Autor Thema: [Hirnsturm][Münster: nichts für euch] Möglichkeiten des Guerillakrieges in FS  (Gelesen 3559 mal)

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Aloha Leute,

in meiner nichtkanonischen FadingSuns-Runde rollt gerade eine Symbiontenflotte über eine unbekannte Schattenroute direkt ins Holyterrasystem.
Das ist ein Glücksfall, da HolyTerra selbst exzellent befestigt ist und B2 als stärkstes Bollwerk, sowie bei Pandemonium eine weitere große Flotte in direkter Nähe liegen.
Deshalb konnte dieser Einfall ersteinmal aufgehalten werden und die Kämpfe haben das HolyterraSystem kaum verlassen können.
Nur sind die Minen auf dem Mars und damit die dortigen Hazat und Decados in arger Bedrängnis.

Die Spoilertags beinhalten Infos, die für meine Münsteranerrunde nur spoilern würden. Wenn ihr etwas daraus verwendet bitte auch spoilern. Danke. ;)
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Unter den Bedingungen suche ich jetzt Taktiken und mögliche Ziele und vor Allem Zwischenziele für beide Seiten, die Menschen für sich zu gewinnen, zu unterstützen, zu brechen, Verräter zu züchten, einen Widerstand aus dem Boden zu stampfen, Institutionen zu nutzen,...

Wie können andere kleingruppen mit der SPielergruppe kommunizieren?

Ich habe selbst schon ein zwei Ideen, aber ich möchte keine so feste Schiene vorgeben, da ich glaube, dass ich ein wenig voreingenommen bin. ;)

Feuer frei für den Hirnsturm!

alex
« Letzte Änderung: 26.10.2009 | 17:09 von Destruktive_Kritik »

Offline Joerg.D

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Re: [Hirnsturm] Möglichkeiten des Guerillakrieges in FS
« Antwort #1 am: 26.10.2009 | 17:07 »
Wichtig ist schon mal eine Zellenstruktur.

Dann geht es um Anschläge auf neuralgische Punkte wie Wasserversorgung, Strom (falls der Tech Level hoch genug ist), Lebensmittelspeicher und andere harte Ziele. Des weiteren bleibt die Frage, wie die Leute mit weichen Zielen umgehen. Jemand der rücksichtslos genug ist könnte in Putzfrauen die betäubt worden sind Bomben einbauen oder mit den klassischen Selbstmordattentaten umgehen.

Edit: Gerade in FS ist es sehr abhängig von dem Tech-Level der Welt wie eine Gurillia vorgehen würde. U-Bahn Attentate oder Anschläge auf Brücken und Staudämme machen halt erst Sinn, wenn es so etwas gibt.
« Letzte Änderung: 26.10.2009 | 17:14 von Joerg.D »
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Welches Ziel hätten diese Methoden langfristig?

Ich mische mal mit:
Bei Besatzungsmächten, die zu verstreut sind, um immer present zu sein.
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Dabei haben sie einzelne Kommandos, die sich gut selbst verteidigen können, wie zum Beispiel die Nato in Afghanistan.

-medizinische Versorgung nur noch für Kollaborateure
-Geiseln in Strafarbeitslagern, um Nachschub zu produzieren
-Gehirnwäsche von Aufrührern
-Vertrauenszersetzende Maßnahmen, wie Denunziationsanreize
-Einschränken der Mobilität (verminte Wege, Überfälle und Kunde davon, besondere Ausweispflichten, Drogenabhängigkeiten(in diesem Fall recht einfach durdch bestimmte Mikroorganismen und Gegenmittel im Trinkwasser. Von Ort zu Ort verschieden. Wer krank ist, hat das Reiseverbot verletzt.) )

Offline Joerg.D

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Bei einem Guerilla Krieg geht es um Hit and Run.

Schnell und Hart zuschlagen und danach wieder weg sein, bevor der militärisch überlegene Gegner die Truppen in eine Schlacht verwickelt und seine Überlegenheit ausspielen kann. Der Unterschied zwischen einem Terroristen und einen Guerilliero ist die Angehörigkeit des Betrachters.

Man versucht die Infrastruktur des Gegner zu schwächen und ihn in seiner Bewegungsfreiheit einzuengen, damit der Gegner seine schweren Einheiten nicht einsetzen oder Truppen nur langsam an Krisenherde verlegen kann. Hohe Anzahlen an verletzten Leuten können die Lazarette auslasten, so das man nach Kämpfen weniger schwer verletzte Leute rettet.

