Autor Thema: Riddle of Steel  (Gelesen 10086 mal)

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Riddle of Steel
« am: 15.05.2003 | 12:55 »
Kennt jemand von euch das System?

Ich frage deswegen, weil ich weiß, dass in verschiedenen Ami-Foren ein großer Hype drum gemacht wurde, ich vom System aber eigentlich ein wenige enttäuscht war.

Das ganze brüstet sich damit, ein realistisches, aber schnelles Echtzeit-Kampfsystem zu haben. Ja, richtig gelesen.

Das ganze ist sogar als "einziges" System von der ARMA (Association of Renaissence Martial Arts) genehmigt (was wahrscheinlich nichtsa damit zu tun hat, dass der Autor da glaub ich Mitglied ist ;))

Das Kampfsystem hat mich beim ersten Durchlesen fasziniert, es beruht darauf, dass man im Kampf nicht nur Würfeln soll, sondern Nachdenken, Taktik und das richtige Können und die Ausrüstung wirklich wichtig sind.

Das ganze outet sich dann aber als (zwar gut gemeint und lustig, aber imho nicht wirklich einstzbares) Sammelsurium von Manövern und Kampfstilen, die aufeinander  wieder verschiedene Wirkung haben können und eh man sich versieht ist man tot (Schadenstabellen ala Rolemaster in Mini-Ausführung aber seeeeehr tödlich).

Wir haben mal versucht ein paar Proberunden zu kämpfen, aber es steht nicht umsonst im Buch, dass man mit Anfänger oder Neueinsteigern in eine Gruppe erst mal ein paar Kämpfe durchführen soll, damit man reinkommt  ;D, wirlkich durchsichtig ist das ganze nicht.

Das gepaart mit einer erschreckend langweiligen und unkreativen Hintergrundwelt und Grafiken, die zwischen nett und grottig hin- und hertingeln haben dann meine Enttäuschung ausgemacht.

Das Kampfsystem ist eine lustige Idee und macht auch "theoretisch" Sinn, ist aber für mich und meinen Spielgeschmack nicht ertragbar...

Natürlich alles rein subjektiv, hat noch jemand Erfahrungen mit diesem System gemacht?
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Offline Boba Fett

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Re:Riddle of Steel
« Antwort #1 am: 15.05.2003 | 16:00 »
Nein, unbekannt! schon mal bei rpg.net geschaut?
Kopfgeldjäger? Diesen Abschaum brauchen wir hier nicht!

Offline /dev/null

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Re:Riddle of Steel
« Antwort #2 am: 15.05.2003 | 16:16 »
ich schrieb oben was von Ami-Foren, die das hypen, deswegen die Nachfrage  ;D...
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Offline Selganor [n/a]

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Re:Riddle of Steel
« Antwort #3 am: 15.05.2003 | 16:22 »
Das Quickstartkit mit den Regeln findet sich auf der Riddle of Steel Homepage.

Ich hab' da mal reingelesen, aber nicht so die Motivation gehabt das mal zu spielen...
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Offline Jestocost

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Re:Riddle of Steel
« Antwort #4 am: 15.05.2003 | 16:24 »
Mmh, meine Ausgabe liegt noch bei der Post...

Ich hoffe, dass ich einen besseren Eindruck haben werde, schließlich würde ich es gern als System für Sword & Sorcery a la Conan verwenden. Naja, wenn's nicht taucht, nehm ich halt Sorceror & Sword, das ich mir auch bestellt habe...

Also Nephilim: Wehe, du hast Recht...
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Re:Riddle of Steel
« Antwort #5 am: 15.05.2003 | 16:26 »
ich hätte nichts gegen gegenteilige Meinungen, würde zumindest meinen Glauben an amerikanische Rezensionen wieder ein wenig gerade rücken.

Obwohl der rpg.net Tip mit Mechanical Dream genial war (werde ich mal ne Rezi zu schreiben)...
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Snapshot

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Re:Riddle of Steel
« Antwort #6 am: 15.05.2003 | 16:28 »
Soweit ich mich an meinen Kurzbesuch auf der RoS-Seite vor´n paar Wochen erinnere, ist die vielbeschworene "Echtzeit" des Systems größtenteils ein werbewirksamer Slogan, kaum mehr - so wie ich das sehe, läuft der Kampf nach gewöhnlichem AT/PA-Schema, nur dass man jeweils spezielle Moves durchführen und evtl. die "Initiative" behalten kann. Nicht grade revolutionär, möcht ich meinen.

Das Dümmste daran ist aber, dass RoS ausschließlich Duelle abhandelt; angeblich weil auch in Filmen die Darstellung von Kämpfen immer one-on-one ist (aha..?).
Das heißt ein netter Kampf in Unterzahl ist nicht wirklich drin, weil man sich einfach die Kontrahenten einen nach dem anderen vornimmt. Und sieht die Gruppe zehn Meter voraus den großen, bösen Oger, stürzen sich nicht etwa alle gemeinsam auf ihn, sondern sehen sich fragend an, wer denn nun gegen ihn kämpfen soll. :P

Das Fördern der eigenen Überlebenschancen mittels zusätzlicher Würfel (wohl ziemlich nötig, so tödlich wie das System ist) via persönlicher Motivation der Chars ist zwar eine nette Idee, reißt mich aber auch nicht vom Hocker und ist mit Sicherheit nicht der Garant für besseres Rollenspiel, für den die Seite es anpreist.

