Autor Thema: Savage Myrkgard - Einige Ideen  (Gelesen 10726 mal)

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Offline Abd al Rahman

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Savage Myrkgard - Einige Ideen
« am: 13.02.2010 | 12:35 »
So, zu meinem Savage Myrkgard Conversion hab ich mir erste Gedanken gemacht. Ich würde die hier gerne diskutieren um rauszufinden ob ich, wie Zornhau befürchtet, zu sehr die Midgard-Regelwerkbrille auf habe.

Zunächst hab ich mir die Spielwelt angesehen um die Besonderheiten Myrkgards definieren zu können, die für den Flair notwendig sind.

Da wären:

- Dämonen und Dämonenbeschwörungen
- Elementare und Elementarbeschwörungen
- Seemeister und deren Namensmagie
- Ein Magiebefreites Zweikronenreich, in dem sich Technik entwickelt
- Finstere Kreaturen (fast) überall
- Sritras in Rawindra
- Untotenhorden in Minangpahit
- Himmelskrieger (Luftwaffe mit fliegenden Teppichen) und Feuermagie in Aran

Dabei fiel mir auf, dass drei Regelkonstrukte für das Midgard (Spielwelt) Flair notwendig sind, die es in den SW-Regeln so nicht hat:

- Beschwörungen
- Thaumaturgie
- Namensmagie

Namensmagie ist leicht umzusetzen. Hier gibt es einfach eine +2 oder +4 auf den Test.

Bei Thaumaturgie denke ich, genügen einfach ein neuer Arkaner Hintergrund und zwei neue Trappings: Runenstab und Siegel, mit der Besonderheit, dass Runenstäbe weitergegeben werden können und Siegel grundsätzlich aus der Ferne und mehrere gleichzeitig ausgelöst werden können, ohne den Abzug für Multiple Actions zu erhalten. Das soll den Nachteil ausgleichen, dass die Zauber vorbereitet werden müssen. Thaumagramme können über die Erschaffung magischer Gegenstände abgebildet werden. Zaubersalze machen mir noch Kopfweh. Eigentlich gehören sie zum Flair dazu. Andererseits sind sie zu schwach um sie zu den normalen Kosten zu erlernen. Ich könnte mir vorstellen, dass eine Power 2 - 4 Zaubersalze wert ist.

Dämonenbeschwörungen weden nach den Vorschlägen in den beiden Horror Toolkits umgesetzt. Es gibt einen neuen Arkanen Hintergrund. Die Kreaturen, welche beschworen werden können, muss ich mir überlegen.

Beschworene Elementare bewirken meistens irgendwelche Zauberähnlichen Effekte. Hier reicht ein neuer Arkaner Hintergrund und entsprechende Trappings. Für höhere Elementarwesen, die mehr als nur Zauberersatz sind, gehe ich analog den Dämonenbeschwörern vor.

Fähigkeiten wie Dämonen / Elementare Binden, damit sie auch ohne zaubern zu müssen verfügbar sind werden über Edges realisiert (Heroic oder Legendär).

Seemeister sind grundsätzlich legendär. Sie haben diverse arkanen Hintergründe gemeistert.

Im Zweikronenreich wird es weird science geben. Der Arkane Hintergrund kann nur von Gnomen gewählt werden. Gadgeteer als Professional Edge passt perfekt.

Finstere Kreaturen gibt es im Horror Bestiary toolkit genug. Falls ich Nachschub brauch bedien ich mich bei Solomon Kane

Sritras werden eine eigene Rasse mit diversen Subspecies

Untote aus Minangpahit werden ebenfalls eine eigene Rasse mit entsprechenden Edges und Hindrances (nur zur Vollständigkeit: Durch Spieler spielbar).

Für Aran sollten die Himmelskrieger mit einem entsprechenden Edge befähigt sein die Teppiche zu fliegen. Das Ace professional ege scheint hier ziemlich gut zu passen.

Das sind im wesentlichen die Rahmenbedingungen.
« Letzte Änderung: 13.02.2010 | 13:07 von Abd al Rahman »

Offline Zornhau

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Re: Savage Myrkgard - Einige Ideen
« Antwort #1 am: 3.03.2010 | 06:15 »
Wie weit ist das eigentlich inzwischen gediehen? - Gibt es eine PDF-Datei mit den Conversion-Arbeiten zum Selbstausprobieren?

Offline Abd al Rahman

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Re: Savage Myrkgard - Einige Ideen
« Antwort #2 am: 3.03.2010 | 06:31 »
Hi Zornhau,

ich bin so gut wie durch. Wie es ausschaut fangen wir im April an zu spielen. Ich bastel nur noch an den Beschwörungen.

Offline Zornhau

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Re: Savage Myrkgard - Einige Ideen
« Antwort #3 am: 3.03.2010 | 06:32 »
Ich hätte Interesse an solch einer Savage Myrkgard Conversion. Hattest Du vor sie öffentlich zugänglich zu machen? Vielleicht bei SavageHeroes.de?

Offline Abd al Rahman

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Re: Savage Myrkgard - Einige Ideen
« Antwort #4 am: 3.03.2010 | 07:13 »
Ja, ich werde sie verfügbar machen, wenn ich sie genügend bespielt habe. Vorabversionen werde ich hier hochladen. Irgendwann wird sie auch auf myrkgard.de erscheinen (ich plane den Relaunch von Myrkgard.de diesen Monat).

Offline Abd al Rahman

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Re: Savage Myrkgard - Einige Ideen
« Antwort #5 am: 3.03.2010 | 10:50 »
Hier meine Überlegungen zu Thaumaturgie:

Es gibt einen neuen arkanen Hintergrund. Trappings werden sein: Siegel und Runenstab, je nach Zauber. Ansonsten wie ein "normaler" Magier nach dem Grundregelwerk.

Besonderheiten:

Siegel:

Herstellung der Siegel: 1 Minute, bzw. 30 Sekunden (hier übernehme ich die Midgard-Regeln). Es können mehrere gleichartige Siegel ausgelöst werden, mit Abzug für Mehrfachaktionen (Muss auf Balancing getestet werden). Reichweite für das Auslösen: Verstand.

Runenstäbe:

Herstellung: 2 Stunden. Maximale Anzahl Runenstäbe: Rang*7. Runenstäbe können, wenn speziell für diese Person hergestellt, weitergegeben werden (maximal ein Runenstab pro Person, analog den Midgard-Regeln). Für weitergegebene Runenstäbe müssen die Machtpunkte bei der Herstellung ausgegeben werden. Ein Zaubernwurf gegen 4 bei der Herstellung entscheidet über den Erfolg. Diese Runenstäbe brennen zu 50% aus analog den Midgard-Regeln.

Allgemeines zu Siegeln und Runenstäben:

Um den Nachteil der Vorbereitung von Siegeln und der maximalen Anzahl vorbereiteter Runenstäbe aufzuwiegen, werden Siegel und Runenstäbe bei der Herstellung mit einem Machtpunkt aufgeladen, der dann bei der Auslösung des Zaubers eingespart wird.

Neue Edges, nur für Thaumaturgen zugänglich:

Binden: (Legendär) Die maximale Anzahl von Runenstäben entfällt, es können Runenbolzen hergestellt werden.

Talismanherstellung: Talisman+1 - +4, Pro Rang lernbar, liefern Bonus zwischen +1 und +4 auf Würfe gegen Zaubereffekte.

Zaubermacht: (Veteran) Es können mehrere Siegel ohne Abzug für Mehrfachaktionen ausgelöst werden.
  Vollendete Zaubermacht (Legendär, Voraussetzung: Zaubermacht) Es können Siegel unterschiedlicher Zauber ausgelöst werden.


Die Herstellung von Amuletten fällt weg.

Bei Zaubersalzen bin ich mir noch immer unschlüssig. Sie scheinen mir zu schwach um jedes Salz als Power zu definieren, auf der anderen Seite, wenn ich je vier oder zwei Salze für eine neue Power herausgebe, bekommt der Thaumaturg gegenüber den Mitspielern zu viele Handlungsoptionen.
« Letzte Änderung: 3.03.2010 | 11:27 von Abd al Rahman »

Offline Abd al Rahman

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Re: Savage Myrkgard - Einige Ideen
« Antwort #6 am: 4.03.2010 | 13:34 »
Ich bräuchte Hilfe bei den Wissensfertigkeiten.

Midgard hat ja eine recht umfangreiche Auswahl an Wissensfertigkeiten. Hier habe ich ganz gute Anhaltspunkte.

Da ich aber das Setting und nicht die Regeln konvertieren will, müssen diese Savage Typisch zusammengestrichen werden, bzw. durch Edges ersetzt werden.

Hier meine Überlegungen:

Zauberkunde und Sagenkunde werden ein einziger Skill. Für beides gibt es Spezialisierungsedges, die einen Bonus von +2 geben.

Pflanzenkunde, Kräuterkunde und Giftmischen wird zusammengeworfen. Es gibt Spezialisierungsedges.

Medizin (im wesentlichen anatomische Kenntnisse)

Kriegsführung

Tierkunde und Abrichten werden zusammengeworfen mit Spezialisierungsedges

Naturkunde

Baukunde

Landeskunde würde ich über Edges abwickeln und für das als Edge genommene Land ein Allgemeinwissen +4 erlauben. Ansonsten ist bei einem langen Aufenthalt in dem entsprechenden Land ein Wurf auf Allgemeinwissen erlaubt.

