Autor Thema: Systemdynamik und Professionen  (Gelesen 8463 mal)

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Offline Zwart

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Re: Systemdynamik und Professionen
« Antwort #25 am: 26.12.2009 | 08:54 »
Zitat
Das Genrerierungssystem ist schon balanced in der vorliegenden Form. Vor allem wenn man bedenkt, das man für die Vorteile, die du genannt hast ( Eisern, Schnelle Heilung, Zäher Hund ) am Anfang einfach nicht die Generierungspunkte hat^^
Ich denke da liegt der Hund doch begraben. Als Kämpfer hat man nicht unbedingt die GP um diese Vorteile zu nehmen, als Zuckerbäcker aber schon. Mit den 110GP erstellt man durchschnittliche Kämpfer/Magier/Geweihte und überdurchschnittliche Zuckerbäcker. Das kann natürlich so gewollt sein, fühlt sich aber für viele seltsam oder eben "bescheuert" an.

Offline Akhorahil

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Re: Systemdynamik und Professionen
« Antwort #26 am: 26.12.2009 | 09:12 »
Steht ja jedem frei mit mehr GP zu zocken, kann dann ja auch farbiger werden. Trotzdem ist der Zuckerbäcker nicht so gut wie ein "reinrassiger" Kämpfer - wäre auch komisch. Dann lieber einen "reinrassigen" Zuckerbäcker auf grosser Fahrt spielen :) - macht mehr Laune.
"Habt ihr eine Schaufel ?"
"Ja - aber warum ?"
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Aufrgund der Rezession wird das Licht am Ende des Tunnels ab sofort ausgeschaltet.
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Offline Zwart

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Re: Systemdynamik und Professionen
« Antwort #27 am: 26.12.2009 | 09:38 »
Durch mehr GP wird das "Problem" eher noch größer.
Dann können sich günstige Profession wie eben der Zuckerbäcker noch mehr super duber Vorteile kaufen bzw. kommen auf ihre GP mit weniger Nachteilen.
« Letzte Änderung: 26.12.2009 | 10:29 von Zwart »

Offline Xemides

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Re: Systemdynamik und Professionen
« Antwort #28 am: 26.12.2009 | 10:28 »
Also ich kenne mindestens einen Spieler, der für seinen Kämpfer eisern als Vorteil hat.

Evolution is just a theory? Well so is gravity but I don't see you jumping off of buildings.

Offline Zwart

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Re: Systemdynamik und Professionen
« Antwort #29 am: 26.12.2009 | 10:32 »
Klar, wer diesen Vorteil als Kämpfer nicht nimmt ist einfach nur dämlich.
Das hat auch nichts mit Konzept zutun, da der Vorteil nur auf Regelebene agiert und im Spiel sonst keine Auswirkungen auf den Charakter hat.
Doch anders als der Zuckerbäcker, der Eisern einfach kaufen kann weil er nach RKP noch Punkte übrig hat, muss der Kämpfer dafür aufeinmal Goldgierig, Arrogant oder Jähzornig werden.

Offline Xemides

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Re: Systemdynamik und Professionen
« Antwort #30 am: 26.12.2009 | 11:07 »
Das finde ich jetzt nicht sonderlich schlimm. Zum einen ist das für mich der Sinn von Vor- und Nachteilen, zum anderen hat der Kämpfer dafür andere Vorteile in seinem Paket enthalten.

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Offline Zwart

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Re: Systemdynamik und Professionen
« Antwort #31 am: 26.12.2009 | 11:21 »
So richtig schlimm finde ich das auch nicht. ;)
Ich hatte es nur jetzt schon mehrmals das eine Gruppenbeschreibung in etwa so aussah:

"Hallo,
ich bin Alrik der Krieger. Ich kann kämpfen und bin ein mieser Kotzbrocken weil ich meine Profession bezahlen musste. Das da drüben ist Horasio, ein Zuckerbäcker aus Vinsalt. Er ist ein zäher Bursche, ist stärker als ich, hat heilende Hände und ist der beste Zuckerbäcker diesseits des Rashtulswalls. Außerdem ist er ständig so ausgeglichen, wie Mutter Peraine selbst. Ihm hat sein Spieler wohl keine Nachteile mit auf den Weg geben müssen...Zuckerbäcker hätte man werden sollen. *seufz*
« Letzte Änderung: 26.12.2009 | 11:24 von Zwart »

