Autor Thema: Savage Fantasysettings - Magische Artefakte mit Halbwertszeit  (Gelesen 4182 mal)

0 Mitglieder und 1 Gast betrachten dieses Thema.

Offline Boba Fett

  • Kopfgeldjäger
  • Titan
  • *********
  • tot nützt er mir nichts
  • Beiträge: 37.870
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Mestoph
    • Internet-Trolle sind verkappte Sadisten
Hallo Savages!

Ich bin derzeit dabei gedanklich mehre Fantasy Settings zu savagen.
Außerdem spiele ich derzeit Savage Worlds mit dem Dark Sun Regelwerk.

Eine Sache, die mir etwas Probleme bereitet, ist die Behandlung von magischen Gegenständen - ich nenne sie mal Artefakte.

Savage Worlds konzentriert sich darauf, dass die Fähigkeiten der Charaktere aus ihren Edges und ihren arkanen Hintergründen mit den Kräften resultieren. Das ist auch gut so!
In einem SW Setting jetzt mit magischen Utensilien um sich zu werfen, würde dieses Prinzip ad absurdum führen.
Das sollte man vermeiden.
Auf der anderen Seite gehören magische Artefakte in sehr vielen Fantasy-Settings einfach zum "Salz in der Suppe".
Darauf schlicht zu verzichten, wäre schlicht fade.

Also denken wir uns etwas aus, dass die magischen Artfakte entschärft.

Magische Artefakte sollten in ihrer Wirkung begrenzt sein.
Und sie sollten in ihren Auswirkungen angemessen sein.
(Das magische Schwert mit Schaden +5 würde alle Dimensionen in Savage Worlds sprengen - viel zu heftig...!)

Wirkungen kann ich in drei Richtungen begrenzen:

1. Zuverlässigkeit
2. Regenerationszeit
3. Halbwertzeit

1.
Die Zuverlässigkeit ist recht einfach: Ob die magische Wirkung in der speziellen Situation wirklich einsetzt, hängt schlicht vom Zufall ab.
Dementsprechend erhält ein magisches Artefakt einen Zuverlässigkeitswürfel (W4 - W12). Bei einem Erfolg (>=4) setzt der Effekt ein. Eine Steigerung im Wurf könnte die Regenerationszeit einmalig reduzieren (halbieren, bei 2 Steigerungen aufheben). Bei einer 1 könnte etwas besonderes passieren (Fehlschlag, reduzierung des Ausbrennwürfels um eine Würfelstufe, etc. pp.)
Option: Mit Einsatz von Bennies könnte man ggf. (Settingabhängig) den Zuverlässigkeitswurf ggf. wiederholen.

2.
Die Regenerationszeit gibt an, wie lange man warten muß, bis das Artefakt nach einer Aktivierung (egal ob in Sachen Zuverlässigkeit erfolgreich oder nicht) benötigt, um wieder einsatzbereit zu sein.
Ggf. kann die Regenerationszeit je nach Ergebnis des Zuverlässigkeitswurfes schwanken (siehe 1.)

3.
Das Artefakt bekommt einen Ausbrennwürfel (W4 - W12).
Vor (!) jeder Aktivierung wird mit diesem Ausbrennwürfel gewürfelt, ob das Artefakt beim letzten Einsatz ausgebrannt ist. In diesem Fall hat das Artefakt zukünftig für immer seine magische Fähigkeit verloren und ist nur noch ein normaler Gegenstand. Würfelt man eine 1 dann brennt das Artefakt aus. In allen anderen Resultaten ist das Artefakt nach seiner Regenerationszeit wieder einsatzfähig.
Der Ausbrennwurf sollte nicht durch Bennies wiederholbar sein!
Optional könnte man den Ausbrennwurf auch mit dem Zuverlässigkeitswurd kombinieren, um es schneller und einfacher zu machen.
(Diese Option würde aber zur Folge haben, dass Unzuverlässigkeit und eine hohe Ausbrennchance direkt proportional zu einander stehen. Das ist vielleicht gar nicht gewünscht. Würde ich also Settingabhängig machen. Ausserdem müsste man dann die Regelung der Benniepoption speziell gestalten, zB so, dass eine gewürfelte 1 im ersten Wurf immer ein Ausbrennen zur Folge hat, der Bennie kann dann nur noch bewirken, dass das Artefakt eben noch ein allerletztes Mal aktiv wird.)

