Autor Thema: Erkenntnisse eines Frischlings  (Gelesen 36406 mal)

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Offline Dai

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Erkenntnisse eines Frischlings
« am: 25.02.2010 | 11:53 »
Ich hab nun 4 Runden (Vanilla) Savage Worlds als Spielleiter hinter mir.
Die ersten beiden Runden habe ich mit zwei absoluten Rollenspielneulingen bestritten,
die andere auf der AdventureCon.

Als Szenario habe ich beide Male einen Zombieangriff auf eine kleine Stadt genommen.

Erkenntnisse
  • Savage Worlds ist FFF!
  • Schießen W6 und eine Schrotflinte als Waffe hauen ordentlich rein.
  • "The Drop" (und damit ein +4 Bonus) ist wirklich verdammt mächtig.
  • Miniaturen helfen ungemein. Gerade meinen Neulingen musste ich die Minis in Nicht-Kampfsituationen geradezu "wegnehmen".
  • Wenn man sein Miniaturenschlachtfeld improvisiert, füllen die Spieler die Lücken mit ihrer Phantasie. ("Ich duck' mich hinter  den Grabstein!" Auch wenn keiner auf dem Feld zu sehen ist.)
  • 2 Spieler mit einem Wild Card-Verbündeten und einem Extra rocken locker 30 Zombies.

Regeln
  • Die Regeln sind intuitiv und verständlich. (Selbst meine Frischlinge kommentierten den -2 Abzug für Mehrfachhandlungen mit: "Logisch."
  • Die am schwierigsten zu erklärende Regel ist warum ein angeschlagener Charakter bei der ersten Erhöhung beim Schadenswurf trotzdem nur eine Wunde bekommt. (Das gibt sich aber schnell.)

Taktik
Taktik ist ein Muss! Wenn man seine Zombies einfach nur 4 Zoll in Richtung der Spieler schickt
bis es zum Nahkampf kommt bleiben, selbst bei 30 Zombies und entsprechender Entfernung, kaum Zombies übrig um einen ordentlichen Gang Up-Bonus zu bekommen.

Schwierigkeiten
  • Wenn man es nicht gewohnt ist, vergisst man gerne Boni und Mali, bzw der Überblick über Selbige fehlt.(+2 für die Schrotflinte, +1 für Lieblingswaffe, -2 für die Entfernung etc.
    Das ist aber nichts was sich nicht mit ein bisschen Praxis gibt schätze ich.
  • Ich habe vergessen das der Gegner einen freien Angriff bekommt wenn man sich aus dem Nahkampf zurück zieht.

Alles in allem bin ich von SW begeistert. Die Charaktererschaffung ging ziemlich flott.
(Sowohl mit den Frischlingen als auch mit den Veteranen) und die Kämpfe gehen wirklich verdammt flott.
(Ein Kampf mit 2 WC und 30 Extras auf der einen Seite und 2 Spielern + WC Alliiertem und einem Extra in gefühlten 20 Minuten.
Wie lang genau kann ich allerdings nicht sagen.
Und es wurde kein bisschen Langweilig.
Die nWoD und SR 4.0 fühlen sich dagegen um ein vielfaches  behäbiger an.)

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Re: Erkenntnisse eines Frischlings
« Antwort #1 am: 25.02.2010 | 12:00 »
Herzlichen Glückwunsch, das klingt wirklich nach Spaß!  :)
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Offline Dai

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Re: Erkenntnisse eines Frischlings
« Antwort #2 am: 25.02.2010 | 12:11 »
Herzlichen Glückwunsch, das klingt wirklich nach Spaß!  :)
Das war wirklich der Fall.
Was mit vor allem die Buchhaltung vereinfacht hat war übrigens folgendes:
Das Szenario sieht es vor das die Spieler bis zu 8 Extras als Unterstützung
"anheuern" können, die unterscheiden sich allerdings höchstens durch ihr Talent.
(Ganz im Geiste von SW) So haben sie alle in ihren relevanten Werten einfach W6
(In allen Attributen, Kämpfen, Schießen, Wahrnehmung, Mumm...) drei von ihnen haben das Talent "Kräftig", zwei das Talent Attraktiv etc...
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Re: Erkenntnisse eines Frischlings
« Antwort #3 am: 25.02.2010 | 12:24 »
Ich hab nun 4 Runden (Vanilla) Savage Worlds als Spielleiter hinter mir.
Heißt das Vanilla eigentlich, dass ihr ohne besondere Settingregeln mit den Regeln aus der GE ausgekommen seid?
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Re: Erkenntnisse eines Frischlings
« Antwort #4 am: 25.02.2010 | 12:28 »
Das bedeutet das Wort Vanilla in diesem Zusammenhang wohl. :)
Kommt glaube ich ursprünglich von Linuxusern die mit Vanilla einen Urprungskernel ohne Modifikationen und Patches meinten.