Sprachen: Sprachen sind wichtig für die Kampagne, allerdings möchte ich die Verfügbarkeit von möglichst vielen Sprachen fördern. Ich würde Sprachen nicht über die normalen Steigerungen verfügbar machen, sondern erlauben bei längerem Aufenthalt in einem Land nach folgender Tabelle würfeln:

2 Wochen: Wits +2 -> W4
2 Monate: Wits +-0 -> W6
6 Monate: Wits-2 -> W8

Weitere Steigerungen nur über XP. Maximum ohne XP auszugeben ist Wits.

Klingt das plausiebel?

Edit:

Hatte ich vergessen:

Zeichensprache

Lippenlesen
« Letzte Änderung: 4.03.2010 | 13:44 von Abd al Rahman »

Pyromancer

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Re: Savage Myrkgard - Einige Ideen
« Antwort #7 am: 4.03.2010 | 13:44 »
Tierkunde und Abrichten werden zusammengeworfen mit Spezialisierungsedges
Das würde ich streichen. Wer einen Tiergefährten will, der soll sich das entsprechende Talent holen. Alles andere kann man auch mit vorhandenen Fertigkeiten (Reiten, Einschüchtern, Überzeugen, Überleben) abbilden.

Zitat
Naturkunde

Baukunde
Würde ich beides streichen.

Zitat
Landeskunde würde ich über Edges abwickeln und für das als Edge genommene Land ein Allgemeinwissen +4 erlauben. Ansonsten ist bei einem langen Aufenthalt in dem entsprechenden Land ein Wurf auf Allgemeinwissen erlaubt.
Das würde ich ganz normal über Allgemeinwissen regeln.

Offline sir_paul

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Re: Savage Myrkgard - Einige Ideen
« Antwort #8 am: 4.03.2010 | 13:47 »
Medizin (im wesentlichen anatomische Kenntnisse)

Tierkunde

Naturkunde

Baukunde

Zeichensprache

Lippenlesen

Bezüglich dieser Fertigkeiten würde ich als erstes mal die Frage stellen, wie wichtig sind diese für dein Setting? Wie häufig würden diese Fertigkeiten in einem Abenteuer benutzt.

Offen gesagt, die meisten dieser Fertigkeiten wurden in meiner 20 Jährigen Midgard Historie äußerst selten genutzt. In SW würde ich alle diese Fertigkeiten als Teil des Allgemeinwissens gelten lassen wenn der Charakterhintergrund passend ist.

Offline Abd al Rahman

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Re: Savage Myrkgard - Einige Ideen
« Antwort #9 am: 4.03.2010 | 13:54 »
Danke erstmal :)

Hmm, ja Naturkunde und Baukunde kann man streichen, bzw. durch einfache Edges ersetzen falls das jemand unbedingt haben möchte. Ab und zu kann man es schon brauchen. Habt Recht. Medizin (bzw. Heilkunde in Midgard), Tierkunde, Zeichensprache und Lippenlesen wird, wenn ich leite, häufiger gebraucht bzw. benutzt. Aber das liegt wahrscheinlich an meinem Leitstil. Ich verlange häufig Fertigkeitswürfe.

Offline Darkling

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Re: Savage Myrkgard - Einige Ideen
« Antwort #10 am: 4.03.2010 | 14:04 »
Ich hatte ja damit gerechnet, dass irgendwer anders, der die Vorlage kennt was dazu sagt, aber dann mach ich mal.
Talismanherstellung: Talisman+1 - +4, Pro Rang lernbar, liefern Bonus zwischen +1 und +4 auf Würfe gegen Zaubereffekte.
+4 halte ich für einen viel zu heftigen Bonus. Das ist praktisch ein garantierter Erfolg.

Zaubermacht: (Veteran) Es können mehrere Siegel ohne Abzug für Mehrfachaktionen ausgelöst werden.
  Vollendete Zaubermacht (Legendär, Voraussetzung: Zaubermacht) Es können Siegel unterschiedlicher Zauber ausgelöst werden.
Hm, entweder ich täusche mich, oder man nicht mehrmals die selbe Aktion pro Runde durchführen, d.h. nicht zweimal oder gar öfter pro Runde zaubern..
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Offline Abd al Rahman

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Re: Savage Myrkgard - Einige Ideen
« Antwort #11 am: 4.03.2010 | 14:09 »
@Darkling

Mit +4 wäre man dann schon Legendär. Ist das als legendärer Edge auch zu viel? Wenn ja, fliegt das raus. Da hängt mein Herzblut nicht dran.

Zur Zaubermacht:

Richtig. Der Arkane Hintergrund und dieser Edge heben diese Beschränkung für Zaubersiegel auf. Das soll den Nachteil, dass sie erstmal eine Minute lang gepinselt werden müssen ausgleichen. Deshalb hab ich beim Arkanen Hintergrund geschrieben, dass dieses Teil auf Balancing getestet werden muss. Ich bin mir hier ganz und garnicht sicher.

Enpeze

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Re: Savage Myrkgard - Einige Ideen
« Antwort #12 am: 4.03.2010 | 14:16 »
@Darkling

Mit +4 wäre man dann schon Legendär. Ist das als legendärer Edge auch zu viel? Wenn ja, fliegt das raus. Da hängt mein Herzblut nicht dran.

Zur Zaubermacht:

Richtig. Der Arkane Hintergrund und dieser Edge heben diese Beschränkung für Zaubersiegel auf. Das soll den Nachteil, dass sie erstmal eine Minute lang gepinselt werden müssen ausgleichen. Deshalb hab ich beim Arkanen Hintergrund geschrieben, dass dieses Teil auf Balancing getestet werden muss. Ich bin mir hier ganz und garnicht sicher.

Was ich Dir bei einem ernsthaften SW Interesse empfehlen möchte, ist der neue Fantasy Companion. Da kann man gut die Skalierungen zwischen schwachen und mächtigen magischen Gegenständen nachlesen und wie sich die Designer die Kosten und Spielmechaniken solche Dinger vorstellen. Für ein reines Probespiel ist dieses kleine Büchlein nat. unwichtig, aber wie gesagt bei echtem Interesse und weiterer Beschäftigung mit SW ist es eine wirkliche Fundgrube.


Was die Umsetzung der Midgardskills

Medizin (im wesentlichen anatomische Kenntnisse)

Tierkunde

Naturkunde

Baukunde

Zeichensprache

Lippenlesen


angeht...Die würd ich mit Edge Beastmaster (z.b. Tierkunde) und Common Knowledge oder falls der Skill im Spiel eine wesentliche Rolle spielt auch mit  Knowledge (Nature) übersetzen bzw. den Spielern als Fluff-Background einfach so schenken. (z.B. Zeichensprache oder Lippenlesen) In SW ist alles grober und nicht so fein wie in Midgard.
« Letzte Änderung: 4.03.2010 | 14:27 von Enpeze »

Offline Zornhau

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Re: Savage Myrkgard - Einige Ideen
« Antwort #13 am: 4.03.2010 | 14:35 »
Ich bräuchte Hilfe bei den Wissensfertigkeiten.
Du solltest wirklich nochmal GENAU anschauen, was mit Common Knowledge/Allgemeinwissen gemeint ist, und wie man es in SW benutzt.

Du hast für ein Fantasy-Setting wie Midgard ZU VIELE Wissenfertigkeiten, und behandelst auch die Sprachen ZU DETAILLIERT. Da baust Du "Löcher" an Detailtiefe, in der ansonsten nicht so tiefen SW-Regel-Ebene.

Bei den Boni (auch denen im Fantasy Companion möglichen) solltest Du aufpassen: Die Boni aus dem Fantasy Companion oder dem Fantasy Toolkit sind für das Spielen von "D&D-like" HIGH-POWER-Fantasy gedacht. Daher auch solche krassen Boni wie +3!

Bei SW hat man eine Spanne zum Erfolg von 1 bis 4 (Erfolg) bzw. 8 (Steigerung). Wie sich auf dieser Spanne ein +1 Bonus oder gar ein +2 Bonus auswirkt, entspricht in etwa dem, was bei Midgard, wo es eine Spanne von 1 bis 20 (Erfolg) gibt, ein +3 oder +5 Bonus wäre.

Beispiel: Charakter mit sehr unspektakulärer Fertigkeit W6 (Wildcard) hat ohne Bonus eine Chance Zielwert 4 zu erreichen von 75%. Mit +1 wird das 89%, mit +2 97%.
In Midgard wäre also ein +1 Bonus in SW etwa entsprechend einem Bonus in Midgard von +3, und ein +2 Bonus in SW ein Bonus in Midgard von +5.

Wie oft kommen bei Dir im Midgard-Spiel +5 Boni durch Talismane etc. vor? - Und das ist in SW "nur" ein +2 Bonus!

Offline Abd al Rahman

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Re: Savage Myrkgard - Einige Ideen
« Antwort #14 am: 4.03.2010 | 15:26 »
Hmm, ich sehe den Punkt. Dann dampf ich noch mehr ein, beu auf Allgemeinwissen und generier zusätzliche Edges für die Spieler, die sich spezialisieren wollen.

Online Lichtschwerttänzer

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Re: Savage Myrkgard - Einige Ideen
« Antwort #15 am: 5.03.2010 | 10:04 »
Ich bräuchte Hilfe bei den Wissensfertigkeiten.

