Autor Thema: [Hollow Earth Expeditions] 100 Wege die Hohlwelt auf ahnungslose SCs loszulassen  (Gelesen 1166 mal)

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Offline Waldviech

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Es gibt auf Tanelorn noch zu wenige Diskussionen über Hollow Earth Expedition. Also mache ich flugs mal eine auf  ;D:

HEX ist meines Erachtens hervorragend dazu geeignet, die Charaktere "in´s kalte Wasser zu werfen". Mehr Wissen, als das sich das vorliegende RPG um Pulpabenteuer in den 30igern (bzw. sonstwann im frühen und mittleren 20. Jahrhundert) dreht und wie die Regeln funktionieren, brauchen die Spieler ja eigentlich garnicht, um loslegen zu können. Auch die SCs brauchen zu Anfang wenig oder gar keine Ahnung von der Existenz der Hohlwelt haben. Sinn des Spieles ist es ja, die Hohlwelt ingame zu entdecken und zu erforschen (außer, es handelt sich um Hohlwelt-Eingeborene...aber das ist eine andere Geschichte).
Daher würde ich hier gerne mal mögliche "Einstiegshooks" sammeln wollen, bei denen ahnungslose Charaktere mehr oder weniger zufällig auf die Hohlwelt stoßen !

Verschollen im Bermuda-Dreieck
Der HEX-Klassiker: Eigentlich wollen die SCs ja nur einen entspannenden Urlaub auf einer Jacht oder einem Kreuzfahrtschiff verbringen. Irgendwo unter der tropischen Sonne der Karibik. Dann aber bricht ein eigentümlicher Sturm los. Grüne Kugelblitze umschwirren das Schiff, die Kompasse spielen verrückt, Teile des Schiffes werden durchsichtig und "flackern"...dann, plötzlich wird alles wieder ruhig. Der Himmel sieht merkwürdig aus. Die Sonne bewegt sich nicht mehr. Der Kompass hat den Geist aufgegeben. Das Funkgerät ist tot. An Bord bricht Panik aus. Während das Schiff nunmehr durch unbekannte Gewässer kreuzt, wird es mehrmals von seltsamen, monströsen Kreaturen angegriffen, die die Besatzung dezimieren. Bald kommt Land in Sicht. Die kubanische Küste ? Oder fremde Gestade ? Wo mögen die SC nur sein ?

Bergmann, Glück auf !
Irgendwo in irgend einem Bergbaugebiet (ich würde ja das Ruhrgebiet der Wirtschaftswunderzeit vorschlagen  )...im tiefsten Stollen eines Kohlebergwerks. Die Sprengung ist vorbereitet...alles scheint glatt zu gehen...die Zünder arbeiten...doch etwas verblüfft die Bergleute. Plötzlich dringt, 1000 Meter unter Tage, Sonnenlicht in den Stollen. Die völlig verblüfften Kumpel (Ja, die SC  )haben eine Öffnung zu einem bizarren Urweltdschungel geschaffen. Dampfschwaden wabern in den Stollen und gigantische Insekten fliegen neugierig zu den Helmlampen der Charaktere...DA ! Hat sich im Gebüsch nicht etwas bewegt ? Etwas GROSSES ??

Atlantis die Erste
Unterwasserarchäologie ist schon eine dolle Sache - besonders, wenn einem Custeau selbst eines seiner Tauchboote zur Verfügung stellt. (Auch dieser Plot ist von meiner Seite aus für die frühe Nachkriegszeit angedacht - würde aber natürlich auch in den 30igern problemlos klappen.) Nahe der Azoren haben Taucher Ruinen gefunden, die von einer bislang unbekannten Zivilisation stammen. Atlantis ? Neugierig nähern sich die SC mit ihrem Bathyscaph den uralten Überresten einer versunkenen Stadt...als das Boot einen eigentümlichen Felsenbogen durchquert, geht ein Ruck durch das Tauchgerät und für einen kurzen Moment spielen die Instrumente verrückt. Das Telefonkabel zum Mutterschiff reißt. Erst langsam geht den SC danach auf, das die Stadt sich subtil verändert hat. Die Meeresoberfläche scheint nun näher zu sein....und humanoide Schatten mit glänzenden Schuppen, Schwimmhäuten und primitiven Dreizacken in den Händen nähern sich dem U-Boot !