Übringens ein Glückwunsch auch von mir. Wieder einer mehr. ;)

Achamanian

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Re: Erkenntnisse eines Frischlings
« Antwort #5 am: 25.02.2010 | 12:30 »
Klingt super, ich muss das System jetzt auch endlich mal probieren!

Und "Vanilla" kommt laut wikipedia nicht von Linuxusern, sondern logischerweise vom Eis:

http://en.wikipedia.org/wiki/Vanilla_%28disambiguation%29

Offline Dai

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Re: Erkenntnisse eines Frischlings
« Antwort #6 am: 25.02.2010 | 12:31 »
Heißt das Vanilla eigentlich, dass ihr ohne besondere Settingregeln mit den Regeln aus der GE ausgekommen seid?
Genau dass heißt es.
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Re: Erkenntnisse eines Frischlings
« Antwort #7 am: 25.02.2010 | 12:32 »
Ich kenne den Ausdruck aus GANZ anderem Zusammenhang...  >;D

Genau dass heißt es.
Wunderbar!
Dir ist es doch Recht, wenn man diese deine Erfahrungen als gutes Beispiel heranzieht, die Regeln erst einmal auszuprobieren, bevor man versucht, sie zu verändern, ja? ;)
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Re: Erkenntnisse eines Frischlings
« Antwort #8 am: 25.02.2010 | 12:36 »
Ich kenne den Ausdruck aus GANZ anderem Zusammenhang...  >;D
Glaub mir, die BDSMler hatten diese Idee nicht zuerst...

Wunderbar!
Dir ist es doch Recht, wenn man diese deine Erfahrungen als gutes Beispiel heranzieht, die Regeln erst einmal auszuprobieren, bevor man versucht, sie zu verändern, ja? ;)

Auf jeden Fall. Ich verstehe auch nicht warum alle erstmal an SW herumbasteln wollen bevor sie es das erste Mal benutzen.
Bei D&D oder DSA würde sich das auch keiner ohne Erfahrung trauen.
« Letzte Änderung: 25.02.2010 | 12:40 von Dai »
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Re: Erkenntnisse eines Frischlings
« Antwort #9 am: 25.02.2010 | 12:39 »
Glaub mir, die BDSMler hatten diese Idee nicht zuerst...
Bitte was?!?!  :-X
Schau mal, hinter dir, ein dreiköpfiger Affe, begleitet von einer offensichtlichen Ablenkung!



;)
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Re: Erkenntnisse eines Frischlings
« Antwort #10 am: 25.02.2010 | 12:41 »
Bitte was?!?!  :-X
Schau mal, hinter dir, ein dreiköpfiger Affe, begleitet von einer offensichtlichen Ablenkung!



;)
Tze, seh' ich aus als hätte ich Verstand auf W4? =P
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Re: Erkenntnisse eines Frischlings
« Antwort #11 am: 25.02.2010 | 12:45 »
Überreden W12, Baby!  ;D
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Re: Erkenntnisse eines Frischlings
« Antwort #12 am: 25.02.2010 | 12:49 »
Überreden W12, Baby!  ;D

Ich habe mit 16 Jahren mal eine DSA-Runde die nur aus Mädels bestand geleitet.
Ich war Vampire Live-SL. Ich habe 3 Jahre Dortmund überstanden.
Meine Ex ist Sozialpädagogin und ich wohne mit meinem 4 Jahre alten Neffen unter einem Dach.

