Autor Thema: [Designtagebuch] Traumtänzer - eine narrative Reise in kindliche Welten  (Gelesen 12890 mal)

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Offline Horatio

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Ehrlicherweise lieber zur aktuellen Version^^.

Du kannst dich aber auch zusätzlich als Testspieler melden (und nirantaru am besten gleich mit^^) oder schaust auf dem Stammtisch rein, dann kann ich dir auch nen Ausdruck geben :).
« Letzte Änderung: 2.02.2010 | 16:50 von Horatio »
You see, it did not matter that setting canon and expected style was being broken,
as long as the characters in the story believed in their roles, the Story Guide believed in the consequences of any actions taken,
and the players believed in the story more than mere setting facts. Whatever the story would be in genre and message,
that would be revealed after the fact, not before.
- Eero Tuovinen: A Loveletter to a Story Gamer

Offline Tourist

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So, ich versuche mich an einem Kommentar in Stichworten.

Die Einleitung ist anschaulich, die Spielidee spricht mich nicht an.
Ich will kein kleines Kind in einer Traumwelt spielen und das obwohl ich Pan's Labyrinth mochte.
Als Zielgruppe bin ich damit schonmal draussen.

Der Punkt „Was man zum Spielen braucht“ ist gut, sowas sollte jedes Spiel haben.


Traum und Wirklichkeit die zwei Ebenen
Die Idee dass der Spieler dem SL Werkzeuge in die Hand gibt indem er Orte und generell Fakten definiert die für seinen Charakter wichtig sind finde ich ausgezeichnet. Allerdings vermisse ich hier feste Regeln wieviele Fakten jeder Spieler festlegen soll/muss. Gerade wenn es im späteren Spiel etwas kostet neue Fakten zu schaffen. Aber vielleicht bin ich zu ungeduldig die Verquickung zwischen Regeln und allgemeinen Erklären ist schwer.


Spiel in zwei Welten:
Ich versuche zu verstehen: Durch Aktionen in der Realwelt kann der SC die Traumwelt verändern.
Das lässt auf einen häufigen Wechsel zwischen Traum und Realwelt schließen.


Aufgewacht!...
Kann es sein dass das Regelwerk rein an den SL gerichtet ist ? Die Beschreibungen bei Unterbrochen deuten daraufhin dass die Wirkungen auf die Spieler stärker sind wenn sie die Mechaniken bzw. die Möglichkeiten des Sls gar nicht so genau kennen.

Ah was auch noch nicht 100% klar wird bis zu diesem Punkt: Träumen die Kinder denn „gemeinsam“ ist es der selbe Traum in dem sie sind ?


Kann ich das Behalten:
Schöne Idee dass Plüschis zu Weggefährten werden!


Vor dem Traum...
Ah Regeln ;)

Ah und hier tauchen auch die Emotionalen Bindungen auf, ein Verweis weiter oben im Regelwerk (klar, früher Phase ich habs auch nicht geschafft... etc.) auf diesen Punkt fände ich gut.

Insgesamt machen die Erschaffungsregeln einen sehr guten Eindruck, bevor ich die Konflikte lese bin ich gespannt ob es PvP gibt, denn mit unterschiedlichen Grundsätzen kann es diese leicht geben.

Konflikte...

Hm, dazu müssen die schlechten Eigenschaften der jeweiligen Opposition offen gelegt sein ?
Vorher alles zu definieren kann sich als problematisch herausstellen (ähnlich wie bei DitV) jemand fällt ein dass er doch noch eine Eigenschaft einbringen könnte .. und dann ? Hart sein oder Hausregeln. Gefällt mir nicht so. Außerdem wird sicher wieder versucht Standard-Eigenschaften ins Feld zu führen die man immer im Konflikt benutzt.

Der Ablauf:
Verdeckt ziehen ?
Also derjenige der zieht weiß selbst nich was er gezogen hat und dementsprechend auch nicht was er beim Einbringen der Karte in den Konflikt aufdecken wird. (Wie bei einem Würfel eben), der Vorteil ist also nur die Masse an Karten die man sich vor dem Konflikt „erkämpft“ hat.

