Autor Thema: [DSA-Projekt Diskussion] Was mir an der Umarbeitung von Jörg nicht gefällt  (Gelesen 7644 mal)

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Offline Joerg.D

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Hier könnt ihr nach Herzenslust ablästern und über mich herziehen, wenn Euch das Projekt nicht gefällt.

Der geneigte User kann mir auch Hilfe und Feedback geben um das Werk besser zu machen.

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Callisto

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Was für ein Projekt machst du überhaupt?

Offline Rondariel

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Offline Akhorahil

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Siehe anderer Thread in diesem Unterforum, das Material fehlt aber noch.
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Callisto

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Siehe anderer Thread in diesem Unterforum, das Material fehlt aber noch.

Na, dann ham wir ja schon die erste Kritik! Buh !


 ~;D

Offline Joerg.D

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Das kommt noch, erst mal musste ich mich um eine potentielle Spielerin kümmern.

Dann werde ich zusehen, dass ich meine Notizen zusammen bekomme und die ins Werk einarbeite. Es ist ja etwas anderes aus dem Buch und nach Gefühl zu leiten, oder es vernünftig zu machen.
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Offline kirilow

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Na, da bin ich ja gespannt.
Finde das eine sehr coole Idee, allerdings hast Du Dir da auch einen einfachen Kandidaten ausgesucht. (Muss gleich mal in den schwarzen Keiler gucken, mir war das eigentlich als ganz o.k. in Erinnerung.) Aber Du kannst ja hier noch wenig üben, bis Du Dich an "Die Attentäter machst.  :D

Mein Traum: eine Überarbeitung und Spielbarmachung der Phileasson-Kampagne.

Grüße
kirilow
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Offline Akhorahil

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Habe Philli durchgespielt und leite Borbi zum 2ten Mal, und sowohl Philli als auch Borbi sind eigentlich gut spielbar, für letztere sind die Tips aus dem Borbarad-Projekt ungemein ergiebig.
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Offline Skyrock

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Aber Du kannst ja hier noch wenig üben, bis Du Dich an "Die Attentäter machst.  :D
Die Attentäter sind leicht repariert, da muss man nur die Badewannenillu nehmen und um diesen herausgeklaubten einzig guten Bestandteil herum ein ganz neues Abenteuer schreiben ~;D
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Ein freier Mensch muss es ertragen können, dass seine Mitmenschen anders handeln und anders leben, als er es für richtig hält, und muss es sich abgewöhnen, sobald ihm etwas nicht gefällt, nach der Polizei zu rufen.
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Offline kirilow

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Habe Philli durchgespielt und leite Borbi zum 2ten Mal, und sowohl Philli als auch Borbi sind eigentlich gut spielbar, für letztere sind die Tips aus dem Borbarad-Projekt ungemein ergiebig.
Aha.

Die Attentäter sind leicht repariert, da muss man nur die Badewannenillu nehmen und um diesen herausgeklaubten einzig guten Bestandteil herum ein ganz neues Abenteuer schreiben ~;D
Auch das will erst einmal getan sein. ;)
Ehrlich gesagt habe ich "Die Attentäter" aber auch nur gewählt, da sie klassischerweise als Negativbeispiel herangezogen werden, ich finde die nicht einmal so schlimm. Es ist immerhin eines der wenigen Abenteuer, wo das Railroading spielweltimmanent ist. Das ist zumindest ehrlich.

Grüße
kirilow
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Offline Akhorahil

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@kirilow

War an meinem Statement irgendwas anstössig oder warum das "Aha" ?  :-\
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Offline Bombshell

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Hallo,

wie soll das ganze veröffentlicht werden? Soll es überhaupt veröffentlicht werden? Wird das System beibehalten werden?

MfG

Stefan
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Offline kirilow

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@Akhorahil
Nee, war nicht anstößig. "Aha" signalisierte die Kenntnisnahme.

Ansonsten schließe ich mich Bombshells Frage an.

