Autor Thema: SW: Tharun - Versuch einer Umsetzung  (Gelesen 10849 mal)

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Offline gunware

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Re: SW: Tharun - Versuch einer Umsetzung
« Antwort #25 am: 11.01.2012 | 13:33 »
Der Punkt der meiner Meinung nach bei der Sache wichtig ist, wäre der, dass der Zauberer bei wiederauslösens eines Zaubers eben auf jeden Fall einen Nachteil hat. Im Original eben ein Abzug in Höhe des halben Zauberwerts auf die Lebensenergie.
Wäre es dann nicht einfacher dem Magier 1 Erschöpfung zu verpassen?
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Offline Grubentroll

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Re: SW: Tharun - Versuch einer Umsetzung
« Antwort #26 am: 11.01.2012 | 13:55 »
Nicht nur, es ist ja auch für Tharunischer Magier hilfreich, Zuaber vor Ablauf der 110 Tage aufladen zu können ohne dafür LeP opfern zu müssen (gerade wenn du im Kampfzauberst). Und wenn du im Besitz einer Geistrune bist kannst du ja durch aus auch AsP regenerieren.
Das es nützlich wäre will ich ja gar nicht in Abrede stellen. Für mich stellt sich eher die Frage, wie "tharunisch" sind ASP. Gäbs die auch ohne aventurische Helden, die meinen Missionar spielen zu wollen.

Mein Ansatz ist ja eher ein in sich geschlossenes Setting, das auch ohne aventurische "Heilsbringer" funktioniert.

Zitat
Und die "Vampirfizierung" beim LeP-Zaubern ist auch ein Effekt den man nicht übersehen gab. (Ok dafür gabs zugegebener Maßen damals keine ausgearbeiteten Regeln).

Ja, das machts auch sehr spannend. Hatte ich ganz vergessen den Aspekt, danke fürs Erinnern... :)




Offline Ein Dämon auf Abwegen

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Re: SW: Tharun - Versuch einer Umsetzung
« Antwort #27 am: 11.01.2012 | 15:02 »
Zitat
Das es nützlich wäre will ich ja gar nicht in Abrede stellen. Für mich stellt sich eher die Frage, wie "tharunisch" sind ASP. Gäbs die auch ohne aventurische Helden, die meinen Missionar spielen zu wollen.
Ist natürlich schwer zu beantworten, da Tharun ja von vornherein als ein Teil des DSA-Kosmologie konzipiert war hätten auch ohne den Fokus auf "Aventurische Missionare" Astralenergie irgedwie Teil der Welt sein müssen.

Wenn Tharun ein eigenständiges Rollspiel gewesen wäre, wäre das möglicherweise anders, aber wenn es keine Astralenergie gäbe müsste halt eine andere Erklärung dafür her warum die Magie in Tharun so funktioniert wie sie funktioniert und die Regeln dann entsprechend angepasst werden.

Merke: Neue Regeln zu erfinden ist nicht schwer, unnötige Regeln zu erkennen und über Bord zu werfen erfordert bedeutend mehr Mut und Sachverstand.

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Offline Grubentroll

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Re: SW: Tharun - Versuch einer Umsetzung
« Antwort #28 am: 11.01.2012 | 15:20 »
Ist natürlich schwer zu beantworten, da Tharun ja von vornherein als ein Teil des DSA-Kosmologie konzipiert war hätten auch ohne den Fokus auf "Aventurische Missionare" Astralenergie irgedwie Teil der Welt sein müssen.

Wenn Tharun ein eigenständiges Rollspiel gewesen wäre, wäre das möglicherweise anders, aber wenn es keine Astralenergie gäbe müsste halt eine andere Erklärung dafür her warum die Magie in Tharun so funktioniert wie sie funktioniert und die Regeln dann entsprechend angepasst werden.

Es könnte ja durchaus sein, dass es diese leichten Spuren von derischer Astralenergie gibt, aber in Tharun eben nicht bekannt ist, dass sie existieren.

Die Magie der Runen speist sich ja aus der alten Sonne Glost, wenn ich das richtig in Erinnerung habe.

Und, dass Tharun damals kein eigenständiges Rollenspiel (ich verbessere: Setting) war, muss ja nicht bedeuten, dass es das heutzutage nicht sein kann.

Sonst wärs ja auch irgendwie kein Setting, sondern einfach nur weiterhin eine Kampagne.