Sollte mich meine Erinnerung trüben, ich irgendwelche Punkte nicht gerafft oder wichtige Vorteile übersehen haben, möge man mich korrigieren. Ich würde ja gern glauben, dass RoS gut ist. ;)

-----edit-----
Nein, gespielt hab ich´s auch nocht nicht. :-X
« Letzte Änderung: 15.05.2003 | 16:30 von Snapshot »

Offline Jestocost

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Re:Riddle of Steel
« Antwort #7 am: 19.05.2003 | 09:51 »
Im Großen und Ganzen hat Nephillim eigentlich schon alles gesagt, aber ich mache mir mal die Mühe das Regelwerk kurz zu durchleuchten

1. Aufmachung/Bilder

Das Cover ist noch ganz erträglich. Auch sonst finden sich bestimmt 3 oder 4 passable Bilder. Leider sind wirklich 90% der Bilder auf Amateurebene und vermitteln teilweise einen eher seltsamen Eindruck, vor allem wenn es um Proportionen geht. Es gehört wohl doch ein bisserl Übung dazu, wenn man Menschen zeichnen möchte...

2. Die Charakterschaffung
Man kann so ziemlicch die typischen Fantasy-Rassen spielen. Nach langer Zeit habe ich wieder mal Größe und Gewichts-Tabellen in einem Rollenspiel gesehen - ich bin wahrscheinlich von modernen Rollenspielen etwas verwöhnt. Man kann - je nach Rasse - seinem Charakter unterschiedliche Prioritäten geben - Menschen können beispielsweise Potenziel höhere Fertigkeits- oder Attributswerte haben wie Elfen.
Könnte funktionieren, hat mich nicht umgehauen.

Die sogenannten psychischen Attribute sind interessant - hier kann man definieren, was dem Charakter wichtig ist - in solchen Situationen kann der Charakter zusätzliche Würfel benutzen. Diese psychischen Attribute werden auch zur Steigerung verwendet, was ja auch Sinn macht: Wenn der Charakter das tut, was ihn wichtig ist und so Erfolgserlebnisse einheimst, wird er auch besser. Eine lustige Regel ist die Möglchkeit, Erfahrung von einem Charakter auf den nächsten zu übertragen: Wie viel das bringt, kann ich auch nicht sagen - aber so kann ein neuer Charakter wenigsten mit den Veteranen mithalten.

3. Das Kampfsystem
Der Autor schreibt, dass er ein realistisches und tödliches Kampfsystem haben wollte, weil es ihn enttäuscht hat, als er mit seinem D&D Charakter eine 30m tiefe Schlucht runter springen konnte und trotzdem noch Hit Points hatte. Kannte der Mann nicht Rolemaster? Wie Nephillim schon angedeutet hat, glaube ich, dass TROS am interessantesten für die RM Spieler wäre - das Kampfsystem legt viel Wert auf Taktik, gezielte Angriffe sind die Norm und sobald ein Treffer die Rüstung durchschlägt, hat das Opfer arge Probleme: Ähnlich wie in RM, wo meist der erste kritische Treffer entscheidet. Wie nun die Taktikmöglichkeiten genau aussehen, bin ich überfragt - ich habe das SPiel auch nur überflogen.

4. Das Magiesystem
Erscheint interessant. Magier sind in dem Spiel stark und mächtig - die einzige Einschränkung ist die Spruchgeschwindigkeit und der Preis, dem man zahlen möchte - bei jedem Zauber läuft ein Magier Gefahr, einige Monate zu altern... Das System ähnelt ein wenig dem Magiesystem von Magus bzw. Feng Shui - es gibt neun Wege der Magie, die bestimmte Möglichkeiten eröffnen, um starke Effekte zu erzeugen, kann man diese Wege kombinieren: So besteht ein Teleport praktisch aus drei Zaubern: Ein Wissenszauber, um den Ort zu erkennen, den man erreichen will, ein Verwandlungszauber um sich in Energie aufzulösen und einem Transportzauber, um diese Energie von Ort A nach Ort B zu transportieren.

4. Die Welt Weyrth
Hab ich auch nur überflogen. Halt ne typische Sword & Sorcery Fantasywelt. Der Vorteil: Man kann sie leicht gegen Hyperborea (die Welt von Conan) austauschen...

5. Fazit
Ich habe es auch nicht gespielt. Ich bin sicher, dass das Spiel funktioniert, wenn man sich wirklich mal reinarbeitet.  Aber vom Hocker gehauen hat es mich nicht. Und ich müsste bestimmt den Spielern viel erklären, bevor man einfach so losschlagen kann. Für meinen Zweck (Sword & Sorcery a la Conan) werde ich wohl doch lieber Sorcerer mit dem Zusatzband Sorcery & Sword verwenden - das hat mich wirklich begeistert.

