Autor Thema: DSA: Warum Abenteuer, warum keine Romane?  (Gelesen 67415 mal)

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Offline Bombshell

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Re: DSA: Warum Abenteuer, warum keine Romane?
« Antwort #50 am: 6.01.2010 | 18:44 »
Hallo,

DSA ist super scheiße. Hier schreibe ich mein Abenteuer als Fanal gegen all den vorhandenen Schrott, genau so muss es sein und nicht anders. Geballtes Glück als .rtf." Und bei zentnerweise Forenbeiträgen, die die Weisheit gratis im Äther verschenken, wird doch auf irgendeinem Server auch eine frei herunterladbare Datei mit dem Ideal-Abenteuer liegen, Setting, Regeln, alles wurscht, wenn sie nur ausnahmsweise auf deutsch ist, damit sie sich fair messen ließe.

Du vergisst nur eines dabei. Ein Abenteuer schreiben ist verdammt harte Arbeit, die niemand zu würdigen weiß. Und wenn man schon DSA scheiße findet, warum sollte man den Idioten, die es spielen auch noch einen Gefallen tun? Und wenn man es doch tut, warum sollte man es verschenken und nicht der Redaktion anbieten (wenn es um DSA geht)?

Ansonsten finde ich deine Forderung nach etwas Kostenlosem etwas bigott, da ich mir ein DSA-Abenteuer ggf. auch kaufen müsste, um es mit meinem Superkaufabenteuer zu vergleichen.

MfG

Stefan
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Offline Bombshell

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Re: DSA: Warum Abenteuer, warum keine Romane?
« Antwort #51 am: 6.01.2010 | 18:48 »
Hallo,

will nicht jemand mal einen DSA-Wallraf geben und dann in aller Ausführlichkeit über die Vorgaben und Prozeduren bei so einer Abenteuerentwicklung berichten?


Nur ein Scherz

Stefan
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Humpty Dumpty

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Re: DSA: Warum Abenteuer, warum keine Romane?
« Antwort #52 am: 6.01.2010 | 18:49 »
Also nun beruhigt Euch doch bitte alle mal wieder. Die Frage von Sinedjdjan könnte doch wunderbar auf Fanzines bezogen werden und interessiert mich auch. Kennt jemand hervorragende Fantasyabenteuer, die Ihr für erzählspiel-orientierte Runden toll findet? Wäre ebenfalls dankbar für Tips!

Ich verdiene mein Geld schreibend am Computer. Ich setze mich sicher nicht abends nochmal vor den Monitor und schreibe "das perfekte Abenteuer", nur um irgendwem was zu beweisen. Wenn ich ein Abenteuer entwickle (bzw. ein Kaufabenteuer abwandle, was das ist, was ich normalerweise tue), dann tue ich das in Form von Notizen, die außer mir eh keiner versteht. Ich mache mir nicht die Mühe, das in Reinform zu bringen, um irgendwas zu beweisen.
So geht es mir auch. Allerdings hatte ich dem guten kirilow vor gefühlten Jahrzehnten mal einige dieser Notizen und Skizzen überlassen. Er fand das Zeug gut und wollte das mal für den Abenteuer. aufbereiten. War allerdings für Vampire.

Ansonsten:
Es ist direkt rührend, sowas hier auf dem Board mal zu hören, ganz wunderbar. Aber eigentlich wollte ich niemanden zu confessiones zwingen, der das nicht möchte.
Ich fühlte mich keineswegs gewungen, sondern kann durchaus mit der Gefahr leben, für einen beratungsresistenten Fanboy gehalten zu werden, wenn ich DSA nicht in all seinen Facetten und zu jeder Zeit niederbrülle. Eine differenzierte Sichtweise muss ja nicht zwingend schlecht sein, wenngleich in Rollenspielinternetforen bisweilen andere Regeln zu gelten scheinen.

Und bombshell: für einen Idioten halte ich mich eigentlich nicht. Aber Du magst das anders sehen. Sei Dir unbenommen.

Achamanian

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Re: DSA: Warum Abenteuer, warum keine Romane?
« Antwort #53 am: 6.01.2010 | 19:08 »

Das hat den sehr pragmatischen Grund, dass ich mir jetzt eine Forendiskussion nicht sofort 25 Euro oder sonst welche Mühen kosten lassen will. Ich gehe einfach vom Gesetz der großen Zahl aus: es gibt hundert Trilliarden Schnilliarden DSA-Abenteuer gratis im Netz in zahlreichen Archiven, da wird doch irgendein Rollo aus der anderen Ecke des Ringes auch irgendwo irgendwas verfasst haben, schon aus der empirischer Beweislust heraus.



Ich würde da ja gerne helfen, aber ich kenne einfach praktisch keine Gratis-Download Abenteuer. Alles, was ich geleitet oder gespielt habe, steht gedruckt bei mir im Regal ...
Der Punkt ist aber doch, dass du das schlecht zum Argument gegen Kritik an DSA-Abenteuern machen kannst. Solange du nur DSA-Abenteuer kennst (und ein bisschen so klingt das), kannst du Leuten wie mir doch schlecht in Abrede stellen, dass sie mit Abenteuern anderer Systeme sehr viel bessere Erfahrungen gemacht haben. Du kannst es glauben oder nicht, aber du kannst deine Unkenntnis nicht als Argument ins Feld führen.