Man kann auch versuchen die Moral der Gegner anzugreifen indem man in ihren Urlaubs und Rückzugsgebieten bombt und sie so weiter unter Druck setzt. Auch symbolträchtige Ziele wie Statuen und berühmte Gebäude (Twin Towers) sind extrem gute Ziele.

Als erstes stellt sich die Frage wie rücksichtslos die Leute denn sein wollen und wie die Propaganda möglich ist. (viele Sachen machen keinen Sinn, wenn man die Nachricht darüber nicht per Propaganda ausschlachten kann) Außerdem ist es sinvoll sich über eine Verrohung der Krafte gedanken zu machen und das abgleiten aus einem heldenhaften Kampf in eine Art rücksichtslosen Krieg zu vollziehen. Macht die korrumpiert und gute Menschen, die durch das Erlebte zu Monstern werden oder zerbrechen.
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Also soll dieser Guerillakrieg die Logistik des Feindes überlasten und den Krieg so schlicht zu teuer machen und durch Furcht die der MEnschen den Rückhalt der starken Armee in der Bevölkerung schwächen...

Das ist die KOmbination, die später interessant wird, wenn die Spieler große Erfolge gegen die Symbionten erzielt haben und diese nicht mehr offen auftreten können.
 Meine Favouriten (vom Effekt in der Erzöhlung) hier sind die Körperbomben, da diese einfach so Menschenverachtend sind, dass es schlimmer nicht geht. Mit einer solchen kann man ein absolut gerechtfertigtes Feindbild erzeugen und die REaktionen dürften genug Möglichkeiten bieten, die sozialen Aspekte der Chars zu Triggern und Fatepunkte zu vergeben...

Als erstes stellt sich die Frage wie rücksichtslos die Leute denn sein wollen und wie die Propaganda möglich ist. (viele Sachen machen keinen Sinn, wenn man die Nachricht darüber nicht per Propaganda ausschlachten kann) Außerdem ist es sinvoll sich über eine Verrohung der Krafte gedanken zu machen und das abgleiten aus einem heldenhaften Kampf in eine Art rücksichtslosen Krieg zu vollziehen. Macht die korrumpiert und gute Menschen, die durch das Erlebte zu Monstern werden oder zerbrechen.
Das ist ein sehr interessanter Aspekt.
Ich wäre froh, wenn das Thema in der Runde auftaucht...das sind dann sehr gute Möglichkeiten für wahres RollenspielTM. ;D

Da es sich hier um einen Partisanenkrieg/Guerilla gegen die Symbionten auf Artemis handelt (habe ja jetzt den Spoilertag in die Überschrift gesetzt), sind die Ziele auch andere:

-Brutlager
-Knotenpunkte, an denen das Lifeweb besonders stark ist. (Ein Char kann das sehen.) Das könnten quasi die Twin Towers sein...
-Urlaubs und Rückzugsgebiete für Symbionten auf einem fremden Planeten? (Die Idee hat Potential. was wäre da denn stylisch?)

Im Netz habe ich bisher nur von Überfällen gelesen etc.
Was kann eine Truppe machen, um die Bevölkerung in den Widerstand zu treiben und es den Besatzern richtig unangenehm zu machen?

Das EInschränken der BEwegungsfreiheit durch (zusätzliche Fallen und MInen) ist eine wichtige Sache, die ich auf jeden Fall mit reinnehmen werde. (Den Punkt hatte ich so fest mit anderen Seite verbunden, dass mit gar nicht aufgefallen ist, dass die großen Verbände dadurch viel mehr eingeschränkt werden, da so viel schwerer lokale Übermacht hergestellt werden kann.)

Aufgaben der Partisanen:
-Verräter jagen
-Kontrollposten der Besatzer aufspüren und nach Ablenkung stürmen. Untertauchen in der Zivilbevölkerung.
-Area denial (einzelne Jäger/Scharfschützen mit extremer Ortskenntnis und der Möglcihkeit im Volk unterzutauchen.)
-Gegenpropaganda
-Ausbildung einer Miliz (wie kann das unauffällig geschehen?)
-Kontakt zu Sympathieträgern und Führerpersonen herstellen, die untergetaucht sind und diese für Propaganda einsetzen (wie?)
-...


sers,
Alex

P.S.
Leonard Cohen - the Partisan
Wochenschau - Antipartisanenpropaganda
« Letzte Änderung: 26.10.2009 | 18:16 von Destruktive_Kritik »

Offline Joerg.D

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Nun ja....