Aber wer Bock auf 'Gritty Realism' hat und eine Alternative zu Rolemaster sucht, sollte mal einen langen Blick reinwerfen - oder sich durch die Webseite kämpfen. Aber ich schaue mir mal das System genauer an - vielleicht finde ich noch raus, was die Amis daran so begeistert. Schließlich entscheidet das Spielen erst, ob ein Rollenspiel gut oder schlecht ist...
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Offline Kardinal Richelingo

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« Antwort #8 am: 27.08.2003 | 15:45 »
hat schon jemand davon was gehört ?
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Offline Selganor [n/a]

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Re:Riddle of Steel
« Antwort #9 am: 27.08.2003 | 22:29 »
Ich hab' mir mal erlaubt eed_des Anfrage an den schon vorhandenen Thread ranzuhaengen ;)
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Offline Fredi der Elch

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Re:Riddle of Steel
« Antwort #10 am: 28.08.2003 | 09:51 »
Also ich finds cool! (und das vom Elch!)

Das Kampfsystem ist anfangs etwas gewöhnungsbedürftig, geht dann aber sehr schnell (und sehr tödlich!). Und ist echt super!
Das Magiesystem... Naja. Sehr mächtig, sehr flexibel, aber gefällt mir nicht so.
Das Beste sind die Spiritual Attributes. Ohja! 8)
Die Welt ist ganz nett aber nicht umwerfend.

Insgesamt das Richtige wenn es gritty realistic (sach das mal auf Deutsch) sein soll!

Fredi
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D&D kann immerhin eine Sache gut, auch wenn es ganz viel Ablenkendes enthält: Monster töten. Vampire kann gar nichts.

Snapshot

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Re:Riddle of Steel
« Antwort #11 am: 11.09.2003 | 19:05 »
Fredi, könntest du ein bisserl ins Detail gehen, wo du schon Spielerfahrung mit dem System hast? Insbesondere würd mich interessieren, ob meine obigen Behauptungen/Kritikpunkte, die ich per Ferndiagnose gezogen hab, Bullshit sind oder nicht. ;)

Für Scrollfaule nochmal die Hauptpunkte, die mir damals negativ aufgefallen sind:
- Kampf nur in Duellen, daher keine echten Über-/Unterzahl-Situationen, und im Kampf ist jeder immer auf sich allein gestellt
- altbekanntes AT/PA-Schema, nur aufgebohrt durch spezielle Attacken/Aktionen
- (direkt als Frage formuliert:) Was ist so toll an den spiritual attributes?

Offline Althalus

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Re:Riddle of Steel
« Antwort #12 am: 12.09.2003 | 08:52 »
Zitat
- (direkt als Frage formuliert:) Was ist so toll an den spiritual attributes?

a) Für den "Charakterspieler" ergeben sich neue Möglichkeiten
b) Für den Gamisten ergeben sich Möglichkeiten, sich Boni durch Charakterspiel zu erwerben ;)
c) Der Charakter hat wirklich etwas von seinen "Trieben" - nicht nur narrativistisch, sondern auch sehr handfest

Das einzig wirklich negative (für mich) sind die teilweise riesigen Würfelpools (aber die erklären die Autoren auch recht witzig).
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Offline Lord Verminaard

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Re: Riddle of Steel
« Antwort #13 am: 2.08.2004 | 12:24 »
Ich habe es mir bestellt und bin ziemlich gespannt. Hoffe, das Kampfsystem ist nicht zu komplex, darauf habe ich wenig Bock. Es hieß ja, es soll durchaus spielbar sein, aber Spielbarkeit liegt ja doch ziemlich im Auge des Betrachters. Werde es hoffentlich bald ausprobieren und dann berichten. Eigentlich verspreche ich mir recht viel davon.

@ Elor: Hast du einen Link für diesen Kampfsimulator?
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Offline Lord Verminaard

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Re: Riddle of Steel
« Antwort #14 am: 9.08.2004 | 20:58 »
So, ich hab jetzt die ersten vier Bücher (bis Kampf einschließlich) durch und bin bisher auch nur mäßig begeistert. Zwei Dinge sind typisch amerikanisch im negativen Sinne: ständige Selbstbeweihräucherung und - entscheidender - wenig Struktur. Wer auf Hilfe zum leichteren Verständnis und zur leichteren Anwendung der doch recht komplexen Regeln hofft, wird enttäuscht. Kein Anhang mit übersichtlichen Regelzusammenfassungen und allen wichtigen Tabellen. Man muss sie sich bei Bedarf aus dem ganzen Regelwerk zusammen suchen. Und auch didaktisch macht das Regelwerk nicht viel her, kaum Redundanz und eher spärliche Beispiele helfen nicht unbedingt, den Leser schnell mit den Regeln vertraut zu machen. Hinzu kommen die vielen Abkürzungen. Wer TROS lernen will, wird dies auf die harte Tour tun müssen. Während der ersten Sitzungen wird man zweifellos sehr viel im Regelwerk blättern müssen, und es ist m.E. recht wahrscheinlich, dass sich auch einige Fehler im Umgang mit den Regeln einschleichen.