Eulenspiegel

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Re: Systemdynamik und Professionen
« Antwort #32 am: 26.12.2009 | 11:36 »
Ausgehend davon das der Char länger gespielt werden soll, sind die Boni, die man durch die Begabung erhält, ohne weiteres mit genügend Ap zu erkaufen. Es gibt aber Vorteile, die nur mit GP und nur bei der Generierung erkauft werden können. Die Kampftalente bekommt man auch ohne die Begaung hoch und die 2 Punkte im max. TaW sind kein echter Unterschied. Aber Eisern, Schnelle Heilung, Zäher Hund und 5 LeP mehr (was in etwa 30 GP ensprechen dürfte) bekommt man später einfach nicht und diese machen einen wirklichen Unterschied aus. Die bekommt man später dann aber auch nicht, wenn man die Begabung wählt.
Dem habe ich nie widersprochen.
Hier stimme ich mit dir überein.

Zitat
Dein Beispiel zeigt nur, wie unvereinbar das Generierungsystem, samt seinem verkappten Balanceanspruch, mit der Hintergrundwelt ist.
Aber das sehe ich anders:
Man muss sich überlegen: Mit dem Generierungssystem erschaffe ich keine 08/15 Bürger, sondern Helden, die hinausziehen, um Abenteuer zu erleben.

a) Ungefähr 0,1% aller Bettler und Tagelöhner würde ich zutrauen, auf Abenteuer auszuziehen.
Und etwa 0,1% aller Bettler und Tagelöhner hat mindestens 110 GP.

b) Ungefähr 5% aller Handwerker würde ich zutrauen, auf Abenteuer auszuziehen.
Und etwas 5% aller Handwerker hat mindestens 110 GP.

c) Ungefähr 50% aller Soldaten und Söldner würde ich zutrauen, auf Abenteuer auszuziehen.
Und ungefähr 50% aller Soldaten und Söldner hat mindestens 110 GP.

d) Ungefähr 70% aller Schwertgesellen, Ritter und Rondrageweihten würde ich zutrauen, auf Abenteuer auszuziehen.
Und ungefähr 70% aller Soldaten und Söldner hat mindestens 110 GP.

Insofern spiegelt das Generierungssystem doch wunderbar die aventurische Realität wieder.

Wenn du einen Bettler generierst, dann generierst du damit einen Bettler, der auf Abenteuer auszieht. Das entspricht den besten 0,1% aller Bettler.
Wenn du einen Soldaten oder Söldner generierst,d ann generierst du damit einen Soldaten oder Söldner, der auf Abenteuer auszieht. Das entspricht dann eher dem durchschnittlichen Söldner.
(Bei Rittern ist "einfach nur auf Abenteuer ausziehen" sogar unterdurchschnittlich.)

Zitat
Achja ich kann natürlich auch die GP einfach anpassen. Aber dann kann auch einfach nach gut Dünken irgendwelche passenden Vor- und Nachteile auf den Heldenzettel schreiben und die Eigenschaften so setzen wie ich es für richtig halte und die Talente anpassen und einfach...naja einfach mir die Werte zusammen suche, wie ich mir den Char vorstelle, statt da irgendwas zusammen zu rechnen. Wozu dann überhaupt noch das Generierungsystem?  ;)
Das Generierungssystem wäre in diesem Fall hilfreich, um zu bestimmen, welche Leute zusammen in einer Gruppe spielen.

Angenommen, du hast 20 Leute und drei SLs. Dann kann sich jeder einen beliebigen Char zusammenstellen und die GP-Kosten für seinen Char errechnen.
a) Die 7 Leute, die sich die schwächsten Chars gebaut haben, spielen bei einem SL ein AB mit niedrigem Powerniveau.
b) Die 7 Leute, die sich superkrasse Überchars gebastelt haben, spielen mit dem 2. SL ein AB mit hohem Powerniveau.
c) Die restlichen Leute spielen mit dem 3. SL ein AB mit durchschnittlichem Powerniveau.

Das GP-System hat in diesem Fall dabei geholfen, die Spieler zu sortieren.

Offline Ayas

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Re: Systemdynamik und Professionen
« Antwort #33 am: 26.12.2009 | 12:46 »
@ Akhorahil:

Die Vorteile die ich genannt habe entsprechen von den Kosten in etwa dem Vorteil Begabung Kampf und wie schon weiter oben gesagt ist es wahrscheinlich das ein Nichtkämpfer diese Begabung besitzt als ein Kämpfer.