Ich denke, dass die Sache mit dem Verrohen etwas ist, das automatisch kommt und du als SL geschickt triggern kannst. So etwas entwickelt sich, wenn man die Frage in den Raum stellt meist von alleine.

Die Spieler könnten Informationen fälschen, dass die Symbionten etwas gemacht haben, was sie selber angezettelt haben. Sie können Gerüchte streuen und Unwahrheiten verbreiten. Sie verknappen durch Anschläge den Zugriff auf Lebens und Luxusartikel und schieben die Schuld den Symbionten in die Schuhe.

Gefakte oder reale Beweise für Experimente mit Kindern sind immer besonders gut, um die Leute aufzuschrecken.

Die Frage ist aber auch, was ist man bereit zu tun, um die Ziele anzugehen? Verführen sie andere Leute, nehmen sie Selbstmordattentäter? Benutzen sie unschuldige oder gehen sie es im Kampf als Komandoaktion an? Kann man die Knotenpunkte des Lifeweb irgendwie kontaminieren? Oder sie faken und vermienen?

Die Ausbildung der Milizen würde ich komplett der Gruppe überlassen, genau wie den Rest. Lass sie entscheiden, was sie machen und baue um ihre Ideen eine gute Geschichte. So etwas sind für gewöhnlich Selbstläufer.

Edit: Viel wichtiger ist in meinen Augen, was die Symbionten machen. Wie sind sie organisiert, wer sind ihre Verbündeten, wer kollaboriert und warum. Was können sie bieten, was die anderen Mächte nicht haben. Wie Rücksichtslos sind die und was für Machtblöcke mit welchen Vertretern gibt es bei ihnen? Wie sieht es mit Ressourcen aus? (Menschen und Maschienen oder Lebensmittel und Medikamente)

Du musst den Gegner gut durchgeplant haben um die Viecher schön darstellen zu können.
« Letzte Änderung: 27.10.2009 | 00:38 von Joerg.D »
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Offline Camouflage

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Das Problem ist, daß auf Seite der Symbionten die effektivsten Waffen auch gleich die am einfachsten zu produzierenden sind: Bakteriologische Kampfstoffe. Im Gegensatz zu Stigmata, wo ja praktisch jeder noch verbliebene Mensch in ABC-Schutzkleidung rumläuft ist die Zivilbevölkerung auf einem Planeten wie Artemis ein gefundenes Fressen. Wenn es tatsächlich irgendwo mal nennenswerten Widerstand geben sollte, kann man davon ausgehen, daß spätestens ne Woche danach jedwedes höhere Leben in der Gegend nur noch als Schleimpfütze im Boden versickert um nochmal ne Woche später von den dankbaren Symbionten zu neuen Waffen und Ausrüstungsgegenständen umfunktioniert worden zu sein.

Die Hauptproblematik bestünde also darin, Schutzräume (die Genlabore und Isolationsstationen der Kliniken) zu finden, reaktivieren und gegen Angriffe abzusichern, die Bevölkerung mit medizinischen Gütern zu versorgen und vor allem zu versuchen, den Symbiontenheilstoff zu finden. Alternativ könnte man natürlich auch Feuer mit Feuer bekämpfen und in den Lagern der Forschungsabteilungen nach Organismen suchen, die aggressiv genug sind, auch Symbionten Probleme zu bereiten.
Zitat
12. To beat your enemy, you must know him. 13. Your enemy is the highest authority on the topic of himself. 14. So listen when your enemy speaks, but do not credit his words. 15. Listening is a real bargain. 16. Credit ist way overpriced.
- Book of Del, Chapter 6, The Book of Retcon

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@Camouflage
Seuchen und Krankheiten sind eine gute Idee!

Allerdings hat Artemis das wohl beste Gesundheitssystem und da auf Artemis die Überseuche Skeletosis ab und an wütet sind sie wunderbar auf Seuchen vorbereitet. Das problem hier wären die neuen Erreger, wobei Artemis neben Stigmata wohl der am schwersten mit Biowaffen zutreffende Planet ist.
Man bedenke, dass es nirgendwo anders eine solche Konzentration an Wunderheilern gibt, wie auf Artemis und auch nirgends so viel medizinische TEch.

