

Einfach die Effekte von allgegenwärtiger Magie weitergedacht, und man erlebt einen MASSIVEN SOZIALEN WANDEL gegenüber romantisierend-mittelalterlichen Fantasy-Gesellschafts-Vorstellungen.

Es gibt Settings, in denen so etwas KONSEQUENT umgesetzt ist. Mal ein Roman-Setting als erstes: das Alera-Setting der packenden Codex Alera Romane von Jim Butcher. - Und ein Rollenspiel-Setting: Glorantha.

Warum haben die Orlanthi-Stämme keine Kamine in ihren Häusern? - Sie BRAUCHEN keine, weil sie als Anhänger des Sturmgottes Orlanth einfach Luftelementarwesen verwenden, um den Rauch von ihren Herdfeuern aus den Langhäusern zu leiten.

In der Welt Glorantha definiert sich JEDER Bewohner durch seine Herkunft (Rasse, Region), seine Rolle in der Gesellschaft (Beruf) und seine MAGIE. - JEDER zaubert. JEDER ist ein "Magier". - Aber die meisten Zauber sind "Battlemagic", d.h. sie wirken nur in kurzer Dauer, halt für einen Kampf oder eine kurze Handreichung. Alles längerwirkende erfordert SPÜRBARE Opfer.

Und auch hier bleibt die "Arbeitsteilung" erhalten: Die Anhänger des Todesgottes können ihre Schwerter zu Massenvernichtungswaffen mittels göttlicher Magie verzaubern. Die Anhänger des Sturmgottes können sich in die Lüfte schwingen und über den Schlachtfeldern der Feinde erkunden oder bombardieren. Die Anhänger der Erdgöttin können Fliegende zu Boden zwingen, Erdbeben auslösen oder einfach nur die Steine aus den zu pflügenden Äckern herauswandern lassen.

Es gibt dort NICHT den "Schweizer Universal-Magier", der ALLE relevanten Archetypen einer funktionstüchtigen Abenteuerergruppe einfach durch eine praktische Auswahl an Zaubern arbeitslos macht und zum Zuschauen zwingt.

Ich finde "Gebrauchsmagie" IMMER von EXTREMER gesellschaftlicher Relevanz.

Langwirkende Zauber. Weit verfügbare magische Effekte. ERSATZ von weltlichen Tätigkeiten, Herstellungsmethoden, von KNOWHOW durch Magie hat IMMER massive gesellschaftliche Auswirkungen.

Das bedeutet, Spruchzauberei, wie es im Eingangsbeitrag geschildert wurde, paßt in KEINES der bestehenden Savage-Settings, sondern würde ein MAGIE-DURCHSETZTES Setting ERFORDERN.

Das ist es, was in D&D den "Ye Olde Magick Shoppe" hervorgebracht hat. - Es ist dort praktisch UNSINNIG sich z.B. mit anderen Lichtquellen als den Continual Lights auszustatten. Es ist dort einfach UNSINNIG zu Reiten, sobald Wind Walk verfügbar ist.

Wenn ich mir allein vorstelle, was ein auch nur über eine halbe Stunde und mehr wirkender "Tensers Floating Disc" bei Belagerungen an WAFFENPOTENTIAL hat, oder bei Baumaßnahmen jede Menge an teuerem Gerät ersetzen könnte. - Sobald man anfängt auch nur die "einfachen Gebrauchszauber" aus D&D-Vorlagen mit längerer Wirkungsdauer umzusetzen, d.h. keine Battlemagic-Übertragung mehr zu machen, dann gibt es einen BRUCH im Settinggefüge, der wohlüberlegt gekittet werden will.

Savage Worlds ist als Regelwerk nur mit "Battlemagic" ausgestattet worden. - Und das, wo doch der Vorgänger Deadlands z.T. den ganzen Tag lang aufrecht erhaltene Zauber ermöglichte.

Der Grund ist klar: DL Classic ist überhaupt nicht balanciert. Da spielen gut gebuffte Schießeisen-Hexer jederzeit einen "mundanen", noch so meisterlichen Gunslinger an die Wand. - Wo ein Steamtank eine echte GEFAHR für ein Dutzend Scharfschützen darstellt, da haut den EIN EINZIGER Hexslinger mit gebuffter Munition einfach weg.

Dieses Gefühl der Nutzlosigkeit, wenn man nicht gerade auch einen herausoptimierten Übernatürlichen spielt, sollte bei SW eben NICHT aufkommen.

Daher kosten Powers auch immer einen ganzen Level-Up, damit der Gegenwert der Power nicht die weltlichen Edges der Nicht-Zauberer übersteigt und entwertet.

