Autor Thema: Gute Midgardabenteuer?  (Gelesen 11934 mal)

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Pyromancer

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Re: Gute Midgardabenteuer?
« Antwort #25 am: 14.01.2011 | 14:33 »
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Zitat
Und an der generellen Qualität des Abentuers ändert das auch nichts.
Das stimmt (und ich würde Smaskrifter sofort kaufen, wenn es das irgendwo zu kaufen gäbe), das nützt nur dem Narren nix, wenn er ein Abenteuer sucht, dass sich ohne Zugang zum Meer spielen lässt. ;)

Offline Oberkampf

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Re: Gute Midgardabenteuer?
« Antwort #26 am: 14.01.2011 | 14:46 »
Von der Karmodin-Kampagne würde abraten. Abgesehen davon, dass sie streckenweise heavy railroading und NSC-Parade ist

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ist sie inhaltlich auch so sehr mit der Spielwelt "Midgard" verknüpft, dass eine Konvertierung in eine andere Welt Probleme bereiten würde. Eigentlich baut die Kampagne sogar auf der "Magietheorie" von Midgard auf und würde bei einem anderen Magiesystem schon ins Schlingern geraten.

Was Smaskrifter angeht, so muss ich ehrlich zugeben, dass ich das Abenteuer auch nur bedingt empfehlen würde. Alles schön gemacht, schöner Hintergrund zum Erforschen, aber sehr, sehr unübersichtlich. Für mich würde es schon einen gewaltigen Zeitaufwand bedeuten, das Abenteuer mit Midgardregeln spielbar/spielleitbar zu machen, eine Konvertierung würde mir doppelt und dreifach so viel Zeit abverlangen. In der Zeit könnte ich mir selbst mindestens ein Abenteuer zusammenbrauen, in dem ich mich besser zurechtfinden würde als in Smaskrifter (und an dem meine Spieler entsprechend mehr Spaß hätten).

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Offline Jiba

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Re: Gute Midgardabenteuer?
« Antwort #27 am: 14.01.2011 | 15:18 »
Wieviel Aufwand wäre es, Midgard-Abenteuer auf DSA umzusetzen... hat das mal wer gemacht?
Engel – ein neues Kapitel enthüllt sich.

“Es ist wichtig zu beachten, dass es viele verschiedene Arten von Rollenspielern gibt, die unterschiedliche Vorlieben und Perspektiven haben. Es ist wichtig, dass alle Spieler respektvoll miteinander umgehen und dass keine Gruppe von Spielern das Recht hat, andere auszuschließen oder ihnen vorzuschreiben, wie sie spielen sollen.“ – Hofrat Settembrini

Offline Lyonesse

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Re: Gute Midgardabenteuer?
« Antwort #28 am: 14.01.2011 | 15:50 »
Wenn man etwas für Alba übrig hat, dann ist die schon genannte Abenteuersammlung 'Der wilde König' auf jeden Fall einen Blick wert.

Edit: Das grüne Sigill war auch nicht schlecht, sind aber beides druidische bzw. hexische Stoffe.
« Letzte Änderung: 15.01.2011 | 10:38 von Lyonesse »
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Offline Kurna

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Re: Gute Midgardabenteuer?
« Antwort #29 am: 14.01.2011 | 22:40 »
Bezüglich der Karmodin-Kampagne stimme ich Tümpelritter zu. Die gehört insgesamt eher zu den schlechteren Abenteuern und zwar genau aus den von ihm genannten Gründen. Es sind aber immerhin ein paar ganz gute Ideen drin, die man anderweitig verwerten kann.

Weißer Wurm ist als Abenteuer eigentlich nicht schlecht, hat aber ein großes Problem, welches ich hier mal in Spoiler packe:
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Alba-Abenteuer, die ich ziemlich gut fand:
Die steinerne Hand (aus dem Sammelband Mord und Hexerei)
Spinnenliebe (aus dem gleichnamigen Sammelband)
Der Pfeifer von Dawngate (mit leichten Abstrichen, aus Hexenblut)
Orcwinter (aus der Kampagne Der Weg nach Vanarfarne)
Die Kinder des Ogers (eigentlich zu Runenklingen, freier Download auf Midgard online)
Die Zeichen im Walde (müsste auch frei runterladbar sein)
Des Zaubermeisters Erben (aus dem gleichnamigen Sammelband)
Mondkind + Das Grab im Skaalenhügel (aus dem Caedwyn-Sammelband Spuren der Vergangenheit)

Sind aber alle eher für niedrigere Grade, wie es bei meiner Gruppe besser passt.

Wer mal etwas ganz besonderes möchte:
Hinter dem Spiegel (aus dem Sammelband Des Zaubermeisters Erben)
Wenn man dafür die passende Gruppe hat, kann es großartig sein.