Wenn die Labore allerdings unter der Kontrolle der Symbionten sind, wären Krankheiten eine gute möglichkeit die Bevölkerung schwach zu halten...die Krankheiten sollten aber nicht zu tödlich sein, schließlich haben die Symbionten hier nur geringe REssourcen, um Schäden am Ökosystem wieder auszugleichen.
Das LIfeweb ist auf Artemis nicht sehr stark. (Wegen der Sache mit der Skeletosis.)

Die Geschichte mit dem Dorf werde ich auf jeden Fall übernehmen! Danke!
Ich habe leider War in the heavens2(?) gelesen, das von den Symbionten handelt, und da sind mir ein paar Ideen eingetrichtert worden, die irgendwie passen und andererseits das Fremdartige vermissen lassen.


@Jörg
Das sind tolle Punkte!
Gerade der Propagandakrieg mit den Gerüchten und den gefälschten Aktionen geällt mir.

Ich will die Symbionten nicht als blinde Killer darstellen.
Sie wissen, dass sie Artemis nicht halten können mit B", Holy Terra und Pentateuch in der Nähe, wenn sie nicht erst das Lifeweb stärken.
Sie laufen quasi auf Sparflamme, da das Ökosystem auf Artemis reichlich angegriffen ist und so nicht "schnell hochgefahren" werden kann.

Seuchen sind ne gute Idee auf jeden Fall. Vor Allem sind sie eine gute Tarnung für all die KOmmandoaktionen, um an die Labors und WIssenschaftler heranzukommen...

Die Hauptziele der Symbionten auf Artemis sind:
-Zerstören der Labore, in denen der neue Kampfstoff hergestellt werden kann.
-konvertieren der Wissensträger, um sich selbst zu immunisieren.
-Einnisten in den unwirtlichen Gebieten (Skeletosis) und Untergrudnetz unter der menschlichen Bevölkerung aufbauen, um den Einfluss zu sichern und nach der Rückeroberung immer noch aktiv sein zu können.
-Artemis mit Gewalt zu halten wird fast nicht möglich sein...deshalb "Dialog" mit örtlichen Menschen.
-Rückhalt in der Bevölkerung aufbauen, wenn irgendwie möglich.(Memetische Kriegsführung durch Zeugenberichte und Mundpropaganda."Der Symbint hat die Truppe Kinder in den FLuss getrieben, bevor der Napalmangriff kam. Es haben tatsächlich 13 überlebt. Einer ist mein Sohn!")
-langfrisitg die wiederbelebung des Planeten mit einem stabilen Ökosystem und anschließender Symbiotisierung allen Lebens. (Hyperevolution)

Ich wollte die Symbionten jetzt nicht als Tyraniden darstellen, sondern als befremdliches, aber rational handelndes semi-hivemind, das verflixt menschlich ist.
(das Alles sind natürlich erste Schüsse ins Blaue und wenn wer ne Idee hat immer her damit. kann nur besser werden! ;D )

Als Ressourcen sind wichtig:
-Biodiversität ermöglicht mehr Lifeforce und das mehr "Spezialeffekte" und konvertierungen. Diese Lebenskraft kann am besten an den Leylineknoten des Lebensnetzes genutzt werden. (Problem: da liegen die großen Städte.)

-Nahrung (naja...)

-Hochentwickeltes Leben als grundmasse zur Herstellung von Dingen...(Dieser Eber wird zu einer Lightninggun mutiert? gefällt mir nicht so gut.)

Da fehlen mir noch spannende Punkte...

Zitat
Kann man die Knotenpunkte des Lifeweb irgendwie kontaminieren? Oder sie faken und verminen?
Ich habe den Charakteren auf Cadiz schon einen verschlossenen Leylineknoten gezeigt.
Den hatten die Hironem (einheimische Aliens, die den Decadosbaron unterstützten) verschlossen, um den Vorgänger zu vertreiben und einen Fluch zu erfüllen. Danach sah sich Ilgor Romanov genötigt, seinem Trotz sei Dank, hier verschiedene GEsellschaftsmodelle auszutesten, ob eines nicht auch ohne diese Knoten zu einer gesunden gesellschaft führt. Er hat es immerhin geschaft einzelne System auch mal 30 Jahre lang gesund zu halten, bevor sie in Gewalt explodierten...