Boost/Lower Trait ist ein extrem vielseitiger Zauber. Aber er hält halt nur für wenige Kampfrunden. Will man also jemanden für eine Recherche in einem Zeitungsarchiv boosten, dann kann man das mit Battlemagic vergessen. Dazu braucht es schon einen Charakter, der Investigation gelernt hat, idealerweise einen mit dem Professional Edge Investigator. - Solch ein Charakter ist z.B. in einem investigativen Setting wie einem 40er Jahre Private Dick Setting einfach GOLD wert und nicht durch Magie zu ersetzen.

Längerwirkende Zauber sind SEHR mit Vorsicht zu genießen. Und noch so harmlos aussehende "Gebrauchszauber" lassen sich in TÖDLICHE Waffen jenseits der Vorstellung und Erwartung des Spielleiters wandeln, wenn nur die Parameter wie Reichweite und Wirkungsdauer dies erlauben.

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Re: Savage Fantasysettings - Spruchzauberei
« Antwort #13 am: 26.10.2009 | 17:01 »
Also sowas wie bessere Taschenspielertricks ( D&D Level 0-Sprüche ) gebe ich meinen Spielern, kosten halt nen Magiepunkt, Wurf gegen ne 4 und jut ist. Zauberdauer ist Verhandlungssache, je nachdem, ob eine Steigerung an Bord ist, hält der Zauber länger oder ist was stärker. Aber halt als Fluffzauber ( kleines Licht, Spiel mit Elementen, Minitelekinese, kleinere Illusionen, sowas halt, im Großen und Ganzen halt nix, was für Kämpfe ist )

Anderes wie spezifische Sprüche, die möglicherweise Fertigkeiten abdecken, würde ich nicht als Bonus dazugeben. Wenn halt kein Dieb dabei ist, ist das halt so, da muß man anders rangehen.
Die Schwebende Scheibe wäre auch eher was für kürzere Momente.

Allraoundmagier und -wunderwirker sind doof, aber ein wenig Fluff kann gerne sein!
Awesomeness ist eine Krankheit, bei mir chronisch!
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"I greet you as guests and so will not crush the life from you and devour your souls with peals of laugther. No, instead, I will make some tea." - Toll the hounds - page 282 )
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Der Don zockt gerade: nWoD Crossover, D&D5e Homebrew mit Monsterrassen, D&D5e Wildemount, D&D5e Moonshaes, D&D 5e Hoard of the Dragon Queen & Conan 2D20

Enpeze

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Re: Savage Fantasysettings - Spruchzauberei
« Antwort #14 am: 27.10.2009 | 19:15 »
Also sowas wie bessere Taschenspielertricks ( D&D Level 0-Sprüche ) gebe ich meinen Spielern, kosten halt nen Magiepunkt, Wurf gegen ne 4 und jut ist.

Find ich auch. Genauso gehört das gemacht.  :d
Dieses kleinliche Erbsenzählerei damit man jeden DnD Mini-Zauber auch wirklichsgetreu nachstellen kann ist bei SW ziemlich sinnlos und in Wahrheit unsavage. SW wurde unter anderem entwickelt damit man in Zukunft obiger Erbsenzählerei keine Beachtung mehr schenken muß. Wenn man also meint Zauber wie bunte Lichtscheibchen oder +1 auf Sackhüpfen brauchen zu müssen, dann kriegt der Spieler das einfach (bis zu einem gewissen Maß) geschenkt, kleine leicht zu merkende adhocregelung und weiter gehts. :)

Offline ComStar

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Re: Savage Fantasysettings - Spruchzauberei
« Antwort #15 am: 7.11.2009 | 17:28 »
Bin grade auf Savage Heroes über folgendes Dokument gestolpert. Dachte es passt hier gut rein, vielleicht hilft es ja dem Einen oder Anderen weiter.

http://www.savageheroes.com/conversions/Savage%20Spells.pdf

Offline Purzel

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Re: Savage Fantasysettings - Spruchzauberei
« Antwort #16 am: 7.11.2009 | 19:12 »
Erstaunlich wie viele Leute D&D savagen. Ist das ein Trend statt irgendeine D&D-Version zu spielen SW zu nehmen?

@Comstar: danke für den Link.

Offline ComStar

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Re: Savage Fantasysettings - Spruchzauberei
« Antwort #17 am: 7.11.2009 | 19:36 »
Nichts zu danken. Hier vielleicht nochwas, was die D&D bzw. D20 (aber auch Gurps etc) Convertern interessieren könnte:

http://www.savageheroes.com/conversions/Savage%20Worlds%20Conversion%20Data.pdf

Wobei ich ja die Savage Settings so gut finde und das Material für Eigenkreationen (Stichwort Toolkits) so vielseitig und Unfangreich ist, dass man keine D20 Werke u.Ä. recyclen muss. Aber das is nur meine persönliche Meinung.

Offline ComStar

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Re: Savage Fantasysettings - Spruchzauberei
« Antwort #18 am: 7.11.2009 | 19:43 »
Hmmm, das klingt negativer als es sollte...

Ich meinte eher, dass eine 1:1 Konvertierung/Umrechnung nicht so mein Ding ist.