Autor Thema: [Horrorabenteuer] (Leute des Celtic Circle draussen bleiben!)  (Gelesen 6345 mal)

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Offline Blizzard

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Hiho,
ich darf im neuen Jahr vermutlich was Horrormäßiges Leiten. System wird wahrscheinlich Dread sein, evtl. nehme ich aber auch ein (vereinfachtes) Cthulhu oder mache gar einen Dread/Cthulhu-Mix als System. Mal schauen. ;)

Zum Hintergrund:
Ein  Prof, der (ungewöhnlich) Archäologie,Psychologie und Soziologie studiert hat, hat bei Ausgrabungen in Ägypten ein uraltes Buch zutage gefördert, das sich mit den Begebenheiten der „Todesweihe“ im alten Ägypten befasst.  Darin sind nicht nur offizielle Methoden der Einbalsamierung zu finden, sondern auch geheime Rituale & Traditionen. Eine davon besagt, dass, wer genau 1001 „transzendentale“ Erfahrungen gemacht hat, vom Tod nicht mehr „überrascht“ werden kann, da er genau um eine Erfahrung reicher ist als der Tod selbst. Daurch wäre man dem Tod quasi überlegen. Um die(se) „ultimative“ Erfahrung jedoch zu machen, bedarf es einer möglichst realistischen Umgebung, da es positive,negative und neutrale Gedanken&Emotionen gibt, was diese transzendentalen Erfahrungen anbelangt. Abgesehen davon gibt es Geringe,Starke & Natürliche Emotionen, die in einem Modell dargestellt werden können, dem GNS-Modell ;D(mal schauen ob einer der Spieler diese Anspielung bzw. diesen Insider versteht). Diese 3 Arten von Emotionen & Gedanken bündeln sich dann in der Mitte, wo sie zusammentreffen, und auf einmal in sich aufgenommen werden können (dafür braucht es die Pyramide).

Dazu führt er in seinem Sanatorium geheime Experimente durch. Er lässt Personen bewusst in „todesähnliche“ Situationen bringen/führen, um ihre Gedanken & Emotionen zu sammeln, die sie in den vermeintlich letzten Sekunden ihres Lebens durchfluten.
Diese Flut an Gedanken&Emotionen möchte er in einer Form bündeln, und sie anschliessend möglichst gewinnbringend an die Menschheit verscherbeln. Form: auf einen Chip speichern und den Menschen dann einpflanzen.Der Prof ist nun also ständig dabei, weitere Erfahrungen zu sammeln, und zu sortieren... Und die Erfahrungen der Charakter sind die letzten oder eine der letzten, die ihm noch fehlen...
Der Prof selbst ist der Leiter eines Sanatoriums in den schottischen Highlands. Es liegt (wie sollte es auch anders sein) relativ abgeschieden, hat aber eine sehr ungewöhnliche Bauweise, nämlich die einer Pyramide. Das Sanatorium gilt als Luftkurort, wegen seiner Lage.

Teilweise gingen die Experimente aber schief, und die Leute verstarben, ehe die „wertvollen Informationen“ von ihnen gesichert werden konnten. All jene, die dieses Schicksal ereilt hat, verkehren nun auf dem Anwesen-allerdings als Untote...Jene Untote verkehren nur auf dem Anwesen, weil sie ruhelos sind, und keinen Friedem finden können, da sie keines natürlichen Todes gestorben sind.

soweit erstmal. Jetzt habe ich zum einen mir en paar Sachen überlegt, und weiss nicht recht, welche ich davon übernehmen soll.

Zum einen die Charaktere. Da sehe ich 3 Möglichkeiten:
a) Die Charaktere sind lebende Menschen, können aber die Untoten sehen, und mit diesen kommunizieren (ähnlich wie im Film "Das Geisterhaus"). Sie müssen versuchen, dass der Prof das Experiment nicht zu Ende führen kann, und dafür sorgen, dass die Toten in Frieden ruhen können.
b) genau umgekehrt: Die Chars sind (schon) tot(unwissentlich), und wurden auserwählt, dem Prof das Handwerk zu legen, und die noch Lebenden davor zu schützen.
c) eine Mischung aus a) und b). Sprich: ein Teil der Charakter lebt (noch), und ein Teil der Charaktere ist bereits tot(unwissentlich), und die Ziele aus a) und b) fliessen zusammen.

