Autor Thema: [Solar System]Anfänger Fragenthread  (Gelesen 7739 mal)

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Offline Dys

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[Solar System]Anfänger Fragenthread
« am: 31.12.2009 | 15:14 »
Ich hab in den letzten Tagen viel Zeit damit verbracht mich in Solar System einzulesen, und finde das System hochinteressant. Was mir jedoch weniger gut gefällt ist dass für Fertigkeiten nur 4 Ränge (bzw Ränge von -1 bis 4) gibt. Hier hätte ich einfach gern mehrere Abstufungen, einen größeren Graubereich.
Ich bin auf Doms W6 Version gestoßen und finde diese auch ganz nett, bloß ist es einfach mit einem bisschen Rechnerei verbunden.
Nun habe ich mir auf dessen Basis überlegt ob man nicht einen Fudgewürfel basteln könnte, der nicht die Werte +,+,0,0,-,-, sondern ++,+,0,0,-,-- hat. Somit wäre das bestmögliche Ergebnis 6.
Die Fertigkeitsränge würden wie bei Doms W6 Version bis 8 steigen, und ein transzendierendes Ergebnis würde bei 14 eintreten.
Weiters müsste man die Schadensstufen von 6 verdoppeln, und somit zu folgender Tabelle kommen:
1-6: angeschlagen
7-11: schwer getroffen
ab 12: gebrochen

Die Anzahl der Schaden pro Schadensstufe bleibt in meinen Überlegungen hierbei unberührt.

Nun, bevor man sich fragt was ich eigentlich von euch will:
Sind meine Überlegungen hierzu korrekt, ändern sich die Wahrscheinlichkeiten wirklich nicht (wesentlich), oder habe ich hier einen Denkfehler? Sind die Folgerungen bzgl. Schaden etc korrekt, oder habe ich etwas übersehen, ich bin bei Leibe kein SoSy Profi.

und warum das Ganze?:
Ich mag Doms W6 System, aber weniger aus dem Mangel an Fudgewürfeln heraus, sondern eher der Nebenwirkung der erhöhten Fertigkeitsränge, finde allerdings da Rechnen (ab 12 Erfolg etc) wenig elegant.

Danke für eure Hilfe
« Letzte Änderung: 1.01.2010 | 21:19 von Dys »

Offline Funktionalist

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Also das Solarsystem hat, so wie ich es hier sehe, Proben mit 3DF als Standard?

Ich schreibe einfach mal kurz die Verteilung auf:
3dF:
-3/3: 1/27
-2/2: 1/9
-1/1: 6/27
0: 7/27

Deine Verteilung schaut etwas anders aus:
-6/6 : 1/216
-5/5: 3/216 =1/72
-4/4: 9/216 =1/24
-3/3: 16/216 = 2/27
-2/2: 27/216 = 1/8
-1/1: 33/216 = 11/72
0: 38/216 = 19/108

Vielleicht hilft das schon weiter.

Du hast hier halt nur 13 verschiedene Ergebnisse und nicht 16, wie bei 3D6 und nicht 11 wie bei 2d6-7=d6-d6 (von der Verteilung her.).

« Letzte Änderung: 31.12.2009 | 16:03 von Destruktive_Kritik »

oliof

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Hi Dys,

Wenn Du den Wertebereich der Proben veränderst, mußt Du im gleichen Schritt die Anzahl der Pool-Punkte und den Schadensmonitor anpassen.

Meine Frage an Dich: Was wird besser, wenn du eine weitere Spanne von Ergebniswerten hast?

Offline Dys

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Besser würd ich jetzt nicht unbedingt sagen, aber ich denke dadurch erhält man eine bessere Schattierung. Der Unterschied zwischen "vortrefflich" und "meisterlich" ist schon sehr groß. Ich denke durch Abstufungen wird der Prozess der Charakterverbesserung flüßiger dargestellt.
Im Hintergrund ist ja der Charakter auch nicht mit einem Schlag nun ein viel besserer Schwertkämpfer, sondern das ist ja ein langsamer stetiger Prozess. Hier finde ich einfach die bestehenden Fertigkeitsränge etwas mager.

Ich muss natürlich gleich mal sagen dass wir erst einige Proberunden absolviert haben, aber irgendwie besteht die "Angst" dass man gleich mal auf Rang 4 bei einer Fertigkeit angelangt ist und somit "Gefahr läuft" zu transzendieren. Natürlich kann man nun sagen "dann steigert doch die Fertigkeiten einfach nicht", aber bei uns in der Gruppe ist es nuneinmal Charakterentwicklung - auch bezogen auf dessen Fähigkeiten - ein wichtiger Bestandteil des Spieles.