Zum Konzept:

Ich glaube du hast missverstanden, was ich da oben aufgezählt habe. Es ist keineswegs als Optimierungsweg zu verstehen, sondern eher als Grundgerüst.
Da du die Manöverkarten angesprochen hattest, wollte ich eigentlich nur aufzeigen, das alle Kämpfer in DSA im Grunde gleich aufgebaut sind und ihr Kampfstil sich nur in ein paar wenigen Sonderfertigkeiten unterscheidet, nach welchen man dann grob die 4 Grundtypen unterscheiden kann.

Ob man nun eine knackig, rassige Amazone mit 2 Amazonensäbeln in figurbetonter Amazonenrüstung mit weitem Dekollete spielt, oder einen Thulamidischen Säbeltänzer mit 2 Khunchomern in goldfädendurchwäbter Tuchrüstung oder einen Thorwaller in abgenutzter Krötenhaut mit zwei Äxten oder einen Mittelreichischen Krieger mit Ausnahmegenehmigung für 2 Bastardschwerter ::), ist überwiegend Färbung und macht rein auf der Ebene der vorhanden und sinnvollen SF und Manöver keinen echten Unterschied.

@ Eulenspiegel:

Du stellst interessante Zahlen auf, aber sie haben doch eher weniger was mit einer Hintergrundwelt zu tun, die irgendwie einen fantastischen Realismus oder wie das Konzept auch heißen mag annimmt.

Ich picke mir einfach mal Punkt a), b) und d) heraus um zu verdeutlichen was ich meine.

Laut deiner Aussage würden 0,1% der Tagelöhner auf Abenteuer ausziehen, 5% der Handwerker und gute 70% Schwertgesellen, Ritter und Rondrageweihten (und ich nehme an das Krieger hier auch dazu kommen).

Das kann ich mir aber nicht vorstellen. Gerade Tagelöhner ziehen zumindest in meiner Vorstellung von Land zu Land, vom Hof zu Hof um Arbeit zu bekommen. Es sind die Saisonarbeiter, ohne eine feste Arbeit und festen Platz in der Welt die weite Reisen unternehmen. Desweitren gehen zumindest in unserem Aventurien die Handwerker noch auf die Balz. Sie ziehen durch die Lande von einem Meister zum anderen. Diese Leute ziehen in die Welt hinaus und somi ist Potential vorhanden.

Auf der anderen Seite würde ich als Potentat in Aventurien  Elitekämpfer wie Schwertgesellen, Ritter und Krieger nicht einfach so auf Abenteuer davon ziehen lassen. Auch haben diese meistens deutlich mehr Verfplichtungen als ein Tagelöhner oder ein Handwerker.
Ein Rondrageweihter hat in den meisten Fällen seinen Heimattempel, ein Ritter seinen Lehnsherren und ein Schwertgeselle seine Schulden.
Das soll nicht heißen das diese nicht auf Abenteuer ausziehen könnten, aber irgendwie können deine Zahlen und damit deine Schlussfolgerungen doch einfach nicht hinkommen, es sei denn du hast argumentierst nicht mehr auf der Hintergrundweltebene, sondern anhand deiner Erfahrungen mit Chars in Spielerhänden. Aber wenn wir das machen, macht der Zuckerbäcker mit Begabung Kampf ja auch nur wenig Sinn. ;)
...DSA 4: viele Regeln für wenig Effekt

Offline Akhorahil

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Re: Systemdynamik und Professionen
« Antwort #34 am: 26.12.2009 | 14:35 »
Ich sehe die MaKS wie gesagt nur als Hilfesystem. Und nein, wir bauen noch nicht mal nach deinem Grundgerüst, vor allem weil es grade am Anfang absolut utopisch ist sie zu erreichen. Selbst mit gepgradeten Start-APs ist das kaum möglich, weil zu viel anderes auf der Strecke bleibt. Dazu kommen ja noch die über das "Grundgerüst" hinausgehenden SFs.

Dann lieber mit der Zeit aufbauen. Da hab ich mehr von und der Charakter bekommt mehr Farbe.
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Offline Jens

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Re: Systemdynamik und Professionen
« Antwort #35 am: 26.12.2009 | 15:29 »
Insofern spiegelt das Generierungssystem doch wunderbar die aventurische Realität wieder.
Das will und soll es aber doch gar nicht, daher ist die Diskussion über das Generierungssystem eigentlich nicht hier zu führen... ich meine, man kann mit den GP auch gut Sonderfertigkeiten kaufen, nur merkt man dann, wie teuer der Mist eigentlich ist...