Zu den Spielmechanismen: Charaktererschaffung mit Prioritäten, Skill Packages, Modifikationen nach Rasse und Herkunft, Ausrüstung für Geld zusammenkaufen, Bewegung und (!) Traglast berechnen - Ähnlichkeiten mit Shadowrun und D&D sind nicht bloß zufällig. Das alles erscheint mir deutlich umständlicher, als nötig gewesen wäre, und wenig elegant gelöst. Skill Checks können konkurrierend gegen Attribute Checks gewürfelt werden (höhere Anzahl der Erfolge gewinnt), aber der Skill Check hat eine feste Schwierigkeit (vom Level abhängig), während die Schwierigkeit für den Attribute Check variabel ist und vom Schwierigkeitsgrad abhängt? Finde ich nicht sehr stimmig.

Die Spiritual Attributes, wohl das meistgelobte Feature von TROS, stechen erfrischend hervor. Sie gefallen mir wirklich gut, auch die Idee, dass sie sich ständig verändern und man durch sie (und nur durch sie) seine anderen Attribute und Proficiencies verbessern kann. Gerade der Gedanke, hier innere Konflikte zwischen verschiedenen SAs zu inszenieren, ist durchaus reizvoll und ich kann mir das sehr gut vorstellen.

Dann kommen wir zum Kampfsystem, das ja das zweite große Plus sein soll. Also ein paar der Ideen finde ich schon sehr nett, die Stances, die verschiedenen Evasions, die Einteilung der Proficiencies (Shield & Sword), auch die Hit Locations (Unterscheidung zwischen Swing und Thrust, zwischen Blade und Blunt). Keine Hit Points, sondern nur individuelle Verletzungen. Gut, es sind viele Tabellen und vielleicht gibt es da noch elegantere Lösungen, aber ich finde es okay. Man muss sie halt zur Hand haben, dann geht es auch schnell, und es fühlt sich wirklich wesentlich echter an.

Auch die Aufteilung Shock / Pain / Blood Loss / Knockdown / Knockout finde ich durchaus logisch und nachvollziehbar, und auch nicht zu komplex. Klar dürfte es ein bisschen gewöhnungsbedürftig sein, aber durchaus reizvoll. Auf der anderen Seite wird es mit Reichweiten- und Geländemodifikationen, Maneuvern usw. wahrscheinlich doch sehr heftig, so dass man einiges an Routine braucht, um einen flüssigen Kampf hinzubekommen.

Eines erscheint mir unklar: Sind alle Hit Locations gleich leicht / schwer zu treffen? Das kann ja wohl kaum sein. Klar wird auf Common Sence und den Flow of Battle hingewiesen, aber letztlich wird sogar zu taktischem Denken im Kampf aufgefordert, und wer taktisch denkt, wird dann ständig den Kopf attackieren, weil Kopftreffer einfach am effektivsten sind und es dafür keinerlei Abzug gegenüber einen Angriff auf den Torso gibt. Es heißt zwar, die angegriffene Zone kann die Target Number modifizieren, aber ich habe nirgends eine tatsächliche Liste mit den Modifikatoren gefunden... ::)

Also insgesamt enthält das Regelwerk aus meiner Sicht bisher nur ein paar nette Anregungen, ein bisschen wenig für 40 Tacken. Vielleicht muss man es einfach mal spielen, aber es ist vermutlich nicht besonders One-Shot-geeignet, und den Aufwand für eine längere Kampagne scheue ich, zumal ich dafür kaum Mitspieler finden würde. Schließe mich also bislang dem eher enttäuschten Tenor an, mal sehen, was die zweiten acht Bücher so bringen...
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Guardsman

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Re: Riddle of Steel
« Antwort #15 am: 10.08.2004 | 09:16 »
Man könnte es auch so ausdrücken: Kopf und Gliedmassen sind Primärziele. Im Nahkampf zumindest, da :
1. Leicht mit Schnitten zu treffen.
2. Gute Verletzungswirkungen.
3. Sie meist leichter gepanzert sind.
Bei Fernwaffen zielt man immer auf das Grösste, den Torso.

Bei Ausgrabungen zur Schlacht von Visby wurden erstaunlich viele Beinverletzungen gefunden....

Ich wüsste jetzt mal gerne: Was für Beinverletzungen? Schnitte? Brüche? Bisswunden? Und wo? Oberschenkel oder Unterschenkel?

Offline Fredi der Elch

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Re: Riddle of Steel
« Antwort #16 am: 10.08.2004 | 09:53 »
Unzufriden mit TRoS? Geht vielen so...  :-\

Meine Kommentare:
wenig Struktur
Absolut. Ich finde die Struktur und das Layout furchtbar. Wie auch immer, muss man durch (und es geht auch).