Sie haben aber recht wenig Interesse an den Hintergründen hierzu gezeigt...Allerdings hat der Ukar ein uraltes Ritualbuch der Ubon abgestaubt, in dem etwas stehen könnte.

Insofern haben die SCs die Möglichkeit einen solchen Knoten zu versiegeln.
Die letzte bekannte Methode kostete 26 Hironem das Leben.

Über die anderen Punkte muss ich noch ein wenig grübeln.
Ein guter Feind macht da vieles Wett, aber ich will auch nicht, dass die Spieler dann wie Ochs vorm Berg stehen...Für Geistesblitze bezüglich einer oder mehr dieser Punkte bin ich sehr dankbar!
Zitat
Viel wichtiger ist in meinen Augen, was die Symbionten machen. Wie sind sie organisiert, wer sind ihre Verbündeten, wer kollaboriert und warum. Was können sie bieten, was die anderen Mächte nicht haben. Wie Rücksichtslos sind die und was für Machtblöcke mit welchen Vertretern gibt es bei ihnen? Wie sieht es mit Ressourcen aus? (Menschen und Maschienen oder Lebensmittel und Medikamente)
« Letzte Änderung: 27.10.2009 | 01:35 von Destruktive_Kritik »

Offline Joerg.D

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Zu den Seuchen kann ich nur sagen, dass der diese netten Dinger kontrolliert, der den Planeten und damit die Labore kontrolliert. Wenn man sie dichtmacht, dann nutzen die ganzen Labore nichts, wenn man die Medikamente nicht ausgibt, dann helfen sie auch nicht. Die Wunderheiler können systematisch gesucht und genau wie Labore und Medikamente nur zur Behandlung von loyalen Mitarbeitern unterstützt werden. So sichert man sich den unbedingten Gehorsam des Mitarbeiters.
Merke: Die ganze Tech/Wunderheilungs-Kram nutzt nichts, wenn sie nicht angewendet werden darf/kann.

Seuchen greifen für gewöhnlich Menschen oder Tiere an und nicht ganze Ökosysteme. Sie können unter gewissen Umständen sogar dafür sorgen, dass sich gewisse Systeme wieder stabilisieren, weil störende Eingriffe nicht mehr stattfinden. Trotzdem würde ich auf jeden Falle eine Partei bei den Symbionten einführen, die versucht das Ökosystem zu verbessern und sich so bei den Leuten beliebt zu machen.
Du beziehst dich meiner Meinung nach zu sehr auf den Kanon, obwohl du schreibst das diese Kampagne nicht Kanon ist. Nutze die Kraft deiner Ideen und lasse dich nicht von den Fesseln der Bücher oder Regelwerke einengen. Wenn dir etwas nicht fremdartig genug ist, dann mache es eine Spur heftiger oder suche dir einen Freund, der die für dich übernimmt und der nicht mitspielt. (er gibt dann die Befehle aufgrund der Berichte, die du ihm gibst)
Ich komme bezüglich deiner Zielsetzungen etwas durcheinander, willst du jetzt die Symbionten spielen oder sollen deine Spieler das Geschehen dominieren?  Es ist schön, wenn du sie nicht stumpf als Killer darstellen willst, aber eigentlich benötigst du nur ein Setup für die Struktur und Verhaltensweisen für den Anfang. Der Rest wird sich mit Sicherheit ändern, wenn die Spieler erst einmal ins System eingreifen. Die Spieler machen etwas und die Symbionten reagieren darauf.
Als logisches Ziel der Symbionten würde ich die Stärkung des Life Web sehen, damit sie mehr Power haben. Also werden sie ihre Propaganda und macht daraus ausrichten, die Lebensbedingungen zu verbessern um das Life Web zu stärken.
Dazu ist es gut, wenn die eine Art Masterplan zu bestimmten Daten haben, an dem du dich orientieren kannst. (ja, ich und meine Timelines) Alle verfügbaren Menschen auf dem Planeten werden in Arbeitslager gebracht (unfreiwillige Helfer) oder gut supportet um das Ökosystem zu stärken.
Nicht mehr nützliche Individuen werden gegen Lösegeld an Verwandte von außerhalb verkauft oder der Endlösung zugeführt. Ein schöner Twist: Retten die Umwelt, sind dabei aber echte Nazis.

