Habs:
Runter = Attribut (Max 20)
Nach rechts = Fertigkeitswert (Max 12)
Wieviele w10 werden gewürfelt?Wert / 3 abgerundet, mindestens aber 1.
[Edit]Der Wert der durch Attribut + Fertigkeit ermittelt wurde, wird durch 3 geteilt (abgerundet, mindestens 1) um die Anzahl der w10 fest zu stellen.
Der ermittelte Wert in der Tabelle wird als +Bonus angerechnet. Represäntiert also das Zusammenspiel von Attribut und der Fertigkeit.
Einfaches Beispiel:
Max Charakter der Söldner ist ein wahrer Waffenexperte (6) und sehr Geschickt (3). Er ermittelt die Würfel und Bonuszahl und kommt somit auf 1w10+2.
Extremes Beispiel:
Der wahre Ruani „Karlomnj“ hat sich so extrem modifiziert das er ungeschlagen stark ist (20). Leider ist er ein absoluter tollpatsch und kann im Nahkampf nichts mit seiner Kraft anfangen (1). Immerhin: 2w10+6 für den Nahkampfangriff.
Um jemanden zu treffen würfelt man gegen seine Verteidigung. Diese ermittelt man wie folgt:(Geschick+Ausweichen+Größenklasse+5)/2 (aufgerundet)
Max hat Geschick 4, Verteidigung 1 und Größenklasse Mittel (0). Er hat eine Verteidigung von 5. Ziemlich gut für einen Menschen. Allerdings sollte Max hoffen nicht auf einen anderen Waffenexperten zu treffen. Er wäre für so einen wohl ein leichtes Ziel.
Allerdings kommen noch Deckung, Bewegung und Sichtmodifikatoren dazu.
Wenn man sich selbst bewegt verdoppeln sich die Modifikatoren. Wenn man rennt verdreifachen sich die Modifikatoren. Man sollte zum Schießen also lieber still stehen.
Schaden im Fernkampf:Jede Waffe hat einen Schadenscode. Leicht, Mittel, Schwer und Tödlich (25, 50, 75 und 100). Dieser Schadenscode wird von der Integrität abgezogen. Jeder Lebenspunkt hat 100 Integrität.
Bonusschaden im Fernkampf:
Wenn die Differenz des Angriffswurfes doppelt so hoch ist die die Verteidigung des Ziels so erzielt man automatisch einen tödlichen Treffer. Somit kann man durch Zufall eben ein Lebenswichtiges Organ oder dergleichen treffen. Natürlich kann man auch direkt auf solche Stellen zielen muss dafür aber gegen den doppelten Verteidigungswert würfeln.
Der Nahkampf:Es findet ein vergleichender Wurf statt. Ist der Angreifer größer so bekommt dieser die differenz als Malus auf seinen Angriffswurf, erhöht seinen Schaden aber um 1 Stufe. Ist der Angreifer kleiner so bekommt er die differenz als Bonus auf seinen Angriffswurf macht aber 1 Stufe weniger Schaden (kann auf 0 fallen).
Pro 10 Punkte differenz des Wurfes der übrig geblieben ist wird 1 Stufe mehr Schaden angerichtet als Bonusschaden.
Beispiel:
Max Söldner kämpft gegen einen fiesen Xcachnide, er ist definitiv unterlegen. Sehen wir mal. Max hat eine Stärke von 2 und eine Nahkampffertigkeit von 3. 1w10+1
Der Xachnide hat eine Stärke von 3 und eine Nahkampffertigkeit von 8. 1w10+3. Beide Würfeln. Max erhält eine 2, äußerst ungücklich gewürfelt während der Xcachnide eine 13 würfelt. Die Differenz beträgt 11, somit steigt die Stufe des Schadens des Xcachniden von Mk auf Sk (Mittel Körperlich auf Schwer Körperlich). Wenn der Söldner in der nächsten Runde nicht seine Waffe ziehen kann ist er wohl Futter für den Xcachniden.
Fertigkeitswürfe (Vergleichende Proben):Ein FW (Fertigkeitswurf) ist immer eine vergleichende Probe gegen NSC’s oder Spieler. Rollenspielerische Leistung darf aber belohnt werden (+1 bis +3 Bonus).
Was jeweils geschieht wird bei den Fertigkeiten dann beschrieben. Gegen unbewegliche oder leblose Objekte wird ein fester Wert vergeben der überwürfelt werden muss. Ein „erreicht“ ist nur ein „fast geschafft“.
Beispiel:
Max’ Söldner flieht vor einem ziemlich wütenden Xcach als er seine Königin beleidigt hatte (mit absicht). Er steht vor einer Holzltüre und muss diese eintreten. Der Spielleiter legt fest das er mit Stärke die Türe eintreten kann. (w10+Attribut). Der Spielleiter legt insgeheim eine 10 als Wert fest weil es eine sehr stabile Holztüre ist.
Max würfelt. Er hat eine 6 + 4 Stärke = 10. Er hat es „fast geschafft“. In der nächsten Runde sollte er es mit einem weiteren Wurf schaffen die Türe einzutreten sonst erreicht ihn das schwarze Monster.