Atlantis die Zweite
Niemand im 20. Jahrhundert hätte geahnt, daß die uralten Materietransmitter, mit denen Atlantis vor Jahrzehntausenden in die Innere Welt gebeamt wurde, noch immer aktiv sein könnten....doch sie sind es. Und das hat grauenhafte Folgen für die ahnungslosen SC. Eigentlich ist das Leben auf der kleinen Azoreninsel San Martinell recht friedlich. Es gibt ein kleines Dorf, eine Hotelanlage, mehrere Bauern und eine Fischereiflotte. Doch eines Nachts bricht das Grauen aus ! Der "Untergang" von Atlantis wiederholt sich durch eine Transmitterfehlschaltung tief unter der Insel und San Martinell wird mit allem, was darauf ist, in die Hohlwelt gezogen. Auch die SC, die entweder Bewohner der Insel oder Urlauber sind. Bald hat die kleine Insel mit Sauriern, Hohlweltpiraten und heilloser Panik zu kämpfen und die Hohlwelt ist um ein "Verlorenes Volk" reicher. An der Oberfläche hingegen glaubt man an eine Vulkankatastrophe....

Invaders from the Deep
Nicht alle Kulturen der Hohlwelt sind primitiv und urtümlich. Einige Zivilisationen dort unten sind den Menschen des 20igten Jahrhunderts technologisch weit vorraus. Und einige dieser Zivilisationen trachten danach, die Völker der Oberfläche zu versklaven. Eine neue, mysteriöse Welle fliegender Untertassen versetzt die Oberflächenbewohner in Aufruhr ! Flugzeuge, Schiffe und prominente Wissenschaftler aller Nationen verschwinden spurlos. Auch die SCs werden entführt und finden sich in einem bizarren, hochtechnisierten Gefängnis wieder, dem sie durch Glück, Können und Zufall entkommen können. Aus dem seltsamen, nur von bizarren, klobigen Robotern bemannten, Komplex entkommen, finden sie sich in einer urtümlichen Landschaft aus Sümpfen und Dschungeln wieder, in der es von Urtieren und sonstigen Gefahren nur so wimmelt. Stets von den Flugscheiben der Neo-Atlanter verfolgt gelangen sie schließlich zu einem Stamm primitiver Eingeborener, die die Flugscheibenpiloten als Dämonen fürchtet. Vielleicht können die SC ja hier erfahren, wo sie sich befinden...auf einem fremden Planeten vielleicht ? Oder doch ganz woanders ?

More to come ! Was haltet ihr von diesen Ansätzen und was für Einstiege fallen euch so ein ?  :d

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Belchion

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Expedition ins Ungewisse
Die Gruppe hat sich aufgemacht, um eines der letzten unkartierten Gebiete des Globus zu erforschen - Wüsten aller Art (Antarktis, Nordpolarmeer, Sahara, Gobi) bieten sich an. Während ihrer Reise zieht plötzlich ein Nebel / Sandsturm / Schneesturm o.ä. auf. Zwar könnt ihr irgendwie Unterschlupf suchen, doch Teile eurer Ausrüstung wurden, scheints, irreparabel beschädigt: Der Kompaß dreht sich wie wild im Kreis und das Funkgerät gibt nur noch statisches Rauschen von sich. Außerdem hat die Naturkatastrophe irgendwie die Landschaft verändert, das sieht alles anders aus als vorher...