Grüße
kirilow
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Eulenspiegel

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Also was mir bisher überhaupt nicht gefällt, ist, dass im Nebenthread noch so wenig steht.  ;D

Offline kirilow

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Also was mir bisher überhaupt nicht gefällt, ist, dass im Nebenthread noch so wenig steht.  ;D
Na, das gibt uns immerhin die Chance, das noch vorher hier totzudiskutieren. ~;P

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Offline Akhorahil

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Nu machts nicht gleich nieder ;) er schreibt noch.
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Offline Joerg.D

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Veröffentlichen? Wer sollte da Interesse drann haben. Doch nur ich, wenn ich DSA kaufe :-).

Man muss mal sehen, wie die Reaktion auf die Geschichte hier im Forum ist, dann kann man es immer noch an die Inhaber der Rechte weitertragen und sehen, ob da Interesse drann besteht. Ich räume dem Ganzen aber wenig Chancen auf Erfolg ein.

Momentan ist es nur eine Fingerübung um zu sehen wie es und ob es funktioniert.
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Offline kirilow

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Ha, es gibt Fortschritte, da kann ich ja gleich mal reagieren:

Warum überhaupt Flavortext? Eigentlich ist der doch nur für den Spielleiter gut zu lesen, bis auf Reden ist das Vorlesen im Abenteuer doch meist unbefriedigend. Man könnte ja auch einfach eine Ortsbeschreibung machen und den Spielleiter lieber angepasst auf seine Spieler und die Sitten am Tisch die Situation in eigenen Worten schildern.

Also, Designfrage 1: Warum möchtest Du den Vorlese-/Flavortext erhalten?

Liebe Grüße
kirilow
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Offline Joerg.D

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Der Text und die Informationen sind in meinen Augen wichtig um die Spieler einzufangen, sie in die Spielwelt zu bringen. Egal ob man als SL drauf steht oder nicht, die Spieler müsen nach dem Vorbereiten oder Eintreffen ins Spiel geholt werden und das kann man mit guten und stimmungsvoll vorgetragenen Texten gut machen.

Ich glaube fest daran, dass sich jeder SL sich eine gute Einführung gönnen sollte (wenn es geht auch gerne mit passender Musik wie Megan es macht) um Stimmung aufzubauen. Dazu sind solche Texte für viele Leute prima. Außerdem gehört für mich einfach zum Stil von DSA, das diese Texte vorgetragen werden.

Ist aber Geschmackssache und man kann es auch einfach regeln, indem man den Spielern die Infos gibt.
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Offline kirilow

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Hmmm. Nur so aus Neugier: nutzt Du selbst in eigenen Abenteuern auch Vorlesetexte?
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Offline Joerg.D

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Nein, da improvisiere ich um die Stimmung aufzubauen (8t88 mag das bei mir z.B sehr gerne). Das kann aber nicht jeder.

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Callisto

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Aber ernsthaft: Willst du es spielbar machen für DSAler ->behalte die Texte. Willst du es spielbar machen für Nicht-DSA-fanboys -> Weg damit :)

Offline Joerg.D

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Keine Ahnung, ob es sie braucht. Aber ich finde sie bei weitem nicht so schlimm wie die Tipps für den SL, die im Abenteuer stehen.

Vielleicht ist es sinnvoll mal auf ein paar DSA Fans zu warten und zu lesen, was die dazu sagen. Noch kann ich ja massiv am Stil arbeiten. Man darf nicht vergessen, es soll ein DSA Abenteuer bleiben. Jemand anders als DSA Spieler wird sich da eh nie ranwagen.

Den Thread zu den Vorlesetexten oder gar zu Flavortexten gibt es ja schon.
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Offline kirilow

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Jaja, Du hast schon recht, ich höre jetzt auf.

Aber eine etwas andere Frage: ich verstehe Dein Projekt jetzt irgendwie nicht: die DSA-Fans finden die Abenteuer ja gut, warum sollte man die dann umarbeiten?
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Offline Joerg.D

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Nein, ich kenne diverse DSA Fans, die dieses Abenteuer nicht gut finden und ich bin erst am Anfang. Es geht mir darum eine gewisse Grundstimmung aufzubauen und dafür kann man die Texte benutzen, auch wenn ich es als SL nicht mache, weil ich lieber improvisiere.

Der Teil zur kompletten Impro kommt noch, wenn ich mal wieder Lust dazu habe und nicht mehr wegen der gemeinen Callisto heule......