Und wenn man einen guten Kämpfer designen will, gibt es nur einen wirklichen Vorteil den man haben sollte: viele verbilligte SFen (Schwertgeselle) oder Akademische Kriegerausbildung, dmait die SFen auch günstiger werden - denn die Waffentalente kosten nur einen Bruchteil der AP die man in SFen schiebt. Da liegt in meinen Augen der einzige Teil wo man ordentlich was sparen kann.

Aber Kämpfe in DSA finde ich schon etwas merkwürdig... nur ein paar Gedanken: Helden sollen nie übermächtig werden, aber die Kämpfe sind in Kaufabenteuern so designt, das die Helden entweder gewinnen oder verlieren MÜSSEN. Und meist müssen sie gewinnen, wieso also diesen Teil in die Länge ziehen und die Kämpfer klein halten? SFen zum halben Preis würden diesen Kämpfern neben den Kampfscripts auch noch die Möglichkeit geben, in anderen Szenen zu brillieren… [/Gedanken]

Offline Xemides

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Re: Systemdynamik und Professionen
« Antwort #36 am: 26.12.2009 | 15:44 »
Deshalb überarbeite ich in allen Kauf-AB auch die Werte der Gegner so, dass die Kämpfe schwieriger sind.

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Eulenspiegel

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Re: Systemdynamik und Professionen
« Antwort #37 am: 26.12.2009 | 18:25 »
Das kann ich mir aber nicht vorstellen. Gerade Tagelöhner ziehen zumindest in meiner Vorstellung von Land zu Land, vom Hof zu Hof um Arbeit zu bekommen. Es sind die Saisonarbeiter, ohne eine feste Arbeit und festen Platz in der Welt die weite Reisen unternehmen. Desweitren gehen zumindest in unserem Aventurien die Handwerker noch auf die Balz. Sie ziehen durch die Lande von einem Meister zum anderen. Diese Leute ziehen in die Welt hinaus und somi ist Potential vorhanden.
Ich glaube, wir haben unterschiedlihe Vorstellungen von Abenteuer.
Für mich besteht ein Abenteuer aus folgendem:
- Die Räuberbande, die ihr Unwesen treibt, ausräuchern.
- Die Prinzessin vor dem Drachen retten.
- Verhindern, dass der böse Dämonologe sein Ritual vollendet.
- In die Schwarze lande reisen und dort etwas sabotieren.
- etc.

Also ich sehe zumindest einen Unterschied zwischen:
"Ich ziehe von Stadt zu Stadt, um Arbeit zu finden."
und
"Ich ziehe von Stadt zu Stadt, um Abenteuer zu erleben."

Klar, wenn für dich das Leben eines Tagelöhners ein Abenteuer darstellt und du ein interessantes AB darum schreibst, wie man nach Gareth kommt, um dort Arbeit zu finden, dann kannst du dir auch gerne 90 GP Tagelöhner generieren. Mit diesen kannst du dann sicherlich auch spannende "Abenteuer" erleben.

Bloß in meinen Augen ist das kein Abenteuer (sondern einfach bloß Jobsuche).

Das gleiche gilt für die Balz:
Für mich ist Balz im Prinzip nichts anderes als eine mittelalterliche Urlaubsreise. (OK, mit zwischenzeitlich etwas Geld verdienen, aber im Prinzip dennoch eine Reise, um Spaß zu haben.)

Wenn für dich die Balz bereits ein Abenteuer ist, kannst du aber sicherlich auch 100 GP Handwerker generieren und mit diesen deine "Balz-Abenteuer" erleben.

Für mich fängt ein vernünftiges Fantasy-Abenteuer aber erst damit an, dass die Protagonisten vor Probleme gestellt werden, die der normale Bürger nicht lösen kann.

Zitat
Auf der anderen Seite würde ich als Potentat in Aventurien  Elitekämpfer wie Schwertgesellen, Ritter und Krieger nicht einfach so auf Abenteuer davon ziehen lassen. Auch haben diese meistens deutlich mehr Verfplichtungen als ein Tagelöhner oder ein Handwerker.
OK, vielleicht sollte ich es genauer formulieren:
"70% aller Ritter etc. haben das Zeug und die Fähigkeit dazu, erfolgreich auf Abenteuer auszuziehen."