Ich habe einen eisernen Willen, Baby...
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Re: Erkenntnisse eines Frischlings
« Antwort #13 am: 25.02.2010 | 12:50 »
Hallo?
Was hat Überreden oder Willenskraft mit einem Trick zutun, häh?!  ~;D

Ihr Nix-Blicker lest lieber noch mal die GE.

Offline Dai

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Re: Erkenntnisse eines Frischlings
« Antwort #14 am: 25.02.2010 | 12:52 »
Hallo?
Was hat Überreden oder Willenskraft mit einem Trick zutun, häh?!  ~;D

Ihr Nix-Blicker lest lieber noch mal die GE.


Öhm, gar nichts? Darkling ist nur ganz geschickt von einem Verstand-Trick auf "Provozieren" gewechselt. (Man nennt sowas auch "Wettpissen" ;) )
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Re: Erkenntnisse eines Frischlings
« Antwort #15 am: 25.02.2010 | 12:53 »
Ich muss weg...
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Re: Erkenntnisse eines Frischlings
« Antwort #16 am: 25.02.2010 | 13:00 »
Übrigens:

An Alle die ein Zombie Szenario planen: Das Zombies!!!-Brettspiel ist euer Freund!
100 Zombies in einem Plastikbeutel für 9,95€ sind einfach praktischer als selbst geklebte...
« Letzte Änderung: 25.02.2010 | 13:56 von Dai »
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Enpeze

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Re: Erkenntnisse eines Frischlings
« Antwort #17 am: 25.02.2010 | 13:51 »
Ich hab nun 4 Runden (Vanilla) Savage Worlds als Spielleiter hinter mir.
Die ersten beiden Runden habe ich mit zwei absoluten Rollenspielneulingen bestritten,
die andere auf der AdventureCon.

Als Szenario habe ich beide Male einen Zombieangriff auf eine kleine Stadt genommen.

Erkenntnisse
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  • "The Drop" (und damit ein +4 Bonus) ist wirklich verdammt mächtig.
  • Miniaturen helfen ungemein. Gerade meinen Neulingen musste ich die Minis in Nicht-Kampfsituationen geradezu "wegnehmen".
  • Wenn man sein Miniaturenschlachtfeld improvisiert, füllen die Spieler die Lücken mit ihrer Phantasie. ("Ich duck' mich hinter  den Grabstein!" Auch wenn keiner auf dem Feld zu sehen ist.)
  • 2 Spieler mit einem Wild Card-Verbündeten und einem Extra rocken locker 30 Zombies.

Regeln
  • Die Regeln sind intuitiv und verständlich. (Selbst meine Frischlinge kommentierten den -2 Abzug für Mehrfachhandlungen mit: "Logisch."
  • Die am schwierigsten zu erklärende Regel ist warum ein angeschlagener Charakter bei der ersten Erhöhung beim Schadenswurf trotzdem nur eine Wunde bekommt. (Das gibt sich aber schnell.)

Taktik
Taktik ist ein Muss! Wenn man seine Zombies einfach nur 4 Zoll in Richtung der Spieler schickt
bis es zum Nahkampf kommt bleiben, selbst bei 30 Zombies und entsprechender Entfernung, kaum Zombies übrig um einen ordentlichen Gang Up-Bonus zu bekommen.

Schwierigkeiten
  • Wenn man es nicht gewohnt ist, vergisst man gerne Boni und Mali, bzw der Überblick über Selbige fehlt.(+2 für die Schrotflinte, +1 für Lieblingswaffe, -2 für die Entfernung etc.
    Das ist aber nichts was sich nicht mit ein bisschen Praxis gibt schätze ich.
  • Ich habe vergessen das der Gegner einen freien Angriff bekommt wenn man sich aus dem Nahkampf zurück zieht.

Alles in allem bin ich von SW begeistert. Die Charaktererschaffung ging ziemlich flott.
(Sowohl mit den Frischlingen als auch mit den Veteranen) und die Kämpfe gehen wirklich verdammt flott.
(Ein Kampf mit 2 WC und 30 Extras auf der einen Seite und 2 Spielern + WC Alliiertem und einem Extra in gefühlten 20 Minuten.
Wie lang genau kann ich allerdings nicht sagen.
Und es wurde kein bisschen Langweilig.
Die nWoD und SR 4.0 fühlen sich dagegen um ein vielfaches  behäbiger an.)