Noch ein Vorschlag zum Vergleich: Du könntest dir mal das Unknown-Armies-Kurzabenteuer "In jedem 7. Ei" im Anduin von Jasper runterladen. Das ist jetzt keines meiner absoluten Lieblingsabenteuer, aber es zeigt sehr schön, dass sich Abenteuer auch ganz anders aufbauen lassen, in Form einer gut dargelegten Ausgangssituation und möglicher Entwicklungen:

http://www.anduin.de/anduin2009/index.php/fanzine/articles/anduin-90.html

Offline Bombshell

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Re: DSA: Warum Abenteuer, warum keine Romane?
« Antwort #54 am: 6.01.2010 | 19:18 »
Hallo,

Und bombshell: für einen Idioten halte ich mich eigentlich nicht. Aber Du magst das anders sehen. Sei Dir unbenommen.

Ich habe anscheinend deine Lesekompetenz unterschätzt. Ich entschuldige mich dafür. Bitte lies den Satz nochmal mit einem ironischen/sarkastischen Unterton.

MfG

Stefan
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Offline Xemides

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Re: DSA: Warum Abenteuer, warum keine Romane?
« Antwort #55 am: 6.01.2010 | 23:10 »
Hi,

ich werfe mal die Siegerabenteuer des Abenteuerwettbewrbs "Aus Aves Spuren" in den Raum, die sich alle mit dem Thema Dungeons beschäftigen.

Die sollten eigentlich gut genug sein, um etwas außergewöhnlicher zu sein als die in diversen Plattformen erhältlichen Fanabenteuer.

http://www.selemer-tagebuecher.de/wp-content/plugins/downloads-manager/upload/AASBeitraege.pdf
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Offline tartex

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Re: DSA: Warum Abenteuer, warum keine Romane?
« Antwort #56 am: 7.01.2010 | 09:17 »
Was mich immer freuen würde, wäre, wenn mir jemand das seiner Meinung nach beste Nicht-DSA-Abenteuer der Welt nennen könnte. Dann könnte ich einmal selbst vergleichen, welche gravierenden Unterschiede zum Besseren hin vorhanden sind. Idealerweise müsste das Abenteuer nicht in hoffnungslos fremdländischer Sprache verfasst und für lau herunterzuladen sein, das würde die Sache günstig beeinflussen.

7 Euro für die Der Innere Feind Trilogie ist doch fast gratis oder? :)
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ErikErikson

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Re: DSA: Warum Abenteuer, warum keine Romane?
« Antwort #57 am: 7.01.2010 | 10:15 »
Enemy within ist sehr gut, aber taugt auch die deutsche Übersetzung wat?

Humpty Dumpty

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Re: DSA: Warum Abenteuer, warum keine Romane?
« Antwort #58 am: 7.01.2010 | 10:50 »
Sineijdan: Bin sehr gespannt, was Du von den genannten Abenteuern hälst!

Und:
Ich habe anscheinend deine Lesekompetenz unterschätzt. Ich entschuldige mich dafür.
Der zitierte Satz ist Humbug, da Du mir ja wohl einen reinwürgen wolltest und insofern meine Lesekompetenz überschätzt hast. Oder nicht? Wie dem auch sei: es ist nicht immer der Empfänger einer Botschaft, der für das Rauschen zuständig ist. Mal an die eigene Nase fassen.

Offline carthinius

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Re: DSA: Warum Abenteuer, warum keine Romane?
« Antwort #59 am: 7.01.2010 | 12:31 »
Könnten wir vielleicht diese elenden Sender-Empfänger-Diskussionen, die wir auch schon in mindestens 30 Threads themenfremd hatten, beiseite lassen? Es merke sich einfach jeder, dass rhetorische Spielereien in Texten nicht zwangläufig funktionieren und man sie im Zweifelsfall lassen sollte, erst recht in Foren jeglicher Art. Vorwürfe wie "Ironiefreiheit" oder "Lesekompetenzschwächen" machen die Sache auch nicht besser. Danke.

ich werfe mal die Siegerabenteuer des Abenteuerwettbewrbs "Aus Aves Spuren" in den Raum, die sich alle mit dem Thema Dungeons beschäftigen.

Die sollten eigentlich gut genug sein, um etwas außergewöhnlicher zu sein als die in diversen Plattformen erhältlichen Fanabenteuer.

Werde ich mir auf jeden Fall mal ansehen, auch wenn ich deine Behauptung sehr gewagt finde, da es ja letztlich auch nur Fan-Abenteuer für DSA sind, oder? Wertet dann das Prädikat DSA die Sache (für dich) auf oder nur der Umstand des Wettbewerbssiegers (der ja auch per se noch nicht sehr viel sagt so ohne Kontext)?
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Offline Naga

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Re: DSA: Warum Abenteuer, warum keine Romane?
« Antwort #60 am: 7.01.2010 | 13:30 »
Werde ich mir auf jeden Fall mal ansehen, auch wenn ich deine Behauptung sehr gewagt finde, da es ja letztlich auch nur Fan-Abenteuer für DSA sind, oder?

Hängt natürlich davon ab, wie du "nur" definierst. ;)
Die Wettbewerbe (ehemals "Gänsekiel und Tastenschlag" auf Wolkenturm, jetzt "Auf Aves Spuren" bei den Selemer Tagebüchern) haben - so mein Eindruck - in der DSA-Community schon ein gewisses Prestige.

Ich kenn mich da jetzt eher mit dem "Gänsekiel und Tastenschlag"-Wettbewerb aus (Dungeons sind nicht so meins), der von fünf DSA-Seiten ausgerichtet wurde. Da hatte der letzte Wettbewerb 18 Einsendungen, es gab eine sechsköpfige Jury und einen imho sinnigen Wertungsschlüssel.

Da zu gewinnen ist halt schon was anderes, als einfach seine MarySue-Epicstory auf Orkenspalter hochzuladen. ;)


Zitat von: Achamanian
Der Punkt ist aber doch, dass du das schlecht zum Argument gegen Kritik an DSA-Abenteuern machen kannst. Solange du nur DSA-Abenteuer kennst (und ein bisschen so klingt das), kannst du Leuten wie mir doch schlecht in Abrede stellen, dass sie mit Abenteuern anderer Systeme sehr viel bessere Erfahrungen gemacht haben.