Welche der Möglichkeiten würdet ihr wählen, und warum?

Abgesehen davon: Was könnte alles in und rum um das Sanatorium geschehen? Ich hab da schon paar Ideen,würde mich aber trotzdem über zusätzliche Anregungen freuen.
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Heretic

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Warum gerade Dread?
*Hat den Blogpost des pundit zu selbigem Spiel gelesen, und fragte sich, was an Dread gut sein soll...*

Offline Darkling

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@Heretic:
Mal die Suche benutzt? Da findet sich schon was, was für Dread spricht...

@Blizzard:
Ich würde dir zu a) raten, denn der Mindfuck, wenn die Spieler herausfinden, dass ihre Charaktere eigentlich tot sind könnte die restliche Handlung überschatten..
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Offline Blizzard

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Warum gerade Dread?
Darauf antworte ich später, ich möchte zunächst noch ein paar Anregungen zum Abenteuer sammeln.

Ach ja, ganz vergessen zu fragen: Was haltet ihr denn von der Hintergrundidee?
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Heretic

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@Heretic:
Mal die Suche benutzt? Da findet sich schon was, was für Dread spricht...

Die Suche ist nicht funktional.
Ich weiss nicht, ob dir das bewusst ist.
Was spricht also deiner Meinung nach für Dread?
 
Zu deiner Idee, Blizzard...
Wo ist da der Horror, oder das Spannungselement?
Warum und wie sollte man "den Tod" überrumpeln können?
Warum/wie ist der Tod in dem Szenario personifiziert und vor welchem etablierten Setting soll das stattfinden, und was ist die genaue Synopsis des Ganzen? Bisher klingt das für mich wie eine Bruchbude, und das mit dem Sanatorium in Pyramidenform klingt sehr irreal, sowas wäre extrem bekannt, und folglich wohl auch stärker im Fokus.
« Letzte Änderung: 22.12.2009 | 17:41 von Heretic »

Offline Darkling

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Hast du die Suche überhaupt mal probiert? Mit dem Suchwort "Dread" kommen da eine Menge Treffer..

Dafür spricht z.B., dass die Regeln kostenlos im Netz erhältlich sind, der Mechanismus sich angenehm von Würfeln oder Karten abhebt (es also mal was anderes ist), dass es sehr schön eine Verknüpfung von Spannung im Spiel mit Spannung am Spieltisch herstellt..
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Nin

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a) und c) klingt für mich nicht nach Horror (zumindest nicht nach dem, was ich unter Horror verstehe).

Ich würde b) wählen. Vorausgesetzt die SpielerInnen kennen nicht "The Others". Denn, wenn die den Film kennen, wird der Showdown möglicherweise kein überraschtes Staunen verursachen.

Heretic

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Hast du die Suche überhaupt mal probiert? Mit dem Suchwort "Dread" kommen da eine Menge Treffer..

Dafür spricht z.B., dass die Regeln kostenlos im Netz erhältlich sind, der Mechanismus sich angenehm von Würfeln oder Karten abhebt (es also mal was anderes ist), dass es sehr schön eine Verknüpfung von Spannung im Spiel mit Spannung am Spieltisch herstellt..

Joah, theoretisch. Dumm nur, dass das Spiel grundlegend defekt ist, da im Falle des Verweigerns das Spiel zerbricht.
Wo ist die Spannung einer konsequenzlosen Mechanik, die zudem noch einen teuren Jengaturm benötigt?

Was hat das mit Storytelling zu tun, wenn die geistlose Mechanik einen Charakter aus dem Spiel nimmt(!), wenn der Spieler mal eine einzige "Probe" nicht schafft?

Entschuldigung, aber was ist bitte an so einem untauglichen Mechanismus gut?

Da hat doch Pundit recht, wenn er Dread deswegen zerreisst, weils untauglich ist.
 
« Letzte Änderung: 22.12.2009 | 18:12 von Heretic »

Offline Bad Horse

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Heretic, wenn du über Dread reden willst, tu das bitte in einem der dafür gedachten Threads, z.B. hier. Blizzard will nicht wissen, welches System er nehmen soll, sondern wie er sein Abenteuer aufbauen könnte.
Zitat von: William Butler Yeats, The Second Coming
The best lack all conviction, while the worst are full of passionate intensity.

Korrekter Imperativ bei starken Verben: Lies! Nimm! Gib! Tritt! Stirb!