Midgard hat ja eine recht umfangreiche Auswahl an Wissensfertigkeiten. Hier habe ich ganz gute Anhaltspunkte.
Common Lore oder Knowledge Skill(Fertigkeit)




Zitat
Medizin (im wesentlichen anatomische Kenntnisse)
Healing

Zitat
Kriegsführung
Knowledge Battle, Kriegsführung ...
Tierkunde und Abrichten werden zusammengeworfen mit Spezialisierungsedges
Zitat
Naturkunde
Survival (Smarts) oder Knowledge

Zitat
Baukunde
Knowledge
Zitat
Landeskunde
Common Lore oder Knowledge
Zitat
Zeichensprache
Knoledge NICHT Common Lore

Zitat
Lippenlesen
Notice?
“Uh, hey Bob?”
“What Steve?”
“Do you feel like we’ve forgotten anything?”
Sigh. “No Steve. I have my sword and my bow, and my arrows and my cloak and this hobbit here. What could I have forgotten?”
“I don’t know, like, all of our stuff? Like the tent, the bedroll, my shovel, your pot, our cups, the food, our water, your dice, my basket, that net, our spare nails and arrowheads, Jim’s pick, my shovel, the tent-pegs…”
“Crap.”

Offline Abd al Rahman

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Re: Savage Myrkgard - Einige Ideen
« Antwort #16 am: 8.03.2010 | 01:02 »
In RunePunk hab ich was gefunden, das ich eigentlich gut übertragen könnte: Den Demonologist. Die Zirkel passen perfekt zur Midgard-Kosmologie.

Ich bin mir nur nicht sicher, ob der Beschwörer, wie in RunePunk vorgeschlagen, den Summon-Zauber nur ein einziges mal lernen muss um alle Zirkel zu beherrschen, oder jeder Zirkel oder jeder Dämon einzeln gelernt werden muss.

Was denkt ihr? Ich kann das nicht so wirklich abschätzen.

Offline Abd al Rahman

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Re: Savage Myrkgard - Einige Ideen
« Antwort #17 am: 9.03.2010 | 09:31 »
Mir kam auf dem Weg zur Arbeit für Dämonen und Elementarbeschwörungen gerade eine viel bessere Idee: Dämonen- und Elementarbeschwörungen werden nach den Regeln des Mad Scientist abgewickelt: Trapping: Knechtschaftsringe. Es werden Dämonen und Elementarwesen in Ringe gebunden, die als Aktion des Beschwörers gerufen werden können. Diese Wesen handeln je nach Auftrag autark und werden als Extras behandelt. Leadership Edges haben Wirkung auf diese Wesen. Zum Thema Spieldaten muss ich mir noch Gedanken machen (Rüstung, Toughness etc...)

Klingt das stimmig? 

Offline Zornhau

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Re: Savage Myrkgard - Einige Ideen
« Antwort #18 am: 9.03.2010 | 09:44 »
Man kann statt tatsächlich mit konkreten Spielwerten abgebildete Wesen zu beschwören, ja auch einfach nur Beschwörungen als "Trappings" verwenden. Also z.B. bei Eigenschaft Stärken: Ein (nach passendem Fluff ausgewählter) Dämon hilft einem für die Wirkungsdauer bei bestimmten Fertigkeits-Einsätzen.

Es geht natürlich auch die Dämonen als NSCs zu rufen - ich würde hier die Zombie Macht oder ggf. die Tierfreund Macht als Basis nehmen.

Als Umsetzung würde ich nicht unbedingt die Weird Science sehen (kann man machen, paßt aber m.E. nicht zu Midgard-artigen Dämonen-Beschwörern, die doch eher eine Art Zauberer/Magier sind).

Einfach den Arkanen Hintergrund: Magie nehmen, aber für unterschiedliche ARTEN an Dämonen halt mehrfach die Zombie Macht lernen lassen - diese ruft dann unterschiedliche Dämonenarten herbei (die Art ist das Trapping der Macht), die für eine entsprechende Wirkungsdauer dem Beschwörer dienen müssen.

Bei einer 1 auf der Arkanen Fertigkeit versucht der Dämon den Beschwörer in seiner Konzentration zu stören: Geistiges Duell oder Trick - schon bei einem einfachen Erfolg des Dämons gegen den Beschwörer, muß dieser wie beim Aufrechterhalten eines Zaubers würfeln, ob er die Konzentration aufrechterhalten kann (also nicht erst, wenn der Zauber über seine Grundwirkungsdauer hinaus aufrechterhalten wird und der Zauberer Angeschlagen ist). Bricht die Konzentration ab, verschwindet der Dämon sofort wieder. -

Bei einem kritischen Fehler war der Schutzkreis nicht korrekt ausgeführt, und der Dämon greift mit allem, was er drauf hat, den Beschwörer an.

Bei einem Erfolg mit Steigerung sind - je nach konkreter Ausprägung der Macht - entweder anzahlmäßig MEHR Dämonen als für einen einfachen Erfolg unter der Kontrolle des Beschwörers, oder er beschwört einen besonders mächtiges Exemplar, das ein Wildcard ist.

Offline Abd al Rahman

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Re: Savage Myrkgard - Einige Ideen
« Antwort #19 am: 9.03.2010 | 10:01 »
Ich würde gerne die Midgard-Typischen Knechtschaftsringe (M4-Regeln) gerne einbringen. Hier scheint mir die Idee des Weird Scientist am Besten zu funktionieren.

Da kommt mir aber eine andere Idee: Beschwörungen, wie Du sie vorschlägst (Dauer 30 Minuten pro Rang des Zaubers, Wirkungsdauer eine Stunde, Verlängerung möglich). Zusätzlich, die Möglichkeit 2 Wesen pro Rang per Knechtschaftsring an sich zu binden. Wird ein geknechtetes Wesen getötet, muss ein neues beschworen und in den Ring gebunden werde (Dauer: Einen Tag pro Rang des Zaubers/Wesens).

Auf der anderen Seite: Mit den Weird Scientist Regeln wären auch improvisierte Beschwörungen, mit entsprechenden Risiken, möglich.

Scheint beides recht gut zu passen.

Offline Abd al Rahman

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Re: Savage Myrkgard - Einige Ideen
« Antwort #20 am: 12.03.2010 | 11:48 »
Ich hab ein paar Ideen durchgespielt. Dabei scheint mir folgendes passend:

Es werden die Regeln des Weird Scientist verwendet und in einen neuen Arkanen Hintergrund gegossen (Beschwörer)

Der Beschwörer muss sich für eines der folgenden Trappings entscheiden: Dämonen oder Elementare. Elementarbeschwörer müssen sich auf ein Primär und ein Sekundärelement festlegen (Keine Regeltechnischen Unterscheidungen zwischen Primär- und Sekundärelement). Primär und Sekundärelemente dienen als Richtlinie für die Ausarbeitung der Elementare.

Basis der Beschworenen Wesen ist die Macht: Zombie. Wird diese Macht neu geholt, muss das Wesen erst einmal definiert werden. Als Basis dient der Zombie. Werte können allerdings vertauscht werden, Edges gestrichen oder neue hinzugeholt werden. Für jeden Rang des Beschwörers (also z.B. 1 als Anfänger, 2 als Fortgeschritten) bekommt das Wesen einen Aufstieg. Bereits gelernte Wesen steigen bei einem Ranganstieg des Beschwörers ebenfalls mit auf.

Dabei ist zu beachten, dass das Wesen der Natur der Beschwörung entspricht: Dämonen sind eher Kämpfer, Wächter, Ratgeber, körperlich aktiv, während Elementare eher zauberähnliche Effekte hervorrufen. Hier genaue Regeln zu definieren fällt schwer. Da diese Ausarbeitung nur beim erlernen einer neuen Beschwörung fällig wird, sehe ich den Aufwand als vertretbar an.

Es muss genau definiert werden, wass das Wesen kann. Beantwortet es Fragen? Welche Wissensfertigkeiten? Ist es ein Kämpfer? Dient es dem Transport? ...

Wie funktionieren Beschwörungen?

Beschworen wird im wesentlichen nach den von Zornhau beschriebenen Regeln (Danke für die guten Vorschläge):

Bei einer 1 auf der Arkanen Fertigkeit versucht das Wesen den Beschwörer in seiner Konzentration zu stören: Geistiges Duell oder Trick - schon bei einem einfachen Erfolg des Wesens gegen den Beschwörer, muß dieser wie beim Aufrechterhalten eines Zaubers würfeln, ob er die Konzentration aufrechterhalten kann (also nicht erst, wenn der Zauber über seine Grundwirkungsdauer hinaus aufrechterhalten wird und der Zauberer Angeschlagen ist). Bricht die Konzentration ab, verschwindet das Wesen sofort wieder.

Bei einem kritischen Fehler war der Schutzkreis nicht korrekt ausgeführt, und das Wesen greift mit allem, was er drauf hat, den Beschwörer an.

Für jede Steigerung kann der Beschwörer eine Eigenschaft des Wesens erhöhen. Für zwei Erfolge kann der Beschwörer das Wesen zum Wildcard machen.

Zauberdauer: 30 Minuten pro Rang des beschworenen Wesens (Der Beschwörer kann also auch Wesen im Rang Anfänger beschwören, wenn er selbst bereits legendär ist, dann allerdings mit verminderten Werten). Maximaler Rang = Rang des Beschwörers.

Kosten: 2 MP / Rang

Dauer: 1 Stunde (2 MP / Rang und Stunde)

Beschworene Wesen können in Knechtschaftsringe gebunden werden. Das Binden erfolgt mit der Basisversion (also ohne die Steigerungen beim Beschwörungsvorgang) des Wesens.

Es können eigener Rang *2 Ränge an Wesen in Knechtschaftsringe gebunden werden.

Das rufen von gebundenen Wesen erfordert eine Aktion und einen Wurf auf die arkane Fertigkeit, Steigerungen werden wie beim Beschwören gehandhabt.