« Letzte Änderung: 11.01.2012 | 15:30 von Grubentroll »

Offline Ein Dämon auf Abwegen

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Re: SW: Tharun - Versuch einer Umsetzung
« Antwort #29 am: 11.01.2012 | 15:43 »
Zitat
Die Magie der Runen speist sich ja aus der alten Sonne Glost, wenn ich das richtig in Erinnerung habe.
Ich würd das halt so Interprätieren das sie langsam AsP regenerieren, und wenn ein Magier bevor sie voll sind auslöst muss er halt die AsP-Kosten selber tragen (etweder aus seinem AsP Vorrat oder in dem er LeP in AsP umwandelt).
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Offline Yehodan ben Dracon

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Re: SW: Tharun - Versuch einer Umsetzung
« Antwort #30 am: 11.01.2012 | 16:01 »
Das klingt mir alles irgendwie wie der AH Verrückte Wissenschaft...Magie ist an bestimmte Dinge (Runensteine mit Kombi) gebunden und hat eine Art eigenen Spruchspeicher, der sich erst wieder aufbauen muss, bevor die Macht wirken kann.

Kann man nicht daraus was basteln?

Mit langsamer Regeneration der Geräte (Runen) und mit optionalen Expertentalenten, die es erlauben, die Machtpunkte mit eigener Lebenskraft (Erschöpfung oder Schadenswurf) schneller aufzuladen?
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Offline Zwart

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Re: SW: Tharun - Versuch einer Umsetzung
« Antwort #31 am: 11.01.2012 | 16:33 »
Mist, zu langsam. Den Gedanken hatte ich auch beim Lesen. ;D

Je nach dem wie frei die Magie dann sein soll werden den Mächten verschiedene Runen zugeordnet die vorhanden sein müssen (das wäre meine favorisierte Methode) oder man sagt das sich die Spieler einfach nur an den Effekten der vorhandenen Mächte orientieren können.


Offline Grubentroll

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Re: SW: Tharun - Versuch einer Umsetzung
« Antwort #32 am: 11.01.2012 | 17:00 »
Klingt interessant, werde mir heute abend mal das Regelwerk vornehmen, und nachlesen, ob das so hinkommen könnte. :)

Danke für die schönen Vorschläge, Jungs...  :d

Offline Grubentroll

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Re: SW: Tharun - Versuch einer Umsetzung
« Antwort #33 am: 12.01.2012 | 10:30 »
Aaaaalso....

Das Problem mit der "Weird Science" ist, dass es an sich schon ein netter Ansatz ist, aber die Sache doch nicht so ganz trifft. Was sich auflädt, sind ja nicht die Runen, sondern die Zauber, die aus den Runen-Kombinationen entstehen.

Mir ist gestern beim Lesen des Regelwerks aufgefallen, dass es eigentlich ja schon sowas gibt, was wir suchen, nämlich ganz einfach der "Soul Drain"-Edge.

Jetzt bleibt eigentlich nur noch die Frage nach der Anzahl an PP, die ein Zauber kosten sollte.

Ich würde hierfür einfach die Runen in drei Klassen mit eigenen Werten einteilen.

Leben - Tod : 6 Punkte

Feuer - Kampf - Geist : 2 Punkte

Der Rest : 1 Punkt


Die Werte der beteiligten Runen würde ich der Einfacheit halber addieren.

Körper - Sehen - Kampf käme also auf einen Wert von 4, den man auf den Spirit-Wurf bei Soul Drain addieren müsste.

Luft - Schmecken - Tod hätte einen Wert von 8. Da muss man schon viel Spirit haben, um ohne Schaden durchzukommen.




Wie seht ihr das? Sind die Werte zu klein, zu groß? Mir fehlt da SW-mässig ein bisschen das Gefühl für die verwendeten Zahlen.



Ausserdem, man könnte auch schön den "New Power"-Edge hernehmen, wenn man einen neuen Zauber beschwören will aus den Runen die man hat.

Irgendwie fügt sich das eigentlich ganz harmonisch in die SW-Regeln ein..
« Letzte Änderung: 12.01.2012 | 11:28 von Grubentroll »

Offline Ein Dämon auf Abwegen

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Re: SW: Tharun - Versuch einer Umsetzung
« Antwort #34 am: 12.01.2012 | 11:29 »
Zitat
Ich würde hierfür einfach die Runen in drei Klassen mit eigenen Werten einteilen.

Leben - Tod : 6 Punkte

Feuer - Kampf - Geist : 2 Punkte

Der Rest : 1 Punkt
mMn sollten die zusammen gehörenden Runenpaare (Krieg-Frieden, Leben-Tod, Weichheit-Härte, Feuer-Wass-Luft-Erde, ...) aus ästhetischen Gründen in eine Kosten-Kategorie. (Ich hab allerdings keine Ahnung von SW)

Und Leben und Tod sind eigendlich sowieso nichts was ein Normalenspieler in die Hände fällt, weiß nicht ob man die überhaupt regeln muss.