Gegen Detailkritik allgemein sicherlich nicht. Aber hier im Tanelorn klingt eben immer wieder durch, dass DSA-Abenteuer "unterdurchschnittlich" seien (und das ist noch höflich formuliert *hüstel* ;) ). Und da ist die Aufforderung, doch mal Butter bei die Fische zu geben und den Vergleichsmaßstab offenzulegen doch mehr als legitim?   d:)

Bei meinen "Blicken über den Tellerrand" was Abenteuer angeht ist da irgendwie der Aha-Effekt ausgeblieben (vor allem Shadowrun, etwas D&D, das eine oder andere Fanzine-Abenteuer und einige Promotion-Einsteigerabenteuer). Es ist ja nichtmal so, dass ich nicht auf bessere Möglichkeiten neugierig wäre. Aber so langsam verfestigt sich halt doch wieder der Eindruck, dass einige lautstarke Tanelornis mit Nischen-Spielstilen nur mal wieder ihr Anti-DSA-Steckenpferd reiten. Das wäre schade. Und da find ich den Vorschlag, das ganze auf ne etwas greifbarere Ebene zu verlagern dann doch konstruktiv (auch wenn DSA da aufgrund der aktiven Community einen "Vorteil" hat). Wir wollen doch nicht, dass hier ein falscher Eindruck entsteht...  o:)

Achamanian

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Re: DSA: Warum Abenteuer, warum keine Romane?
« Antwort #61 am: 7.01.2010 | 13:57 »

Aber hier im Tanelorn klingt eben immer wieder durch, dass DSA-Abenteuer "unterdurchschnittlich" seien (und das ist noch höflich formuliert *hüstel* ;) ). Und da ist die Aufforderung, doch mal Butter bei die Fische zu geben und den Vergleichsmaßstab offenzulegen doch mehr als legitim?   d:)


Das würde ich gar nicht behaupten - es geht mir vielmehr darum, in welcher Beziehung sie (z.T. stark) verbesserungswürdig sind. Das heißt z.B. gar nicht, dass die Cthulhu-Abenteuer in "Grauen in Arkham" so viel besser sind als die Abenteuer der 7G-Kampagne. Für diesen Vergleich sind die jeweiligen Bände/Kampagnen viel zu unterschiedlich, ganz viel, was die 7G bieten, bietet so ein klassisches Cthulhu-Abenteuer natürlich wiederum nicht.
Der Vergleich hat für mich einen ganz anderen Sinn und Zweck: Beim Leiten von DSA-Kaufabenteuern stoße ich auf textbedingte Probleme. Ich spiele andere Systeme, in denen ich diese Probleme so nicht habe (dafür vielleicht andere). Und jetzt schaue ich, wie DSA-Abenteuer nach dem Modell anderer Systeme aufbereitet sein könnten, damit die entsprechenden Probleme nicht entstehen.

Konkretes Beispiel (mit Spoilern für "Rohals Versprechen" und das Cthulhu-Abenteuer "Tag der Rache"):
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Achamanian

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Re: DSA: Warum Abenteuer, warum keine Romane?
« Antwort #62 am: 7.01.2010 | 15:07 »
Zeig halt einfach mal Deine besseren Erfahrungen her.


S.o., also die Spoiler in meinem letzten Post - da ist ein Beispiel erklärt.

ErikErikson

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Re: DSA: Warum Abenteuer, warum keine Romane?
« Antwort #63 am: 7.01.2010 | 15:12 »
Alle Cthulhu Abenteuer, in der "Beste Cthulhu Abenteuer" Rubrik sind wohl den meisten DSA Abenteuern über.

Ebenso "Enemy within" von Warhammer.

Und die Top 3 der DSA Wettbewerbe, etwa "Panhumoricum".

Noch dazu muss man sagen, das DSA soviel Abenteuer produziert, dass schon wegen der Statistik einiges Gute und viel Schrott dabei sein muss.

Achamanian

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Re: DSA: Warum Abenteuer, warum keine Romane?
« Antwort #64 am: 7.01.2010 | 15:19 »

Noch dazu muss man sagen, das DSA soviel Abenteuer produziert, dass schon wegen der Statistik einiges Gute und viel Schrott dabei sein muss.

Wie Theodore Sturgeon doch so schön (etwa) sagte: "90% der Science Fiction sind Müll. Aber natürlich sind 90% von allem Müll."

Offline Bombshell

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Re: DSA: Warum Abenteuer, warum keine Romane?
« Antwort #65 am: 7.01.2010 | 15:27 »
Hallo,

Enemy within ist sehr gut, aber taugt auch die deutsche Übersetzung wat?

Vor allem ist die Kampagne nicht vollständig. Aber vllt. kann sich ja mal ein Warhammer-Experte dazu äußern inwiefern man die späteren Abenteuer ohne die vorangegangen spielen kann.

MfG

Stefan
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Humpty Dumpty

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Re: DSA: Warum Abenteuer, warum keine Romane?
« Antwort #66 am: 7.01.2010 | 15:39 »
Hallo,

Vor allem ist die Kampagne nicht vollständig. Aber vllt. kann sich ja mal ein Warhammer-Experte dazu äußern inwiefern man die späteren Abenteuer ohne die vorangegangen spielen kann.