Gute Nacht
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Offline Akhorahil

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Text zum Vorlesen kann was sehr schönes sein, wenn mans richtig macht, aber wers nicht mag, der mags halt nicht^^

Die schiere Existenz sagt aber nichts über die generelle Qualität von DSA-Abenteuern aus. Erstens kommt das auch in anderes Systemen vor, zweitens liegts meist am Autor und nicht am System und drittens obliegt es schliesslich dem SL, ob er sie nutzt oder spontan während des Lesens umarbeitet ( was ich ganz gerne mache ) / im vorwege umschreibt.
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wjassula

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Eine gute Idee, zumal ich dieses Heftchen mit den ersten DSA-Abenteuern auch gerne spielen möchte.

Erste Bemerkung: Ich finde, du hast Recht mit dem Punkt, dass man die Spieler per Anreise usw. ins Abenteuer ziehen muss. Aber ergibt sich das nicht von selbst durch die ersten Begegnungen in Gratenfels? Ich glaube, da musst du gar nicht die Vorlesetexte überarbeiten, sondern vielleicht stichpunktartig überlegen, was die NSC ansprechen und was der Gruppe an der Gegend auffällt und so. Ich verstehe nicht ganz,warum du da ausformulierte Texte schreiben willst?

Übrigens:

Zitat
eine Überarbeitung und Spielbarmachung der Phileasson-Kampagne.

Ja! Das ist so tolles Material und so mühevoll zu spielen.

Offline Bombshell

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Hallo,

Veröffentlichen? Wer sollte da Interesse drann haben. Doch nur ich, wenn ich DSA kaufe :-).

Selbst wenn du es irgendwo kostenlos online stellts, ist das schon eine Form der Veröffentlichung. Es könnte ja auch sein, dass es nur einem erlesenen Kreis zugänglich gemacht wird. Deshalb habe ich gefragt. Und ich verstehe auch nicht warum nicht DSA-Spieler kein Interesse an einem guten Abenteuer haben sollen?

Ich frage nochmal, überarbeitest du auch die Systemspezifika?

MfG

Stefan
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Offline sir_paul

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Hi Jörg,

deiner Aussage nach wendet sich das System an Ensteiger SL's. Falls du diese auch mit deiner Überarbeitung erreichen möchtest ist dein SL Tip im diesem Posting zwar schön aber ungenügung. Ich glaube ein Anfänger braucht:
  • Schon aufgearbeitetet Informationen
  • für jeden NSC eine Liste mit Infos die er ausplaudern könnte

Dies bietet gerade den Anfängern unter den SL's die Sicherheit nicht zu viel an die Spieler zu verraten.

Da ich das Abenteuer allerdings nicht kenne, kann mein Einwurf auch neben der Realität liegen  ;)

Offline Andhur

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Keine Ahnung, ob es sie braucht. Aber ich finde sie bei weitem nicht so schlimm wie die Tipps für den SL, die im Abenteuer stehen. Vorlesetexten oder gar zu Flavortexten gibt es ja schon.

Was ist denn an Tipps für Spielleiter schlimm? Die sind doch gerade für Anfänger-SLs sehr nützlich. Kannst du mir ein Beispiel für einen schlechten Tipp geben?

Offline Jens

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Hab mal ein bisschen DSA-Gebashe hier operativ entfernt, aber mit ner groben Säge. Bleibt objektiv! Smalltalkthread ist die Blubberrunde :)

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Ich möchte Sir_paul da beipflichten: Beschreibungen der Gegend, des Gasthauses etc. kann auch ein Anfänger -zur Not- improvisieren, das muss mMn nicht zwingend vorgelesen werden. Anders sieht es hier aus bei dem Abschnitt den du sogar noch als "Tipps für den SL" betitelt hast und in dem dann zu lesen ist:

Zitat
"[...]kann man die ersten Informationen über den Grafen und seine schlechten Eigenschaften fallen lassen."