Zitat
Wer TROS lernen will, wird dies auf die harte Tour tun müssen.
Mein Tip(p? Gna, Spiegel!): Das Forum. Also ich fand das Forum sehr hilfreich, da sind viele Ideen und Anregungen und auch Probleme besprochen. Ansosten: mit dem Kampfsimulator trainieren. Mal 10 Kämpfe machen, um zu sehen, was ght und was nicht. Und dann mit der Gruppe einen Abend nur kämpfen, zum Training.

Zitat
Zu den Spielmechanismen: Charaktererschaffung mit Prioritäten, Skill Packages, Modifikationen nach Rasse und Herkunft, Ausrüstung für Geld zusammenkaufen, Bewegung und (!) Traglast berechnen - Ähnlichkeiten mit Shadowrun und D&D sind nicht bloß zufällig. Das alles erscheint mir deutlich umständlicher, als nötig gewesen wäre, und wenig elegant gelöst.
Das ist die Simulationistische Basis. Bei mir bewirkt sowas Drift... ;)

Zitat
Auf der anderen Seite wird es mit Reichweiten- und Geländemodifikationen, Maneuvern usw. wahrscheinlich doch sehr heftig, so dass man einiges an Routine braucht, um einen flüssigen Kampf hinzubekommen.
Hm. Auch nicht schwieriger als d20 in einem Kampf mit Charge, Bull Rush, Sunder, Trip, 3 verschiedenen Sprüchen, 2 Monstrefähigkeiten und 5 Feats. Nur sind wir d20 eben gewöhnt. Die Komplexität kommt aufs selbe raus (auch wenn es trotzdem ziemlich kompliziert ist).

Zitat
Also insgesamt enthält das Regelwerk aus meiner Sicht bisher nur ein paar nette Anregungen, ein bisschen wenig für 40 Tacken. Vielleicht muss man es einfach mal spielen, aber es ist vermutlich nicht besonders One-Shot-geeignet, und den Aufwand für eine längere Kampagne scheue ich, zumal ich dafür kaum Mitspieler finden würde. Schließe mich also bislang dem eher enttäuschten Tenor an, mal sehen, was die zweiten acht Bücher so bringen...
Wenn man keine Spieler findet, ist jedes Rollenspiel ... nutzlos? Schlecht? Naja, auf jeden Fall kann man nicht spielen... Ich muss sagen, dass ich es als eine Mischung von klassischen Elementen und den Spiritual Attribues ziemlich gelungen finde. Wenn einem die klassischen Sachen nicht gefallen, sollte man vielleicht was "radikaleres" probieren... :)
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Offline Lord Verminaard

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Re: Riddle of Steel
« Antwort #17 am: 11.08.2004 | 11:57 »
@ Fredi:

Mag ja sein, dass die Foren hilfreich sind. Wenn es ein Spiel als kostenloses Download gibt, finde ich es auch okay, mir Spieltipps aus dem Web zusammen zu suchen. Aber wenn ich viel Geld für ein teures Spiel ausgebe, dann kann ich eigentlich erwarten, dass ich dort dann alles finde, was ich brauche, und zwar vernünftig aufgearbeitet. :-\ Das Problem soll ja wohl bei HeroQuest ein ähnliches sein.

Zitat
Nur sind wir d20 eben gewöhnt.

Ich nicht. ;) Aber ein DSA 4-Kampf hat auch seine Tücken, stimmt schon...

Zitat
vielleicht was "radikaleres" probieren...

Ich hatte gehofft, es wäre was radikaleres... ;) Ich weigere mich einfach zu glauben, dass Sim = 1000 Sonderregeln für alle Situationen.
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Offline Fredi der Elch

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Re: Riddle of Steel
« Antwort #18 am: 11.08.2004 | 12:24 »
Aber wenn ich viel Geld für ein teures Spiel ausgebe, dann kann ich eigentlich erwarten, dass ich dort dann alles finde, was ich brauche, und zwar vernünftig aufgearbeitet. :-\ Das Problem soll ja wohl bei HeroQuest ein ähnliches sein.
Das ist auch mein größter Kritikpunkt an TRoS und HQ: Sie sind schlecht geschrieben und verwirrend. Und das bei dem Preis...

Zwei kleine Erklärungen dafür:
1. Es sind oft neue Konzepte. Conflict Resolution ist eben nicht leicht zu erklären. Sollte es aber trotzdem werden.
2. Es ist bei anderen Rollenspielen nicht anders. Schau in die FAQs un dForen von D&D und DSA (auch hier im Forum in die Boards). Die sind voll mir Regelfragen usw. Der Rollenspielmarkt scheint leider davon zu leben, schlechte Produkte zu verkaufen und dann dem Käufer die Arbeit zuzuschieben (wie der Softwaremarkt). Und ganz ehrlich: bevor ich 90 Euro für D&D ausgebe, sind mir 40 für TRoS oder HQ lieber. Nachfragen muss ich sowieso.