Das nenn ich mal einen gelungenen Post. Es gibt hier nichts was ich nicht auch genau so sehen würde. (inklusive die Bemerkung über nWoD und SR :))

Ad "kein bisschen langweilig": Was ich vor allem bei SW recht interessant finde, ist die Tatsache, daß die Spiele und die Anwendung des Regelsystems üblicherweise mächtig Spaß machen. Bei vielen anderen Rollenspielen ist das Regelsystem geduldet (...ja wir spielen es halt weils dazu gehört und weil.... blabla) bei SW jedoch ist es einfach LUSTIG (ums "zornhauirisiert" zu schreiben) und das trägt massiv zur Attraktivität des Systems bei.

Offline CaerSidis

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Re: Erkenntnisse eines Frischlings
« Antwort #18 am: 25.02.2010 | 13:59 »
Also für mich bietet SW ebenfalls ein paar interessante Ansätze, vor allem der schnelle Kampf (auch wenn es da sicher andere Systeme gibt die das auch können). Wir spielen allerdings sonst eher "sperrigere" Sachen.
Für mich liegt der Hauptvorteil allerdings in den Settings+PPKs+ST. Wie schnell ich da nen AB zusammen habe ist echt genial.

Trotz allem wäre SW kein System welches ich auchschließlich spielen wollte. Aber bei wem ist das schon so.

Ich finde halt super das es eine ganze Menge Crunch anbietet, für alle Spieler die das wichtig finden. Trotz allem ist noch so viel Platz drumherum, für die Story, den Fluff etc. Das ist es was zumindest bei uns gerade dafür sorgt das es gut ankommt.

Zudem hat es einen Spieler, der normal keine Zeit aufbringt um Material, abseits des ABs, für ein System zu erstellen, gleich mal dazu motiviert genau das zu tun....

Von dem her die schnelle Verfügbarkeit von ABs und der Zugwinn an Spaß während der Kämpfe, nach oft endlos öden Kämpfen in anderen Sytemen, ist für mich das größte + von SW

MW

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Re: Erkenntnisse eines Frischlings
« Antwort #19 am: 25.02.2010 | 18:20 »
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Hm?! Ganz so sehe ich das nicht! Wir haben jetzt ein paar Runden Necropolis hinter uns und empfinden es nicht umbedingt als FFF. Zugegebenermaßen haben wir sicherlich noch ein paar Anfängerfehler gemacht und hatten nicht alle Regeln gleich ad hoc aufn Tisch, trotzdem zogen sich Kämpfe lange hin und waren alles andere als spannend. Das führte wiederum dazu, dass Kämpfe mehr oder weniger gemieden wurden und bei allen eher das Gefühl von "och, nö! jetzt nich noch´n Kampf" aufkam. Der Kundschafter plötzlich alleine rumkundschaftete und der Rest der Truppe wartete was passiert.

Dazu kam noch, dass wenn die Waffen bei den Untoten halben Schaden machen, es alles andere als FFF wird, weil es Rundenlang nur sinnloses Rumgehacke gab (ich weiß, dass ist Setting konform und gewollt, aber irgendwie "naja"!!)

Aber um nochmal klarzustellen:  Das ist ein subjektiver Eindruck von mir, der allerdings den Tenor der Spieler weitgehens wiederspiegelt. Dazu ist noch zu sagen, dass bei uns der Eindruck entstand, dass es ohne Miniaturen nicht wirklich flott geht. Alles in allem ist SW sicherlich ein schönes System, aber für eigentliches Rollenspiel (jedenfalls in meiner Gruppe) einfach nicht das Richtige.

D.h. ich sehe im Moment nicht die vielfach angepriesen Vorteile des Systems!

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Re: Erkenntnisse eines Frischlings
« Antwort #20 am: 25.02.2010 | 18:27 »
Nur das ich das richtig verstanden habe:
Ihr habt ohne Miniaturen Necropolis gespielt und seid nicht damit zufrieden, dass die Kämpfe nicht so schnell gingen wie erwartet, weil die Settingbesonderheiten euch nicht so zusagen?
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Offline CaerSidis

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Re: Erkenntnisse eines Frischlings
« Antwort #21 am: 25.02.2010 | 18:28 »
Wir spielen die meisten Kämpfe auch ohne Minnis, das geht auch.