Kosten: 2

Dauer: ~

Neue Edges:

Binden (Legendär): Ist der wahre Name des Wesens bekannt, können sie ohne Knechtschaftsring dauerhaft gebunden werden.

Verständnis für das Multiversum (Fortgeschritten): +2 auf das Ergebnis bei erfolgreichen Beschwören und Rufen (also bessere Aussichten auf eine Steigerung).

  Tiefes Verständnis für das Multiversum (Verständnis für das Multiversum, Legendär): +4 auf das Ergebnis bei erfolgreichen Beschwörungen)

Bermerkungen:

Beschwörungen sollen im Spiel flüssig laufen. Deshalb habe ich den eigentlichen Aufwand auf den Zeitpunkt des erlernens einer neuen Beschwörung gelegt.

Ich habe eine ganze Weile mit Zornhaus Vorschlag des "normalen" arkanen Hintergrunds und der Weird Scientist Regeln gekämpft. Letztendlich habe ich mich für die Basis Weird Scientist entschieden, da ich die beschworenen Wesen als eigenständig handelnde Wesen sehe, die durch Knechtschaftsringe Ad Hoc herbeigerufen werden können.

Beschwörer werden auch eine kleine Liste normaler Zauber lernen können. Die Liste muss ich mir noch überlegen.
« Letzte Änderung: 12.03.2010 | 11:56 von Abd al Rahman »

Offline wolfheart

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Re: Savage Myrkgard - Einige Ideen
« Antwort #21 am: 12.03.2010 | 12:06 »
Im großen und ganzen finde ich das - allerdings ohne  wirklich die Erfahrung zu haben ;D - ganz passend!
Soweit ist das ja ganz ok...
...
Wie funktionieren Beschwörungen?
...
Für jede Steigerung kann der Beschwörer eine Eigenschaft des Wesens erhöhen. Für zwei Erfolge kann der Beschwörer das Wesen zum Wildcard machen.
...
...aber...
...Das rufen von gebundenen Wesen erfordert eine Aktion und einen Wurf auf die arkane Fertigkeit, Steigerungen werden wie beim Beschwören gehandhabt.
...
Warum führen Steigerungen beim Rufen dazu, dass ein Wesen das vorher beschworen und gebunden wurde, jetzt plötzlich "besser" wird?
Das kann ich nicht nachvollziehen! Meiner Meinung nach:
- Steigerung bei Beschwören kann ein besonders "kräftiges" Exemplar beschwören
- Steigerung beim Rufen kann nachträglich dieses spezielle Exemplar nicht verändern
gruß
Wolfheart

Offline Abd al Rahman

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Re: Savage Myrkgard - Einige Ideen
« Antwort #22 am: 12.03.2010 | 12:09 »
Analog zur Midgard-Kosmologie erscheinen viele Dämonen nur als körperliche Projektion auf Midgard. Ist der Zaubernwurf besser, bzw. der Rufen-Wurf, klappt die Verbindung besser und das Wesen kann mehr seines eigentlichen Potentials transportieren, wird also stärker.

Mit dieser Erklärung funktioniert auch der Ranganstieg bei eigentlich gleichbleibenden Wesen.

Mit diesem Trick verhindere ich auch, dass der Beschwörer so lange beschwört, bis er so richtig viel Glück hat und dieses eigentlich zu starke Wesen dann in seinen Ring bindet.
« Letzte Änderung: 12.03.2010 | 12:11 von Abd al Rahman »

Offline sir_paul

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Re: Savage Myrkgard - Einige Ideen
« Antwort #23 am: 12.03.2010 | 12:10 »
Hallöle,

zu erst mal eine allgemeine Anmerkung: Nach dem zweiten Durchlesen scheint mir dass ganze viel zu komplex zu sein.

Zum zweiten eine generelle Frage: Wo oder wie spiegelt sich in deinem Regelgerüst denn nun der Verrückte Wissenschaftler wieder?

Bereits gelernte Wesen steigen bei einem Ranganstieg des Beschwörers ebenfalls mit auf.

Speziell zu diesem Punkt wüsste ich gerne warum du das so geregelt hast?

Kosten der Beschwörung sind:

Kosten: 2 MP / Rang

Dauer: 1 Stunde (2 MP / Rang und Stunde)

Mir kommen die Kosten für die Beschwörung recht gering vor, kann mich aber auch irren. Apropro, was genau sind in diesem Zusammenhang die Ränge?

Müssen die Wesen in einen Knetschaftsring gebunden werden? Was ist der Vorteil den mir der Ring bietet?

Offline Abd al Rahman

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Re: Savage Myrkgard - Einige Ideen
« Antwort #24 am: 12.03.2010 | 12:23 »
Der verrückte Wissenschaftler liefert mir eigentlich nur die Idee seiner Gadgets. Dämonen und Elementare sind im Prinzip Gadgets, für die ich ein paar andere Regeln brauche (z.B.: Wie kämpfen die Dinger? Wie kaputbar sind sie im Nahkampf...). Im Prinzip erschafft man durch das lernen von Beschwörungen NSC.

Die Idee hab ich von einem Mitspieler, der die beschworenen Wesen tatsächlich wie NSC behandelt und nicht nur als Mittel um einen Effekt zu erhalten.

Komplex sollen die Regeln nur beim erlernen einer neuen Beschwörung sein, um die Varianz für den Beschwörer zu erhöhen. Beim anwenden von Beschwörungen sehe ich erstmal keine große Komplexität.

Zum Rangaufstieg:

Ein Dämon der z.B. im Nahkamof kämpft, kämpft mit seinen eigenen Fertigkeiten. Ein Feuerelementar, der Bolt zaubert, greift mit seiner eigenen Fertigkeit an. Hier wird nicht die arkane Fertigkeit des Zauberers genommen. Die Wesen sind hier eigenständig. Deshalb müssen sie skalieren um später in der Karriere des Beschwörers nicht überflüssig zu sein.

Der Rang im Sinne der Kosten ist der Rang des Wesens.

Das binden in einen Knechtschaftsring ist nicht erforderlich. Der Vorteil dieser Ringe ist, dass das Wesen innerhalb einer Runde verfügbar ist und nicht erst aufwändig beschworen werden muss.

Edit:

Die Kosten kann man natürlich erhöhen. Mir erscheinen sie passend, da sie mit der Mächtigkeit des Wesens skalieren.

Offline sir_paul

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Re: Savage Myrkgard - Einige Ideen
« Antwort #25 am: 12.03.2010 | 12:29 »
Mal nachgefragt:

Ist der Rang von dem du sprichst der gleiche wie im SW:EX (Novice, Seasond, Veteran, ...) also jeder Rang entspricht 4 Lernmöglichkeiten?

Da ja alles auf dem Zombie beruht, welchen Rang hat den der Zombie bei dir?

Knechtschaftsringe:

Also wie teuer ist es ein Wesen in dem Knechtschaftsring zu halten?

Ich frage weil bei Beschwörungen Grundkosten, Dauer und Aufrechterhaltungskosten angegeben sind. Auf der Anderenseite das Rufen aus dem Ring nur 2 MP kostet und keinerlei Aufrechterhaltung braucht.

Offline Abd al Rahman

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Re: Savage Myrkgard - Einige Ideen
« Antwort #26 am: 12.03.2010 | 12:37 »
Ah ja, genau von den Rängen spreche ich. Nur, dass die Wesen nur eine Lernmöglichkeit pro Rang (auch für Rang Novice) bekommen. Effektiv in etwa also XP/4 haben.

Das halten von Wesen in Knechtschaftsringen kostet nichts. Der Ring ist von der Idee her ein Artefakt, das für MP und einem Wurf auf die arkane Fertigkeit aktiviert werden muss.

Edit:

Der Zombie dient mir nur als Basis für die weitere Ausarbeitung der Wesen. Irgendwo muss man mal anfangen :)
« Letzte Änderung: 12.03.2010 | 12:42 von Abd al Rahman »

Offline Abd al Rahman

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Re: Savage Myrkgard - Einige Ideen
« Antwort #27 am: 12.03.2010 | 12:57 »
Eine weitere Settingregel betrifft den Mumm/Guts:

Myrkgard ist eine düstere Welt. Dämonen und andere Schrecken gibt es überall. Deshalb möchte ich Mumm nicht generell durch Willenskraft ersetzen. Auf der anderen Seite sollen die Protagonisten und Antagonisten (sprich Wildcards) der Geschichte gegen Schrecken aller Art abgehärtet sein. Wildcards fangen deshalb mit Mumm W4 an.

Neues Handicap:

Weichei (schwer): Ein Weichei hat keinen Mumm. Weicheier können Mumm nicht steigern. Wird dieses Handicap für eine Lernmöglichkeit weggekauft, erhält der Charakter automatisch Mumm W4.

Offline sir_paul

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Re: Savage Myrkgard - Einige Ideen
« Antwort #28 am: 12.03.2010 | 13:44 »
Das halten von Wesen in Knechtschaftsringen kostet nichts. Der Ring ist von der Idee her ein Artefakt, das für MP und einem Wurf auf die arkane Fertigkeit aktiviert werden muss.

OK, dann habe ich ein Problem! Ich beschwöre ein Wesen und banne es in den Ring. Solange es im Ring ist kostet es mich keine MP und ich trage den Ring halt so mit mir rum.

Nun brauche ich unterstützung und Rufe das Wesen aus dem Ring:

Zitat von: Abd al Rahman
Das rufen von gebundenen Wesen erfordert eine Aktion und einen Wurf auf die arkane Fertigkeit, Steigerungen werden wie beim Beschwören gehandhabt.