Zu den Hauptzielen:
Ich find es absolut schwachsinnig, die Labore zu zerstören, denn sie bilden die Grundlage für den Kampf zugunsten eines besseren Ökosystems. Wo Chemische Kampfmittel hergestellt werden können, da kann auch Dünger hergestellt werden oder etwas, was dem Boden beim entseuchen unterstützt. Lieber die Forschungsunterlagen zerstören, den Forschern und Laboren Bomben einbauen, die im Falle einer Rückeroberung hochgehen. Man könnte die Forscher aus systematisch entführen und in sichere Systeme bringen, wo sie für die Symbionten arbeiten.

Das Einnisten und Konvertieren macht Sinn und die könnten in den von der Skeletosis heimgesuchten Gebieten Bunker und sichere Zonen etablieren, von denen aus sie unbesorgt arbeiten können.
Das Untergrundnetz ist auch gut, da gibt es viele gute Punkte, an denen man arbeiten kann.
Einen Planeten zu halten, dessen Bevölkerung einen bedingungslos unterstützt kann schon sehr viel leichter sein.   
Ich würde die Vermenschlichung weglassen, die Spieler interpretieren schon schnell genug menschliche Züge in die Handlungen der Aliens. Wenn du ihnen eine Struktur, alla Ameisenstaat gibst, (ist seit den Borg oder Raise etwas ausgelutscht) dann hat es genügend Fremdes. Ich würde eher eine autonome Struktur mit Zellen vorschlagen, die sich einem gemeinsamen Ziel widmen. Dann hast Du viele verschiedene Zellen, die ihre eigenen Ziele verfolgen und damit auch eigene Ansatzpunkte um die Kampagne laufen zu lassen.
Die Ressorcen würde ich vielfältiger fassen, man braucht Lebensmittel um die Bevölkerung und eigenen Leute zu ernähren, Geld um die Arbeiter zu bezahlen oder Forschungsmaterialien zu kaufen. Städte kann man räumen und die Bevölkerung in Gebieten unterbringen in denen das Life Web nicht so stark ist.
 Aber wenn der Hintergrund die Spieler eh nicht interessiert, ist das alles vergebene Liebesmühe und du solltest dich lieber um coole SLC kümmern.

Mein Tipp:

Das übliche:

4 Parteien, eine davon sind die Menschen aus deiner Runde.

Jede Partei hat 3 Gesichter und unterschiedliche Ziele.

Die Parteien können bei bestimmten Sachen zusammenarbeiten um sich in anderen Sachen erbittert zu bekämpfen.

Eine Partei hat einen für Menschen richtig bösen und rücksichtslosen Anführer, der als Antagonist für die größten Schwierigkeiten zuständig ist und die Spieler ab und an mal mit guten Taten überrascht, weil es in seine Ziele passt.

 
Grundsätzlich würde ich mich an dem orientieren, das die Spieler interessant finden und nicht zuviel Arbeit in sinnlosen Kram investieren, den eh kein Spieler wissen will.
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Wow, klasse Post, der eine ausführlich Antwort verdient!

Ich werde morgen oder übermorgen einen weiteren Thread eröffnen, der sich den Symbionten widmet und in dem ich dann mal munter planen werde und hier mal das noch niederschrieben, was mir heute bei der Lektüre gewisser Kriegeberichte Mao Tsetungs aufgefallen ist. ;D

Btw: Die Symbionten kamen schon einmal als zimlich menschlich rüber..da gabe s die Geschichte mit den abenteuerlichen Versuchen einer Verschwoerung, das Lifeweb für die Menschen nutzen zu wollen.
Da werde ich auch anknüpfen.

Ausführliche Antwort kommt noch!

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        @Wundertechnik, die nicht angewendet werden darf.