Die Frage die sich immer stellt, wie schnell werden die Optionen der geistigen Duelle und Tricks mit verwendet. Werden Kampfmanöver wie Wilde Attacken, gezielte Angriffe usw. genutzt.

Also bei uns hat sich auf jeden Fall der Kampf sehr beschleunigt (aber wie das empfunden wird liegt sicher auch sehr stark daran mit welchem System von vorher man es vergleicht). Mehr Beschreibung kommt auch wieder rein, einfach weil der Kampf an sich nicht so viel Zeit blockt.

Zu Necropolis kann ich jetzt aber auch nichts beitragen. Kenne nur die GE und SuSk.
« Letzte Änderung: 25.02.2010 | 18:34 von CaerSidis »

Offline Gawain

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Re: Erkenntnisse eines Frischlings
« Antwort #22 am: 25.02.2010 | 18:35 »
Schöner Eingangspost!
Sehe ich ähnlich.

Als wir vor einem halben Jahr angefangen SW für eine Scifi-Kampagne zu nutzen, war der erste Eindruck nach ein paar Sitzungen bei vielen Mitspielern etwas ernüchtert, weil es nicht so FFF, wie angepriesen war. Ein bißchen durchhalten gepredigt und mittlerweile sind die meisten dem System zugetan. Es hat bei uns also wirklich nur etwas Eingewöhnungszeit gebraucht um uns auf die Besonderheiten von SW einzustellen.

Offline Dai

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Re: Erkenntnisse eines Frischlings
« Antwort #23 am: 25.02.2010 | 18:47 »
Hm?! Ganz so sehe ich das nicht! Wir haben jetzt ein paar Runden Necropolis hinter uns und empfinden es nicht umbedingt als FFF. Zugegebenermaßen haben wir sicherlich noch ein paar Anfängerfehler gemacht und hatten nicht alle Regeln gleich ad hoc aufn Tisch, trotzdem zogen sich Kämpfe lange hin und waren alles andere als spannend. Das führte wiederum dazu, dass Kämpfe mehr oder weniger gemieden wurden und bei allen eher das Gefühl von "och, nö! jetzt nich noch´n Kampf" aufkam. Der Kundschafter plötzlich alleine rumkundschaftete und der Rest der Truppe wartete was passiert.

Dazu kam noch, dass wenn die Waffen bei den Untoten halben Schaden machen, es alles andere als FFF wird, weil es Rundenlang nur sinnloses Rumgehacke gab (ich weiß, dass ist Setting konform und gewollt, aber irgendwie "naja"!!)

Aber um nochmal klarzustellen:  Das ist ein subjektiver Eindruck von mir, der allerdings den Tenor der Spieler weitgehens wiederspiegelt. Dazu ist noch zu sagen, dass bei uns der Eindruck entstand, dass es ohne Miniaturen nicht wirklich flott geht. Alles in allem ist SW sicherlich ein schönes System, aber für eigentliches Rollenspiel (jedenfalls in meiner Gruppe) einfach nicht das Richtige.

D.h. ich sehe im Moment nicht die vielfach angepriesen Vorteile des Systems!

Erstmal sind die Necropolis Zombies zäher was den Fernkampf angeht.(Was ja, wie Du sagtest, gewollt ist.) Das heißt die werden nicht ganz so schnell aufgerieben wie es mir passiert ist, zumal diese Zombies ja auch mit Fernkampfwaffen bewaffnet sind.
Damit Kämpfe wirklich FFF sind, sehe ich Miniaturen bei größerer Anzahl von Kombattanten allerdings als Notwendig.
Besonders bei Necopolis, das man ja durchaus als aufgebohrtes Tabletop sehen könnte,
dessen Spannung auch ein wenig von den härteren Kämpfen lebt.


Was SW nun schneller als andere Spiele macht ist vor allem die Buchführung.
Wie Zornhau ja immer wieder betont, hat ein Extra drei Zustände.
Ready for Action, Angeschlagen oder tot.
Bei den meisten anderen Systemen die mit Wundstufen oder Hitpoints arbeiten gibt es da für den SL viel mehr zu notieren und abzugleichen.