Ein Pao ist eine nachbarschaftsgroße Arztdose, die explodiert, wenn man darauf tanzt. Und: Hast du einen Kraftsnack rückwärts geraucht?

ErikErikson

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Kann man die Hintergrundidee etwas vereinfachen? Für die dümmeren Spieler wie mich?

Ich finde die Idee, das die Chars schon tot sind ohne es zu wissen, am besten. Sind ja keine alteingesessenen Lieblinge.

Offline Uebelator

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Verstehe ich das richtig? Der Professor will die Nahtoderfahrungen seiner "Patienten" auf einem Chip sammeln, um diesen Chip dann dem Meistbietenden einzusetzen und ihn damit unsterblich zu machen? Da fänd ichs ehrlich gesagt viel spannender, wenn die Seelen der bei den Experimenten Verstorbenen nicht einfach so durchs Gruselhaus spuken, sondern wenn sie quasi mit auf dem Chip gespeichert sind und den Träger des Chips heimsuchen. Vielleicht sind die Spieler ja die ersten Testobjekte, die sich freiwillig den CHip einsezen lassen?

Die Idee, dass die Spieler schon tot sind, ist seit "The Others" und "Sixth Sense" nicht mehr sooo neu und ich wüsste zumindest in meiner Gruppe, dass das kaum noch jemanden umhaut.


Offline Blizzard

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Erstmal danke für die zumeist konstruktiven Antworten,Fragen und Vorschläge. Dann:

Wo ist da der Horror, oder das Spannungselement?
Steht doch drin,oder? Allein schon das Anwesen sollte für Spannung/Horror sorgen (auch wenn solche Häuser aus Filmen bekannt sind).

Zitat
Warum und wie sollte man "den Tod" überrumpeln können?
Warum? Weil Menschen schon seit jeher davon träumen, unsterblich zu sein? Wie man den Tod "überrumpeln" können soll, steht ja in dem Buch. Ob das tatsächlich auch klappt, steht auf einem ganz anderen Blatt geschrieben.

Zitat
Warum/wie ist der Tod in dem Szenario personifiziert und vor welchem etablierten Setting soll das stattfinden, und was ist die genaue Synopsis des Ganzen? Bisher klingt das für mich wie eine Bruchbude, und das mit dem Sanatorium in Pyramidenform klingt sehr irreal, sowas wäre extrem bekannt, und folglich wohl auch stärker im Fokus.
Muss der Tod überhaupt eine Persinifaktion haben? Abgesehen davon wird der Tod immerwieder in dem Abenteuer auftauchen. An verschiedenen Stellen in verschiednenen Formen. Und personifiziert durch NSCs oder SCs(das muss ich mir noch überlegen).

Joah, theoretisch. Dumm nur, dass das Spiel grundlegend defekt ist, da im Falle des Verweigerns das Spiel zerbricht.
Wo ist die Spannung einer konsequenzlosen Mechanik, die zudem noch einen teuren Jengaturm benötigt?

Was hat das mit Storytelling zu tun, wenn die geistlose Mechanik einen Charakter aus dem Spiel nimmt(!), wenn der Spieler mal eine einzige "Probe" nicht schafft?

Entschuldigung, aber was ist bitte an so einem untauglichen Mechanismus gut?

Da hat doch Pundit recht, wenn er Dread deswegen zerreisst, weils untauglich ist.
 
Sorry Heretic, aber du hast keine Ahnung, wenn du sowas schreibst. Probiers es doch erstmal unvoreingenommen(!) aus, bevor du so was Unqualifiziertes von Dir gibst. Um aber deine Frage von vorhin
Was spricht also deiner Meinung nach für Dread?
noch zu beantworten: Es spricht in meinen Augen sehr Vieles für Dread. Sehr einfache und tödliche Regeln, sowie die persönl. Erfahrung, dass ich bislang mit Dread die intensivsten Horror-Runden hatte, bzw. Dread am ehesten dazu in der Lage ist, die Atmosphäre&Spannung zu erzeugen, die ich bei einem Horrorabenteuer haben möchte.

a) und c) klingt für mich nicht nach Horror (zumindest nicht nach dem, was ich unter Horror verstehe).
Was verstehst du denn unter Horror?