Welche Auswirkungen hat das?

Magische Utensilien sind toll und versprechen tolle Auswirkungen. Aber kein Spieler wird sich auf sie verlassen wollen.
Dadurch werden Edges und arkane Hintergründe nicht entwertet.
Das magische Drachentöterschwert (Zuverlässigkeit W12, Ausbrennen W4), dass den Drachen als Endziel in der Kampagne töten soll, wird wahrscheinlich so lange unaktiviert als normales Schwert eingesetzt werden, bis man vor dem Drachen steht. Dann aber geht es zur Sache.
Magische Fluffgegenstände kann man dagegen beruhigt mit hohen Würfeln ausstatten, weil sie ja effektiv kaum zur Abenteuerbewältigung beisteuern, dem Spiel aber Farbe bringen.
Die Spieler werden sich freuen, wenn sie etwas besonderes finden, aber vorsichtig damit umgehen.

Ich denke, diese Regelung würde die meisten Fantasy Settings bereichern, ohne das Balancing der Powers der arkanen Hintergründe stark zu beeinträchtigen bzw, das Savage Gefühl F!F!F! stark zu beeinflussen.

Anregungen, Kommentare und natürlich Kritik ist natürlich sehr willkommen.
Was haltet Ihr davon?
Kopfgeldjäger? Diesen Abschaum brauchen wir hier nicht!

Offline sir_paul

  • Muffin-Fanboy
  • Legend
  • *******
  • Beiträge: 4.749
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: sir_paul
Ich denke das zumindest 1 F! (Fast) darunter leiden wird. Warum?

Um wirklich AD&D mässige verhälnisse zu haben müssen die Charaktere mit vielen magischen Gegenständen versogt werden. Dann hast du allerdings für jeden Gegenstand eine kleine Buchführung bezüglich der Regeneration zu halten und am Kampfbeginn für die meisten Gegenstände Proben zu würfeln (Nebenbei: Muss die magische Waffe bei jedem Schlag auf zuverlässigkeit prüfen oder nur am Anfang des Kampfes?)

Die Zuverläsigkeit finde ich auch nicht wirklich gut, SW ist ein taktisches Spiel da möchte ich zuverläsige magische Gegenstände. Was nützt mir der Drachentöter wenn er genau beim Endkampf gegen den Drachen versagt? Wie kann ich ihn dann überhaupt in meine taktischen Pläne einbeziehen.

Solltest du allerdings nur wenige magische Gegenstände im Umlauf bringen kann man meiner Meinung  nach auch die aktuell gebräuchlichen magischen Gegenstände nutzen.

Wenn Beschränken würde ich ganz einfach sagen, dieser Gegenstand ist nur X-mal einzusetzen, danach ist seine Kraft weg.

Offline tartex

  • Titan
  • *********
  • Freakrollfreak und Falschspieler
  • Beiträge: 13.516
  • Username: tartex
Snake Eyes?
Wenn der kritische Misserfolg nicht via Bennie ausgeglichen wird, wird evl. noch irgendwas gewürfelt um die Chance zu mindern. Sonst ist der Gegenstand ausgebrannt. Flufftechnisch kann man ja sagen, dass ein Gegenstand bei einem würdigen Träger nicht so schnell die Macht verliert, als bei einem W4-Luschen.
Und Statisten/Extras sind sowieso nicht wichtig genug, als dass sie den Gegenstand kaputt machen könnten.
Die Zwillingsseen: Der Tanelorn Hexcrawl
Im Youtube-Kanal: Meine PnP-Let's-Plays

Offline Boba Fett

  • Kopfgeldjäger
  • Titan
  • *********
  • tot nützt er mir nichts
  • Beiträge: 37.870
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Mestoph
    • Internet-Trolle sind verkappte Sadisten
Nebenbei: Muss die magische Waffe bei jedem Schlag auf zuverlässigkeit prüfen oder nur am Anfang des Kampfes?

Kommt auf das Artefakt an..
Grundsätzlich würde ich simple "+1" Boni (mit Ausprägungen) für einen gewissen Zeitraum wirken lassen.
Waffen, die nur einmal verwendet werden (die magische Feldhaubitze) entsprechend pro Anwendung.


Kopfgeldjäger? Diesen Abschaum brauchen wir hier nicht!

oliof

  • Gast
Gib den Artefakten keinen langweiligen +1 Bonus, sondern verknüpfe ihn mit bestimmten Manövern.