MfG

Stefan
Ein Experte bin ich beileibe nicht, aber ein bisschen was kann ich beitragen. Bei der deutschen Ausgabe sind die ersten beiden Teile (Mistaken Identity und Shadow over Bögenhafen) zusammengefasst. Es fehlt insofern "nur" der Abschluss. Der ist aber nicht weiter wichtig, weil Something Rotten in Kislev nur vage Verbindungen zum Rest der Kampagne aufweist und den Abschluss, Empire In Flames vorbereiten soll. Beide, also SRiK und EiF, wurden ohnehin erst später an die Kampagne drangeklatscht, weil das Ding so gut bei den Leuten ankam. Leider fällt insbesondere Empire in Flames tierisch gegen den Rest ab. Something Rotten in Kislev ist nicht ganz so schlimm, aber ebenfalls eher schlecht. Also: die drei deutschen Bände enthalten durchaus das, was gemeinhin unter Enemy Within verstanden werden kann.

Aber wie gesagt: vermutlich gibts noch weitere Editionen, Anhänge, Geschichtchen und Korrekturen. Lasse mich da gerne belehren.

EDIT: Was mich an der deutschen Version stört, ist das FEhlen der ausführlichen Stadtbeschreibung von Middenheim. In der englischen Version hatte ich so einen coolen, roten Doppelband, dessen erste Hälfte aus dem Abenteuer und dessen zweite Hälfte aus der Stadtbeschreibung bestand. Wenn das günstig aufzutreiben ist: Tip!
« Letzte Änderung: 7.01.2010 | 15:41 von TAFKAKB »

Offline carthinius

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Re: DSA: Warum Abenteuer, warum keine Romane?
« Antwort #67 am: 7.01.2010 | 15:55 »
Ähm, ich denke, es gehen hier im Thread gerade mindestens zwei Meinungen durcheinander, die man nicht zwingend auf einen Nenner bringen kann:
Zum einen gibt es diejenigen, die DSA-Abenteuern unterstellen, schlecht zu sein. Dieses "Schlechtsein" wird verschiedenartig festgemacht: Inhalt, Aufbau, lineare Story. Vielleicht sind sie auch nur schlecht, weil DSA draufsteht. Wer weiß.
Da kommt jetzt die zweite Gruppe ins Spiel. Diese sagt nämlich "DSA-Abenteuer sind nicht schlecht, weil DSA darauf steht, sondern weil ihr Aufbau dem Spielleiter in keinster Weise hilft, sobald die Spieler Dinge machen, die der Autor nicht vorgesehen hat". Vielmehr ist hier das Problem, dass die Abenteuer oft eine Geschichte erzählen, die den Spielern wenig Luft lässt. Mag man das Railroading nennen oder auch anders, es kommt oft vor (oder kam zumindest oft vor; ich meine aber Äußerungen hier im Board zu entnehmen, dass man das auch noch heute antrifft).

Da setzt jetzt die Kritik an: Wenn ich eh nur einen festen Rahmen habe, den der Autor als "ideal" vorgibt, kann ich das Ding auch gleich als Geschichte aka "Groschenroman" erzählen. Nur benötigt man dann eben zusätzliche Informationen, was man daraus noch machen kann, also Stationen des (möglichen!) Verlaufs, Personen, Motive - ungefähr das, was Achamanian im Vergleich zwischen einem Cthulhu-Abenteuer (denen man übrigens auch gern die Eisenbahn, teilweise durchaus zurecht, vorwirft) und einem DSA-Abenteuer ähnlicher Machart zeigt: Bei dem genannten Cthulhu-Abenteuer kann der SL offenbar auf Reaktionen der Spieler reagieren, weil es keinen zwingenden linearen Verlauf gibt, keinen Illusionismus, der die Spieler ihrer Möglichkeiten beraubt. Das bietet das erwähnte DSA-Abenteuer nicht.

Da kommt der zweite Punkt der Kritik, der anscheinend auch von DSAlern gesehen wird, auch wenn sie andere Schlüsse ziehen. Ich zitiere mal einige Stellen und kommentiere.
Ich denke, viele Spieler kaufen in Ermangelung einer Spielrunde Abenteuer, um wenigstens ein wenig am Ball zu bleiben. Andere horten gewisse Abenteuer für die Zukunft, um auf einen breiten Fundus zurückgreifen zu können. "Die Heldengruppe gurkt gerade durchs Nordland? / Wir brauchen was mit Thema Boron? / Märchenabenteuer haben Spaß gemacht? Ach ja, da hatte ich ja dann noch dieses eine Anthologieabenteuer, das prima passen würde..."
Da haben wir es schon im ersten Satz: "Ich kann keine Abenteuer spielen, will aber die Welt erleben/den Metaplot verfolgen". Wenn das kein Motiv ist, stattdessen einen Roman zu lesen, der genau das macht, weiß ich auch nicht. Das Problem ist halt: DSA-Romane machen das nicht, die erzählen stattdessen irgendwelche anderen Dinge, die einen eigentlich nur peripher interessieren (zumindest das, was ich so gelesen habe). Warum?
Und wenn die Lektüre hinterher die Möglichkeit bietet, aus dem gerade gelesenen auch noch ein spielbares Abenteuer zu machen, ist das meiner Meinung nach mehr wert als ein reines Abenteuerheft, dass ich aus Ermangelung einer Runde oder als Metaplotupdate lese.
Denn: Ein - ich nenne es mal - "klassischer DSAler" kann hinterher das Abenteuer eh als Eisenbahn nachspielen, hat im Grunde sogar Vorlesetext noch und nöcher und die "Ideallösung" parat. Jeder, der das nicht machen will, muss dann aber nicht im Abenteuer nach dem Zeug suchen, dass er gebrauchen kann, sondern findet alles übersichtlich im zweiten Teil des Buches. Anregungen, was man daraus machen könnte, bietet die Geschichte vorn, aber sie zwingt einen nicht mehr, die Eisenbahn zu nehmen. Sicherlich wäre das für Metaplotabenteuer nicht unbedingt möglich, aber für alle anderen Dinge schon.