Zitat
Ich würde b) wählen. Vorausgesetzt die SpielerInnen kennen nicht "The Others". Denn, wenn die den Film kennen, wird der Showdown möglicherweise kein überraschtes Staunen verursachen.
Keine Ahnung, ob und welchen Spielern der Film bekannt ist, oder nicht. Aber ich werde da auch nicht im Vorfeld fragen, weil sich die Spieler dann schon im Vorfeld gewisse Gedanken machen, die sie sich zumindest am Anfang oder vor dem Abenteuer (noch) nicht machen sollten.

Kann man die Hintergrundidee etwas vereinfachen? Für die dümmeren Spieler wie mich?
Was ist dir denn unklar?

Verstehe ich das richtig? Der Professor will die Nahtoderfahrungen seiner "Patienten" auf einem Chip sammeln, um diesen Chip dann dem Meistbietenden einzusetzen und ihn damit unsterblich zu machen?
Ja, richtig verstanden.

Zitat
Da fänd ichs ehrlich gesagt viel spannender, wenn die Seelen der bei den Experimenten Verstorbenen nicht einfach so durchs Gruselhaus spuken, sondern wenn sie quasi mit auf dem Chip gespeichert sind und den Träger des Chips heimsuchen. Vielleicht sind die Spieler ja die ersten Testobjekte, die sich freiwillig den CHip einsezen lassen?
Angedacht war ja, dass es erstmal nur einen Chip gibt, den der Prof dann vervielfältigen lassen will,wenn (d)er erfolgreich getestet worden ist. Soll heissen: Es gibt noch gar keinen Träger des Chips. Sondern der Prof sammelt erstmal noch, und wenn er genügend gesammelt hat, dann produziert er den Chip. Wobei das mit den Spielern als erste Versuchskanninchen auch was hat, wenn man es "Fortress"-mässig aufziehen würde.

Zitat
Die Idee, dass die Spieler schon tot sind, ist seit "The Others" und "Sixth Sense" nicht mehr sooo neu und ich wüsste zumindest in meiner Gruppe, dass das kaum noch jemanden umhaut.
Naja. Problem ist, das is ne Hütte, auf der ich das anbieten werde, und da kommen die unterschiedlichsten Spieler zusammen. Einige kenne ich, einige nicht. Von daher kann ich das schlecht beurteilen. Und vorher fragen, ob sie diesen oder jenen Film schon gesehen haben, möchte ich nicht aus Gründen, die ich weiter oben schon dargelegt habe. Ich denke aber, dass die meisten schon mal so etwas hatten wie b), von daher werde ich wohl zu c)tendieren-ist aber noch nicht 100%ig sicher.

Ninja-Edit: Und um Herectics Besorgnis vorweg zu greifen: Die Spieler, mit denen ich da spiele, sind gute Spieler. Mit denen hatte ich noch nie ein Problem bzgl. der Immersion-ganz im Gegenteil.
« Letzte Änderung: 22.12.2009 | 20:55 von Blizzard »
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ErikErikson

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Ich hab noch nicht verstanden, wie das System vom Prof funzt. Also, er sammelt die Nahtoderfahrungen und überträgt die auf einen Chip. Und wenn er genug zusammenhat, hat er die 1001 Erfahrung aus dem Buch, und wird unsterblich? Es gibt dann nur einen Chip für den Prof?

So der Prototyp, der dann an den Spielern ausprobiert wird, wär aber auch nen guter Ansatz. Dann könnte man je zwei Spieler paaren, einer ist nen Geist aus dem Chip mit Hintergrundwissen, der andere unwissendes Versuchskaninchen.

Offline Blizzard

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Ich hab noch nicht verstanden, wie das System vom Prof funzt. Also, er sammelt die Nahtoderfahrungen und überträgt die auf einen Chip. Und wenn er genug zusammenhat, hat er die 1001 Erfahrung aus dem Buch, und wird unsterblich?
Ja,genau.So funzt das. Er sammelt die Erfahrungen, und sortiert sie dann noch nach G,N und S und bringt sie dann auf den Chip.

Zitat
Es gibt dann nur einen Chip für den Prof?
Ja, es gibt vorerst nur einen Chip für den Prof. Aber der muss erst noch getestet werden, entweder an sich selbst oder an jemand anderem. Doch bevor es soweit ist, muss der Chip noch mit Daten versehen werden, und die Daten sind noch nicht vollständig und müssen zudem noch sortiert werden.