Beispiel: Lachendes Schwert, +1 auf Taunt


Offline Boba Fett

  • Kopfgeldjäger
  • Titan
  • *********
  • tot nützt er mir nichts
  • Beiträge: 37.870
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Mestoph
    • Internet-Trolle sind verkappte Sadisten
Ich denke das zumindest 1 F! (Fast) darunter leiden wird. Warum?

Um wirklich AD&D mässige verhälnisse zu haben müssen die Charaktere mit vielen magischen Gegenständen versogt werden.
Meine Aussagen beziehen sich in keinster Weise auf "AD&D" mäßig. Ich schrieb oben allgemein Fantasy-Settings.
Lediglich die Aussage, was ich derzeit spiele, bezieht sich auf Dark Sun und das ist durch seine "Magiearmut" eigentlich gerade ein Setting, wo sich eben nicht massig Artefakte im Charakterbesitz befinden...

Dann hast du allerdings für jeden Gegenstand eine kleine Buchführung bezüglich der Regeneration zu halten und am Kampfbeginn für die meisten Gegenstände Proben zu würfeln ...

Wieso beim Kampfbeginn? Grundsätzlich bei der Aktivierung der Gegenstände.
Diese müssen aber nicht mal unbedingt "Kampfsituationsbedingt" sein.
Beispiel: Einer unserer Charaktere hatte einen Chamäleon-Mantel, mit dem er vor Stein "unsichtbar" wurde - solange er sich nicht bewegte.
Ein anderer hatte einen "Changeling-Ring" der den Träger bei Aktivierung das Aussehen und die Stimme eines Menschen geben konnte, dem er mit diesem Ring die Hand geschüttelt hat.
Das sind alles keine Artefakte, die wirklich im Kampf relevant sind, trotzdem finde ich sie so mächtig, dass ich sie nicht "universell" einsetzen wollen würde.

Die Zuverläsigkeit finde ich auch nicht wirklich gut, SW ist ein taktisches Spiel da möchte ich zuverläsige magische Gegenstände.
Grundsätzlich ist das ja okay, aber Du akzeptierst doch auch, die Chance des "Versagens" bei arkanen Powers und sogar den Backlash. Auch das sind Unzuverlässigkeiten.
Allerdings ist diese Geschichte auch kein Muss, dass ich mit aller Macht verteidigen will oder werde, sondern lediglich eine Idee, wie man das auch handhaben könnte, um mit Magischen Gegenständen nicht das komplette Powers & Edges System auszuhebeln.
Wenn Du sagst, "nicht mein Ding" - okay. :)

Gib den Artefakten keinen langweiligen +1 Bonus, sondern verknüpfe ihn mit bestimmten Manövern.
Beispiel: Lachendes Schwert, +1 auf Taunt

Das +1 war jetzt nicht auf Schaden bezogen, sondern der Fokus der Aussage lag darauf, dass sowas (auch in deinem Beispiel) für einen Zeitraum gehen kann und nur bei speziellen Effekten um eine einzelne Wirkung pro Aktivierung geht.
« Letzte Änderung: 23.10.2009 | 14:32 von Boba Fett »
Kopfgeldjäger? Diesen Abschaum brauchen wir hier nicht!

Enpeze

  • Gast
Mir wären das zuviele Zusatzregeln. Denke man kann und sollte die Spielwelt einfach nicht mit magischen Gegenständen überschwemmen, egal welches DnD Setting man spielt. Das hat nix mit Fluff sondern zu tun, sondern ist eine Wiederbelebung einer DnD Krankeit die man mit einem Systemwechsel zu SW bereits hinter sich haben sollte.

Wie Zornhau das bereits mehrfach erläutert hat (und hier hat er absolut recht), savaged man das Setting und verändert die Regeln von SW nur wenn es absolut sein muß. (und ehrlich gesagt: am besten gar nicht)

SW ist gottseidank ein grobes System und ein +1 auf d20 ist eben was anderes als ein +1 auf d6. Ich leite seit Anfang des Jahres einen Pathfinder AP (welches ja eine art D&D 3.75 darstellt) und das funktioniert prächtig auch ohne die Feingranulierung und Zillion magischer sinnloser magischer +1 Gegenstände. FFF ist der Grund warum ich unser Spiel savagisiere und wenn man wieder in mühseelige Kleinkrämereiregeln wie Ausbrennwerte, +1 auf Holzhacken etc. zurückfällt, dann ist das einfach nicht FFF genug.

killedcat

  • Gast
Wenn ein Edge +1 auf Schießen gibt, dann ist das FFF, aber wenn ein Artefakt quasi als "mobile Edge" das gleiche tut, dann ist das schlecht?