Vielleicht ist Necropolis einfach nichts für euch, vielleicht Savage Worlds an sich nicht.
Ich würde vorschlagen das ihr es einmal mit Savage Wolds Pur versucht wenn ihr das noch nicht habt. Lass den SL ein Zombie-Szenario zusammen schustern und versucht es mal so.
(Optimaler weise kombiniert man eine solche Runde natürlich mit einem DVD-Abend
 und guckt einen seiner Lieblingszombiefilme bevor man sich an den Tisch setzt.)
« Letzte Änderung: 25.02.2010 | 18:54 von Dai »
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Offline Zornhau

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Re: Erkenntnisse eines Frischlings
« Antwort #24 am: 25.02.2010 | 19:18 »
... trotzdem zogen sich Kämpfe lange hin und waren alles andere als spannend. Das führte wiederum dazu, dass Kämpfe mehr oder weniger gemieden wurden und bei allen eher das Gefühl von "och, nö! jetzt nich noch´n Kampf" aufkam.
Das ist völlig UNTYPISCH für eine SW-Runde. - Wie sahen denn diese Kampfszenen aus? Wieviele Beteiligte? Wieviele davon Wildcards? - Fahrzeuge, Minenfelder (da MUSS man vorsichtig sein!), Luftschläge? - Wieviele unterstützende Truppen wurden von den Spielern geführt?

Für die Kampfgeschwindigkeit ist enorm wichtig, wieviele Wildcards beteiligt sind (Fahrzeuge haben ob ihrer mehreren "Beschädigungsstufen" da einen ähnlichen Einfluß auf die Kampfabwicklungsgeschwindigkeit).

Und natürlich ist es bei SW WICHTIG wie gut die SPIELER sich in den Regeln auskennen, wie souverän sie mit den JEDEM Charakter offen stehenden Kampfmanövern, Tricks, Willensduellen usw. umzugehen in der Lage sind, und wie aufmerksam und findig sie ihre eigenen Charakter-Werte und -Eigenschaften (insbesondere auch die Handicaps!) einbringen können.

SW muß man AUCH als Spieler wirklich erlernen. Es reicht nicht aus, sich einfach vom Spielleiter sagen zu lassen, auf was man jetzt würfeln soll, sondern hier sind AKTIVE MITSPIELER gefragt.

Dazu kam noch, dass wenn die Waffen bei den Untoten halben Schaden machen, es alles andere als FFF wird, weil es Rundenlang nur sinnloses Rumgehacke gab (ich weiß, dass ist Setting konform und gewollt, aber irgendwie "naja"!!)
"Sinnloses Rumgehacke" gibt es NUR bei Gruppen, die nicht gerade findig, trickreich und überlegt handeln.

Genauer gesagt: Sind die SPIELER LANGWEILIG, dann kann ein Kampf auch schnell recht lange (für SW-Verhältnisse) dauern und langweilig ablaufen.

Wie sind denn die Spieler gegen die Untoten vorgegangen? Was waren die markanten Taktiken, mit denen die Spieler vorgegangen sind - hier ist insbesondere der Erste Ritter gefordert, der ja ALS SPIELER ein herausragender Taktiker sein MUSS, wenn er diese Rolle in Necropolis spielen will.

In Necropolis kommt eine Lanze aus 5 oder mehr Ordensrittern schnell mit zwei Lanzen Servienten (nochmal 20 Personen!) samt Fahrzeugen (z.B. drei Schützenpanzern samt Besatzung) daher, und darf eventuell auch noch Leute raushauen, die sich dann der Lanze anschließen, womit man schnell auf Spielerseite schon 30, 40 oder 50 Kampfbeteiligte hat. - Dazu dann noch Rephaim-Truppen, die "im Dutzend billiger" daher kommen: Hier mal eine Patrouille mit 10 Rephaim, da noch eine, und dort ein Panzerfahrzeug PLUS eine Patrouille - und das waren nur die Zufallsbegegnungen auf dem Weg ins Einsatzgebiet!

Hier zeigt sich auch eine enorme Stärke von SW: Ohne irgendwelche schriftliche Buchführung kann man als Spielleiter und Spieler solche Beteiligtenzahlen von 60, 70, 100, 150 pro Kampfszene locker bewältigen. Und das geht so schnell und so einfach, daß in derselben Spielsitzung sogar neben all dem intensiven Charakterspiel und dem Entdecken der wahren Natur der Welt auch noch Zeit für MEHRERE solcher Kampfszenen ist.