Finde ich etwas inkonsistent, erst lieferst du lange Texte aber da wo es ums Eingemachte geht (Informationen!) wirds vage. Grad als Anfänger kann man hier schonmal ins Straucheln kommen. Besser wären hier zu jedem NSC ein bis zwei kurze konkrete Infos die man von ihm bekommen kann. Das kann man dann noch unterteilen in "tratsch er freimütig herum" und "muss man ihm aus der Nase ziehen (ggf. noch wodurch: Überreden / Zechen / Bestechung / Bedrohen).
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Offline Elwin

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Jörg, ich finde die Idee prima und bin sehr gespannt, was Du aus dem rostigen Ding machen wirst.
Meiner Meinung nach kannst Du auch ruhig die zugrundeliegenden Karten nachbessern, wenn es nötig sein sollte.

Im übrigen finde ich es schön, dass Du Vorlesetexte grundsätzlich beibehalten willst, auch wenn es natürlich ganz richtig ist, dass sie überarbeitet werden müssen, gerade der einleitende Texte ist viel zu lang und umfasst einen viel zu großen Handlungsraum. Da kann man ihn wirklich besser segmentieren, um vor der Einstiegs-Szene noch ein paar weitere Szenen spielen zu können, die den Spielern etwa die Chance geben, bereits etwas über den Grafen zu erfahren.

Rauslassen würde ich Textstellen, in denen die Helden/Spielercharaktere agieren, sondern würde - z.B. im Fall der Tavernenbeschreibung - erst dann einsetzen, wenn die Helden den Raum betreten. Damit kann man nämlich ganz gut eine Szene anmoderieren und der Vorlesetext bietet einen guten anfänglichen Überblick.

Gruß
Chris
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Offline Joerg.D

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Hi Jörg,

deiner Aussage nach wendet sich das System an Ensteiger SL's. Falls du diese auch mit deiner Überarbeitung erreichen möchtest ist dein SL Tip im diesem Posting zwar schön aber ungenügung.

Gemach Sir Paul und Orko, ich bin noch am überarbeiten und der Tipp bezieht sich auf den Text der vorgelesen wird. Ich werde noch eine zweite mögliche Handlungslinie etablieren, in der die Helden auf der Reise einen derer zu Weidenfels treffen, der sie vielleicht als Spione anwirbt um sie gegen den bösen Grafen auszusenden. So habe ich es in dem Abenteuer, was ich geleitet habe gemacht.

Ich suche noch meine fertigen SLC mit Werten und das C-Web, dass ich für das Abenteuer gebastelt habe. Die könnte ich eventuell an den Anfang stellen um den Aufbau der Szene vor zu bereiten.

Etwas grundsätzliches:

Ich werde versuchen den Stil der üblichen DSA Abenteuer beizubehalten oder ihn zumindest für den SL der ihn mag am Rande zu erhalten. Da mag jeder für sich persönlich entscheiden, ob er das gut findet oder nicht. Aber wenn er das System an sich scheiße findet und der Meinung ist, alles was ich hier mache ist scheiße:

Mach es besser!

Der letzte, der große Töne gespuckt hat und etwas zu einem Thema viel besser machen wollte hat dabei kläglich versagt (Hallo Georgios)
« Letzte Änderung: 28.10.2009 | 11:17 von Joerg.D »
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Offline Hróđvitnir (Carcharoths Ausbilder)

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Ich freu mich aus nostalgischen Gründen auf die fertige Umarbeitung. Mal gespannt, was Du aus der alten Möhre rausholst.

Was die Vorlesetexte (die man eh nicht vorlesen sollte) angeht: So DSA-spezifisch sind die beileibe nicht, und auch nicht von Evil-Uli erfunden worden. Letzt hab ich in einem SW-Oneshot mehrere gesehen, also wat soll'n das?  ::)
I'm not nice. I'm on medication.

Butt-Kicker 75% / Tactician 75% / Method Actor 67% / Specialist 67% / Power Gamer 67% / Storyteller 58% / Casual 0% (Schubladen)

Zitat von: korknadel
Rollenspiele sollen bei Dir im besten Fall eine gewisse Schwermut, Resignation und Melancholie hervorrufen.

Zitat von: Dolge
Auf Diskussionen, was im Rollenspiel realistisch ist und was nicht, sollte man sich nie unter gar keinen Umständen absolut gar überhaupt vollständig nicht einlassen.