Allerdings: Es muss doch möglich sein, ein GUTES Rollenspiel zu schreiben, dass in 30 Min spielbar ist und keine (oder kaum) Regelfragen aufwirft... *träum*

Zitat
Ich hatte gehofft, es wäre was radikaleres... ;) Ich weigere mich einfach zu glauben, dass Sim = 1000 Sonderregeln für alle Situationen.
Ist aber leider so. ;D Naja, kommt drauf an wasdu simulieren willst.
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Re: Riddle of Steel
« Antwort #19 am: 12.08.2004 | 17:15 »
So, ich habe mir den Thread hier nochmal durchgelesen, mich dem Afterword meines TROS-Bandes gewidmet und möchte jetzt mal kurz, weil mir rennt die Zeit davon, ein kleines Statement abgeben, wieso einige von diesem Spiel so begeistert, andere enttäuscht sind. Warum es also scheinbar so stark polarisiert.
Zuerst einmal: TROS ist weniger geschrieben worden um etwas neues zu machen, sondern eher aus einem ganz simplem menschlichen Gefühl heraus: Frust! Auch wenn Jake Norwood  selbst schreibt, das man eine Lücke füllen wollte war es in erster Linie Frust, weil sonst kommt man gar nicht auf die Idee. Das es sich so gut verkaufen lässt, damit hat wohl keiner gerechnet.
TROS ist mehr oder minder so ne Art Gegenangriff auf das Kampfsystem von D20(speziell wohl D&D) und Co. und wohl auch deshalb so erfolgreich, trotz aller Mängel. (Und das in Amiland!) Der Rest ist eher drumherumgeschrieben, auch wenn das Magiesystem und erst recht die Spiritual Attributes ein Schuss ins schwarze waren.
Im Grunde ist es das Spiel für alle, denen es bisher zu „nett“ und stumpfsinnig war. Kein langsames dahin schmelzen irgendwelcher Lebenspunkte, bedingt dadurch ständig die Möglichkeit sich zurückzuziehen, oder selbst große Stürze zu überleben, also immer sicher zu sein das im Grunde nichts wirklich schlimmes passiert. Dazu versuchte er seine Erfahrungen auf dem Gebiet der Kampfkünste umzusetzen um diesem ständigem eintönigen ich hau Dir auf Deine Rüstung und Du mir Kampf zu entkommen. Nachteil dabei ist, das viele RPGs mit ihren Kampfmechanismen dermassen abstrakt an der Realität vorbeifliegen, das Spieler dieser Spiele erst mal mit TROS ein echtes Problem haben. Wobei TROS selbst auch nichts anderes als eine Abstraktion eines lebendigen Vorganges ist. Aber diese ist schon mal ganz passabel gelungen und deshalb mag ich TROS. Und weil ich endlich mit zwei Waffen so richtig loslegen kann, ohne Ambidexterity besitzen zu müssen.
Also auf Sie! Aber erstmal müssen die Bogenschützen die feindlichen Reihen lichten, das sind noch zu viele!

Offline Jestocost

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Re: Riddle of Steel
« Antwort #20 am: 13.08.2004 | 09:49 »
Ich hatte mir TROS besorgt, weil ich Sword & Sorcery machen wollte, aber keinen Lust hatte, nochmal in Rolemaster einzusteigen (das eigentlich sonst das Fantasyspiel meiner Wahl wäre).

Aber ich hab in TROS nix gefunden, was ich nicht sonst auch mit RM kampfmäßig hätte machen können (und auch da muss ich geschickt meinen OB/DB verteilen)... Und Tabellen hat das Teil dann auch noch, sogar für die kritischen Treffern... Die Spiritual Attributes waren nett, aber haben's dann auch nicht mehr rausgerissen.

 
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Re: Riddle of Steel
« Antwort #21 am: 20.08.2004 | 08:08 »
 ???

Sagt mal, hier fehlt doch ein bisschen was. Wo ist den zB meine gewagte These hin??

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Re: Riddle of Steel
« Antwort #22 am: 20.08.2004 | 08:50 »
@Guardsman:
Sorry, ich hab einiges wegnehmen müssen, und da es so früh so viele Querverweise gab, musste ich auch diese POstings entfernen...
der Thread war einfach kaputt gemacht worden....
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Guardsman

  • Gast
Re: Riddle of Steel
« Antwort #23 am: 20.08.2004 | 11:28 »
@Guardsman:
Sorry, ich hab einiges wegnehmen müssen, und da es so früh so viele Querverweise gab, musste ich auch diese POstings entfernen...
der Thread war einfach kaputt gemacht worden....
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Hm, ich glaube ich will jetzt garnicht mehr wissen, was gestern hier abging.

Ok:
1. Für alle die sich für TROS interessieren empfehle ich sich die QuickstartRules unter:
http://www.theriddleofsteel.net/support/
zu ziehen, 5MB sinds. 41 Seiten PDF.
2. Werde ich mal versuchen übers Weekend die Spielmechanismen kurz zusammenzufassen und Häppchen für Häppchen zu posten. Bin aber nicht gerade mit Zeit gesegnet, also bitte ich um Gedult.
3. Bei Fragen, einfach fragen.