Zitat
So der Prototyp, der dann an den Spielern ausprobiert wird, wär aber auch nen guter Ansatz. Dann könnte man je zwei Spieler paaren, einer ist nen Geist aus dem Chip mit Hintergrundwissen, der andere unwissendes Versuchskaninchen.
Das wäre durchaus denkbar, wobei auch diese "Zwillingsseelen"-Idee was für sich hat.
« Letzte Änderung: 23.12.2009 | 00:30 von Blizzard »
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Heretic

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Erstmal danke für die zumeist konstruktiven Antworten,Fragen und Vorschläge. Dann:
Steht doch drin,oder? Allein schon das Anwesen sollte für Spannung/Horror sorgen (auch wenn solche Häuser aus Filmen bekannt sind).
Warum? Weil Menschen schon seit jeher davon träumen, unsterblich zu sein? Wie man den Tod "überrumpeln" können soll, steht ja in dem Buch. Ob das tatsächlich auch klappt, steht auf einem ganz anderen Blatt geschrieben.
Muss der Tod überhaupt eine Persinifaktion haben? Abgesehen davon wird der Tod immerwieder in dem Abenteuer auftauchen. An verschiedenen Stellen in verschiednenen Formen. Und personifiziert durch NSCs oder SCs(das muss ich mir noch überlegen).
Sorry Heretic, aber du hast keine Ahnung, wenn du sowas schreibst. Probiers es doch erstmal unvoreingenommen(!) aus, bevor du so was Unqualifiziertes von Dir gibst. Um aber deine Frage von vorhin  noch zu beantworten: Es spricht in meinen Augen sehr Vieles für Dread. Sehr einfache und tödliche Regeln, sowie die persönl. Erfahrung, dass ich bislang mit Dread die intensivsten Horror-Runden hatte, bzw. Dread am ehesten dazu in der Lage ist, die Atmosphäre&Spannung zu erzeugen, die ich bei einem Horrorabenteuer haben möchte.
Was verstehst du denn unter Horror?


1. Du denkst ernsthaft, Atmo stellt sich ein, nur wegen einer Location? Da hast du aber verdammt GUTE Spieler, wenn die schon auf eine bloße Örtlichkeit ansprechen.
2. Machbarkeit? Welcher Spieler spricht auf sowas offensichtlich nicht wirklich Ernstzunehmendes an? Welcher Spieler springt auf solche Hooks an?
3. Nur weil Regeln absolut einfach und tödlich sind, erzeugt das keinen Horror. Deine Beobachtung ist Koinzidenz, keine Kausalität.
Deine (Mit-)Spieler könnten sogar aus AC ein gutes Horror-RPG
machen, allein das macht Dread nicht gut. Aber schau bitte in den anderen Thread, vlt. wirds dann klar.
4. Ich verstehe unter Horror das Erzeugen einer Angst-Atmosphäre. Wo ist die Angst bei Dread?

Offline Yvo

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Die Idee hakt für mich noch etwas... ...auch die Location klingt irgendwie zu nett.

Ich fände irgendwie so ein heruntergekommenes, serbisches Gefängnis-Sanatorium besser.
Kein Komfort, Besuch sehr ungern gesehen, keine wirklichen Heilabsichten, keine Presse... ...dazu sind ein paar Massenmörder drin, verschimmelte, tropfende Wände, einer schmiert die Decke mit Kot ein, dazu werden Medikamente an den Insassen getestet, Experimente gemacht...
...außerdem werden hier einige politische Deliquenten "verschwunden" gelassen.

Dann würde ich irgendwie ein Artefakt und keine bloße Schriftrolle draus machen. Den Seelenstab des Khatep, oder so, oder ein Amulett...

Die Charaktere könnten aufgrund eines Verbrechens eingeliefert werden oder ein gemeinsamer Freund/Verwandter wird eingeliefert. Oder sie sind Pfleger/Wächter/Putzkräfte...
Aber am besten wäre, wenn sie in der Tat irgendeine kleine Macke hätten und einfach Insassen wären...

Die anderen (lebendigen) Insassen erzählen von Geistern und seltsamen Dingen, die sie erlebt haben...

Das hält man natürlich erstmal für Spinnereien, bis die Charaktere selbst anfangen, Geister zu sehen und zu halluzinieren. Ein paar Massenmörder sind natürlich auch zu Geistern geworden... ...und nutzen ihre neue Freiheit aus!