Zitat
Wenn Du den Wertebereich der Proben veränderst, mußt Du im gleichen Schritt die Anzahl der Pool-Punkte und den Schadensmonitor anpassen.

Das mit dem Schadensmonitor ist mir bewusst, aber was meinst du mit dem Poolpunkten?
« Letzte Änderung: 1.01.2010 | 14:54 von Dys »

oliof

  • Gast
Bei der Entwicklung der Charaktere gibt es zwei sehr wichtige Bereiche neben den Fertigkeiten, in die man viele Punkte investieren kann, bis man die Fertigkeit auf vollendet steigern muß, nämlich Gaben und Reserven.

Bei den Zauberern (zumindest nach Drei-Säulen-Magie) ist eh klar, dass die nicht nur ihre Fertigkeiten pushen müssen um ihre Entwicklung abzubilden. Für Kämpfer braucht man sowas wie Kampfschulen (das Regelwerk liefert da eine Idee im Crunch-Beispiel Kampfkunst).

Bei Solar System sind Reserven durch insgesamt etwas höhere Kosten als bei TSOY und die Zusatzregelung zu Unentschieden in Konflikten/erweiterten Konflikten gestiegen. Ein meisterlicher Kämpfer, der einem vollendeten Gegner auch nur 2 Reservenpunkte voraus ist, hat einen ganz wichtigen Vorteil. Insbesondere, weil Reservenpunkte auch für Gaben notwendig sind. Und damit komme ich zum nächsten Punkt:

Die im Solar System erwähntnen Gaben sind ja nur eine Handvoll Beispiele; es gibt im Setting World of Near dutzende Gaben aus allen möglichen Bereichen die zeigen, wie man einen Charakter über viel mehr als nur den Fertigkeitswert ausdefinieren kann. Die lohnt es sich anzuschauen.

Zum Thema Transzendenz: Ja, die einfachste Möglichkeit ist, seinem Charakter die Fertigkeit nicht auf Stufe 4 zu geben. Eine andere Möglichkeit, die aber total unintuitiv ist: Fertigkeiten auf Stufe 4 nicht einsetzen, sondern nur damit drohen. Die dritte Möglichkeit ist die Gabe des Boddhisvatta, bei der man transzendente Ergebnisse im Tausch gegen Schaden senken kann (Selbstaufopferung).

Folgende Hausregeln bieten sich an:

  • Transzendenz wird abgeschafft. Der ganze Regelkomplex wird ignoriert. Damit entfallen allfällige Anpassungen in anderen Bereichen.
  • [0] Im Gegensatz zur Gabe des Boddhisvatta gibt es die Gabe des Messias, die man braucht, um transzendieren zu können. Man kann diese Gabe settinggemäßen Voraussetzungen verknüpfen, um den Spielern mehr Crunch an die Hand zu geben, wenn sie sich inhaltlich wie regeltechnisch die Transzendenz "erspielen" wollen (zum Beispiel: Nur erhältlich für Fertigkeiten auf Stufe 3 mit 3 auf die Fertigkeit zugeschnittenen Gaben, muß für jede Gabe einzeln gekauft werden).
  • Alternativ kann man die Steigerung von Fertigkeiten mit weiteren Regeln anzufüttern, um die Entwicklung zu strecken. Zum Beispiel könnte man bei Mouse Guard stibitzen, wo man den nächsten Rang einer Fertigkeit nur nach X Erfolgen und X-1 Fehlschlägen in Konflikten mit der Fertigkeit erreicht (X ist der aktuelle Fertigkeitswert, ein erweiterter Konflikt zählt dafür nur einmal, man kann sich aber – so beide Ergebnisse vorkommen, darf man sich aussuchen ob man einen Fehlschlag oder einen Erfolg notiert).


PS: Ich habe im praktischen Spiel noch keinen einzigen Charakter unfreiwillig transzendieren sehen.

oliof

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Ich hab die Frage mit den Poolpunkten nicht beantwortet:

Fertigkeitsränge, Reserven, Schaden und Heilung, Gabenkosten etc. sind recht intim aufeinander eingestimmt. Ich glaube, du müsstest alle Werte verdoppeln, wenn Du die Spanne für Fertigkeiten verdoppeln wolltest, wenn Du die Symmetrie des Systems nicht stören willst. Und das würde die gesamte Entwicklungsgeschichte strecken, wodurch die Erfahrungspunkte und Steigerungen wiederum anders verteilt werden. Und dann ist es vielleicht einfacher, die Anzahl Erfahrungspunkte die man für eine Steigerung braucht zu verdoppeln (also von 5 auf 10).