Kapier ich nicht.

Offline knörzbot

  • Mr. SCIENCE!
  • Famous Hero
  • ******
  • "... die schiessen nur mit W6..."
  • Beiträge: 3.226
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: knörzbot
Schau mal hier vorbei. Unter "Legendary Relics" gibt es eine ausführliche Beschreibung zu magischen Gegenständen in Hellfrost.Vielleicht hilft Dir das weiter.

Enpeze

  • Gast
Wenn ein Edge +1 auf Schießen gibt, dann ist das FFF, aber wenn ein Artefakt quasi als "mobile Edge" das gleiche tut, dann ist das schlecht?

Kapier ich nicht.

um das gehts dem BF IMO nicht. Wenns nur das wäre, dann schlägt er einfach den Fantasycompanion auf und sucht sich ein +1 Schießen Artefakt raus. Ihm gehts m.E. um diese ganzen "magischen Feinheiten" des DnD Systems und eine regeltechnische Umsetzung auf SW. Und das ist finde ich der falsche Ansatz wenn man SW spielt. So ein Ansatz nimmt die Vorteile (z.B. grobe Pinselstriche und Minimalismus) von SW raus und ersetzt sie durch DnD typische Erbsenzählerei.

Offline Zornhau

  • Comte de VERSALIES
  • Famous Hero
  • ******
  • Beiträge: 3.667
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Zornhau
Die Vorstellung, WIE magische Gegenstände in der Welt einzusetzen sind, wie sie funktionieren, usw. ist immer maßgeblich vom verwendeten Regelsystem bestimmt.

(A)D&D hat seine ganz eigene Art magische Gegenstände regeltechnisch umzusetzen, die sich wiederum in die Spielwelten überträgt, in denen dann das "fluff-mäßig" Sinnvolle immer im Hintergrund auch das REGELTECHNISCH Sinnvolle darstellt.

Wo es in D&D permanente magische Gegenstände ("always on" Magie), Gegenstände mit Ladungen (also Ladungsspeicher mit Funktion), mit einer Anzahl Anwendungen pro Tag (also automatischen Regenerationszyklen) gibt, da gibt es in Midgard z.B. die ABW. Und die ist VÖLLIG zufällig.

Ein Stab des Blitzeschleuderns in Midgard ist etwas, was beim ersten oder erst beim 2000. Blitz ausbrennt.
Ein Stab des Blitzeschleuderns in D&D hat eine gewisse Menge an Ladungen, die man aufbrauchen kann, die man aber auch wieder aufladen kann.

Und ein Stab des Blitzeschleuderns in SW ist ein Speicher für die Bolt-Power mit Blitz-Trapping (Elektrizität) und erlaubt einem Zauberer mit dessen eigenem Spellcasting-Skill, aber ohne die Power selbst zu kennen, Bolt zu zaubern. Eventuell mit den eigenen Power Points des Zauberers. (Das wäre ein Artefakt, daß schon für sich genommen einen ganzen Level-Up wert wäre.)
Oder der Stab hat einen eingebauten Speicher von z.B. 6 PP (einmal dreifacher 3d6 Bolt, dann ist er leer), der sich mit der Rate 1 PP pro Stunde wieder auffüllt. (Das wäre das mächtigere Artefakt. Einmal New Power, einmal (erweiterte) Power Points, und dann auch noch die Fähigkeit diese zu regenerieren.)
Oder der Stab hat einen eingebauten Speicher von 30 PP (fünf ausgemaxte Dreifach-Bolts), Improved Rapid Recharge für 1 PP Regeneration pro 15 Minuten, und einen eingebauten Arcane Skill "Spellcasting" d12, den ein Anwender statt seines eigenen Spellcasting Skills verwendet, natürlich mit Wild Die. - Bei einem Backlash mit Wunde (nur bei zweifach oder dreifach Bolts möglich), bekommt der Stab den Schaden ab, gegen seine Toughness von 12. Ist der Schaden hoch genug, ist der Stab hin. (Noch mächtiger, aber mit "Ausbrenn-Wahrscheinlichkeit").