Insgesamt klappt der Konfliktablauf sicher sehr gut, mit den gleichen „Problemen“ wie bei DitV, wenn man dort keine hatte wird man hier auch keine haben.

Haben wir heute etwas gelernt.

Schöne Idee, mein Stochastik-Fu ist zu schwach, ich glaube aber das kommt sehr selten vor. Müsste man mal überprüfen.

Der Beispielkonflikt:
Sehr gut, sowas ist immer gut, der Leser versichert sich so dass er den Regeltext verstanden hat.

Auch die weiteren Beispiele sind nützlich!

Fluff und Farben

Gut dass das nochmal gesagt wurde. Vielleicht ist das das erste „Erzähl-Indie-Spiel“ dass die Spieler in Händen halten“.
können eigentlich auch Spieler Konflikte vom Zaun brechen und nützt Ihnen das etwas ?
Wieviel SL ist denn der Spieler ? (Eventuell ist die Frage bei genaueren Lesen gelöst, ich bin mir nicht ganz sicher, da ich nicht mehr weiß ob der SL begrenzte Ressourcen hat oder nicht.)


Konflikte in de Alltagswelt

Warum darf es keine tödlichen Konflikte geben ?
Natürlich wäre das hart, sehr hart, aber sollte das nicht der Gruppe überlassen bleiben ? Oder gibt es einen Grund (Mechanik ?) den ich übersehe.


Wenn man das Falsche tut,

lansgam komme ich mit dem Regeln nicht mehr zurecht. Ein Cheat-Sheat wäre angebracht der sie alle noch einmal zusammenfasst. (Oder ich bin einfach nicht so aufnahmefähig heute ;) ). Der SL hat also einen Pool,
Die Einschränkung ist eine sehr gute Idee, wirkt aber kompliziert. Wobei mehrmaliges Lesen, und ausprobieren da sicher helfen würde.


Der Erzählmurmelkreislauf:
Schöne Sache, ist es Absicht dass Spieler nicht dafür belohnt werden können dafür dass sie die Pizza geholt haben etc. ?


Leiten in der Traumwelt sowie die anderen Spielleiertipps:
Gut so, solche Hinweise sind immer gerne gesehen!

Fazit:
Spielen oder Leiten würde ich das ganze immer noch nicht sonderlich gerne.
Das liegt nach wie vor am Grundszenario, Kinder in der Traumwelt spricht mich nicht an. Die Hinweise und Mechaniken scheinen Leute die sich auf diese Erfahrung einlassen können und wollen sehr gut an die Hand zu nehmen.

Anmerkung (auch für mich ;) )
Ich glaube man kann das Spiel auch sehr heiter spielen (und dann wäre ich vielleicht sogar dabei). Wenn die Geschichte ist Kitty die getigerte Katze wieder zu finden die sich im Süßigkeitenland verirrt hat. Das könnte Laune machen, man spielt Kinder, die muss man nicht mit tiefschürfenden Konflikten konfrontieren.

Disclaimer:
Die vielen Fragen sollen weniger eine Diskussion starten als eher erleuchten bzw. aufzeigen was einem Leser des pdfs alles nicht sofort klar wurde.


Offline Horatio

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Vielen Dank für das Ausführliche Feeback :).
Hat mir an einige Stellen gedanklich geholfen^^.

Naja ich muss mich endlich mal durchringen und die Testrunde starten. Den Kontakt zur Realität hatte dieses Gedankenkonstrukt noch nicht..

Spiel in zwei Welten:
Ich versuche zu verstehen: Durch Aktionen in der Realwelt kann der SC die Traumwelt verändern.
Das lässt auf einen häufigen Wechsel zwischen Traum und Realwelt schließen.