In nem Abenteuer/Regionalband, den kann man überall aufschlagen, und was ma liest macht Sinn (halbwegs). Mach das mal in nem Roman/Groschenroman.
Das wiederum wage ich zu bezweifeln, zumindest für das Abenteuer: Die interne Struktur macht ja nicht das Lesen der Teile davor oder danach überflüssig. Und das, was du da im Abenteuer als ad hoc lesbar definierst, findest du so dann auch in einem möglichen Abenteuer-Groschenroman-Hybrid, aber eben eher im zweiten Teil für die Abenteuerplanung als im ersten Teil. Ein DSA-Abenteuer ist nicht mittendrin einfach zu mit Sinn zu lesen, das verhindert der lineare Aufbau. Da nimmt es sich aber nicht viel, einen Roman mittendrin aufzuschlagen, das ist richtig.

Hängt natürlich davon ab, wie du "nur" definierst. ;)
(...)
Ich kenn mich da jetzt eher mit dem "Gänsekiel und Tastenschlag"-Wettbewerb aus (Dungeons sind nicht so meins), der von fünf DSA-Seiten ausgerichtet wurde. Da hatte der letzte Wettbewerb 18 Einsendungen, es gab eine sechsköpfige Jury und einen imho sinnigen Wertungsschlüssel.

Da zu gewinnen ist halt schon was anderes, als einfach seine MarySue-Epicstory auf Orkenspalter hochzuladen. ;)
Das ist richtig, dass ich aber nicht meine, ein x-beliebiger Download irgendwo im Netz sei zwangläufig besser als ein DSA-Abenteuer, sollte wohl klar sein. Das kann man vermutlich auch keinem hier im Thread ernsthaft unterstellen. Es ging doch dabei eher darum, ob andere Print-Abenteuer Sachen anders machen als DSA-Abenteuer und ob man sich dabei nicht was abschauen kann, was auch DSA-Abenteuer besser macht, und zwar möglichst objektiv in Sachen Verwertbarkeit. Das sollte von keiner Seite ein Schwanzvergleich werden (habe ich zumindest nicht so verstanden). Das wir hier natürlich trotzdem "gute" Abenteuer ansprechen können, um zu zeigen, was wir uns auch bei DSA gut vorstellen könnten, soll natürlich ausdrücklich erwünscht sein! :)

Tatsächlich ist ein Abenteuerwettbewerb grundsätzlich etwas Positives, das will ich nicht abstreiten; dass dabei irgendetwas Unterirdisches gewinnen wird, ist eher unwahrscheinlich.

Ich würde das zwar nicht genauso begründen - sehr wohl "quält" ein mit Unterhaltungsabsicht geschriebener Groschenroman mich aber im Schnitt sehr viel mehr als ein nüchterner, sprachlich sauberer Informationstext.
Es gibt soviel gute Romane, da weiß ich wirklich nicht, warum ich meine Zeit auf DSA-Groschenromane verschwenden sollte, um hinterher ein paar Anregungen daraus für ein Abenteuer aufzugreifen.
Da wäre jetzt ja die Frage, ob du DSA-Abenteuer "as written" spielst oder auch nur das herausziehst, was du gebrauchen kannst. Dann würde dir nämlich vermutlich ein anderer Aufbau der Abenteuer auch eher helfen als der klassische.

Vielleicht sollte man auch eher mal schauen, ob es so etwas wie Szenariovorschläge bei DSA gibt und wie die aufgenommen werden im Vergleich zu klassischen Abenteuern, bei denen schnell der lineare Ablauf vorkommt und "nachgespielt" werden muss. Gibt es so etwas? Wo? Wie kommen die an im "Fandom"?
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Offline Teylen

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Re: DSA: Warum Abenteuer, warum keine Romane?
« Antwort #68 am: 7.01.2010 | 16:26 »
Zunaechst wird es neben den beiden Gruppen noch eine dritte Gruppe geben, die jenigen welche Abenteuer als derart gut betrachten das sie sich diese kaeuflich erwerben und sie dann sammeln, lesen oder Spielen.

Zitat
Wenn ich eh nur einen festen Rahmen habe, den der Autor als "ideal" vorgibt, kann ich das Ding auch gleich als Geschichte aka "Groschenroman" erzählen.
Die Ableitung verstehe ich nicht.
Ein Abenteuer, gibt unter Umstaenden einen festen Rahmen vor, die Details des Inhalts, das "wie", sind jedoch nicht festgelegt und werden durch die Handlungen der Spieler respektive die Fantasie des Lesers ausgefuellt.

Bei einem Groschenroman faellt dieser Aspekt nicht nur weg, er wird unter Umstaenden auf eine Art und Weise definiert die dem Spieler nicht gefaellt. Selbst wenn es in Ordnung ist, fuehlt man sich doch zu passiv.

Es waere als wuerde man bei einem PC Adventure, sagen wir mal Monkey Island, das ganze nicht selbst durchspielen, sondern sich einfach nur die Animation ansehen wie jemand anders da durch laeuft. Das ist doch ungleich langweiliger als selber spielen.

Zitat
Da haben wir es schon im ersten Satz: "Ich kann keine Abenteuer spielen, will aber die Welt erleben/den Metaplot verfolgen". Wenn das kein Motiv ist, stattdessen einen Roman zu lesen, der genau das macht, weiß ich auch nicht.
Nun, es gibt wie ich unterstellen wage, eine Menge DSA'ler die Abenteuer kaufen und Spielen um so den Metaplot zu erfahren. Egal was du nun oder andere von Schienen halten, ist das ein legitimier Wunsch.

Dieser wiederum wird von einem Groschenroman nicht abgedeckt, und einen Groschenroman per reverse Engineering um Abenteuer um zu bauen ist doch nur unnoetige, laestige Arbeit die DSA Spieler vergrault.