Umsetzungsmöglichkeiten von GLEICHARTIGEN, aber NICHT IDENTISCHEN Artefakten in SW gibt es viele unterschiedliche.

Diese sollten eh immer zum zugehörigen Setting und den dort festgelegten "Gesetzen der Magie" passen.

Brennen Artefakte dort NIEMALS aus, dann wäre es unstimmig eine Ausbrennwahrscheinlichkeit umzusetzen. Gibt es so etwas wie "Ladungen" nicht, weil z.B. ohnehin ohne PP gezaubert wird, dann gibt es sicher andere Mechanismen die Zauberei gegenüber den Schwertschwingern zu balancieren (wie das Syphoning und Disruption bei Hellfrost). In diesem Falle unterliegen die Artefakte auch diesen begrenzenden Effekten (d.h. ein magisches Schwert könnte seine Magie abgesaugt bekommen oder ein Schutzring erleidet den Zusammenbruch des Armor-Feldes, das er hervorbringt).

Wenn es um die "Standard +1"-Waffen und dergleichen geht, dann überlege ich, der ich MASSENWEISE D&D-Material für meine Runden "verwurste", immer, ob es irgendeine BEDEUTUNG hat, daß diese Waffe jetzt magisch ist. - Meist hat es das NICHT! Dann gibt es auch KEINE magische Waffe, sondern eventuell ein anderes Modell an Waffe, was einen entsprechenden Zusatzeffekt hat (AP1, Reach 1", Parry +1 usw. - Also statt Langschwert +1 findet man ein Rapier (Parry +1).).

Ist die +1-Waffe tatsächlich SINNVOLLERWEISE eine magische (d.h. mit GESCHICHTE!), dann hat man so viele Alternativen sie magisch, wirksam, effektiv, nützlich und BESSER als eine normale Waffe zu machen.

Der oben erwähnte Taunt-Bonus gehört dazu. Oder zusätzlich eine Eigenschaft wie eben AP1 für das magische Langschwert, oder +1 Parry. Aber auch: +1 oder gar +2 auf Entwaffnungs-Manöver. Oder "unzerbrechlich" - d.h. sehr hohe Objekt-Toughness. - Diese Effekte sind WENIGER wert als ein Level-Up.

Und dann kommen die "edge-artigen" Effekte. Die Klinge des Anführers (Command Edge). Die Siebenmeilenstiefel (Fleetfooted Edge eingebaut). usw. - Diese Effekte sind GLEICH VIEL wert wie ein Level-Up. Ein Träger solch eines Gegenstandes hat effektiv eine um einen Level-Up höhere Charakterkompetenz.

Und nun zur "richtigen" Magie. Die Schwertscheide mit Smite-Power, die beim Ziehen der Klinge Smite mit d8 Arcane Skill und 10 PP zaubert. Die Heilertasche, die beim Öffnen auf den Öffner Boost Healing mit d10 Arcane Skill und 8 PP, Rapid Regeneration, zaubert. Der Speer des Sturmes, den man werfen kann und auf den man dabei aufspringen kann, so daß man mit ihm über das Schlachtfeld fliegen kann (Fly Power mit 12 PP und statt Arcane Skill wird Throwing des Werfers verwendet). - Diese Effekte sind (ähnlich wie Gizmos) in Gegenstände verpackte Powers mit PP-Speicher (eben wie Weird Science).



Nimmt man sich nun eine Spielwelt her, so setzt man die SW-Magie-System-"Brille" auf und sieht sich die magischen Artefakte dort mal an. Und dabei erscheinen manche wie normale Gegenstände, andere wie "weniger als einen ganzen Level-Up"-werte besondere Gegenstände, manche als einen vollen Level-Up wert, und wieder andere als ausgesprochen mächtige, mehr als einen Level-Up an Wirkungsumfang umfassende Gegenstände.

Diese schreibt man dann entsprechend auf bzw. um. (Ich kritzele das meist in meine Ausdrucke meiner D&D-PDF-Produkte direkt rein.)

Fertig.

Und OHNE sich die D&D-Brille oder die Midgard-Brille oder die RuneQuest-Brille usw. aufzusetzen.

Setting-Brille und SW-Spielregel-Brille reichen aus um einen SAVAGE Blick auf das Setting zu bekommen.