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Re: SW: Tharun - Versuch einer Umsetzung
« Antwort #35 am: 12.01.2012 | 13:40 »
mMn sollten die zusammen gehörenden Runenpaare (Krieg-Frieden, Leben-Tod, Weichheit-Härte, Feuer-Wass-Luft-Erde, ...) aus ästhetischen Gründen in eine Kosten-Kategorie. (Ich hab allerdings keine Ahnung von SW)
Hab mich da an den Werten im Regelbuch 1 orientiert. Da hat Geist einen wesentlich höheren Wert als Körper, Feuer mehr als wie Wasser, usw. mit der Begründung, dass die Steine ja aus einer Sonne stammen.

Die Wertungen sollte wohl auch jeder für sich vornehmen. Es ist ja nur ein (erster) Vorschlag.

Mir geht es auch eher um den Vorgang des Addierens der Werte als Modifier für den Soul Drain.
Find das relativ einfach, ist im Einklang mit SaWo, und auch einigermassen bei Tharun als Settingmechanik.

Zitat
Und Leben und Tod sind eigendlich sowieso nichts was ein Normalenspieler in die Hände fällt, weiß nicht ob man die überhaupt regeln muss.
Aber geben tut es sie, also warum nicht auch regeln? ;)

Wie gesagt, die Wertung soll doch bitte jeder für sich selber entscheiden, ich sehe mich sicher nicht als endgültige Instanz in Sachen Tharunischer Magie... ;)

Das sind alles nur Vorschläge. Letzten Endes muss wohl jede/r für sich selber wissen, ob er/sie das mag, oder nicht.




« Letzte Änderung: 12.01.2012 | 13:44 von Grubentroll »

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Re: SW: Tharun - Versuch einer Umsetzung
« Antwort #36 am: 12.01.2012 | 14:18 »
Zitat
Aber geben tut es sie, also warum nicht auch regeln?
Es gibt sie Gerüchteweise und wohl auch jede nur einmal. Das sind halt nach meinem Verständnis Dinger die auf einer Ebene mit dem ersten Schwarzen Augen, den Splittern der Dämonen Krone u.ä. stehen, die müssen mMn nicht in Regeln gegossen werden.
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Re: SW: Tharun - Versuch einer Umsetzung
« Antwort #37 am: 12.01.2012 | 14:54 »
Mal eine Sache dir mir aufgefallen ist... es gibt also 14 gebräuchliche Runen?

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Vielleicht hilft Euch das weiter :)

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Re: SW: Tharun - Versuch einer Umsetzung
« Antwort #38 am: 12.01.2012 | 14:59 »
Es gibt sie Gerüchteweise und wohl auch jede nur einmal. Das sind halt nach meinem Verständnis Dinger die auf einer Ebene mit dem ersten Schwarzen Augen, den Splittern der Dämonen Krone u.ä. stehen, die müssen mMn nicht in Regeln gegossen werden.

Wie ich sagte, jeder wie er mag. Ist ja nicht so, dass wir hier an der offiziellen Savage Worlds Conversion sitzen, die danach allgemeingültig ist.

Wenn dir die Zuweisung von Werten an die Leben/Tod-Rune nicht zusagt, dann lass sie für dich weg. Ich tu sie zwecks Komplettismus, und weils im Grundregelwerk ja schon nen Wert dafür gab rein.

Mal eine Sache dir mir aufgefallen ist... es gibt also 14 gebräuchliche Runen?

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Vielleicht hilft Euch das weiter :)


Wenn du es noch erklärst, eventuell...  ;D

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Re: SW: Tharun - Versuch einer Umsetzung
« Antwort #39 am: 12.01.2012 | 15:07 »
Zitat
Mal eine Sache dir mir aufgefallen ist... es gibt also 14 gebräuchliche Runen?
Nein 16 gebräuchliche (Frieden, Kampf, Licht, Finsternis, Härte, Weichheit, Geist, Körper , Feuer, Wasser, Luft, Erde, Sehen, Fühlen, Hören, Schmecken) und eben die zwei legendären Runen (Leben, Tod).
Merke: Neue Regeln zu erfinden ist nicht schwer, unnötige Regeln zu erkennen und über Bord zu werfen erfordert bedeutend mehr Mut und Sachverstand.

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Re: SW: Tharun - Versuch einer Umsetzung
« Antwort #40 am: 12.01.2012 | 15:36 »
Mich würd aber immer noch interessieren, was die Zahlen, und vor allem Buchstaben oben sollen...  ;D

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Re: SW: Tharun - Versuch einer Umsetzung
« Antwort #41 am: 12.01.2012 | 16:21 »
Ach Schade, naja, bin ja Tharun unkundig :) Es hätte so schön zu einem netten System passen können...