Tschuess,
Kurna
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Offline Brakiri

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Re: Gute Midgardabenteuer?
« Antwort #30 am: 15.01.2011 | 10:11 »
Von der Karmodin-Kampagne würde abraten. Abgesehen davon, dass sie streckenweise heavy railroading und NSC-Parade ist
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Das stimmt, aber das Railroading hat unser SL gut entschärfen können, nur die NSC-Parade ist nicht so toll.
Da machen die Midgard-Oberschullehrer genau die gleichen blöden Fehler wie die DSA-Abenteuerschreiber.
Kann denen nichtmal wer sagen, das sie bitte ihre unnützen Super-NSCs im Limbo lassen sollen?

Vom Flair und den interessanten Wesen die man trifft, und auch von den Rätseln her bleiben es schöne Abenteuer.
Viele andere Abenteuer in Midgard sind leider extrem mundan. Da ist Kamodin eine schöne Abwechslung.
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Offline Xemides

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Re: Gute Midgardabenteuer?
« Antwort #31 am: 15.01.2011 | 10:44 »
Viele andere Abenteuer in Midgard sind leider extrem mundan. Da ist Kamodin eine schöne Abwechslung.


Die Richter Di-Abenteuer sind tilweise gar nicht mundan sondern sehr mystisch, mit uralten Fuchsgeistern, geheimnisvollen Inseln zwischen den Welten und ähnlichem.

Smaskrifter ist auch nicht mundan, oder das Spiel der Götter. Oder der Zyklus der zwei Welten.

Die fallen mir nur auf Anhieb ein.
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Offline Brakiri

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Re: Gute Midgardabenteuer?
« Antwort #32 am: 15.01.2011 | 12:30 »

Die Richter Di-Abenteuer sind tilweise gar nicht mundan sondern sehr mystisch, mit uralten Fuchsgeistern, geheimnisvollen Inseln zwischen den Welten und ähnlichem.

Smaskrifter ist auch nicht mundan, oder das Spiel der Götter. Oder der Zyklus der zwei Welten.

Die fallen mir nur auf Anhieb ein.

1. Sagte ich "viele".
2. Kann ich logischerweise nur von denen ausgehen, die ich kenne. Richter Di und Smaskrifter gehören nicht dazu.

Die beiden kann und wollte ich damit nicht beurteilen.
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Re: Gute Midgardabenteuer?
« Antwort #33 am: 15.01.2011 | 13:35 »
Ich wollte dir ja nur Beispiele für Abenteuer nennen, die dir gefallen könnten, wenn du es eher weniger nundan magst, und dich nicht kkritisieren oder was verteidigen.
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Offline Brakiri

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Re: Gute Midgardabenteuer?
« Antwort #34 am: 15.01.2011 | 14:27 »
Ah ok, Miss(t)verständnis! :)
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Offline Der Nârr

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Re: Gute Midgardabenteuer?
« Antwort #35 am: 17.01.2011 | 13:54 »
Ich habe jetzt in den ersten Band der Karmodin-Kampagne (40 Fässer Pfeifenkraut) reingeschaut. Das Abenteuer ist sehr geradlinig, macht aber einen ganz netten Eindruck. Die Konvertierung nach Arcane Codex wird kein großes Problem sein. (Der Hafen als Zielort oder das Pfeifenkraut als Handelsware sind ja austauschbar.) Eine Übertragung nach Aventurien halte ich auch für vorstellbar. Schwieriger ist es wohl, mit den Railroading-Elementen umzugehen. Diese Herausforderung hätte man aber natürlich auch, wenn man das Abenteuer für Midgard aufbereitet.

Jedenfalls werde ich die Karmodin-Kampagne mal näher verfolgen. Die ist ja auch zum Glück komplett verfügbar, die ersten zwei Bände sogar recht günstig als PDF.

Außerdem komme ich recht günstig an Perlen der Füchse. Auf diese Richter-Di-Abenteuer bin ich jetzt richtig neugierig geworden. Den KTP-Quellenband habe ich mir ja schon längst geholt, leider fand ich den dann recht langweilig zu lesen und viel zu sehr mit überflüssigem Crunch aufgebläht. Leider der zweite Quellenband für ein asiatisches Land, der für mich ein Reinfall war (auch mit RIFTS China konnte ich leider genau gar nichts anfangen). Da es in AC keinen China-Korea-Japan-Verschnitt gibt, muss ich mal schauen, was ich damit anfange.
Smaskrifter würde ich mir sofort kaufen, wenn es das denn irgendwo gäbe ;). Überhaupt sind viele Abenteuer, die empfohlen werden, leider vergriffen. Da ist zu hoffen, dass die Kauf-PDF für Midgard weiter ausgebaut werden.
Spielt aktuell Deadlands reloaded
Spielleitet aktuell gar nix
In Planung Fate Core, Pendragon