        Bei FS gibt es ja den Bann auf ketzerische Technologie. Allerdings gibt es hier auch Ausnahmen:
        • Die Adligen dürfen gewisse Tech benutzen (Bulle des Märtyrers)
        • Die Schwertbrüder rennen in Hightechrüstungen herum, nutzen Dropships und Antigravtech...
        • Es gibt einen Orden in der Kriche, der sich dem Verständnis der verbotenen Technik gewidmet hat.
        • die Amaltheaner nutzen allerlei, um ihre "Aufgaben" erfüllen zu können.
        Ob der Impfstoff, oder der Wundverband nun aus einem 2nd Rep. Labor stammt, weiß man ja nicht. Man fragt auch nicht nach, weil man nicht gegen die Engel in Blau(?) vorgeht. hauptsache ist, dass sie durch Wunder heilen können und auf wundersame(technische) Art eine Woche später mit einem gegenmittel für allerlei Seuchen ankommen.
        Auf Artemis ist eigentlich eine breite Versorgung der Massen standard. (Dass diese wegfällt kann ein sehr mächtiges Propaganda instrument sein.

        Zum Rest des Posts, der sich mit Symbionten beschöftigt schreibe ich etwas in einem extraThread.

        Ich habe da mal was vorbereitet. ;D
        Zu Guerillataktiken:
        (Quelle: Kriegsbericht Mao Tsetungs zur Augustniederlage 1927)

        Bedigungen für ein Bestehen und Entwicklung der MAcht:
        • aktive Volksmassen
        • feste Parteiorganisation
        • milit. Macht
        • milit. nutzbares Gelände
        • für die Versorgung ausreichende ökonomische Hilfsquellen
        Taktiken der schwachen Kraft:
        • 2 Phasen:
          • Starker gegner konsolidiert seine Macht
                                    
            • Fabiantaktik, kämpfe meiden, defensives Verhalten, dem Gegner Siege verweigern
          • schwacher Gegner: Innerer Zwist/Spaltung ihrer Reihen
                                      
            • -aggressives, stürmisches Vorgehen, in den Chaotischen Gebieten agieren.
        • auf Geländevorteile achten. kleine Truppen sind bei schlechter Witterung und schwierigem Gelände großen Truppen an Mobilität überlegen. Auch ist die
            Freund-Feind-erkennung für die kleinen truppen leichter.
        • eine kompanie hat für 25 Tage 11 Kompanien in einem 15Km Kreis um eine Stadt gefesselt, bis diese fiel, die sorgte für eine Spaltung der gegnerischen
            Armee. (Partisanenkampf, Angriff von allen Richtungen, Geländebeweglichkeit und Zivilcamouflage, Zwist ausnutzen und nachstürmen)
        • Agrarrevolution sorgt für Rückhalt bei den Versorgern im Volk => Zivilcamouflage, Logistik, Bürgerwehren, Informationen, Ökonomische Basis
        • massive Verluste fordern eine Rekrutierung aus Feindesreihen/Gefangenen:
                                                                                                          
          • Trennen von Rückkehrern und Überläufern
          • Indoktrinierung der Überläufer
          • Medizinische Versorgung aller Gefangenen.
          • offizielle Verabschiedung und Freilassung der Rückkehrer.
          • Durchsetzung der Kräfte mit PArteiangehörigen/Propagandaträgern

        • Landversprechen und Sold in Gütern schont Geldvorröte und steigert Moral.
        • Politoffiziere/Parteimitglieder müssen alle Truppen durchsetzen, um Kampfkraft zu erhöhen (60% Verlustquote je Jahr)
        • Neue Kämpfer müssen 1/2 bis 1 Jahr kang ausgebildet werden. Vermeidung von Kämpfen, um diese Zeit zu schaffen.
        • Die demokratische Ordnung in der Armee ist eine wichtige Waffe für die Untergrabung der feudalen Söldnerarmee
        • Aufbau einer bewaffneten Bürgerwehr, um:
          • Konterrevolutionen zu unterdrücken.
          • Schutz der Machtorgane in den Gemeinden
          • unterstützung bei der Verteidgung
          • Polizeiaufgaben nach Revolutionsrecht