Offline der.hobbit

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Auf den Spuren des Onkels
Der Onkel eines Charakters ist vor einiger Zeit zu einer Expedition aufgebrochen, um das mysteriöse Shangri-La in der tibetischen Bergwelt zu finden. Von dieser Forschungsreise ist er nicht zurückgekommen, und nun, ein Jahr später, macht sich seine Nichte mit einigen Freunden und Forschern auf, ihren Onkel wieder zu finden. Die eingeborenen weisen den Weg zu einer Felsspalte in einem verfluchten Tal, und als sie diese Höhle durchquert haben, ist alles plötzlich ganz seltsam.

Der Onkel selbst
... muss natürlich auch auf seiner Expedition auf diese Spalte gestoßen sein, und kam so in die Hohlwelt.

Der Tornado
Das Tornados Menschen mit Leichtigkeit in ferne Länder transportieren können, wissen wir nicht erst seit dem Wizard von Oz. Das gesamte Haus, in dem die Charaktere sitzen, wird in die Luft gerissen und im Kreis herumgeschleudert. Außerhalb der Fenster sehen die Charaktere nur heulendes Chaos, dann Berge, eine Schlucht, und plötzlich macht es Rumms und das Haus steht an einem völlig anderen Ort - auch zur Überraschung der Ureinwohner, die auf es zuschleichen.
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Offline Waldviech

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Das Experiment
Eine Kleinstadtuniversität irgendwo in der freien westlichen Welt: Der brilliante Physiker Professor X ist spurlos verschwunden. Kaum jemand hat verstanden, woran er zuletzt gearbeitet hat. Selbst seine Kollegen können seine genialen Theorien nur schwer nachvollziehen. Es soll irgend etwas mit Quantenphysik zutun gehabt haben - und mit "transdimensionaler Phasenverschiebung". In seinem Labor steht noch das seltsame Gerät, das er zuletzt konstruiert hat. Beim Untersuchen des Laboratoriums aktiviert einer der SC versehentlich die seltsame Maschine.....ein grelles Licht flammt auf...und plötzlich sind alle, die sich im Raum befanden, wo anders....

Die Kreatur aus der Hölle
Farmer Joe hat es zuerst gesehen, doch niemand hat ihm geglaubt, denn Farmer Joe ist ein alter Säufer. Ein Monster mit Zähnen wie Dolche, rotglühenden Augen und Schuppen an denen Schrotkugeln abprallen wie geworfene Erbsen macht die Umgebung einer kleinen amerikanischen Stadt unsicher. Vieh wird von gewaltigen Kiefern gerissen. Tiere und Menschen verschwinden. Eines Nachts wird die abgelegene Buttman-Farm von einer Urgewalt komplett zerlegt. Man findet riesige Fußspuren im Morast. Gerade rechtzeitig schaltet der Bürgermeister das Militär und Wissenschaftler der Regierung ein (die SC). Das immer hungriger werdende Monstrum nähert sich mit jeder Nacht mehr der Stadt ! Als die tapferen GIs und die SC dem riesigen echsenartigen Ungeheuer folgen, machen sie eine atemberaubende Entdeckung in den Felshöhlen nahe der Stadt....

Schatzsuche in´s Ungewisse
Seltsam, daß dieser uralte ägyptische Antiquitätenhändler diese Tontafel mit der Beschreibung zu König Salomons Minen für diesen niedrigen Preis verkauft hat. Beinahe, als ob er sie loswerden wollte. Die Spur führt ins dunkle Herz des schwarzen Kontinents...verfolgt von Nazi-Schergen, primitiven Wilden und den noblen Angehörigen einer uralten afrikanischen Bruderschaft (die sich letztlich als weit weniger böse herausstellt, als es zunächst den Anschein hat) stoßen die SC auf Ruinen, die eindeutig weit vor der Zeit Salomons errichtet wurden. Und auf einen tieeefen Schacht, an dessen Grund laut der Tontafel unglaubliche Reichtümer liegen....

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