Mich würd aber immer noch interessieren, was die Zahlen, und vor allem Buchstaben oben sollen...  ;D

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Re: SW: Tharun - Versuch einer Umsetzung
« Antwort #42 am: 12.01.2012 | 17:38 »
Ach Schade, naja, bin ja Tharun unkundig :) Es hätte so schön zu einem netten System passen können...

Karten

..und es fiel ihm wie Schuppen vor die Augen.

Stimmt, wäre wirklich eine nette Idee gewesen.

Offline Grubentroll

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Re: SW: Tharun - Versuch einer Umsetzung
« Antwort #43 am: 1.02.2012 | 10:43 »
Was mir heute morgen auf dem Weg zur Arbeit gekommen ist....

Was dem Schwertmeistersystem auch noch extremst viel Flair gegeben hat, und worüber noch keiner gesprochen hat, sind die nach einem Kampf teilweise oder komplett zerstörten Rüstungen.

Ich fand das schon immer sehr stimmungsvoll, und auch systemtypisch.

Lässt sich das irgendwie in SW abbilden?


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Re: SW: Tharun - Versuch einer Umsetzung
« Antwort #44 am: 1.02.2012 | 10:50 »
Erste Idee: Anzahl der erlittenen Wunden reduziert Panzerung? Wäre aber schon ziemlich hart... aber vielleicht solls das ja auch sein ;)
It's repetitive.
And redundant.

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Dir ist schon klar, dass es in diesem Forum darum geht mit anderen Leuten, die nix besseres mit ihrem Leben zu tun haben, um einen Tisch zu sitzen und sich vorzustellen, dass wir Elfen wären.

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Re: SW: Tharun - Versuch einer Umsetzung
« Antwort #45 am: 1.02.2012 | 11:22 »
Bekommst du 2 Wunden auf einmal, sinkt die Panzerung um 1 Punkt, ist mWn die übliche Regelung für Rüstungen aus verschleißendem Material.
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Re: SW: Tharun - Versuch einer Umsetzung
« Antwort #46 am: 1.02.2012 | 14:26 »
Im Originalsystem kriegt man ja quasi erst Schaden, wenn die Rüstung aufgebraucht ist.

Sollte man das simulieren, oder greift das zu stark in den SW-Mechanismus ein, eurer Meinung nach?

Man könnte ja erstmal ein paar Bufferpunkte haben, und dann die Schadenswürfe sobald diese aufgebraucht sind nur noch auf die reine Toughness.

Geht dann alles über den Jordan balancetechnisch, oder könnte das klappen?

« Letzte Änderung: 1.02.2012 | 17:13 von Grubentroll »

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Re: SW: Tharun - Versuch einer Umsetzung
« Antwort #47 am: 2.02.2012 | 14:27 »
Naja, das entwertet Rüstungen (und damit auch das Attibut Stärke) schon ziemlich massiv. Und das hat auch nichts mit dem Hintergrund der Spielwelt zu tun, sondern lediglich mit dem damaligen Versuch ein Trefferzonensystem für DSA 1 einzuführen. Ist in meinen Augen keine Aufwertung, sondern führt nur wieder zu mehr Buchhaltung.
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Re: SW: Tharun - Versuch einer Umsetzung
« Antwort #48 am: 2.02.2012 | 14:44 »
Klar hat das wenig mit dem Hintergrund der Spielwelt zu tun, aber ein bisschen färbt ja das Regelsystem doch immer aufs Spielgefühl eines Settings ab.

Ich fand das schon spannend, dass diese Schwertmeister ihre Rüstung als Buffer gegen Schaden benutzen, der sich immer weiter aufbraucht.

Aber ich denke auch, dann bräuchte man kein SW damit zu spielen, wenn man das in irgendeiner Form einführen würde. Das wäre zu stark Setting aufs Regelsystem aufpropfen, als wie das Gegenteil davon.

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Re: SW: Tharun - Versuch einer Umsetzung
« Antwort #49 am: 2.02.2012 | 15:34 »
Wenn du Rüstungen wirklich so verwenden willst, mache es wie bei der Macht Barriere:

Jede Rüstung hat einen bestimmten Objekt-Robustheitswert, der so etwa bei 10 liegt - mache haben mehr, andere weniger. (die Robustheit des Trägers ist also erstmal irrelevant). Wird bei einem Schadenswurf der Panzerungswert übertroffen, ist das Rüstungsteil hinüber. Ab jetzt gilt die Robustheit des Kämpfers.
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