        • Graffiti zeugt von Präsenz
        • Gegenpropaganda: "Keine Rückkehrer werden getötet!","wir begrüßen die Rückkehr der übergelaufenen Bauern zur Erntezeit! Sie erhalten ihren Anteil am Boden etc"
        • GEld und hohe Abgaben sind aus Feindesgebieten zu pressen, eigene Bevölkerung darf nicht zu sehr leiden, um den Rückhalt nicht zu gefährden
        • Diszipplin, Erziehung/Propaganda und Kampferfahrung verhindern die Absenkung der Kampfkraft durch feindlichen Terror.
        • Überläufern muss die Neugründung des Lebensstandes erleichtert werden, um auch diese Hürde abzubauen.
        • EIgene Moralzentrum/PArtei muss sich durch TEsts vor Unterwanderung von Karrieristen, Opportunisten(die schnell rennen) und Spionen schützen
        • Memetische Kommandoaktionen hinter feindeslinie, durch Gründung von Zellen und Parteien
        • dreifache Ordnung im eigenen Militär:
          • MIlitärexekutivkomitees und Hierarchien (demokratische)
          • Rätestruktur, um dieVolksbasis nah an den Entscheidungen zu halten.
          • Parteizellen, um die komitees zu unterstützen, ihre Revolutionstreue Schiene durchzuhalten und gegen z.B. Heimweh
                                                                          anzukämpfen, sowie die Bereitschaft zum sterben auf fremden Boden zu erhöhen.

        • Bauern als betroffene erster Ordnung werden in den Führungsstab gehoben, um die GRenzenfreiheit zu demonstrieren und ein Klassenbewusstsein zu schaffen.
        • Feindliche Zollstrecken werden geplündert und durch eigene, geringere und bewachte ersetzt, um auch Rückhalt bei den reicheren Bürgern zu finden.
        • Auswahl der BAsis:
          • bereits vorhandene MAchtbasis
          • verankerung im Volk (idealistisch und moralisch)
          • vorhandene Kampfstarke Truppen
          • Geländevorteil
          • gute Einflussmöglichkeiten in Nachbargebiete
          • FEindliche Streitigkeiten nutzen und fördern
          • Dauerhafte Präsenz zersetzt die Feindpropaganda und wirkt alleine schon zermürbend.

          ersteinmal ein wenig ungeordnet, aber ich schiebe da noch etwas hin und her.
« Letzte Änderung: 28.10.2009 | 17:41 von Destruktive_Kritik »

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Danke für das Lob, ich habe lange gegrübelt. Aber wolltest Du jetzt über eine Revolution reden oder über Guerilliaaktionen?

Mao hat eine Revolution angeführt.
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Mao hat dabei allerdings einen guerillakrieg geführt (nach eigenen Aussagen).
Dieser Bericht aus dem Jahr 1927 stammt aus der ANfangszeit der Landrevolution.
Seine Kompanien hatten alle unter 1000Mann und waren zu manchen Zeiten nur 40-400Gewehre stark.
Das sind ungefähr die Maßstäbe, die die Spieler beim erstellen einer Miliz erreichen könnten.


Ich habe vor, diese Lsste quasi als (TF)Manual auszugeben und den Spielern so ein Vokabular zu geben, mit dem sie sich auf der Socialmap bewegen können und Ansagen für den Platoonkampf zu liefern, sowie Ideen für Kommandoaktionen aufzuzeigen.
Ich denke mir diesen Abschnitt so, dass die Spieler eine Kommandoaktion planen. die Vorbereitung wird mit einem kurzen Kampf auf Platoonebene oder einer Infiltration abgehandelt und dann die Aktion, meist wirlkich sozialer/Memetischer Natur ausgespielt. Nach Ende gibt das dann Würfelboni auf die WÜrfe des Sozialen Kampfes (DIese Minispiel aus Diaspora). Da werden dann auch direkt die FOlgen ermittelt und die gegenaktion abgehandelt, sodass die Spieler am nächsten Abend mit neuen Ideen auftauchen können.
Das sollte in 6 Abenden zu erledigen sein.

Hua, den symbiontenpost muss ich wohl verschieben, da ich jetzt gerade keine Zeit mehr habe. :/

sers,
Alex
« Letzte Änderung: 28.10.2009 | 17:33 von Destruktive_Kritik »

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Was für einen Sinn macht es Ressourcen für etwas zu verschwenden, das du nicht mehr spielen wirst.
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Also mein Nutzen ist erstmal außen vor...Aber wenn jemand anderes da noch Ideen braucht, bin ich gerne behilflich.
mehr sollte das nicht heißen.
;)

Und das Gerüst für eine derartige Opposition lässt sich ja auf alles mögliche anwenden. (Und das werde ich auch....selbst auf Diebesgilden und Schieberringe auf einem der größten Märkte der bekannten Welten.)
« Letzte Änderung: 4.11.2009 | 16:40 von Destruktive_Kritik »