Eigentlich müsste es nicht mal so heruntergekommen sein... ...vielleicht geht auch dieser Luftkurort in Schottland oder sonstwo.

Ich stelle mir das so ein wenig "Gothica"-mäßig vor: Die Charaktere wachen irgendwann in einer Zelle auf... ...angeblich haben sie ihre Freundin, Mann, Hund erwürgt und wurden für geisteskrank erklärt. Ob das nun stimmt oder sie einfach nur betäubt, hypnotisiert oder sonstwas wurden, ist eigentlich egal. Sie dürfen nicht raus und auf keinen Fall Besuch empfangen.
Die anderen labern von Geistern, die Charaktere fangen selbst an, zu halluzinieren, kriegen vom Pflegepersonal aber "hmmm, dann sollten wir die Dosis Theazytanol erhöhen..".
Die anderen Insassen sind geisteskrank, die Pfleger glauben nichts, alleine die Charaktere scheinen vernünftige Menschen zu sein und wollen herausfinden, was los ist...
Wenn dann noch der Insasse Tom "entlassen"/"verlegt" werden soll und kurz danach als Geist zurückkehrt und den Charakteren gesagt wird, dass sie auch in einer Woche in ein anderes Sanatorium "verlegt" werden sollen, haben sie denke ich genug Motivation, herauszufinden, was vor sich geht...


Bye,
Yvo

Butt-Kicker  100%, Storyteller 83%, Method Actor 75%, Specialist 75%, Tactician 67%, Power Gamer 50%, Casual Gamer 33%...

Offline Blizzard

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@Yvo: Danke erstmal. Nun, die Location wird nur äusserlich bzw. auf den ersten Blick "nett" wirken. Drinnen werden durchaus solche Zustände herrschen, wie du sie hier beschrieben hast. Und ein paar ganz komische/obskure Gestalten (abseits des Pflegepersonals) wird es natürlich auch geben. Draussen gibt es dann eine schaurig schöne Moor/Sumpflandschaft, sowie einen Friedhof, vielleicht halb überwuchert...

Dieses "In-der-Zelle-aufwachen und sich an nix erinnern können" ist auch ganz nett, aber das hatten die meisten von den Spielern schon in der ein-oder anderen Form, von daher werd ich das nicht anwenden...sondern schon so, dass die Charaktere als Patienten ins Sanatorium kommen. Der Grund für den Besuch des Sanatoriums werde ich aber den jeweiligen Spielern überlassen.

4. Ich verstehe unter Horror das Erzeugen einer Angst-Atmosphäre. Wo ist die Angst bei Dread?
Hat in diesem Thread nix verloren, darf gerne im anderen Thread ausdiskutiert werden. Die Punkte 1-3 beantworte ich irgendwann morgen.
« Letzte Änderung: 23.12.2009 | 00:59 von Blizzard »
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Nin

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Was verstehst du denn unter Horror?

Nun, weil du gefragt hast, auch wenn es nicht unbedingt etwas zum Thema beiträgt:
Es ist etwas sehr persönliches, dass sowohl mir als auch dem Charakter einen kalten Schauer über den Rücken jagt. Für mich kommt Horror gerne subtil und leise und/oder mit einer unerwarteten Wendung im Ablauf der Geschichte. Kurz: Für mich gehört ein Thrill zum Horror - Splatter u.ä. spricht mich nicht an.

Das fällt mir auch wieder bei den von Yvo und dir vorgeschlagenen Räumlichkeiten auf. Ich würde ein idyllisches Landhaus wählen. Dort begrüßt eine/n ein charmanter Gastgeber. Ein Professor, weltoffen und ganz der Gentleman - nun, vielleicht ein wenig verschroben. Aber wer kennt das nicht das Klischee. Das Labor ist sauber und steril - das Grauen wartet hinter dieser Maske.
In dem Fall könntest du die Geschichte auch von hinten aufzäumen. Die SCs sind tot, wissen aber nicht (mehr) wie es dazu gekommen ist. Gemeinsam mit den anderen toten Opfern der Experimente müssen sie sich den Platz teilen. Niemand von ihnen kann raus. Die Örtlichkeiten stellen eine unangenehme Enge dar. (Vielleicht verursacht die Grenzen des Bewegungsradius sogar physische Schmerzen.) Die Toten bilden eine mehr oder weniger zufällige Gemeinschaft, möglicherweise haben sie sogar unüberwindbare Differenzen untereinander. Das alles kann Stress erzeugen und da sind die SCs möglicherweise froh, in einem sympathischen Professor einen Ansprechpartner zu finden, der ihnen Hilfe anbietet (z.B. Übertragung auf den Chip bei anschließender Weitergabe/Veräußerung). Das der Professor für die Situation verantwortlich ist, wird den SCs erst im Laufe der Geschichte klar.
Was sie damit tun? Nahe liegend ist es wahrscheinlich sich zu rächen (noch als Geist oder später als auf einen anderen Körper übertragenen) ... aber den SpielerInnen dürfte schon etwas für sie passendes einfallen.