Offline Dys

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Ich möchte mich zu allererst einmal für die detaillierte Antwort bedanken. Durch sie habe ich - mit etwas Erschrecken - feststellen müssen dass ich Solar System wohl bis dato noch nicht ganz so verstanden hatte wie ich geglaubt hatte.

Bisher hatte ich mir nur Solar System angesehen, weil ich kein großes Interesse an TSoY hatte, jedoch musste ich nun beim lesen feststellen dass darin die Regeln zum Teil wesentlich verständlicher vorgestellt sind als im Solar System.

Zitat

Bei den Zauberern (zumindest nach Drei-Säulen-Magie) ist eh klar, dass die nicht nur ihre Fertigkeiten pushen müssen um ihre Entwicklung abzubilden. Für Kämpfer braucht man sowas wie Kampfschulen (das Regelwerk liefert da eine Idee im Crunch-Beispiel Kampfkunst).

Bei Solar System sind Reserven durch insgesamt etwas höhere Kosten als bei TSOY und die Zusatzregelung zu Unentschieden in Konflikten/erweiterten Konflikten gestiegen. Ein meisterlicher Kämpfer, der einem vollendeten Gegner auch nur 2 Reservenpunkte voraus ist, hat einen ganz wichtigen Vorteil. Insbesondere, weil Reservenpunkte auch für Gaben notwendig sind. Und damit komme ich zum nächsten Punkt:

Die im Solar System erwähntnen Gaben sind ja nur eine Handvoll Beispiele; es gibt im Setting World of Near dutzende Gaben aus allen möglichen Bereichen die zeigen, wie man einen Charakter über viel mehr als nur den Fertigkeitswert ausdefinieren kann. Die lohnt es sich anzuschauen.

Also ist es so dass die Charaktere ja ihre Erfahrungspunkte, relativ schnell damit los werden dass sie sich die Reserven "zurückkaufen", also immer zumindest ein Mindestmaß haben um "dem Glück auf die Sprünge zu helfen".

Beispiel: Ein Spieler will verdeutlichen dass sein Charakter ein immer besserer Schwertkämpfer wird, so kann er entweder seinen Fertigkeitsrang von 2 auf 3 erhöhen, oder aber eine Gabe wie "Gabe der Spezialisierung" benutzen.

Das hörte sich jetzt ein bisserl wie ein Monolog an, ich weiß ;)

Ob es dann weiters notwendig ist die Steigerungen von Fertigkeiten zu reglementieren, werde ich wohl nach ein paar "ernsthaften Sitzungen" überlegen.

Deine Vorschläge wie man mit dem transzendieren von Charakteren umgehen kann finde ich sehr hilfreich, vorallem die "Gabe des Messias" hört sich hierbei interessant an.





oliof

  • Gast
Dein Beispiel ist korrekt.

Reserven werden ja auch aufgefrischt, sie sind keine ständige Erfahrungspunkte-Senke. Das wird im (offensichtlich etwas verstecken) Abschnitt Reserven Auffrischen beschrieben.

Allerdings hat mal jemand von einem Spiel geschrieben, das deutlich blutiger war als es bei mir der Fall war, weil Schaden erst zu Beginn eines neuen Konfliktes zusammenfiel und es keine künstlichen Möglichkeiten zur Auffrischung von Reserven in einer menschenfeindlichen Umgebung gab.

Offline Dys

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Das mit der lebensfeindlichen Umgebung bringt mich eh zu einem Thema, dass mich noch nicht ganz klar ist.

Solar System ist ja ein System das von Verhältnissen, und nicht von absoluter Stärke der Charaktere ausgeht. So können zwei Charaktere einen Wert auf "Vortrefflich" haben, wenn der eine in einem Superheldensetting spielt, und der andere in einem chtuloiden, sind sie absolut nicht "gleichwertig".
Welche Werkzeuge können benutzt werden um das ganze tödlicher oder epischer zu Gestalten?

edit: aus gegebenem Anlass Threadname geändert.

oliof

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Re: [Solar System]Anfänger Fragenthread
« Antwort #9 am: 2.01.2010 | 19:36 »
Uih, tolle Frage!