Guardsman

  • Gast
Re: Riddle of Steel
« Antwort #24 am: 22.08.2004 | 12:50 »
The Riddle of Steel-Roleplaying with an Edge.

1. Charaktererschaffung, Fertigkeiten und Proben.
Die Erschaffung eines Charakters bei TROS läuft über ein Prioritätensystem mit 6 Prioritäten. Neben dem Altbekanntem wie Rasse, Attributs und Fertigkeitspunkten, gibt es noch eine Priorität, die gleichzeitig für die Waffen- und Magiepunkte da ist, Gifts and Flaws und die Sozcial Class, wobei letzteres eng im Zusammenhang mit dem Kulturkreis zu sehen ist.
Die Fertigkeiten werden nicht einzeln zusammengekauft, sondern in Skill Packets erworben, von denen 2 am Anfang gewählt werden dürfen, beispielsweise Warrior und Sailer oder Clergyman und Knight,  und 14 zur Verfügung stehen. Auf Wunsch kann man sich eigene zusammenstellen, die einzige Hürde ist hierbei: der Spieleiter. Hier wird auch gleich ersichtlich, das TROS kein rein kampfbasiertes Spiel ist. Skills haben eine genauso hohe Stellung inne wie Kampf oder Magie. Und wer sich viel lieber auf eine Karriere als Meisterdieb oder Missionar verlegen möchte, der kann dies tun.
Für Proben wird auf W10ner zurückgegriffen, auf mehr als einen, es lohnt sich also einen Vorrat anzulegen. Bei Attributsproben wird ein Würfel pro Attributspunkt genommen und über einen festgelegten Mindestwurf gewürfelt, bei Fertigkeitsproben genauso, nur das diesmal der Attributswert den Mindestwurf angibt. Daher werden Fertigkeiten mit der Zeit nicht gesteigert, sondern gesenkt. Wer eine Fertigkeit nicht besitzt, der hat entweder Pech gehabt, muss gegen einen default-Wert würfeln(meist 13) oder auf eine andere Fertigkeit ausweichen.
Wichtig sind vor allen Dingen die Spiritual Attributes, die im Verlauf des Spieles auch geändert werden können. Mit ihnen gibt man seinem Charakter nicht nur ein gewisses Eigenleben, sie helfen genauso bei Würfelwürfen aller Art und dienen der Verbesserung des Charakters. Hier gibt es nämlich keine Erfahrungspunkte, stattdessen werden die Spiritual Attributes angehoben und die Punkte hinterher wieder für höhere Attribute und Co. verballert. Sehr schön: Die Fertigkeiten steigen mit der Zeit auch einfach nur durch Benutzung.

2. Der Waffengang.
Völlig getrennt von den Fertigkeiten präsentiert sich hier das Kampfsystem. Es basiert auf Vergleichsproben der Kontrahenten, dh. beide würfeln gegeneinander und der bessere gewinnt. Der jeweilige Mindestwurf ist eine Art Handlingwert der eigenen Waffe. Die Würfel bezieht man hierbei aus einem Pool der aus dem Reflexattribut plus der Waffenfertigkeit gebildet wird. Schwere Rüstungen wirken sich negativ auf diesen Pool aus.
Insgesamt stehen 21 Weaponproficiencies, 13 Nahkampf, 8 Fernwaffen zur Verfügung. Wer noch etwas braucht was noch nicht aufgeführt wurde, darf sich aus den 15 Offensiv- und 9 Defensivmanövern das gewünschte zusammenbasteln. Gelernt wird hierbei nicht eine spezielle Waffe, sondern eine Art des Umgangs mit Waffen. Da ist es dem Schwertkämpfer letztendlich egal, ob er ein Schwert, einen Knüppel oder eine Schweinshaxe in der Hand hat, solange man es nach dem gelernten Muster verwenden kann. Sollte man dann doch mal etwas völlig Artfremdes erwischen, ein Bidenhänder funktioniert nunmal nicht wie ein Dolch, dann zieht man sich bis zu 4 Würfeln ab und legt los.
Die Manöver stehen automatisch zur Verfügung und stellen die Möglichkeiten dar, die man im Umgang mit dem jeweiligen Kampfsystem hat. Beispielsweise: schneiden, stechen, blocken und schlagen oder das Anbringen einer Finte. Regeltechnisch klauen hierbei überzählige Erfolge dem anderen im nächsten Wurf Würfel, bringen einem selbst mehr, machen Schaden, bzw verhindern ihn.
Wenn auf ungeeignetem Terrain, glatt, zu schräge (Achtung: Treppen gelten nicht als Schräge!) oder gegen geradezu übermässig viele Gegner gefochten wird, dann muss pro Runde ein Terrainroll ausgeführt werden, ob man den noch richtig steht.
Lebenspunkte gibt es nicht, statt dessen ein System aus Schadenstabellen, die es echt in sich haben und zu folgendem Punkt führen:
Die Schnelligkeit mit der hier die Kämpfe vor sich gehen ist gerade zu enorm. Dabei nimmt das ganze seltener ein tödliches Ende als man denkt. Vielfach ist der Gegner vorher schon nicht mehr in der Lage einem gefährlich zu werden. Gutes Rollenspiel ist an dieser Stelle also gefragt.