Offline Blizzard

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Es ist etwas sehr persönliches, dass sowohl mir als auch dem Charakter einen kalten Schauer über den Rücken jagt. Für mich kommt Horror gerne subtil und leise und/oder mit einer unerwarteten Wendung im Ablauf der Geschichte. Kurz: Für mich gehört ein Thrill zum Horror - Splatter u.ä. spricht mich nicht an.
Das geht mir genau so. ;) Subtiler Horror ist mir lieber als Splatter, wobei ich ab&an auch ganz gerne en bisschen Splatter reinbring.

Zitat
Das fällt mir auch wieder bei den von Yvo und dir vorgeschlagenen Räumlichkeiten auf. Ich würde ein idyllisches Landhaus wählen. Dort begrüßt eine/n ein charmanter Gastgeber. Ein Professor, weltoffen und ganz der Gentleman - nun, vielleicht ein wenig verschroben. Aber wer kennt das nicht das Klischee. Das Labor ist sauber und steril - das Grauen wartet hinter dieser Maske.
Nun, das wollte ich eh so machen, dass der Prof erstmal nicht offensichtlich als Bösewicht zu erkennen ist. Zum Landhaus noch: Das ist schon schön, idyllisch...zumindest bis man die wahren Räume sieht (geheime Räume oder so). Das Landhaus/Sanatorium soll auf den ersten Blick komisch anmuten, es dann aber erstmal doch nicht sein. >;D

Zitat
In dem Fall könntest du die Geschichte auch von hinten aufzäumen. Die SCs sind tot, wissen aber nicht (mehr) wie es dazu gekommen ist. Gemeinsam mit den anderen toten Opfern der Experimente müssen sie sich den Platz teilen. Niemand von ihnen kann raus. Die Örtlichkeiten stellen eine unangenehme Enge dar. (Vielleicht verursacht die Grenzen des Bewegungsradius sogar physische Schmerzen.) Die Toten bilden eine mehr oder weniger zufällige Gemeinschaft, möglicherweise haben sie sogar unüberwindbare Differenzen untereinander. Das alles kann Stress erzeugen und da sind die SCs möglicherweise froh, in einem sympathischen Professor einen Ansprechpartner zu finden, der ihnen Hilfe anbietet (z.B. Übertragung auf den Chip bei anschließender Weitergabe/Veräußerung). Das der Professor für die Situation verantwortlich ist, wird den SCs erst im Laufe der Geschichte klar.
Was sie damit tun? Nahe liegend ist es wahrscheinlich sich zu rächen (noch als Geist oder später als auf einen anderen Körper übertragenen) ... aber den SpielerInnen dürfte schon etwas für sie passendes einfallen.
Das ist auch ne nette Idee, mal sehen wie&was ich davon verwurste...
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Offline Uebelator