Das skaliert man über drei Dinge: Setting-Konventionen, Gaben, und korrekt gewählte Ziele in Konflikten, oder um es mit Solar System zu sagen mit der Wahl des Setting, passendem Crunch und  dem Dreiklang aus Ansatz, Angemessenheit, Umfang.


Wahl des Setting

Die Wahl des Setting selbst legt schon fest, was Charaktere so können, und wie sich Fehlschläge auf sie auswirken. Solar System wurde ursprünglich für heroische Fantasy geschrieben, und deswegen eignet es sich nich unbedingt für jedes Setting. Gerade Horror und Superhelden sind in gewisser Weise Extremfälle, die laut der Leute, die das System am besten kennen, nicht so gut funktionieren. Bei cthulhoidem Horror ist die Schwierigkeit, dass die Charaktere in letzter Konsequenz unüberwindbaren Schrecken gegenüberstehen. Superheldensettings sind so eine Sache: Auf der einen Seite hat Clinton R. Nixon selbst mal gesagt, dass er nicht glaubt, dass es funktioniert, auf der anderen Seite gibt es Spielberichte über eine Superheldenkampagne (während des amerikanischen Bürgerkriegs)  und eine Zombie Survival Horror-Kampagne. ADDENDUM: Und Chinese Blood Opera, mit fantastischen Beispielen zu Transzendenz!

Warum das funktioniert, obwohl die die es besser wissen sollten, das Gegenteil behaupten? Naja, vielleicht ist Jason Morningstar einfach nur ne coole Sau, aber ich glaube, die nächsten beiden Punkte zeigen, wie man es macht:

Passender Crunch

Die Fertigkeiten und Gaben in einem Superhelden-Setting werden ganz andere sein als in einem Horror- oder Fantasysetting (genau wie bei den Pfaden). Allein durch die Zusammenstellung des Crunch legst Du ja fest, was die Charaktere können. Und das findet sich dann im nächsten Punkt nochmal wieder:

Ansatz, Angemessenheit und Umfang

Ein Superheld wird ein außerstellares Wesen mit ein paar Faustschlägen davon abhalten können, die Freiheitsstatue aufzumampfen. Wenn das gleiche in einem cthulhoiden Horrorsetting passiert, dann haben die Charaktere schon so viel falsch gemacht, dass die Kampagne ein (recht dramatisches) Ende findet. Die Kernfrage ist also: Was kann ich mit einer Probe/einem Konflikt erreichen? Wenn der Crunch zum Setting paßt, ergibt sich die Antwort darauf ganz natürlich. Deswegen kann man SolarSystem eben auch soweit verbiegen, daß Zombie Horror Survival funktioniert.

Das Beispiel mit dem freiheitsstatuefressenden Alien berührt den Ansatz ("mit bloßen Fäusten"), den Umfang ("Alien daran hindern, die Freiheitsstatue aufzufressen") und natürlich die Angemessenheit ("geht das überhaupt?"). Die Angemessenheit ergibt sich direkt aus dem Setting, der Ansatz aus den Fähigkeiten des Charakters (das geht natürlich auch nur für jemand mit Superkräften), und der Umfang hängt auch von der Form der Bedrohung/des Konfliktes ab, die auch wieder Setting-abhängig sind.

Hmmm. Das ist jetzt lang geworden. Wenn ich es in sechs Worte fassen sollte, würde ich es so sagen: Live by canon, die by canon.
« Letzte Änderung: 2.01.2010 | 19:42 von oliof »

Offline Dys

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Re: [Solar System]Anfänger Fragenthread
« Antwort #10 am: 4.01.2010 | 17:37 »
Danke für die ausführliche Antwort. Nach dem Lesen habe ich Solar System und TSoY nochmal nach diesen Dingen durchgesehen, und denke nun das ganze etwas besser zu verstehen. Ich persönlich finde dass Solar System diese Dinge sehr abstrakt behandelt und denke dass gerade zum adaptieren an verschiedene Settings es grundlegend wäre Beispiele zu geben bzgl Änderungen des Crunches.

Was mir zum Beispiel noch nicht so ganz klar ist, ist das mit dem Schadensmonitor. Nach den ersten Spielen hab ich das Gefühl dass dieses System nicht allzu tödlich ist - was ja für ein High Fantasy Setting sicherlich gut passt.

Aber wie könnte es in einem anderen Setting sein?