Kosten: 2

Dauer: ~

Und dann? Wie lange bleibt das gerufene Wesen? Wie teuer ist es in Form von MP es länger bei sich zu behalten?


Steigerungen wie beim beschwören, wie schaut es aber bei einer gewörfelten 1 oder Snake Eyes aus. Kann das Wesen sich dann nochmal befreien?
« Letzte Änderung: 12.03.2010 | 13:59 von sir_paul »

Offline Abd al Rahman

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Re: Savage Myrkgard - Einige Ideen
« Antwort #29 am: 12.03.2010 | 13:55 »
Das Wesen halten kostet nichts. Hier hab ich wieder vom verrückten Wissenschaftler geklaut. Ihn kostet das vorrätig halten seiner Geräte auch nichts.

Und ja, Snakeeye bedeutet das Wesen bricht sich aus der Kontrolle. Eine einfache 1 bedeutet, dass der Beschwörer aktiv unter Kontrolle halten muss (also -1 bei nachfolgenden Zaubern)

Offline sir_paul

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Re: Savage Myrkgard - Einige Ideen
« Antwort #30 am: 12.03.2010 | 14:02 »
OK, meine Frage nochmal genauer gestellt:

Was kostet es mich das Wesen im aktiven Dienst zu lassen wenn es an einen Knechtschaftsring gebunden wurde und ich es gerufen habe? Ich rede nicht vom halten sondern vom aktiven Einsatzt des gebundenen Wesens?

Aktiver Einsatz eines Gizmos kostet den Verrückten Wissenschaftler ja auch was!

Offline Zornhau

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Re: Savage Myrkgard - Einige Ideen
« Antwort #31 am: 12.03.2010 | 15:15 »
Eine weitere Settingregel betrifft den Mumm/Guts:

Myrkgard ist eine düstere Welt. Dämonen und andere Schrecken gibt es überall. Deshalb möchte ich Mumm nicht generell durch Willenskraft ersetzen. Auf der anderen Seite sollen die Protagonisten und Antagonisten (sprich Wildcards) der Geschichte gegen Schrecken aller Art abgehärtet sein. Wildcards fangen deshalb mit Mumm W4 an.
Nicht gut. - Du SCHENKST somit einen freien Fertigkeitsgrad für Wildcards? - Wieso das denn? Die haben doch schon ihren Wild Die, der ihnen ZUSATZKOMPETENZ verleiht.

Ein Wildcard OHNE Mumm (mit W4-2) und Wild Die schafft die Zielzahl 4 immer noch mit 31%.
Ein Extra OHNE Mumm (mit W4-2) schafft diese Zielzahl nur mit 19%. - Allein der Wild Die als Unterschied bringt hier schon einen Vorteil von +12% für den Wildcard.
Ein Extra MIT Mumm W4 schafft die Zielzahl nur mit 25%. - Der Wild Die macht hier einen Vorteil des UNTRAINIERTEN Wildcards gegenüber dem trainierten Extra von +6% aus.

Ein Extra MIT Mumm W4 ist somit immer noch schlechter als ein Wildcard, der NIE etwas von Mumm gehört hat!

Ich würde KEINEN Freien Fertigkeitsgrad herschenken.

Wer Mumm haben will - und ALLE Spieler wissen, daß Mumm nicht unwichtig in Myrkgard sein wird - der soll es halt als ÜBERLEBENSWICHTIGE Fertigkeit genauso lernen, wie Kämpfen, Wahrnehmung usw. - Für die könnte man sich ja auch "Gründe" einfallen lassen, warum man jedem Wildcard Kämpfen W4 oder Wahrnehmung W4 "schenken" möchte.

Ich halte davon nichts.


Neues Handicap:

Weichei (schwer): Ein Weichei hat keinen Mumm. Weicheier können Mumm nicht steigern. Wird dieses Handicap für eine Lernmöglichkeit weggekauft, erhält der Charakter automatisch Mumm W4.
Das ist KEIN "schweres" Handicap, das wiegt gleich mal wie ZWEI oder mehr Handicaps auf einmal!

Ein NORMALER Charakter, der Mumm nicht gelernt hat, hat eben KEINEN Mumm. Ein Charakter, dessen Willenskraft mies aussieht, kann Mumm nur schwer steigern. - Will man also ein "Weichei" abbilden, dann ist es ganz einfach: Keinen Grad an Mumm-Fertigkeit lernen und Willenskraft niedrig halten.

An sich wirkt aber für ein Weichei viel stärker, wenn es ABZÜGE aufgrund seiner "Erschütterbarkeit" auf Mumm-Würfe gäbe. Und das ist das "Feigling"-Handicap. -2 auf ALLE Mumm-Würfe sind ein adäquater Nachteil, der sich HEFTIG GENUG auswirkt - auch wenn der Charakter seinen Mumm-Wert mal gesteigert haben wird, da eben Nachteile über ABZÜGE einfach stärker wirken, als die unterschiedliche Eigenschaftswürfelgröße.

Und hier liegt der "Denkfehler" im obigen Handicap begraben: Man sollte bei SW SEHR SEHR VORSICHTIG beim Einführen von "Lernbehinderungen" sein! Schon manche Rassennachteile, die zwei Level-Ups für das Steigern von Attributen erfordern, passen eigentlich nicht nach SW. Aber hier eine Fertigkeit nicht nur gleich auszuschließen, sondern aucn noch KEINE STEIGERUNG für eine Fertigkeit zuzulassen, das entspricht NICHT den "verträglichen" Änderungen bei SW. (Siehe oben: Fester Bonus oder Abzug, OHNE auf die Lernkosten oder Lern-Zugänglichkeit einzuwirken, ist der SW-Weg zum Umsetzen solcher Charakterzüge.)

Auch heftig: Warum sollte denn der Charakter beim "Wegkaufen" des Handicaps von W4-2 und NIEMALS steigerbar auf W4 springen? Das ist neben dem Wegkauf noch ein WEITERER LEVEL-UP GESCHENKT! Normalerweise kostet es nämlich einen GANZEN Aufstieg um von W4-2 auf W4 zu kommen!

Zudem: Wieso sollte der Charakter ÜBERHAUPT das Handicap "wegkaufen" können? - Das ist laut Grundregelwerk NUR für Kinder als Charakter vorgesehen, die irgendwann mal zu alt sind, um noch als Kind durchzugehen. - Normalerweise behält man seine Nachteile, oder man ÄNDERT sie, kauft sie aber NICHT einfach so weg!


Meine Empfehlung zur Umsetzung eines Weicheis als Charakterkonzept:

Handicap: Feigling.
Kein Fertigkeitspunkt bei Charaktererschaffung in Mumm gelegt (mit Feigling bedeutet das W4-4 bei Mumm-Proben!).
Niedriger Willenskraft-Wert.

Offline Abd al Rahman

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Re: Savage Myrkgard - Einige Ideen
« Antwort #32 am: 12.03.2010 | 16:34 »
OK, meine Frage nochmal genauer gestellt:

Was kostet es mich das Wesen im aktiven Dienst zu lassen wenn es an einen Knechtschaftsring gebunden wurde und ich es gerufen habe? Ich rede nicht vom halten sondern vom aktiven Einsatzt des gebundenen Wesens?

Aktiver Einsatz eines Gizmos kostet den Verrückten Wissenschaftler ja auch was!

Ah! jetzt verstehe ich worauf Du hinaus willst. Du hast Recht. Das aktiv halten eines beschworenen Wesens sollte auch was kosten. Mir schweben da 2 MP / Stunde nach der ersten Stunde vor.

@Zornhau

Ich lasse mir Deine Argumente durch den Kopf gehen. Ich antworte morgen darauf.

Offline Abd al Rahman

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Re: Savage Myrkgard - Einige Ideen
« Antwort #33 am: 13.03.2010 | 16:08 »
@Zornhau

Ich möchte die Unterschiede zwischen Wildcards und der Normalbevölkerung bei Horrorelementen als Settingregel noch drastischer ausfallen lassen.

Ich sehe Deine Argumentation ein. Ich habe hier einen besseren Einfall. Als Settingregel bekommen alle Wildcards automatisch +2 auf ihre Mummwürfe (Im Prinzip ein Edge geschenkt).

Offline Zornhau

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Re: Savage Myrkgard - Einige Ideen
« Antwort #34 am: 13.03.2010 | 17:05 »
Ich sehe Deine Argumentation ein. Ich habe hier einen besseren Einfall. Als Settingregel bekommen alle Wildcards automatisch +2 auf ihre Mummwürfe (Im Prinzip ein Edge geschenkt).
Das halte ich nicht wirklich für einen "besseren" Einfall.

Wildcards SIND schon deutlich kompetenter als Normalbürger.

Was man sich überlegen könnte, wäre die Grit-Regelung aus Deadlands:Reloaded zu übernehmen. - Für jeden Rang eines Charakters gibt es +1 auf Mumm-Würfe. - Damit starten Anfänger-Rang-SCs mit +1, und im Legenden-Rang haben sie dafür sogar +5.

Das wirkt aber nur dann problemlos zusammen, wenn man eine Art Furchtstufe einer Region, eines Ortes oder Furcht -N als Kreaturen-Eigenschaft verwendet. - So kann ein verfluchter Wald auf alle Mumm-Würfe -2 geben - die SCs sind halt nicht so furchtsam und trauen sich dann eher dorthin zu gehen. Ein Kultplatz übler Ritualhandlungen hat eine Furchtstufe von -4 auf alle Mumm-Würfe. Und ein Monster hat dann auch mal -1 bis -4 als Modifikatoren auf den Mumm-Wurf (alles kumulativ zur Furchtstufe).