Offline Akhorahil

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Da ja schon ein wenig Material zum kommentieren fertig ist, fang ich mal an. Derzeit bin ich selbst am durchlesen des Abenteuers und ein paar Sachen fallen einem beim Original sofort ins Auge und im Hinblick auf einige Vorredner sind auch ein paar Dinge anzumerken.

1. Das Abenteuer ist ein Klassiker, aber wie schon gesagt, ein rostiger. Das ist in etwa wie "Pimp my ride" und vor uns steht ein alter rostiger Buick, der früher auch noch eine pinkfarbene Lackierung und Kuhflecken-Sitzbezüge hatte ! Der Schreib- und Be-Schreibstil trägt dem Rechnung und bedarf dringend einer Überholung.

2. Vorlesetext und -können in allen Ehren, aber das Original ist selbst mir zu viel. Vieles davon ( im gesamten Buch ) ist eigentlich eher als Umgebungsbeschreibung anzusehen und nimmt viel zu viel Charakterhandlung vorweg, die man mit etwas Geschick den Spielern selbst entlocken kann.
Ich schliesse mich da Jörg an : wenn Textpassage, dann DRASTISCH verkürzen sowie Anreise und Motivation auf Charakterbasis. Und ich würde sogar noch weiter gehen und den kompletten Prolog ausspielen, vielleicht auch son richtigen old-school Gobbo- oder Banditen-Überfall auf dem Weg einbauen. Das trägt dem Flair denke ich Rechnung ;). Nett wäre auch, wenn die Spieler gestaffelt oder in kleinen Gruppen zum Trek stossen würden.

3. Tauscht man die systemrelevanten Fakten aus ( markante Locations und SLCs ), ist das Abenteuer eigentlich problemlos in jedem Fantasy-Setting zu spielen. Solange man "Einsteiger" im Hinterkopf hat, ist das auch mit den Werten von Gegnern etc. kein Problem mehr.
Nur, bitte die komplette Überarbeitung abwarten ;)

Der überarbeitete Text sieht an sich sehr gut aus. Macht man zwischendurch nur kurze Kunstpausen, wunderbar, dienen die Pausen als Szenenplatz, sollte man den Text individuell etwas anpassen.

Die eigentlichen Schwierigkeiten kommen erst später.
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Eulenspiegel

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1) Vorlesetexte
Ganz am Anfang eine kurze Einleitung zum vorlesen, damit die Spieler in die Spielwelt eintauchen können, finde ich persönlich gut.
Im restlichen Abenteuer verwende ich auch keine Vorlesetexte. Aber zumindest in der Anfangszene hin und wieder.

2) Einführung ausspielen oder Massive Scene framing?
Hängt imho davon ab, wieviel Zeit man hat:
Trifft man sich häufig und dauert ein Spielabend bis zu 10 Stunden, dann bin ich auch dafür, dass man die Einführung ausspielt.
Spielt man jedoch nur einmal im Monat und dauert ein Spielabend drei Stunden, dann bin ich gegen eine Einführung und dafür, dass man gleich mitten im Abenteuer startet. (Massive Scene framing halt)

Oder prinzipiell: Je weniger Zeit ich habe, desto weniger Zeit möchte ich mit einer Einführung verbringen.

Offline Akhorahil

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Letzteres wäre eine Idee, es direkt im Abenteuer als SL-Tip einzubauen, nicht jeder kennt die Fachtermini und als Einsteiger ist sowas immer gut zu wissen.
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Callisto

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Kannst du nicht statt Vorlesetext die Chose einfach nur "Hintergrundtext" nennen oder so? Dann bin ich auch still :)

Offline Joerg.D

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Ich habe eine kleine Erweiterung für Spieler eingebaut, die den Flavortext nicht vorlesen wollen.
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Offline Woodman

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Da es ja eigentlich eh egal ist was die Spieler tun bevor sie in den Keller kommen, warum beginnt das Abenteuer nicht einfach dort? Zumindest als Alternative sollte das erwähnt werden, wenn man wenig Zeit hat muss man die ja nicht mit einem Vorspiel verbringen, in dem man eh nichts wirklich beeinflussen kann.