In Jason Morningstars Civil Spirits Runde, wird das, wenn ich das richtig gesehen habe, über Gaben gemacht. Zum Beispiel wird mit "Secret of the Elements" ja der Schaden erhöht. Aber das funktioniert ja nur wenn ich die Spieler im vergleich zur "restlichen Welt" stärker machen will.

Ich könnte ich mir vorstellen in einem düsteren, blutigen Weltkriegsszenario jeden physischen Schaden um eine Stufe zu erhöhen, um damit die Vergänglichkeit der Charaktere und deren Überlebensängste zu verdeutlichen. Oder aber man sagt dass jede Feuerwaffe einen Schaden mehr anrichtet? Wie würdest du so etwas handhaben?



« Letzte Änderung: 4.01.2010 | 17:44 von Dys »

oliof

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Re: [Solar System]Anfänger Fragenthread
« Antwort #11 am: 4.01.2010 | 18:33 »
Naja, der Schadensmonitor ist schon eine kleine Todesspirale: Immerhin gibt es jeden Slot nur einmal und nicht einmal für jede Reserve.

Für mehr Schaden könntest Du die Variante aufnehmen, die bei World of Near für die Riesen erwähnt werden: Schaden durch Schußwaffen ginge dann nach einem Konflikt um einen Schritt hoch und kann nicht durch Reservenpunkte geheilt werden.


Offline Dys

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Re: [Solar System]Anfänger Fragenthread
« Antwort #12 am: 4.01.2010 | 19:48 »
Mhm, das hört sich gut an ja, danke.

Was mich noch interessieren ist, wie ihr das mit den Pfaden handhabt. Mir ist aufgefallen dass man zu einem Charakter leicht viele verschiedene Pfade kreieren ich find das ja grundsätzlich nicht schlecht, aber denke ich dass, wenn man 5 Pfade parallel laufen hat man den Blick aufs Wesenliche verliert.

oliof

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Re: [Solar System]Anfänger Fragenthread
« Antwort #13 am: 4.01.2010 | 20:06 »
In diesem Fall verläßt Solar System sich darauf, dass keine Idioten am Tisch sitzen.

In der Praxis sind die Leute mit 2 oder drei Pfaden hochzufrieden.

Im Original-TSOY gabs eine Regel, nach der man nicht für eine Steigerung das Gleiche kaufen kann wie für das vorherige. Nach dieser Regel konnten Anfängercharaktere maximal mit 4 Pfaden beginnen.

Und: Eigentlich gibts ja noch die Transzendenz-Schwelle, die man ja nicht immer allzuschnell überschreiten will.

Offline Dys

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Re: [Solar System]Anfänger Fragenthread
« Antwort #14 am: 5.01.2010 | 00:06 »
Im Prinzip beruht ja das komplette Solar System darauf dass keine Idioten am Tisch sitzen, und die Leute miteinander reden, und sich über Dinge einigen.

oliof

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Re: [Solar System]Anfänger Fragenthread
« Antwort #15 am: 5.01.2010 | 00:35 »
Es wäre ja auch albern anzunehmen, dass ein System Idioten daran hindern kann, ein Spiel kaputtzumachen.

Offline Dys

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Re: [Solar System]Anfänger Fragenthread
« Antwort #16 am: 6.01.2010 | 22:27 »
Was mich noch interessieren würde, ist in welchen Settings ihr schon Solar System eingesetzt habt, und wie es so funktioniert hat!

oliof

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Re: [Solar System]Anfänger Fragenthread
« Antwort #17 am: 8.01.2010 | 13:13 »
Ich hab bisher selbst nur auf Nah gespielt.

Offline Don Kamillo

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Re: [Solar System]Anfänger Fragenthread
« Antwort #18 am: 8.01.2010 | 13:17 »
Da sich TSOY und Solar System ja recht nah stehen, teile ich mit, das ich TSOY als One-Shot auf Conan und im Riddick-Universum geleitet habe und es hat sehr gut bzw. halbgar funktioniert! ( Hatte aber mit der jeweiligen Gruppe zu tun und der Einstelung zum Spiel )
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Offline Dys

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Re: [Solar System]Anfänger Fragenthread
« Antwort #19 am: 9.01.2010 | 17:56 »
Ein Conan Ding hört sich ja cool an, aber du wirst wohl kaum irgendeinen Spielbericht oder so haben?

Hast du da für die verschiedenen Settings irgendwelche Änderungen im TSoY Crunch vorgenommen?