Und gerade beim Rittertum orientiere ich mich gerne an "König Arthus und die Ritter der Tafelrunde".

Aber es geht dabei wiegesagt auch gar nicht darum, ob jemand wirklich auf Abenteuer auszieht oder nicht, sondern nur darum, ob er auch die Fähigkeiten hätte, auf Abenteuer auszuziehen und diese zu überstehen.

Und diese Fähigkeiten würde ich halt 70% aller Ritter, aber nur 0,1% aller Bettler und Tagelöhner zutrauen. (Ob sie diese Fähigkeiten dann auch einsetzen, oder ob diese Fähigkeiten verkümmern, ist egal. Mir ging es in Bezug auf die GP nur darum, ob sie diese Fähigkeit "ABs erleben und erfolgreich bestehen" auch besitzen oder nicht.)

SFen zum halben Preis würden diesen Kämpfern neben den Kampfscripts auch noch die Möglichkeit geben, in anderen Szenen zu brillieren…
Anstatt die SFs zu halbieren, könntest du auch einfach die APs verdoppeln.
Das würde für die Kämpfer aufs Gleiche hinauslaufen und wäre auch fairer gegenüber den Nichtkämpfern.

Offline Jens

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Re: Systemdynamik und Professionen
« Antwort #38 am: 26.12.2009 | 20:21 »
Deshalb überarbeite ich in allen Kauf-AB auch die Werte der Gegner so, dass die Kämpfe schwieriger sind.
Damit die Kämpfer es schwerer haben und am Ende doch verdient gewinnen, damit die Nichtkämpfer dahingeschlachtet werden oder damit der Ausgang ungewiß ist, weil du mit beiden Alternativen leben/das Abenteuer weiterspinnen kannst? ;D Macht das nicht viel mehr Arbeit?
« Letzte Änderung: 26.12.2009 | 20:23 von Jens »

Online Quendan

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Re: Systemdynamik und Professionen
« Antwort #39 am: 26.12.2009 | 20:26 »
Nur am Rande: Walz. Balzen tun nur Vögel. ;)

Ansonsten stimme ich soweit zu, die Reisen eines Tagelöhners sind nicht per se abenteuerlich. Sie können es wieder sein, womit wir dann zu den Fällen kämen, die aus der Norm fallen.

Offline Xemides

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Re: Systemdynamik und Professionen
« Antwort #40 am: 26.12.2009 | 21:05 »
Damit die Kämpfer es schwerer haben und am Ende doch verdient gewinnen, damit die Nichtkämpfer dahingeschlachtet werden oder damit der Ausgang ungewiß ist, weil du mit beiden Alternativen leben/das Abenteuer weiterspinnen kannst? ;D Macht das nicht viel mehr Arbeit?

Naja, normalerweise erhöhe ich gerade mal die AT und PA ein wenig.

Und wichtige NSCs übertrage ich in den Helden-Generator, damit ich mal einen Charakterbogen habe.

So geschehen jetzt mit Korobar für die G7. Leider stelle ich dabei immer fest, daß die NSCs nicht regelkonform erschafften sind, was ein echtes Übel bei DSA ist.

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Eulenspiegel

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Re: Systemdynamik und Professionen
« Antwort #41 am: 26.12.2009 | 22:06 »
Was meinst du mit "nicht regelkonform geschaffen"?
Die falsche GP-Zahl?

Da muss man halt im Hinterkopf bezahlten, dass die GP-Verteilung ingame wahrscheinlich eine Gauß-Kurve ist, wo der Median wahrscheinlich bei 100 GP liegt, es aber auch einige Leute gibt, die mehr als 110 GP haben.

Stell dir das so ähnlich wie einen IQ vor:
Der durchschnittliche IQ liegt bei 100.
Wenn wir jetzt aber "Gymnaisum: Das Abitur" spielen, dann erschafft sich jeder einen Schüler mit IQ 110.
Das bedeutet nicht, dass jeder Schüler in der Klasse einen IQ von 110 hat. Es bedeutet nur, dass jeder SC einen IQ von 110 hat. (Es gibt sicherlich auch Jugendliche mit einem niedrigeren IQ. Aber die sind nicht auf dem Gymnasium. Und es gibt sicherlich auch den Klassenbesten mit einem höheren IQ. - Aber der wäre halt in diesem RG overpowered und würde deswegen nicht als SC zur Verfügung stehen.)