3. Magie:
Das Magiesystem gründet auf Freizauberei, Zaubereffekte dürfen selbsttätig zusammengeschraubt werden. Ein kreativer Zauberer kann hier sehr viel anstellen, wenn der Entzug nicht wäre:
Der Nachteil der Magie ist das man altert. Zum zaubern werden die Zauberwürfel auf die eigentliche Spruchprobe und den Entzug aufgeteilt. Während für erstere gerade mal ein Erfolg reicht, müssen für letzteres genauso viele Erfolge rann, wie der Mindestwurf ist. Für jeden fehlenden Erfolg altert man um einen Monat! Zaubern ist halt nicht einfach. Gut das es Spiritual Attributes gibt, die Magie per Gestik und Worten einstudiert werden kann und Artefakte, per Ritual fix selbst erschaffen, können einem notfalls auch die Arbeit abnehmen.
Die noch sicherste Art seine Macht spielen zu lassen ist das Ritual. Hier darf auf die Unterstützung von anderen Magiebegabten zurückgegriffen werden.

4. Weyrth- Die Hintergrundwelt.
Immerhin ein Drittel des Buches beschäftigt sich mit der Kampagnenwelt. Weyrth ist grobgesagt eine Art Europa zur Zeit des Frühmittelalters mit einem letzten Rest an römischen Imperium. Die Anspielungen gehen dabei zum Teil sehr weit. Beispiel:
Es gibt Nationen mit so wohlklingenden Namen wie: Stahl oder Questenreich in denen mit Mark und Pfennig gezahlt wird. Ich habe die Begriffe nicht übersetzt, sondern direkt aus dem Buch übernommen! Auch bekannte Weltreligionen sind anzutreffen.
Wie steht es mit der Magie und dem Mystischen? Vorhanden, auch wenn die Menschen nicht allzu viel davon mitbekommen. Gelegentlich landet ein Hexer auf dem Scheiterhaufen, oder der örtliche Ork-Ersatz, die sogenannten Trollspawn, kommt auf Raubzug vorbei. Die Trollspawn teilen sich in mehrere Arten und bilden die böse Belegschaft der Nichtmenschlichen. Die anderen benutzen entweder Magie um nicht aufzufallen oder beschäftigen sich viel lieber mit sich selbst. Darunter fallen vor allen Dingen die Fey-Elves, die sich während eines langjährigen Disputes über das weitere Vorgehen bezüglich der Menschheit auf typisch elfische Art, Krieg(!), fast ausgerottet haben und sich nun einem viel aktuelleren Problem widmen.
Tipp: Wer von Zwergen zu einer Feier eingeladen wird, der sollte unbedingt auf den Dresscode achten: Nur in voller Rüstung! Die kleinen Kerle trinken viel und vertragen wenig, dementsprechend rau kann es zugehen.


Fazit:
TROS ist nichts für Hack´nSlay-Fans. Auch Freunde des eher seichten Rollenspiels sollten vorher testen. Stundenlanges gedankenloses Schlachten ist hier nämlich nicht möglich.
Kämpfe erfordern einiges an taktischem Geschick, nicht in der Wahl der Manöver, da hat jeder schnell seinen eigenen persönlichen Stil raus, sondern in der Einbeziehung der Umgebung, der Wahl des richtigen Zeitpunktes und dem Teamwork. König ist im Grunde der, welcher einen fairen Kampf vermeiden kann. Ich empfehle hier brennbare Flüssigkeiten. Wer es eher weniger drastisch haben will, der kann die Verwundungstabellen ganz weglassen, jedem Charakter, sagen wir mal, 15 Lebenspunkte geben und der Waffenschaden heisst jetzt einfach Trefferpunkte. Genauso können die Manöver weggelassen werden.
Ebenso gewöhnungsbedürftig aber auch interessant ist das Magiesystem. Das einzige was die Magier von der zügellosen Ausübung ihrer Fähigkeiten abhält, ist die Gefahr des Alterns. Was mir persönlich nicht passt ist die langsame Regeneration des Spellpools. Hier empfiehlt es sich das automatische altern bei der Anwendung der Manasprüche aufzuheben.
Die Regeln sind logisch aufgebaut, so man sie den findet. Das Buch ist ein wenig chaotisch geraten. Eine Zusammenfassung am Ende hätte Abhilfe getan. Der Umgang mit dem Taschenrechner ist dagegen nicht erforderlich. Die Mathematik beschränkt sich auf Addition und Subtraktion, bis auf die Division durch zwei bei fünf Attributen.
Die Spielwelt ist Geschmackssache. Mir hat die Grundidee schon mal gefallen und so bin ich der Aufforderung der Autoren gefolgt, und habe meine eigene Variation dazu gemacht. Wer also das ganze in eine Art Fearun umwandeln oder ganz woanders spielen will, der darf das tun.