Offline Don Kamillo

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Re: [Solar System]Anfänger Fragenthread
« Antwort #20 am: 10.01.2010 | 12:39 »
Conan habe ich vor allem gemacht, weil ich bei TSOY noch Problemchen mit der Magie habe, Conan mit wenig Magie ausgestattet ist deshalb auch ziemlich ohne gespielt wurde.
Die Gruppe hatte sich gut drauf eingelassen ( war der Feen-con 2007 oder 2008 )
Verändert habe ich gar nichts und es war schön, zu sehen, wie sich die Gruppe mit der Zeit abgestimmt hat, was die Keys angeht, nach dem Motto: Ich bin ein sehr agressiver Missionar, ihr seid Schläger, die sich gerne prügeln. Wenn die Typen nicht spuren und konvertieren, schicke ich die zu euch, wenn doch, evtl. auch, weil sie das ja abkönnen müssen... und auch mit 6 Spielern ( alles Bekannte, 4 Tanelornis ) ist das gut gelaufen und wir haben es bis zum Endkampf gegen de Eishexe geschafft, wo es dann bis Bdtp ging, was aber ein wenig zäh ablief und wo ich auch meine Problemchen mit hatte ( beim Oliof damals sah das alles so einfach aus ).
Aber die Runde war großartig. ( gibt aber keine Diary von, meine ich und die Session kriege iahcauch nicht mehr zusammmen )

Riddick war mehr ein Testspiel, haben wir auch abgebrochen, weil jeder immer sein Spotlight haben wollte und man sich zu stark in die Quere kam...
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Offline Dys

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Re: [Solar System]Anfänger Fragenthread
« Antwort #21 am: 11.01.2010 | 20:00 »
Gerade dass mit den Keys, und den teilweise gleichen, und teilweise gegenläufigen Zielen der Charaktere macht in meinen Augen den ganz besonderen Reiz dieses Systems aus.

Wir habens bisher in einem High Fantasy Setting, und in einer dystopischen, urbanen Endzeitwelt gespielt. Letzteres Setting benötigte ein paar Veränderung im Crunch, hat dann aber auch sehr gut funktioniert.

oliof

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Re: [Solar System]Anfänger Fragenthread
« Antwort #22 am: 12.01.2010 | 00:23 »
An dem Crunch wäre ich ja mal interessiert/

Offline Dys

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Re: [Solar System]Anfänger Fragenthread
« Antwort #23 am: 13.01.2010 | 19:14 »
Eigentlich sinds nur ein paar kleine Änderungen.

bzgl Reserven und passiven Fertigkeiten haben wir nichts geändert.
Nachdem wir bestehende Charaktere benutzten haben wir am Anfsang 9 Steigerungen ausgegeben, um diese "stilecht" bauen zu können.

Die Fertigkeiten haben wir teilweise relativ stark abstrahiert.
zb: "Auftreten" als grundsätzliche Fertigkeit wie gut ein Charakter bei Rhetorik, Mimik usw ist (als Stellvertreterwert für Einschüchtern, Verführen o.ä.). Die dann aber auf die "Standbeine" der Stadt bezogen, also: Auftreten (Politik), Auftreten (Religion) etc.

Wir haben für dieses Setting bis dato D20 Modern benutzt - mit einem sehr cineastischen Spielstil. Um uns das zu erhalten, und Unterschiede zwischen Waffen auszuarbeiten haben wir ein paar Gaben eingeführt.

zb: "Gabe des Autofire" - an der Benamung kann man sicherlich noch arbeiten ;)
Dabei haben wir uns an der "Gabe der magischen Ausweitung" orientiert, sprich: Je mehr Leute ich erwischen will desto mehr Reserven kostet es.

So ähnlich sind wir auch vorgegangen um zb großkalibrige Waffen darzustellen usw.

Bei den Pfaden haben wir bisher so etwas wie "Pfad der Regierungstreue" oder "Pfad der Rebellion" etc.

Bin momentan noch am überlegen ob man die Kampfkunst Regeln anwenden zb für GunKata Sachen (vgl. Equilibrium)

oliof

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Re: [Solar System]Anfänger Fragenthread
« Antwort #24 am: 13.01.2010 | 19:16 »
Das klingt doch ganz ordentlich. Die Geschichte mit den zusätzlichen Steigerungen ist eine philosophische Frage, aber für länger bespielte Charaktere kann ich verstehen, wenn man das macht.