Hinzukommt das fuer den Metaplot auch eine Zeitleiste ausreicht.

Zitat
Das Problem ist halt: DSA-Romane machen das nicht, die erzählen stattdessen irgendwelche anderen Dinge, die einen eigentlich nur peripher interessieren (zumindest das, was ich so gelesen habe). Warum?
Weil man nicht die Metaplot-Nachspielenden-Spieler vergraulen moechte?

Zitat
Und wenn die Lektüre hinterher die Möglichkeit bietet, aus dem gerade gelesenen auch noch ein spielbares Abenteuer zu machen, ist das meiner Meinung nach mehr wert als ein reines Abenteuerheft, dass ich aus Ermangelung einer Runde oder als Metaplotupdate lese.
Den Roman kann man sich aber nicht mehr wie das Abenteuerheft in Ermangelung von Runden durchlesen, genauso wie man sich den DnD Film nicht in Ermangelung einer Runde ansieht. Er ist vermutlich auch selbst fuer den eingefleischtesten Schienenspieler zu linear.

Nun und die Abenteuerhefte richten sich dann an Metaplot-Liebhaber anstelle an die Leute die eigentlich gerne aus DSA ne Sandbox machen wuerden und nur die Infos wollen weil sie glauben das sie sie haben muessen.

Zitat
Anregungen, was man daraus machen könnte, bietet die Geschichte vorn, aber sie zwingt einen nicht mehr, die Eisenbahn zu nehmen.
Sie reisst den armen Spielern die Eisenbahn doch gar raus.
Ich mein bei oWoD Vampire gibt es doch auch einen Grund wieso man die Giovanni Chroniken spielt und nicht etwa den Giovanni Clans Roman. Obwohl es bei letzteren wohl auch die Werte der Chars gibt.


Nun und wenn man dann Romane hat bzw. haben will.
Wieso nicht von Verlagsseite ein als Groschenroman verpacktes Session Diary zu einem Abenteuer veroeffentlich? Waeren doch alle zufrieden und die Kasse klingelt zweimal?
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Achamanian

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Re: DSA: Warum Abenteuer, warum keine Romane?
« Antwort #69 am: 7.01.2010 | 16:42 »

Nun und die Abenteuerhefte richten sich dann an Metaplot-Liebhaber anstelle an die Leute die eigentlich gerne aus DSA ne Sandbox machen wuerden und nur die Infos wollen weil sie glauben das sie sie haben muessen.

Ich will eigentlich nicht mal ne Sandbox aus DSA machen, ich spiele schon gerne Plots. Die Minimalanforderung in meinen Augen ist ja nur: bereitet das so auf, dass ich nicht siebzig Arbeitsstunden investieren muss, sobald meine Spieler mal was anders machen.

Von der Groschenromanidee bin ich ja deshalb auch nach wie vor gar nicht so ein Fan, weil mich die Lektüre des Groschenromans kaum interessieren würde. Ich glaube, eine gute inhaltliche Sortierung wär's für mich schon, dann kann der vorgesehene Plot auch gern Eisenbahn sein - nur habe ich dann die Mittel an der Hand, um auch relativ spontan davon abzuweichen. Das nervige ist ja nicht, dass mal irgendwo steht: "Die Charaktere MÜSSEN jetzt dies oder jenes, sonst kommt NSC X und macht es für sie, weil sonst die geschichte nicht richtig weiterläuft". Das ist mir egal, solche Anweisungen kann ich ignorieren. Nervig ist es, wenn die Abenteuerstruktur einem solche Änderungen aktiv schwer macht.

Offline Naga

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Re: DSA: Warum Abenteuer, warum keine Romane?
« Antwort #70 am: 7.01.2010 | 17:59 »
Da kommt jetzt die zweite Gruppe ins Spiel. Diese sagt nämlich "DSA-Abenteuer sind nicht schlecht, weil DSA darauf steht, sondern weil ihr Aufbau dem Spielleiter in keinster Weise hilft, sobald die Spieler Dinge machen, die der Autor nicht vorgesehen hat". Vielmehr ist hier das Problem, dass die Abenteuer oft eine Geschichte erzählen, die den Spielern wenig Luft lässt. Mag man das Railroading nennen oder auch anders, es kommt oft vor (oder kam zumindest oft vor; ich meine aber Äußerungen hier im Board zu entnehmen, dass man das auch noch heute antrifft).

Das wäre ein valider Punkt, wenn man den da wirklich darauf einginge (was ja Achamanian beispielsweise tut).

Gerade so eine Bestandsaufnahme, was in DSA-Abenteuern mittlerweile richtig gemacht wird, und was man noch verbessern könnte, fände ich beispielsweise hochgradig nützlich.
Aber hier hab ich eher den Eindruck, dass zu viele Poster nichtmal mitbekommen haben, dass alle neueren DSA-Abenteuer mittlerweile einen groben Abenteuer-Überblick haben (den groben Zusammenhang mit NSCs und die Örtlichkeiten, leider oft ohne die von Achamanian angesprochenen Kapitelverweise) und auch auf die Haupt-NSCs in einem Anhang ausführlicher eingehen (Liscom von Fasar hat in Ulisses-Rerelease "Staub und Sterne" eine Seite, die NSCs im Anthologienband "Questadores" müssen sich mit einigen Zeilen begnügen). Und solche "Kritik aus der Mottenkiste" verdirbt einem dann schon manchmal die Lust zu diskutieren. ;)


Ein bisschen würd ich hier auch zwischen Formsachen und Inhalt unterscheiden. DSA-Abenteuer haben eben den Vorteil, sich stärker auf die Handlung konzentrieren zu können, weil die Spielwelt/Sandbox eben in vielen Fällen schon in Form der Regionalbeschreibung vorliegt. Gerade das "wenn die Spieler vom vorgegebenen Plot abweichen hängt der SL total in der Luft" erscheint mir unter diesem Aspekt öfters mal etwas schwer nachvollziehbar.