Und das gleiche gilt auch für die GP Zahlen:
Die meisten Aventurier haben sicherlich weniger als 110 GP. Aber diese Aventurier würden niemals auf Abenteuer ausziehen. (Bzw. nicht lange überleben.)
Und dann gibt es noch Charaktere wie Pyrdacor, Nahema, Kaiser Hal, Prinz Brin, Galotta etc. Diese haben alle mehr als 110 GP. Aber diese Chars sind halt zu mächtig, um sie als Spielercharaktere zuzulassen.

Man könnte sicherlich auch mal eine Kampagne mit 200 GP spielen. Dann wäre es durchaus in Ordnung, wenn man sich als SCs Nahema, Kaiser Hal oder Galotta erschafft und mit denen dann seine Kampagne erschafft. (Aber ein Spieler, der sich zwischen all diesen 200 GP Charakteren einen 110 GP Krieger erschafft, würde sich wohl reichlich verloren vorkommen.)

Offline Xemides

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Re: Systemdynamik und Professionen
« Antwort #42 am: 26.12.2009 | 22:22 »
Nein, ich rechne nicht die GP nach, aber die Vorraussetzungen müssen stimmen.

Korobar hat als SF Gedankenschutz, wofür er Eiserner Wille 1 braucht, wofür er nicht Jähzorn als Nachteil haben darf. Er hat aber Jähzorn 7.

Genauso wie immer die Vorstufen für die SF fehlen, die aufgelistet sind.

Das sind nur Kleinigkeiten, aber mich ärgert sowas.
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Offline Ayas

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Re: Systemdynamik und Professionen
« Antwort #43 am: 27.12.2009 | 02:12 »
@ Quendan:

Zitat
Nur am Rande: Walz. Balzen tun nur Vögel.

Und die Menschen Vögeln...ist das nicht eine verrückte Welt?  >;D

Aber ja du hast Recht...passiert mir immer wieder. *g*

@ Eulenspiegel:

Ich sprach nicht davon das die Job-Suche des Tagelöhners ein Abenteuer ist. Aber um Abenteuer zu erleben muss man nun mal in den meisten Fällen auch in die Welt hinaus ziehen und das tut ein Tagelöhner oder ein Handwerker nun mal eher als ein Rondrageweihter, der sich um seinen Tempel zu kümmern hat. Daher sind deine Zahlen, abgesehen davon das du sie vermutlich eh nur Beispielhaft mal eben aus den Fingern gesogen hast, einfach Mumpitz.

Aber vielleicht haben wir wirklich unterschiedliche Ansichten von Aventurien. In meinem Aventurien ziehen 80% aller Tagelöhner durch Aventurien, während 80% der Ritter schön brav auf ihren kleinen Burgen, Katen und Dreckslöchern sitzen und ihrem Lehnsherren die Treue halten. Und in meinem Aventurien laufen auch nicht 70% aller Rondrageweihten einfach durch die Gegend um Abenteuer zu erleben, erst recht nicht nach Borbarad, wo sogar schon einfache Ritter zu Tempelvorstehern gemacht werden, weil ein akuter Personalmangel vorherrscht.

Zitat
70% aller Ritter etc. haben das Zeug und die Fähigkeit dazu, erfolgreich auf Abenteuer auszuziehen."

Und gerade beim Rittertum orientiere ich mich gerne an "König Arthus und die Ritter der Tafelrunde".

Aber es geht dabei wiegesagt auch gar nicht darum, ob jemand wirklich auf Abenteuer auszieht oder nicht, sondern nur darum, ob er auch die Fähigkeiten hätte, auf Abenteuer auszuziehen und diese zu überstehen.

Das ist aber eine vollkommen andere Aussage, als die Obige.
Aber was hat das mit dem angesprochenen Problem zu tun. Kommen wir wieder zum Superbettler und Durchschnittsritter? Willst du mir wieder diese alte Geschichte auftischen, die nur um so mehr aufzeigt, das das Generierungsystem einfach für die Katz ist?
Denn damit ist doch erst recht alle Vergleichbarkeit dahin.

Zitat
Anstatt die SFs zu halbieren, könntest du auch einfach die APs verdoppeln.
Das würde für die Kämpfer aufs Gleiche hinauslaufen und wäre auch fairer gegenüber den Nichtkämpfern.