Wie oft die Spieler ihre Charaktere aufwachen lassen hängt denke ich in erster Linie davon ab, wie stark der SL die möglichen Konfliktpunkte in der Traumwelt mit denen in der Alltagswelt verknüpft hat. Es dürfte wohl so ablaufen:

Möglichkeit A (Traum erstmal "beenden"):
Es wird gespielt (Traumwelt), eine Person die ein zentrales Element ist wird eingeführt und es stellt sich raus, dass diese auch in der Alltagswelt existiert. Die Spieler finden raus wie sie so drauf ist, was ihre Rolle in der Traumwelt ist und wie ihre Beziehung zu den Träumern ist. Jetzt überlegen die Spieler, ob und wie sie die außerhalb beeinflussen können. Wenn sie eine Idee haben, können die Spieler den Traum beenden und am nächsten Tag oder der nächsten Woche (auf jeden Falle in einer der nächsten Szenen) diese Person aufsuchen. Stells dir vor, wie in einem klassichen RSP Stadtabenteuer, in dem die Spieler Hinweise auf eine neue Location oder einen neuen, wichtigen NSCs gefunden haben ;).

Möglichkeit B (Traum nur "unterbrechen"):
a.) Die Spieler möchten etwas einträumen (was Erzählmurmeln braucht), was ihnen einen neuen Ansatzpunkt gibt (bspw. einen Stoffpegasus) und bereits im Besitz der Kinder oder im Haus zu finden ist.
b.) Die in Möglichkeit A genannte „Person“ (beispielsweise die Hauskatze) oder eine Örtlichkeit (bspw. der dunkle Keller) ist direkt in erreichbarer Nähe. Hier kann ein schneller Wechsel stattfinden, da der Traum nur unterbrochen wird und sie zur genau selben Zeit und zum genau selben Ort wieder in die Traumwelt einsteigen.

Dementsprechend hängt dir Häufigkeit der Wechsel auch ein wenig davon ab, wie der SL das Szenario aufgebaut hat.. hm sollte ich mal bei Gelegenheit im Regelwerk weiter ausführen.

Zitat
Aufgewacht!...
Kann es sein dass das Regelwerk rein an den SL gerichtet ist ? Die Beschreibungen bei Unterbrochen deuten daraufhin dass die Wirkungen auf die Spieler stärker sind wenn sie die Mechaniken bzw. die Möglichkeiten des Sls gar nicht so genau kennen.
Hm, ich denke die Spieler sollten schon alle wissen wie es tickt, damit ihnen auch alle Möglichkeiten klar sind. Sonst mag man auch erst mal nicht auf die Idee kommen, den bösen Babysitterdrachen in der Alltagswelt anzugehen oder sich Gegenstände aus der Alltagswelt einzuträumen^^.

Zitat
Ah was auch noch nicht 100% klar wird bis zu diesem Punkt: Träumen die Kinder denn „gemeinsam“ ist es der selbe Traum in dem sie sind ?
Ja die Kinder träumen alle denselben Traum. Nur die anderen Personen, die in verschiedener Form auftauchen können, träumen den Traum nicht, bzw. wissen zumindest nichts davon :).

Zitat
Kann ich das Behalten:
Schöne Idee dass Plüschis zu Weggefährten werden!
Müssen nicht unbedingt Plüschis sein und Weggefährten ist das falsche Wort denke ich^^. Eher zu Problemlösungsmöglichkeiten, zumindest mechanisch betrachtet :P.

Zitat
Konflikte...

Hm, dazu müssen die schlechten Eigenschaften der jeweiligen Opposition offen gelegt sein ?
Vorher alles zu definieren kann sich als problematisch herausstellen (ähnlich wie bei DitV) jemand fällt ein dass er doch noch eine Eigenschaft einbringen könnte .. und dann ? Hart sein oder Hausregeln. Gefällt mir nicht so. Außerdem wird sicher wieder versucht Standard-Eigenschaften ins Feld zu führen die man immer im Konflikt benutzt.

Insgesamt klappt der Konfliktablauf sicher sehr gut, mit den gleichen „Problemen“ wie bei DitV, wenn man dort keine hatte wird man hier auch keine haben.