Callisto

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Re: Savage Myrkgard - Einige Ideen
« Antwort #35 am: 13.03.2010 | 17:10 »
Wildcards SIND schon deutlich kompetenter als Normalbürger.

Was man sich überlegen könnte, wäre die Grit-Regelung aus Deadlands:Reloaded zu übernehmen. - Für jeden Rang eines Charakters gibt es +1 auf Mumm-Würfe. - Damit starten Anfänger-Rang-SCs mit +1, und im Legenden-Rang haben sie dafür sogar +5.

Das wirkt aber nur dann problemlos zusammen, wenn man eine Art Furchtstufe einer Region, eines Ortes oder Furcht -N als Kreaturen-Eigenschaft verwendet. - So kann ein verfluchter Wald auf alle Mumm-Würfe -2 geben - die SCs sind halt nicht so furchtsam und trauen sich dann eher dorthin zu gehen. Ein Kultplatz übler Ritualhandlungen hat eine Furchtstufe von -4 auf alle Mumm-Würfe. Und ein Monster hat dann auch mal -1 bis -4 als Modifikatoren auf den Mumm-Wurf (alles kumulativ zur Furchtstufe).

Also Zornhaus Vorschlag finde ich super!  :d

Offline Abd al Rahman

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Re: Savage Myrkgard - Einige Ideen
« Antwort #36 am: 13.03.2010 | 18:10 »
Ich auch. Gekauft!

Offline Abd al Rahman

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Re: Savage Myrkgard - Einige Ideen
« Antwort #37 am: 14.03.2010 | 16:56 »
Und ein weiterer Baustein ist fertig (Keine Sorge. Das gibt es, wenn alles fertig, auch zusammengefasst als PDF).

Himmelskrieger:

Neues Experten-Talent: Himmelskrieger

Voraussetzungen: Anfänger, Geschicklichkeit W8+, Fluggeräte lenken W8+

Himmelskrieger sind Teil des aranischen Militärs. Sie erhalten einen fliegenden Teppich einer beliebigen Klasse (siehe Myrkgard-Quellenband). Himmelskrieger erhalten automatisch das Handicap: Gesucht (leicht) im Valianischen Imperium. Leicht deshalb, weil natürlich weder Steckbriefe aushängen, noch aktiv nach Himmelskriegern gefahndet wird. Sollte das Imperium aber von einem Himmelskrieger erfahren, der im Imperium sein Unwesen treibt ...

Ein Himmelskrieger muss erklären, warum er aus der aranischen Luftwaffe ausgeschieden ist. Das kann zu einem weiteren Handicap führen.

Himmelskrieger erhalten +2 auf ihren Reparieren Wurf und Fluggeräte lenken, wenn es ihren Teppich betrifft. Himmelskrieger dürfen wie Asse (siehe dort) Bennies aufwenden um Schaden an ihren Fluggeräten wegzustecken.

Teppichklassen (Genaue Beschreibung siehe Myrkgard-Quellenband):

Suleiman:

Besch./Max.: 10/20 (80 km/h), Steig. 5, Robustheit 10(2), Mannschaft 1 max. 2

Gewicht: 15

Taebis

Besch./Max.: 6/12 (50 km/h), Steig. 3, Robustheit 12(3), Mannschaft 1 max. 5

Gewicht: 37

Heriz

Besch./Max.:  3/6 (25 km/h) Steig. 2, Robustheit 14(4), Mannschaft 1 max. 8

Gewicht: 60

Neue Talente:

Luftüberlegenheit (Fortgeschritten, Fluggeräte lenken W10, Schießen W8 oder Werfen W8)

Der Pilot kann komplizierte Manöver mit seinem Fluggerät vollführen und gleichzeitig mit einer Fernkampfwaffe angreifen, die er mindestens auf W8 beherrscht, ohne einen Abzug für Mehrfachaktionen  zu erhalten.

« Letzte Änderung: 14.03.2010 | 17:07 von Abd al Rahman »

Offline Zornhau

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Re: Savage Myrkgard - Einige Ideen
« Antwort #38 am: 14.03.2010 | 17:58 »
Zitat
Neues Experten-Talent: Himmelskrieger
...
Himmelskrieger sind Teil des aranischen Militärs.
...
Himmelskrieger erhalten automatisch das Handicap: Gesucht (leicht) im Valianischen Imperium.
...
Ein Himmelskrieger muss erklären, warum er aus der aranischen Luftwaffe ausgeschieden ist. Das kann zu einem weiteren Handicap führen.
Sind ALLE Himmelskrieger Teil des aranischen Militärs?
Warum MUSS ein Himmelskrieger dann "erklären", warum er aus der aranischen Luftwaffe ausgeschieden ist?

Welches Talent haben denn dann Himmelskrieger, die noch TEIL der Luftwaffe sind?

Hier mischt Du PERSÖNLICHEN HINTERGRUND und das Professionelle eines Berufs- bzw. Experten-Talents miteinander. - Das würde ich trennen.

Wenn jemand Himmelskrieger IST oder WAR, dann kann er halt alles, was ein Himmelskrieger professionellerweise können sollte. - Wenn er aus der Luftwaffe ausscheidet, dann bekommt er vielleicht ein Handicap wie Gesucht oder Außenseiter oder so etwas, aber das haben eben noch aktive Himmelskrieger NICHT! - Das ist eine PERSÖNLICHE Sache nur genau EINES Charakters und gehört daher nicht in das Experten-Talent rein.


Zitat
Himmelskrieger erhalten +2 auf ihren Reparieren Wurf und Fluggeräte lenken, wenn es ihren Teppich betrifft.
Warum nicht Zugangsvoraussetzung Reparieren W6+ oder mehr angeben, wenn sie schon Reparieren lernen? - Und: Das ist eigentlich ein EIGENES Talent wert! So etwas wie Mr. Fix-it Edge eben!
Zudem: Als MAGISCHE Teppiche sollte das Reparieren einem Himmelskrieger ohne Arkanen Hintergrund eigentlich NICHT möglich sein - also würde ich mir hier wirklich überlegen das BEDIENEN vom REPARIEREN zu trennen.

Zitat
Himmelskrieger dürfen wie Asse (siehe dort) Bennies aufwenden um Schaden an ihren Fluggeräten wegzustecken.
Damit wäre Himmelskrieger nichts anderes als dar NORMALE Talent "Ass" mit Ausprägung "Fliegende Teppiche". - Keine neuen Regeln, sondern nur umbenannt. Fertig.

Für das Reparieren ein separates Talent mit Voraussetzung Arkaner Hintergrund "Verrückte Wissenschaft" oder dergleichen, wäre sowieso angezeigt.

Zitat
Neue Talente:

Luftüberlegenheit (Fortgeschritten, Fluggeräte lenken W10, Schießen W8 oder Werfen W8)

Der Pilot kann komplizierte Manöver mit seinem Fluggerät vollführen und gleichzeitig mit einer Fernkampfwaffe angreifen, die er mindestens auf W8 beherrscht, ohne einen Abzug für Mehrfachaktionen  zu erhalten.
Ähm, wie bildet man "Luftüberlegenheit" in SW mit "Bordmitteln" ab?
Mit dem Ace Edge (+2 auf Piloting) und dem Steady Hands Edge (läßt den -2 Abzug für Unstable Platform ignorieren) und Marksman (+2 auf Schießen). - Damit kann der Pilot gleichzeitig (Multi Action) Pilotieren mit -2 MAP +2 Ace = +/-0 und Schießen mit -2 MAP (ignorierten -2 Unstable Platform) +2 Marksman = +/-0.

Dein Talent "Luftüberlegenheit" bildete also DREI Talente, die es eh schon gibt, auf den eingeschränkten Kontext des Kampfes vom Teppich aus ab. - Ich weiß nicht, ob nicht - vor allem bei den HOHEN Zugangsvoraussetzungen - dieses Talent "Luftüberlegenheit" überhaupt nötig oder sinnvoll ist.

Ace = Himmelspilot - das will jemand sowieso haben, wenn er diese Teppiche Fliegen können möchte.
Steady Hands - braucht er für JEDE Art Aktion außer das eigentliche Lenken des Teppichs.
Marksman - das ist für einen Fernkämpfer sowieso ab Fortgeschrittenem Rang DAS Talent schlechthin.

In solch ein NEUES Talent würde ich eher NEUE Aktionsmöglichkeiten packen, die NICHT von bestehenden Talenten und Manövern abgegriffen sind.

Wie wäre es mit "Death from Above": Der Himmelspilot kann mit seinem Teppich einen so scharfen Tiefflug unternehmen, daß er Bodenziele mit Nahkampfwaffen im Vorbeiflug angreifen kann. Er macht dazu einen Angriffswurf mit dem niedrigesten Wert von Piloting und Fighting (wie beim Reiterkampf) - Edges wie Ace oder Trademark Weapon sind hier BEIDE kumulativ. Und er bekommt weger der hohen Geschwindigkeit KEINEN Freien Angriff des Gegners, von dem er sich wegbewegt. - Ein Gegner muß schon On Hold sein, um den Death from Above Angriff durch Unterbrechen kontern zu können.

Eben NEUE Möglichkeiten, statt nur alte zu einem "Paket" zusammenzuschnüren.

Offline Abd al Rahman

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Re: Savage Myrkgard - Einige Ideen
« Antwort #39 am: 14.03.2010 | 21:34 »
Ah, ja Du hast Recht. Der persönliche Hintergrund gehört nicht in das Expertentalent. Hier habe ich das generelle Setting mit den Anforderungen meiner Kampagne vermischt. Das gehört getrennt.