Offline Joerg.D

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Naja, für die Leute die gerne ihre Charaktere spielen ist es schon wichtig ein wenig Vorgeplänkel zu haben. Außerdem empfinde ich die Informationen über den Grafen und die Mitspieler und Major SLC als wichtig.

Wenn man das Abenteuer frei aufbauen möchte, braucht es die Informationen um den Spielern die Freiheit zum Planen oder eigenen Taten zu geben.
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Offline Elwin

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Ich denke auch, dass die Spieler vor der Gefangennahme im Keller möglicherweise einfach ein paar Informationen "freispielen" können, die ihnen den späteren Verlauf einfacher machen könnten. Wäre sicherlich nicht übel.

Gruß
Chris
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Offline Woodman

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Die Informationen wollte ich ja auch nicht streichen, aber momentan ist der einzige Freiheitsgrad, den die Spieler haben, der Umstand unter dem sie vom Grafen in den Keller geworfen wurden. Wenn man jetzt klar sagt, der Graf wird euch auf jeden Fall in den Keller werfen und als Spione betrachten, die genauen Umstände könnt ihr euch ausdenken und die Szene in der Taverne als Anregung bringen.
Wenn die Gruppe Spaß am ausspielen der Charaktere in solchen Szenen hat würde ich das auch nicht so hart kürzen, aber eventuell trotzdem klar ansagen, dass sie zwangsläufig in dem Keller landen.

Offline Joerg.D

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Wieso? Sie können den Kampf ja auch gewinnen?! Dann muss es eine andere Optionsebene geben.
Sie können sich auch entscheiden für die anderen Parteien zu arbeiten und sich absichtlich einsperren lassen um den Leuten zur Flucht zu verhelfen oder versuchen sich in den Dienst des Grafen einzuschleichen.

Ruhig Blut Woodman, es ist erst der Anfang und die Sache entwickelt sich noch.
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oliof

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Aber man kann schon in medias res anfangen, wenn man möchte. Als Option ist das nicht sooo schlecht.

Offline Joerg.D

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Ich halte wenig bis gar nichts (sprich, ich hasse es) von Abenteuern die mit der Gefangenschaft der Abenteurer starten.
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oliof

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hum. aber bei dem Abenteuer gehts doch auch darum, in Gefangenschaft zu geraten? Und ob man den Leuten nun spielerisch die Optionen offenläßt, oder das abspricht – da sehe ich einen Unterschied, der nur mit Geschmacksnerven wahrnehmbar ist. Ich verstehe aber, warum das für Dich keine Option ist.

Offline Joerg.D

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Weil es in meiner Version kein muss ist oder sein wird, dass sie in Gefangenschaft geraten.

Ich habe es in meinem Abenteuer so gehalten, dass die Spieler im Vorfeld vom Nachbargrafen angesprochen wurden und die Tochter des Händlers aus dem "Verließ" befreit haben, weil sie vom Kneipenbesitzer die Info bekommen haben, dass der Berg dahinter hohl ist und es im Weinkeller einen Zugang gibt.

Die sind also rein um die Tochter frei zu boxen und dann durch den Keller ab in den Dungeon....
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Offline Woodman

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...
Letzten Endes gibt es eine Fülle von Möglichkeiten, die Spieler mit dem Grafen auf Konfrontationskurs zu bringen um sie anschließend im Keller des Gasthauses einzusperren.

Was tun, wenn die Spieler versuchen sich dem Grafen anzuschließen?

Der Graf ist verrückt und nicht für Logik oder schmeichelnde Worte empfänglich. Er wird die Spieler verdächtigen Spione zu sein und in den Keller werfen.
Das liest sich aber als wäre es ein muss, und da finde ich es irgendwie unfair meinen Spieler vorzugaukeln sie könnten da etwas ändern, wenn sie aber auch unter anderen Umständen in den Dungeon gelangen können sieht das natürlich anders aus, dann haben ihre Handlungen ja reale Auswirkungen, weil sie zB. vorbereitet in den Keller des Wirtshauses schleichen um den Geheimgang zu benutzen.
Dann sollte aber der Absatz oben umgeschrieben werden und Hilfestellungen für eine Weiterführung des Abenteuers ohne Gefangenschaft enthalten und nicht nur alternativen um in Gefangenschaft zu geraten.