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Wenn ich die Geschichte (so oder ähnlich) aufziehen würde, würde ichs vermutlich so machen:
Der Professor hat besagtes Buch gefunden und will den Tod überlisten. (Vielleicht aus persönlichen Gründen? Frau ist schwer krank oder so?) Dazu experimentiert er mit mehr oder weniger freiwilligen Probanden (Obdachlose etc.) irgendwo in einer provisorischen Hinterhofklinik und bringt seine "Patienten" immer und immer wieder an den Rand des Todes. (Hat ja keiner gesagt, dass diese Erfahrungen alle von unterschiedlichen Menschen kommen müssen. ;) ) Wenn ein Proband stirbt, holt er sich den nächsten usw.
Irgendwann hat er genug Erfahrungen gesammelt, um genug Chip-Prototypen für alle Spieler zu bauen. Die Spieler sind seine Studenten, die sich freiwillig für ein Experiment gemeldet haben. Er lädt sie ein in eine abgeschiedenes Gruselhaus (ohne Telefon etc.), wo sie besagten Chip eingesetzt bekommen und dort eine Woche lang ihre Erfahrungen protokollieren sollen. Der Professor selbst wird während der Woche nicht anwesend sein und fährt mit dem einzigen Auto in der näheren Umgebung wieder zurück in die Stadt. Für Notfälle gibt ein Funkgerät, dass natürlich nicht funktioniert.
Nachdem der Chip eingebaut ist, würde ich die Spieler langsam aber sicher mit immer mehr gruseligem Zeug bomabrdieren. Sie halluzinieren, sehen Dinge und Personen die nicht da sind (oder vielleicht sogar die anderen Spieler, um für mehr Mistrauen zu sorgen) und schließlich auch die Toten. Ich würde versuchen, den Fokus etwas von den Toten zu nehmen, um mehr auf das Gefühl des Wahnsinns zu gehen. Idealerweise wissen sie Spieler irgendwann nicht mehr, was real ist und was nicht. Sind die Toten nur Einbildung?

Irgendwann kommt dann der Professor zurück und will natürlich ausprobieren, ob seine Chips funktionieren, was bedeutet, dass er die Spieler umbringen will, um zu sehen, ob sie tatsächlich unsterblich sind.

Offline Vash the stampede

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Jetzt wo Du´s sagst... Stimmt.

Offline Vash the stampede

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War auch leicht. Ich mag den Film... oder mochte. Habe ich ihn doch schon lange nicht mehr gesehen.

Grundsätzlich würde ich das Thema weniger magisch und mehr geistig-wissenschaftlich aufarbeiten. Von mir aus noch religiös. Sprich, ich würde mehr den inneren Konflikt der einzelnen Figuren in den Vordergrund stellen. Fehler der Vergangenheit und Gegenwart. Ihre Sünden und Verfehlungen. Die Geschichte sollte sich aus den Figuren heraus entwickeln und nur zu Beginn extern, von mir aus durch ein Experiment, gestartet werden.

Aber am Ende denke ich nur so, weil ich Flatliners mag. ;)
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@Vash: Danke(dem Plotdoktor) für die Info mit dem Film. Wusste gar nicht, dass es den gibt. Ich denke, ich werde das ganze so aufziehen, dass es in eine ähnliche Richtung geht, und eben mehr naturwissenschaftlich als geistig/magisch. Ich überlege zudem, ob ich nicht die Anfangsszene von Mindhunters da nicht noch irgendwie adäquat einbauen kann.

@Uebelator: Auch diese Idee finde ich nicht schlecht, hege aber die Befürchtung, dass wenn es heisst "Ihr habt euch da alle für nen Experiment gemeldet" die Spieler schon so no Vorahnung haben, in welche Richtung es geht oder gehen könnte. Da ist es mir lieber, wenn sie erst später feststellen, dass sie Teil eines Experiments sind (in welcher Form auch immer).
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Offline carthinius

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Eine Frage: Der Professor macht das aus Gewinnsucht? Aus Eigennutz? Er will also einen Chip/Gegenstand/Wasauchimmer, um selbst unsterblich zu werden, dann will er das Ding in Serienproduktion an die Menschheit verscherbeln?

Okay, dann hätte ich eine weitere Idee. Das wird dem Tod nämlich nicht gefallen. Eine Seele, die sich ihm entzieht, okay. Aber potentiell alle? Dagegen hätte ich etwas als Tod. Demnach hat der Tod selbst ein starkes Interesse daran, den Professor an seinem Tun zu hindern. Könnte da nicht ein Motivator für die schon toten SC herkommen? Also, dass die SC schon tot sind (es aber nicht wissen), ihnen ein sympathischer Herr in schwarzem Anzug das Angebot macht, ihnen zu helfen, aus dem Sanatorium zu entkommen (schließlich ist er der Tod und findet umherwandelnde Seelen nicht so toll), und sollten die Spieler es schaffen, den Prof zu besiegen, dann wird der Tod sie mitnehmen. Von Wiederbeleben war schließlich nie die Rede, aber vielleicht denken die Spieler das, wenn sie irgendwann mitbekommen, dass sie bereits tot sind...
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