Ein Himmelskrieger in der Vorstellung der Autorin dieser Kultur (meine Frau, ich sitze da an der Quelle) muss nicht Reparieren lernen, wenn er es aber tut erhält er für seinen eigenen Teppich aufgrund der Affinität zueinander einen Bonus. Ich sollte das allerdings besser erklären.

Nein, Ass macht was anderes. Ein Himmelskrieger bekommt keinen Bonus auf andre Fahrzeuge wie Schiffe, Tauchboote oder Fesselballons. Er bekommt nur einen Zuschlag auf seinen Teppich. Das Expertentalent ist viel spezifischer als Ass. Als Ausgleich dafür bekommt der Himmelskrieger einen fliegenden Teppich. Zusätzlich ist in dem Paket noch das Handicap Gesucht dabei. Das passt wie die Faust auf's Auge zu dem Setting.

Ich lasse in meiner Runde die Reparatur von magischen Gebrauchsgegenständen wie z.B. Schwerter und Rüstungen immer durch nichtmagische Handwerker zu. Das werde ich unter Savage Myrkgard nicht ändern. Ich könnte die Teppichreparatur als Allgemeinwissen definieren, das wäre aber nicht gewünscht, da lt. Autorin nicht alle Himmelskrieger über eine entsprechende Ausbildung verfügen.

Die Kritik an Luftüberlegenheit sehe ich ein. Ich werde allerdings nicht darauf verzichten, sondern die Voraussetzungen ändern. Ruhige Hände wird Voraussetzung für Luftüberlegenheit.

Luftkampf spielt in dem Setting eine Rolle. Mal werden Dämonen, mal werden fliegende Teppiche eingesetzt. Das Talent spiegelt die Fähigkeit der Piloten wider, ihre Fluggeräte zu lenken und gleichzeitig mit einer Fernwaffe anzugreifen. Allerdings sollte ich das Talent umbenennen und auch für Reiter erlauben. Auf was man sitzt ist eigentlich egal, solange nicht die Hände zum steuern gebraucht werden.

Death from Above ist gekauft. Coole Idee! Ohne das Talent bekommen umstehende einen freien Angriff auf den Piloten, gemäß Regeln.
« Letzte Änderung: 14.03.2010 | 21:42 von Abd al Rahman »

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Re: Savage Myrkgard - Einige Ideen
« Antwort #40 am: 15.03.2010 | 15:03 »
Das halte ich nicht wirklich für einen "besseren" Einfall.

Wildcards SIND schon deutlich kompetenter als Normalbürger.

Was man sich überlegen könnte, wäre die Grit-Regelung aus Deadlands:Reloaded zu übernehmen. - Für jeden Rang eines Charakters gibt es +1 auf Mumm-Würfe. - Damit starten Anfänger-Rang-SCs mit +1, und im Legenden-Rang haben sie dafür sogar +5.

Das wirkt aber nur dann problemlos zusammen, wenn man eine Art Furchtstufe einer Region, eines Ortes oder Furcht -N als Kreaturen-Eigenschaft verwendet. - So kann ein verfluchter Wald auf alle Mumm-Würfe -2 geben - die SCs sind halt nicht so furchtsam und trauen sich dann eher dorthin zu gehen. Ein Kultplatz übler Ritualhandlungen hat eine Furchtstufe von -4 auf alle Mumm-Würfe. Und ein Monster hat dann auch mal -1 bis -4 als Modifikatoren auf den Mumm-Wurf (alles kumulativ zur Furchtstufe).
Drafed! GuteSache das.
“Uh, hey Bob?”
“What Steve?”
“Do you feel like we’ve forgotten anything?”
Sigh. “No Steve. I have my sword and my bow, and my arrows and my cloak and this hobbit here. What could I have forgotten?”
“I don’t know, like, all of our stuff? Like the tent, the bedroll, my shovel, your pot, our cups, the food, our water, your dice, my basket, that net, our spare nails and arrowheads, Jim’s pick, my shovel, the tent-pegs…”
“Crap.”

Offline Abd al Rahman

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Re: Savage Myrkgard - Einige Ideen
« Antwort #41 am: 16.03.2010 | 09:45 »
Ich bastel gerade an einer Regelung für Göttliche Gnade. Ich hab glaube ich einen Weg gefunden, wie ich Göttliche Gnade mit Bordmitteln abbilden kann.

Es wird eine neue Art Bennie geben: Göttliche Gnade. Diese Bennies erhält man für das ausspielen religiöser Handicaps. Religiöse Handicaps orientieren sich an den Glaubensvorschriften der diversen Kulte und werden natürlich freiwillig genommen und nur durch den Spieler angespielt. Das besondere an diesen Bennies ist, dass sie von Sitzung zu Sitzung mitgenommen werden können. Hat man am Ende einer Spielsitzung göttliche Gnade übrig, wirft man pro Göttlicher Gnade einen W6. Bei 5 oder 6 nimmt man diesen Punkt mit. Charaktere mir religiösem Hintergrund (also alles, das bei Midgard under Wunderwirker fallen würde) nehmen automatisch alle übrig gebliebenen Punkte Göttliche Gnade mit.

Für Göttliche Gnade, die mitgenommen wurde, muss in der nächsten Sitzung nicht nochmals gewürfelt werden. Der Vorrat an Göttlicher Gnade kann also steigen.

Diese neue Art von Bennies kann wie alle Bennies ausgegeben werden. Ich überlege mir noch ob es sinnvoll wäre, analog zu Göttlicher Gnade auf Midgard, den Einsatz dieser Bennies bei Würfen auf Incap-Tabelle oder bei den schweren Verletzungen zu erlauben. Hier bin ich mir aber noch nicht ganz schlüssig. Das scheint mir, da diese Bennies häufiger vergeben werden wie GG in Midgard, das Gleichgewicht zu sehr zu Gunsten der Spieler zu verschieben.
« Letzte Änderung: 16.03.2010 | 09:47 von Abd al Rahman »

Offline Zornhau

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Re: Savage Myrkgard - Einige Ideen
« Antwort #42 am: 16.03.2010 | 09:53 »
Für eine Regelung mit ähnlicher Häufigkeit wie GG in Midgard kann ich das Konzept des "Legenden-Chips" aus Deadlands:Reloaded empfehlen.

Dieser ist PERSÖNLICH, wird von Sitzung zu Sitzung mitgenommen (KEIN Würfeln, sondern man behält ihn einfach), und er kann eingesetzt werden wie ein normaler Bennie (in DL:R wie ein Weißer Fate-Chip) oder wie ein höherwertiger Bennie (in DL:R wie ein Blauer Fate-Chip, der statt nachzuwürfeln auch erlaubt auf einen Wurf +1W6 obendrauf zu würfeln).

Zudem, und das ist das Besondere, darf man mit dem Legenden-Chip ALLE Würfe wiederholen! - Auch die auf Tabellen! (Das ist ja normalerweise NICHT erlaubt.)

Legenden-Chips "verdient" man sich in DL:R durch das Senken der Furchtstufe einer Region, wenn man dort z.B. ein Großes Übel (tm) beseitigt hat, und die Bevölkerung entsprechend aufklärt und motiviert und ihnen wieder HOFFNUNG schenkt. - Man bekommt solche Legenden-Chips auch für andere Errungenschaften, die aber allesamt eben LEGENDÄRE Taten darstellen.

Ich würde GG einfach wie die Legenden-Chips umsetzen.

Offline Abd al Rahman

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Re: Savage Myrkgard - Einige Ideen
« Antwort #43 am: 16.03.2010 | 10:09 »
Hmm, und Versprechungen (Queste, Magischer Gegenstand etc.) könnten den Wurf auf eine Tabelle in die gewünschte Richtung modifizieren.

Gute Idee, Danke!

Offline Abd al Rahman

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Re: Savage Myrkgard - Einige Ideen
« Antwort #44 am: 29.03.2010 | 11:22 »
Gültige Regelwerke für Mächte und Talente sind:

1. SW:GE und SW:EX, Es werden die alten (alternativen lt. GE) Regeln für Wunden genommen.
2. Fantasy Companion
3. Fantasy Toolkit (Bei Überschneidungen zählen die Regelungen aus dem Companion)

Sünden bei Priestern werden die aus dem Toolkit als Vorlage genommen und entsprechend (bei vorhandener Kulturbeschreibung) an die Myrkgard-Kulturen angepasst.

Es gibt ein weiters zusaätzliches Talent: Kampf in Dunkelheit (aus Evernight). Das passt gut zum Setting. Nachts ist es auf Myrkgard wegen Mondlosigkeit ziemlich finster.

Bei der Zuordnung von Mächten zu Arkanen Hintergründen tu ich mich etwas schwer. Prinzipiell können auf Midgard auch einige nicht-Priester heilen (Hexer z.B.). Dafür gibt es eigentlich nichts, das Priester nicht auch zaubern können. Für einzelne Götter mögliche Mächte zu definieren halte ich für übertrieben. Nur Priestern Heilzauber zu erlauben, würde bedeuten, Priester zu den besseren Zauberern zu machen. Heilzauber allen Arkanen Hintergründen zugänglich zu machen fühlt sich auf der anderen Seite einfach falsch an.

Hat jemand eine Idee, wie ich den Knoten lösen kann?