Offline Joerg.D

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Dann mach einen Vorschlag, wie es besser geht.
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Offline Woodman

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Falls die Spieler es schaffen ihn zu überreden, nicht in der Herberge abzusteigen, weil es so schlimme Gerüchte gibt folgt Plan B.
Wichtig ist eigentlich nur, dass die Spieler durch den Keller des Wirtshauses in den Dungeon gelangen, dies kann nun freiwillig oder unfreiwillig geschehen, wenn die Spieler sich Mühe geben den Schikanen des Grafen aus dem Weg zu gehen sollten diese Anstrengungen nicht durch immer neue Stolpersteine entwertet werden.
Um die Spieler freiwillig in den Keller zu bekommen brauchen sie wahrscheinlich eine weitere Motivation, die eigentlich von fast jedem Dorfbewohner kommen kann, der sie um Hilfe bittet weil ein Freund oder Angehöriger vom Grafen gefangen genommen wurde (wenn die Charaktere klassische HeldenTM sind bietet sich hierfür immer die Tochter von irgendwem an). Der Wirt oder die Schankmaid können die Information über den geheimen Eingang im Weinkeller liefern und gleichzeitig auch beim Eindringen in den Keller behilflich sein.
Sollten die Charaktere es schaffen durch Umsichtigkeit dem Grafen aus dem Weg zu gehen und sich gleichzeitig den Hilfegesuchen aus der Bevölkerung verschließen, eignet sich die Tochter des Händlers gut um in Schwierigkeiten und damit die Hände des Grafen zu geraten, und Ihr Vater wird sie wohl kaum ihrem Schicksal überlassen, bei wirklich abgebrühten Charakteren ist er sicher auch bereit für die Befreiung seiner Tochter zusätzlich eine Belohnung zu zahlen.
An diesem Punkt haben es sich die Charaktere wahrscheinlich mit einigen Dorfbewohnern verscherzt und müssen sich etwas mehr anstrengen um an die Info über den Weinkeller zu kommen ohne vorher vom Grafen gefangen genommen zu werden, wenn sie gefangen werden, ohne sich vorher mit den Dörflern verständigt zu haben wird die Schankmaid versuchen sie zu erpressen "Wenn ihr uns gegen den Grafen helft, schneide ich eure Fesseln durch und zeige euch einen Geheimgang aus dem Keller".

Das wäre jetzt was mir relativ spontan eingefallen ist, die Idee mit dem Nachbargrafen finde ich übrigens auch ganz gut, die könnte man in einem Anhang mit alternativen Ideen auch erwähnen, vielleicht treffen sie ja auch auf echte Spione des Nachbargrafen, die sie um Hilfe bitten.

Offline Bad Horse

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Wäre es nicht einfacher, wenn sich der Händler dort mit seiner Tochter treffen will? Das erklärt auch, warum er - trotz irgendwelcher Gerüchte - da unbedingt hin will. Und wenn die Tochter dann fehlt, dann gibt es ausreichend Motivation, der Sache nachzugehen.

Wenn sich die Spieler bei allem Geflehe des Händlers und seinem Angebot, sie zusätzlich zu bezahlen, lieber nicht um die Sache kümmern wollen, dann haben sie das Abenteuer halt erfolgreich vermieden.
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Offline Joerg.D

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Das nenne ich mal eine geniale Idee!

Könnte man noch mit einem der Hintergründe verbinden. (einer der Spieler muss sich bereit erklären mit ihr befreundet oder bekannt zu sein/sie wollen eventuell Heiraten)
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Offline Bad Horse

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Würde ich nicht so machen... vielleicht könnte einer der SC Eltern haben, die mal mit dem Händler gesprochen haben, und er hat eine nette Tochter, wär das nicht was.

Alternativ kann sich einer der SCs vage erinnern, früher ab und an mal mit ihr gespielt zu haben. Wenn es um emotionale Verwicklungen geht, muss man nicht gleich mit der groben Kelle (Liebe, Heirat) kommen.  ;)
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Offline Woodman

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Die einfachsten Ideen sind manchmal einfach die besten :d

Offline Bombshell

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Hallo,

macht doch eine Zufallstabelle draus.

MfG

Stefan
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