Da setzt jetzt die Kritik an: Wenn ich eh nur einen festen Rahmen habe, den der Autor als "ideal" vorgibt, kann ich das Ding auch gleich als Geschichte aka "Groschenroman" erzählen. Nur benötigt man dann eben zusätzliche Informationen, was man daraus noch machen kann, also Stationen des (möglichen!) Verlaufs, Personen, Motive [...]

Hat man doch.
Ich nehm hier als Beispiel jetzt einfach mal das Abenteuer "Das Erbe des Magiers" aus der Anthologie "Questadores". (Und ja, dieser Abenteuerband von 2004 ist mein derzeit neuester. ;) )
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Da kommt der zweite Punkt der Kritik, der anscheinend auch von DSAlern gesehen wird, auch wenn sie andere Schlüsse ziehen. Ich zitiere mal einige Stellen und kommentiere.Da haben wir es schon im ersten Satz: "Ich kann keine Abenteuer spielen, will aber die Welt erleben/den Metaplot verfolgen". Wenn das kein Motiv ist, stattdessen einen Roman zu lesen, der genau das macht, weiß ich auch nicht. Das Problem ist halt: DSA-Romane machen das nicht, die erzählen stattdessen irgendwelche anderen Dinge, die einen eigentlich nur peripher interessieren (zumindest das, was ich so gelesen habe). Warum?

Tja, "Drei Nächte in Fasar" hat in meinen Augen dann doch gut auf die Ereignisse währen des Khomkriegs beschrieben, aber eben vor allem eine gute Geschichte erzählt.

Und wenn ich eine Aventurische Zeitung will, die vor allem über die Metaplot-Ereignisse informiert, dann les ich den Aventurischen Boten, genau dafür ist der da. Der hat dann oft sogar "Hinter den Kulissen"-Plothooks und -Kurzszenarien zu den Geschehnissen.

Irgendwie seh ich da grad nicht das Problem...  wtf?


Und wenn die Lektüre hinterher die Möglichkeit bietet, aus dem gerade gelesenen auch noch ein spielbares Abenteuer zu machen, ist das meiner Meinung nach mehr wert als ein reines Abenteuerheft, dass ich aus Ermangelung einer Runde oder als Metaplotupdate lese.

Naja, für so Abenteuer-Zweitverwertung kann ich mich nicht so begeistern, das ist einfach nicht griffig/praktikabel genug. Hat mich schon beim eher kurzen "Der Grosse Baccanaq" (Solo- zu Gruppenabenteuer) nicht überzeugt; von der Umarbeitung eines langen Fliesstexts (Roman) in einen griffigen Funktionstest (spieltischtaugliches Abenteuer) würd ich da noch weniger erwarten.


Vielleicht sollte man auch eher mal schauen, ob es so etwas wie Szenariovorschläge bei DSA gibt und wie die aufgenommen werden im Vergleich zu klassischen Abenteuern, bei denen schnell der lineare Ablauf vorkommt und "nachgespielt" werden muss. Gibt es so etwas? Wo? Wie kommen die an im "Fandom"?

Gibt es mehr oder weniger regelmäßig im Aventurischen Boten. Da sind dann auch sandboxartige Sachen wie das Wehrfähig-machen einer Weidener Burg kurz vor dem Auslaufen des Waffenstillstands mit den Orks drin.


Nachtrag:
Zitat
[zu Abenteuern] Nun, es gibt wie ich unterstellen wage, eine Menge DSA'ler die Abenteuer kaufen und Spielen um so den Metaplot zu erfahren.
[zu Romanen] Weil man nicht die Metaplot-Nachspielenden-Spieler vergraulen moechte?

Ist mir jetzt noch nicht aufgefallen. :)
Das trifft in meinen Augen auf die großen, ländererschütternden Kampagnen zu, die man eben spielt weil darin Reiche erschüttert werden. Aber sonst? So aus dem Stegreif fällt mir kein Einzelabenteuer ein, dass den Metaplot vorantreibt...

Umgekehrt hab seh ich auch kein Problem mit metaplottenden Romanen. Wer die G7 spielt, liest eben nicht "Das Zerbrochene Rad" etc. Scheint ja ganz gut zu funktionieren. ;)

Aber ich denke, es gibt eine deutlich einfachere Erklärung: Die wenigsten DSA-Publikationen, Romane wie Abenteuer, haben was mit dem Metaplot zu tun.
« Letzte Änderung: 7.01.2010 | 18:15 von Naga »

Achamanian

  • Gast
Re: DSA: Warum Abenteuer, warum keine Romane?
« Antwort #71 am: 7.01.2010 | 18:23 »
Aber hier hab ich eher den Eindruck, dass zu viele Poster nichtmal mitbekommen haben, dass alle neueren DSA-Abenteuer mittlerweile einen groben Abenteuer-Überblick haben (den groben Zusammenhang mit NSCs und die Örtlichkeiten, leider oft ohne die von Achamanian angesprochenen Kapitelverweise) und auch auf die Haupt-NSCs in einem Anhang ausführlicher eingehen (Liscom von Fasar hat in Ulisses-Rerelease "Staub und Sterne" eine Seite, die NSCs im Anthologienband "Questadores" müssen sich mit einigen Zeilen begnügen). Und solche "Kritik aus der Mottenkiste" verdirbt einem dann schon manchmal die Lust zu diskutieren. ;)

Da hast du, was mich betrifft, natürlich recht - das einzige neuere Abenteuer, das ich überflogen (nicht gespielt!) habe, ist Donner und Sturm (da orte ich aber vergleichbare Probleme), ansonsten habe ich nur die Neuauflage der 7G als Referenzpunkt und davor so ziemlich alles, was bis Ende der 90er erschienen ist. Kann also sein, dass sich da einiges getan hat.