Pyromancer

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Re: Savage Myrkgard - Einige Ideen
« Antwort #45 am: 29.03.2010 | 11:54 »
Bei der Zuordnung von Mächten zu Arkanen Hintergründen tu ich mich etwas schwer. Prinzipiell können auf Midgard auch einige nicht-Priester heilen (Hexer z.B.). Dafür gibt es eigentlich nichts, das Priester nicht auch zaubern können. Für einzelne Götter mögliche Mächte zu definieren halte ich für übertrieben. Nur Priestern Heilzauber zu erlauben, würde bedeuten, Priester zu den besseren Zauberern zu machen. Heilzauber allen Arkanen Hintergründen zugänglich zu machen fühlt sich auf der anderen Seite einfach falsch an.

Hat jemand eine Idee, wie ich den Knoten lösen kann?

Ich hab das für Savage Mokattam ganz einfach gelöst: Es gibt AH (Magie) für Magier, Zauberer, Hexer, Alchimisten, Beschwörer etc., die haben Zugang zu allen Mächten außer Heilung und Heilungsritual (mit evtl. unterschiedlichen Ausprägungen) und AH (Wunder) für Priester, die haben Heilung und Heilungsritual, aber einige frei Schnauze ausgewählte andere Sachen nicht (z.B. Geschoß; Flächenschlag haben sie aber).
Das deckt sich zwar nicht 100% mit Midgard, im Groben und Ganzen ist es aber ähnlich genug.

Offline sir_paul

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Re: Savage Myrkgard - Einige Ideen
« Antwort #46 am: 29.03.2010 | 11:56 »
Ich sehe dass wie der Pyromancer.

Offline Abd al Rahman

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Re: Savage Myrkgard - Einige Ideen
« Antwort #47 am: 29.03.2010 | 11:57 »
Ja, klingt plausibel. Danke :)

Offline Abd al Rahman

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Re: Savage Myrkgard - Einige Ideen
« Antwort #48 am: 3.04.2010 | 02:33 »
Ich bin gerade am basteln an den letzten beiden Baustellen: Untote und Gnome.

Da Untote aus Minangpahit eine spielbare Rasse sind, habe ich mir folgende Rassenedges überlegt:

Fleischliche Regeneration: Fortgeschritten, Konstitution W8+, Untot (Nicht durch Anpassungsfähig oder ähnliches erlernbar)

Nach erfolgreichen Wurf auf Willenskraft und Verzehr von einem Pfund rohen, blutigen und noch warmen Fleisches, kann der Untote eine eigene Wunde regenerieren (wirkt wie die Macht Heilung, Ziel: Selbst).

Fleischliche Instandsetzung: Veteran, Fleischliche Regeneration

Wie Fleischliche Regeneration, wirkt wie Heilungsritual.

Bei Gnomen bin ich mir noch nicht so ganz sicher. Gnome sind Techniker. Sie sind hochintelligent, eigentlich die Erfinder des Zweikronenreiches. Sie stellen die einzigen verrückten Wissenschaftler. Sie starten mit W6 in Verstand.

Habt ihr hier eine Idee?

Offline Zornhau

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Re: Savage Myrkgard - Einige Ideen
« Antwort #49 am: 3.04.2010 | 04:57 »
Die Untoten-Edges sind noch nicht ganz "koscher".
Fleischliche Regeneration: Fortgeschritten, Konstitution W8+, Untot (Nicht durch Anpassungsfähig oder ähnliches erlernbar)

Nach erfolgreichen Wurf auf Willenskraft und Verzehr von einem Pfund rohen, blutigen und noch warmen Fleisches, kann der Untote eine eigene Wunde regenerieren (wirkt wie die Macht Heilung, Ziel: Selbst).
Wenn das wirklich wie die Macht Heilung wirken soll, dann gibt es hier ein Problem: Es ist TOTAL TOTAL TOTAL unbalanciert!

Ein Pfund rohes, blutiges Fleisch ist LEICHT zu beschaffen, aber diese Macht kann der Untote STÄNDIG anwenden! Es gibt keine Restriktion wie beim Arkanen Hintergrund über Macht-Punkte, die nur einmal pro Rang zu steigern sind, und eine rare Resource darstellen, und es gibt KEIN RISIKO bei einem kritischen Fehlschlag einen Rückschlag oder andere übliche Schlimme Dinge wie bei Arkanen Hintergründen üblich zu erleiden.

Unbegrenzt viele Power Points, kein Backlash, und KEIN Arcane Skill, den es hochzulernen gilt - das macht statt total eben TOTAL³ daraus.

Die sauberere Lösung wäre, hier einfach dem Untoten bei Fleischkonsum Langsame Regeneration per Talent zukommen zu lassen.

Untote sind eh gegen Gifte und Krankheiten immun und härter im Nehmen und haben eingebaute Kampfreflexe. - Das sind massive Vorteile, die Untote kaum kleinzukriegen machen.

Sind Untote mal verletzt, dann regenerieren sie normalerweise NICHT - außer die Spielwelt sieht da was anderes vor.

Ich würde hier für Untote als Spielwelt-Vorgabe regeln, daß sie - auch hier regelmäßigen Fleischkonsum vorausgesetzt - wie Menschen auch nach 5 Tagen auf "natürliche Heilung" würfeln dürfen.

Untote, die diese Zeit NICHT "aussitzen" wollen, sind mit einem entsprechenden Edge bedient:

Fleischliche Regeneration
Fortgeschritten, Konstitution W8+, Untot (Nicht durch Anpassungsfähig oder ähnliches erlernbar)
Der Untote erhält das Monster-Merkmal "Langsame Regeneration". Regelmäßigen Fleischkonsum vorausgesetzt kann der Untote einmal pro Tag einen Wurf auf "natürliche Heilung" machen.

Dieses Edge bietet eine zwar langsame aber immer noch schneller als alle 5 Tage erfolgende Heilung. Und: Es läßt einen Untoten auch bei Außer Gefecht irgendwann mal wieder hochkommen - Frischfleischkonsum vorausgesetzt.


Fleischliche Instandsetzung: Veteran, Fleischliche Regeneration

Wie Fleischliche Regeneration, wirkt wie Heilungsritual.
Das ist sogar NOCH VIEL PROBLEMATISCHER als oben die Fleischliche Regeneration!

Ein Mensch oder jede andere Rasse kann NIEMALS SELBST die Folgen schwerer Verletzungen auskurieren. Diese müssen durch übernatürliche Hilfe (die Macht Heilungsritual) beseitigt werden. - Hingegen können ältere Wunden IMMER durch die Natürliche Heilung kuriert werden.

Führt man für die Untoten nun via Edge die Langsame Regeneration mit einem täglichen Wurf auf "natürliche Heilung" ein, dann ist der Effekt, daß das Heilungsritual auch ältere Wunden heilen lassen kann, bereits dadurch abgedeckt. - Bliebe also nur noch das Beseitigen von permanenten Folgen schwerer Verletzungen. Und das würde ich NICHT durch ein einfaches Edge zulassen. - Und schon garnicht eines mit dem obigen TOTAL³ Unbalance-Problem. - Statt 20 Machtpunkte und 8 Stunden Ritualbrimborium macht der Untote einfach alle 10 Sekunden einen risikolosen Wurf um alle permanenten Effekte wegzuregenerieren? KEINE gute Idee!

Ich würde das Beseitigen permanenter Schädigungen AUSSCHLIESSLICH durch arkane Einflüsse wie einen Necromanten erlauben. - Und HIER wäre der Ansatzpunkt für "rassenspezifische" Trappings: Heilung mit einem Necromantie-Trapping, welches NUR untotes Fleisch wiederherstellen kann. Und ebenso das Heilungsritual in Necromantieform, wo einem Untoten ein abgehacktes Bein durch Transplantation eines neuen, frischeren Beins einer anderen Leiche wiederhergestellt werden kann.

Alles über AH: Necromantie und die Mächte Heilung und Heilungsritual - nur eben mit spezifischem Trapping.

Eine Regeneration von abgehackten Gliedmaßen für nur ein bzw. zwei Edges ist wirklich keine gute Idee.



Mein Grundproblem mit Untoten als SC-"Rasse":

Einerseits ist Untot als Eigenschaft schon ein DICKES Bündel, welches auf SC-Rassen-Seite schon einen satten Vorteil darstellt. - Andererseits ist bei diesen Untoten nur schwer erklärlich, warum denn der Untote noch IRGENDWAS "hinzulernen" können soll. Der ist ja schon TOT! - Weder bringt ihm körperliches Training etwas für seine verrottenden Muskeln, noch Gehirnjogging für die graue Grütze, die er im Hirnkasten rumschwappen hat.

Bei Untoten als SCs bin ich immer etwas skeptisch, WIE die denn nun die üblichen Charakterentwicklungen erhalten sollen. - Baut ihnen ein freundlicher Necromant neue Edges ein? Werden die Stärke W6 Arme und Beine durch Stärke W8 Arme und Beine ausgetauscht? - Wie soll das halbwegs plausibel passieren?

Untote sind an sich ausgesprochen STATISCH. - Mir ist gerade nicht präsent, wie das in Myrkgard in-game erklärt ist, daß sich diese LEICHEN doch noch irgendwie weiterentwickeln (und damit meine ich nicht zu Würmerfutter).

Offline Abd al Rahman

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Re: Savage Myrkgard - Einige Ideen
« Antwort #50 am: 3.04.2010 | 05:32 »
Myrkgard sagt, dass diese Untoten über einen freien Willen verfügen. Sie besitzen Geist, eine Seele. Das heißt, sie können neue Sachen lernen, ihr altes Wissen weiterentwickeln, neue Dinge hinzulernen - Zumindest die Untoten aus Minangpahit, die mittels des dort entwickelten göttlichen Rituals erschaffen werden.