Damit die Nichtkämpfer noch mehr AP haben, mit denen sie nichts anzufangen wissen, ausser sie in Kampftalente und Kampf-SF zu stecken, damit sie genauso Kämpfer werden?

Das ändert doch nichts daran das die SF in DSA4 zu teuer sind und die Nichtkampftalente zu billig.
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Eulenspiegel

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Re: Systemdynamik und Professionen
« Antwort #44 am: 27.12.2009 | 03:36 »
@ Ayas
Es geht NICHT darum, ob jemand in die weite Welt hinauszieht, und dort Abenteuer erlebt.

Es geht NUR darum, ob jemand fähig ist, evtl. Abenteuer zu meistern.

Selbst, wenn der Ronnie sein ganzes Leben im Tempel verbringt und kein einziges Abenteuer erlebt, wäre  er doch fähig, das Abenteuer zu meistern, falls er denn eines erlebt hätte.

Nochmal:
Die GPs sagen nichts darüber aus, ob man ein Abenteuer erlebt.
Der 90 GP Tagelöhner kann genau so selten ein Abenteuer erleben, wie der 150 GP Ronnie.
Vielleicht erlebt der 90 GP Char sogar öfter ein AB, als der 150 GP Char.

Die GPs sagen aber etwas darüber aus, wie wahrscheinlich es ist, dass man das AB überlebt und es auch erfolgreich schafft:
Der 150 GP Char hat nunmal gute Chancen, das AB zu überleben und es erfolgreich zu schaffen (falls er denn eines erleben würde).
Der 90 GP Char hat dagegen sehr schlechte Chancen, ein AB zu überleben geschweige denn, es gar erfolgreich zu beenden. (Unabhängig davon, ob er nun eines erlebt oder nicht.)

Soweit klar? Es geht nicht darum, ob man ABs erlebt, sondern nur um die Fähigkeit, ein evtl. AB auch zu schaffen.
Und da sind Ronnies nunmal besser dazu geeignet als Tagelöhner. (Bzw. Chars mit hohen GPs sind besser dazu geeignet als Tagelöhner.)

Aber um Abenteuer zu erleben muss man nun mal in den meisten Fällen auch in die Welt hinaus ziehen und das tut ein Tagelöhner oder ein Handwerker nun mal eher als ein Rondrageweihter, der sich um seinen Tempel zu kümmern hat. Daher sind deine Zahlen, abgesehen davon das du sie vermutlich eh nur Beispielhaft mal eben aus den Fingern gesogen hast, einfach Mumpitz.
1) Klar habe ich mir die Zahlen nur Beispielhaft aus den Fingern gesogen. Es soll sich dabei ja auch nur um eine Veranschaulichung handeln und nicht um eine exakte Berechnung. Ich dachte, das wäre klar.

2) Was hat die Häufigkeit, mit der ein Tagelöhner oder ein Ronnie nun auf Reisen ist, mit GPs zu tun? Diese beiden Größen sind doch vollkommen unabhängig.
Die Fähigkeit, ein Abenteuer zu bestehen, korreliert jedoch sehr stark mit den GPs.

Zitat
Das ist aber eine vollkommen andere Aussage, als die Obige.
Nein, es ist die gleiche Aussage. Vielleicht habe ich sie vorhin nicht deutlich genug ausgedrückt. Aber es war exakt die Aussage, die ich nennen wollte.

Zitat
Aber was hat das mit dem angesprochenen Problem zu tun. Kommen wir wieder zum Superbettler und Durchschnittsritter? Willst du mir wieder diese alte Geschichte auftischen, die nur um so mehr aufzeigt, das das Generierungsystem einfach für die Katz ist?
Ja, es geht um Superbettler und Durchschnittsretter.

Und das zeigt um so mehr, dass das Generierungssystem NICHT für die Katz ist.

Du musst dich von dem Gedanken verabschieden, dass alle Handwerker gleich gut sind. Auch in der Realität sind nicht alle Handwerker gleich gut. Auch in der Realität gibt es Handwerker, die besser sind und Handwerker, die schlechter sind.

Jetzt will aber sicherlich niemand einen Handwerker spielen, der gleich nach dem ersten Problem verzweifelt und stirbt. Von den ganzen Handwerkern, die es gibt, will man einen Handwerker spielen, der gut genug ist, ein Problem auch zu lösen.
Das heißt, von allen Handwerkern, die es so auf der Welt gibt, eignet sich nur ein gewisser Prozentsatz auch dafür, ein SC zu werden. Alle anderen Handwerker existieren zwar weiterhin, sind aber NSCs.