DSA-Abenteuer haben eben den Vorteil, sich stärker auf die Handlung konzentrieren zu können, weil die Spielwelt/Sandbox eben in vielen Fällen schon in Form der Regionalbeschreibung vorliegt. Gerade das "wenn die Spieler vom vorgegebenen Plot abweichen hängt der SL total in der Luft" erscheint mir unter diesem Aspekt öfters mal etwas schwer nachvollziehbar.

"Allein dazustehen" macht mir überhaupt nicht so viel aus. Was mich stört, ist ja nicht, dass die Abenteuer zu wenig Material bieten, das Alternativwege beschreibt, sondern dass das Material, das sie bieten, nicht so strukturiert ist, dass es leicht fällt, die einzelnen Handlungselemente zu überschauen, auszutauschen, an anderer Stelle wieder einzubinden.
Wie gesagt, vielleicht (wahrscheinlich!) ist das besser geworden, aber nach allem, was ich aus Donner & Sturm ersehe, gibt es immer noch grundsätzliche Probleme in dem Bereich. Dabei würde man die Metaplot-Tauglichkeit der Abenteuer ja gar nicht beeinträchtigen, indem man sie weniger linear aufbaut.

ErikErikson

  • Gast
Re: DSA: Warum Abenteuer, warum keine Romane?
« Antwort #72 am: 7.01.2010 | 18:34 »
@Carthinius: Doch ist wirklich so. Ich zumindest kann ein Abenteuer aufschlagen, und nen Abschnitt lesen und halbwegs verstehen, was bei PR nicht geht.

Meist läuft das so, ich scroll so durchs Abenteuer, queerlesmäßig, und sobald ich was interessantes seh, bleib ich dahalt hängen. Braucht weniger Ressourcen als nen PR-Roman.

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Re: DSA: Warum Abenteuer, warum keine Romane?
« Antwort #73 am: 7.01.2010 | 19:30 »
@Achamanian:
Das ist bei DSA mit seinem enormen Abenteuerausstoß auch oft eine Frage von persönlichen Präferenzen der Autoren, womit dann auch unterschiedliche Präferenzen der Spieler bedient werden. Bei D&S (das vielleicht nicht das beste Beispiel für ein 'modernes' DSA-Abenteuer ist, sondern sich eher an alten Abenteuern orientiert) gab es nun jene, die sich über Railroading beschweren, aber auch sehr viele, die das Abenteuer sehr cool fanden. DSA mit seiner recht großen Spielerschaft ist nun mal so heterogen, dass man auch verschiedene Spielstile bedienen sollte.

Dabei gibt es aber im Vergleich zu früher (wo es praktisch nur Railroading-Abenteuer gab) inzwischen auch viele Abenteuer, die anders aufgebaut sind. Bei etwas älteren wären da schon Die Herren von Chorhop oder Blutige See zu nennen, an neueren Sachen gibt es da das hier ja diskutierte Von eigenen Gnaden. Und selbst wo es lineare Plots gibt, wird dies oft inzwischen anders aufbereitet (Der Unersättliche). Und auch in den Anthologien (man bedenke nur mal wie viele Abenteuer da in den letzten 5 Jahren erschienen sind!) gibt es ganz unterschiedliche Abenteuer, Naga hat ja schon ein Beispiel genannt. Das ist dabei beileibe nicht das einzige. Sollte tatsächlich Interesse am Kauf von Gegenbeispielen bestehen, kann ich auch mal Empfehlungen geben.

Kurz gesagt: Viele DSA-Abenteuer-Probleme, die hier angesprochen werden, gibt es heute nicht mehr in diesem Ausmaß.

Achamanian

  • Gast
Re: DSA: Warum Abenteuer, warum keine Romane?
« Antwort #74 am: 7.01.2010 | 19:40 »

Dabei gibt es aber im Vergleich zu früher (wo es praktisch nur Railroading-Abenteuer gab) inzwischen auch viele Abenteuer, die anders aufgebaut sind. Bei etwas älteren wären da schon Die Herren von Chorhop oder Blutige See zu nennen, an neueren Sachen gibt es da das hier ja diskutierte Von eigenen Gnaden.

Da muss ich mir natürlich insofern an die eigene Nase fassen, dass bei uns eben irgendwann mal der Beschluss gefasst wurde, dass wir jetzt die 7G spielen, und jetzt stecken wir sozusagen damit fest. Herren von Chorhop habe ich sogar mal als Spieler gestartet und auch gemocht, aber die Gruppe ist zerfasert.
Letztlich habe ich wohl auch das Spezialproblem, dass bei uns in der RR-Frage kein totaler Konsens herrscht - die einen wünschen sich eine klar vorgegebene Linie, die anderen mehr Entscheidungsfreiheit. Deshalb mein Luxuswunsch nach einer Abenteueraufbereitung, die es einfach macht, je nach Stimmung zwischen beiden Richtungen zu pendeln und auch mal mitten im Abenteuer den Sandkasten zu eröffnen, wenn alle gerade Risikofreudig und kreativ sind.
Nach allem, was ich höre, wäre "Von eigenen Gnaden" sicher bestens geeignet für diesen Stil, nur stecken wir - wie gesagt - in der 7G, die man ja auch nicht einfach mal so abbricht. Und deshalb der Umarbeitungsaufwand und meine gelegentlichen Aggressionen gegen gewisse mehr oder weniger typische DSA-Abenteuermacken.