Hm.. vom Erzählablauf her ist eher unserer Hausregel Art PtA Konflikte zu erzählen nachempfunden, aber ja ich sehe die Ähnlichkeit zu Dogs.. allerdings hoffe ich, dass sie einfacher, aber dafür klarer als DitV Konflikte sind^^. Auf jeden Fall müssen die Eigenschaften der Gegner oder der "Situation" offen gelegt werden, zumindest die, die auch im Konflikt verwendet werden sollen.

Zitat
können eigentlich auch Spieler Konflikte vom Zaun brechen und nützt Ihnen das etwas ?
Wieviel SL ist denn der Spieler ? (Eventuell ist die Frage bei genaueren Lesen gelöst, ich bin mir nicht ganz sicher, da ich nicht mehr weiß ob der SL begrenzte Ressourcen hat oder nicht.)

Sie sollen und müssen es sogar, wenn sie die Geschichte vorantreiben wollen :). Die Spieler haben in der Alltagswelt mehr Optionen das Erzählrecht an sich zu reißen als in der Traumwelt. Aber ich denke im Grunde ist es schon die klassische SL und Spieler Aufteilung.

Zitat
Konflikte in de Alltagswelt

Warum darf es keine tödlichen Konflikte geben ?
Natürlich wäre das hart, sehr hart, aber sollte das nicht der Gruppe überlassen bleiben ? Oder gibt es einen Grund (Mechanik ?) den ich übersehe.

Hm, man kann es sicher auch zum Vollbluthorrorspiel aufbohren, aber da wollte ich nicht hin. Scheitern gibt es, eben in der Traumwelt über das Brechen der Grundsätze und die Einschränkungen. Ansonsten bringt ein Misserfolg neue Komplikationen anstatt einer Lösung. Klar kann man das anders machen, aber ich will ja erst mal vermitteln, wie ich glaube und denke, das man das Spiel spielen kann und soll^^.

Zitat
Wenn man das Falsche tut,

lansgam komme ich mit dem Regeln nicht mehr zurecht. Ein Cheat-Sheat wäre angebracht der sie alle noch einmal zusammenfasst. (Oder ich bin einfach nicht so aufnahmefähig heute ;) ). Der SL hat also einen Pool,
Die Einschränkung ist eine sehr gute Idee, wirkt aber kompliziert. Wobei mehrmaliges Lesen, und ausprobieren da sicher helfen würde.
Ja sowas wird ganz dringend gebraucht.. zusammen mit Inhaltsverzeichnis und Charadatenblatt :(. Wird auch noch kommen..

Zitat
Der Erzählmurmelkreislauf:
Schöne Sache, ist es Absicht dass Spieler nicht dafür belohnt werden können dafür dass sie die Pizza geholt haben etc. ?
Öh ja. Einfach eine Sache der Vorliebe. Ich finde es nicht schlimm, wenn man für sowas tempöräre InGame Resourcen bekommt, aber persönlich mag ich es lieber wenn man nur für Dinge im Spiel (oder wenigstens mit direkte Bezug zum Spiel) mit Vorteilen im Spiel selbst belohnt wird^^.

Zitat
Anmerkung (auch für mich ;) )
Ich glaube man kann das Spiel auch sehr heiter spielen (und dann wäre ich vielleicht sogar dabei). Wenn die Geschichte ist Kitty die getigerte Katze wieder zu finden die sich im Süßigkeitenland verirrt hat. Das könnte Laune machen, man spielt Kinder, die muss man nicht mit tiefschürfenden Konflikten konfrontieren.

Hehe ich hoffe das kommt beim Lesen klar raus. Es soll eher ein fröliches RSP sein, mit der ein oder anderen ernsten Einwurf, als ein ernstes RSP mit heiteren Momenten :).. aber man kann es natürlich auch anders betonten ;).
« Letzte Änderung: 3.03.2010 | 12:26 von Horatio »
You see, it did not matter that setting canon and expected style was being broken,
as long as the characters in the story believed in their roles, the Story Guide believed in the consequences of any actions taken,
and the players believed in the story more than mere setting facts. Whatever the story would be in genre and message,
that would be revealed after the fact, not before.
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Callisto

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