Es gibt nur EINE Voraussetzung, daß Necropolis so befriedigende Spielerlebnisse ergibt: Die SPIELER müssen militärisches Rollenspielen drauf haben.

Militärisches Rollenspiel liegt NICHT JEDEM. Und Necropolis ist KEIN "fröhliches Zombie-Bashen"! Im Gegenteil - die Gegner sind meist in Überzahl, gut bewaffnet und härter im Nehmen als die SCs samt Unterstützungstruppen.

Da entscheidet es sich, ob eine Spielergruppe wirklich das Zeug für enorm taktisch versiertes, findiges Rollenspiel hat, oder ob sie nur das übliche "D&D-Anarcho-SWAT-Team" zustande bringt.

Necropolis ist KEIN LEICHTES Setting. Es ist schwierig - sowohl auf Charakterebene, da hier die enormen Herausforderungen an das Spielen militärischer UND religiöser Charaktere zusammenkommen, als auch auf der Problemlösungsebene, da die Missionen der Kirche gegen die Rephaim und die Konzerne ein verzweifelter Kampf mit schlechter Ausgangslage um das ÜBERLEBEN der Menschheit sind. - Quasi "organisierte militärische Endzeit" und keine "Hogan's Heroes"-Lagerromantik.

Dazu ist noch zu sagen, dass bei uns der Eindruck entstand, dass es ohne Miniaturen nicht wirklich flott geht.
Nehmen wir den obigen Fall: Drei Schützenpanzer, Besatzung: Fahrer und Bordschütze, jeweils eine Lanze Ordensritter, zwei Lanzen Servienten. Macht 3 Fahrzeuge, 5 Wildcards, 26 Extras. 34 Beteiligte/Figuren auf SPIELERSEITE, die allesamt VOLLSTÄNDIG von den Spielern geführt werden.

Die Gegner: Ein Leichter Kampfpanzer mit 3 Skeletten als Besatzung, ein Schützenpanzer (mit 2 Skeletten Besatzung plus 10 Zombies), zwei Züge Zombie-Infanterie, eine Kundschafter/Scharfschützen-Gruppe mit 3 Skelett-Snipern. Macht 2 Fahrzeuge, 36 Extras.

Das ist eine ziemlich ausgeglichene Begegnung.

Wie handhabt Ihr 70 Kampfbeteiligte OHNE Miniaturen?

Ich würde NIEMALS solche Kampfszenen mit so vielen Beteiligten OHNE eine adäquate Visualisierung durchspielen lassen! - Vor allem: Wie einigen sich ALLE SPIELER darauf, wo welche ihrer Verbündeten-NSCs stehen und was die gerade tun sollen? Da kommen doch endlose Diskussionen auf, da vergißt man die eine Gruppe Servienten komplett, da stehen andere nur rum, niemand fühlt sich für die Fahrzeugbewaffnung oder Fahrzeugmanöver, um dem Vorrücken der Infanterie unter MG-Beschuß Deckung zu geben, usw.!

Necropolis ist mehr noch als Sundered Skies auf eine durchgängige Verwendung von adäquaten Visualisierungsmitteln ausgelegt. Ob Miniaturen oder Marker ist egal. Wichtig ist: Maßstab muß stimmen, und JEDER Beteiligte muß KLAR identifizierbar sein.


Wenn man solch ein schwieriges, militärisches Setting wie Necropolis spielt, dann WEISS MAN DAS VORHER! - Sowohl in diesem Forum, als auch in Dem Anderen Forum, als auch im PG-Forum gibt es viele Threads zu Necropolis, aus denen KLAR und UNMISSVERSTÄNDLICH hervorgeht, wie dieses Setting gedacht ist, und welche Besonderheiten es mitsichbringt.

Ich bedauere, daß Eure Necropolis-Runde so schlecht lief. - Ich habe aber den Eindruck, daß dies mehr an Eurer Gruppe und der Nichtverwendung von NOTWENDIGEN Visualisierungsmitteln liegt, als am SW-Regelsystem.