Offline Ayas

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Re: Systemdynamik und Professionen
« Antwort #45 am: 27.12.2009 | 16:39 »
Du solltest erst den gesamten Post lesen und dann schreiben. Das hilft oft.

Ich habe der Aussage, das der Ronnie eher das Potential hat ein AB zu überleben, nicht widersprochen. Aber das ging aus deinen Posts auch erst hervor, nachdem du deine Aussage komplett geändert hast. Ob du sie vorher so im Sinn hattest ändert nichts daran.
Aber sei es drum. Sich jetzt drum zu streiten, wie du was gesagt hast ist mir zu mühesellig.

Du behauptest, das die GP etwas darüber aussagen wie wahrscheinlich es ist das jemand ein Ab überlebt. Wenn dem so wäre, würde ich auch nichts sagen. Dann hätte der Durchschnittsritter seine 110 GP und der Durchschnittsbettler seine 90 GP und gut ist.
Das stimmt aber einfach nicht. Denn ein GP ist nicht immer gleich ein GP wert. Die GP sind kein geeigenetes Maß um entsprechende Aussagen abzuleiten.
Ein Mitspieler von mir hat in DSA4.0 mal ausgerechnet, das man durch geschickte Kombination von Professionen einen Char mit 110 + 50 GP = 160 GP erstellen konnte, welcher im Grunde Vorteile für 200 GP enthielt (wenn er sie so hätte nehmen wollen). Des Weiteren ist es auch fraglich wie die Bewertung von Vorteilen überhaupt zu Stande gekommen ist. Wenn du mich fragst, so finde ich Eisern, welches 7 GP kostet, deutlich wichtiger als Begabung Kampf, welches 30 Gp kostet (siehe auch oben die Oportunitätsproblematik).
Die GP suggerieren einem ein geeigenes Maß zu sein, sind es aber nicht. Sie sind erstens viel zu granular, zweitens nicht immer gleich viel Wert, drittes ist es fraglich ob die offiziellen Kosten irgendwie Sinn machen und viertens sind sie ein Zusätzliches Maß, welches nur beim generieren vorkommt, so das die Vergleichbarkeit mit dem späteren Maß, den AP, sich schwierig gestalltet (in 4.0 gab es sogar unterschiedliche Umrechnunsfaktoren: 1 GP = 30 Ap und 1 GP = 50 Ap standen so nebeneinander in den Regelbüchern, ich hoffe nur das es in 4.1 geändert wurde).
Zusätzlich kommt dann die Oportunitätsproblematik, wie sie oben beschrieben wurde.

Meine Aussage bleibt bestehen. Das Generierungsystem hindert die Spieler viel zu oft und bringt interessante Blüten hervor, wie z.B. (extra keine meiner Aussagen gewählt, da ich ja wohl nicht der Einzige bin, dem das begegnet ist):

So richtig schlimm finde ich das auch nicht. ;)
Ich hatte es nur jetzt schon mehrmals das eine Gruppenbeschreibung in etwa so aussah:

"Hallo,
ich bin Alrik der Krieger. Ich kann kämpfen und bin ein mieser Kotzbrocken weil ich meine Profession bezahlen musste. Das da drüben ist Horasio, ein Zuckerbäcker aus Vinsalt. Er ist ein zäher Bursche, ist stärker als ich, hat heilende Hände und ist der beste Zuckerbäcker diesseits des Rashtulswalls. Außerdem ist er ständig so ausgeglichen, wie Mutter Peraine selbst. Ihm hat sein Spieler wohl keine Nachteile mit auf den Weg geben müssen...Zuckerbäcker hätte man werden sollen. *seufz*


Und mal eine kleine Verbindung zum Thema:
Viele Krieger die ich selber gespielt habe, aber auch bei anderen Spielern gesehen habe, konnten auf Stufe 1 nicht mal den Wuchtschlag. Nicht weil die Spieler die SF nicht haben wollten, aber 6 bzw. 4 GP als Akademiekrieger, kann man einfach in andere Dinge besser inverstieren. ;)
« Letzte Änderung: 27.12.2009 | 16:59 von Ayas »
...DSA 4: viele Regeln für wenig Effekt