Autor Thema: Das DSA spielen, das es fast gegeben hätte  (Gelesen 46442 mal)

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Offline Xemides

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Re: Das DSA spielen, das es fast gegeben hätte
« Antwort #175 am: 9.03.2010 | 14:00 »
War nicht die Verschwörung von Gareth schon der Beginn des Metaplottes ?

Und dann noch diese fürchterlich dämlichen Verschwörer (Treffen in einem Zelt statt im Palast oder ähnliches).

Ich mußte den größten Teil des AB improvisieren. Alles andere wäre Railroading pur gewesen.
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Offline korknadel

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Re: Das DSA spielen, das es fast gegeben hätte
« Antwort #176 am: 9.03.2010 | 17:23 »
Zitat
War nicht die Verschwörung von Gareth schon der Beginn des Metaplottes ?

War er, aber das wusste man damals ja noch nicht, das hat sich erst herausgestellt, als es später einen Metaplot gegeben hat. Für mich war das damals einfach ein Abenteuer mit Turnier, einem Kaiser und einem Haufen krasser Adliger. Die Welt drumrum war ja immer noch nicht so eingehend beschrieben, zumindest habe ich damals die ganzen Bezüge zu einem möglichen Metaplot noch nicht wahrnehmen können.

Und noch mal: es geht gar nicht so sehr darum, ob die einzelnen Abenteuer damals nun gut waren oder nicht, ob sie RR waren oder nicht. Es geht um das Aventurien, das sie rübergebracht haben. Von daher verstehe ich deine Bemerkung nicht so recht, dass du mit dem AB Mühe gehabt hast.

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Offline Morpheus

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Re: Das DSA spielen, das es fast gegeben hätte
« Antwort #177 am: 9.03.2010 | 21:41 »
Das RPG der 80er hat mich stark geprägt, aber leider ist eine erfolgreiche Spielersuche so gut wie ausgeschlossen. So bin und bleibe ich ein RPG-Dinosaurier, der irgendwann aus einer Mischung von Nostalgie, Wehmut und Gram nochmal all die alten Solos durchzockt (und ein wenig dabei schummelt  ;D )

Nicht wehmütig werden. Du bist nicht alleine.
Wenn heute in meiner Nähe jemand eine DSA 1 Runde mit Basis- und Ausbau-Spiel anbieten würde, vielleicht noch mit einem alten Klassiker wie Schiff der verloren Seelen, dann würde ich sofort einsteigen. Ich kann mit den Editionen ab 2 und aufwärts einfach nichts anfangen. Mir gefallen weder die Regeln noch die überfrachtete Welt. Das ist nicht mehr mein DSA und wird es vermutlich auch nicht mehr werden.
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Offline korknadel

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Re: Das DSA spielen, das es fast gegeben hätte
« Antwort #178 am: 10.03.2010 | 07:34 »
Da mich dieses Thema nicht in Ruhe lässt, noch ein Punkt:

Ich erinnere mich noch genau, wie es damals auf mich gewirkt hat, in der Ausbau-Box das Ende des Geschichtsabrisses zu lesen. Da hieß es, dass sich der Kaiser zum Halbgott hat ausrufen lassen, und dass Aventurien deshalb schlimme Zeiten bevorstünden. Auf die hat man dann aber zunächst mal gewartet, und als die schlimmen Zeiten dann mit Orkensturm und Borbarad kamen, hatten sie nichts mehr mit Hals Hybris zu tun.

Ich bin mir nicht sicher, ob sich die Autoren zu diesem Zeitpunkt selbst unsicher waren, wie es weitergehen sollte. Denn einem gegen die Götter frevelnden Kaiser hätten wahre Helden keine unbedingte Gefolgschaft geschuldet. Man hätte aus ihm und seinen Rittern zwielichtige Figuren machen können, die mehr an Elric erinnern als an Barak Obama. Das Mittelreich hätte tatsächlich in Korruption, Ausschweifung, Inquisition und Bruderkrieg versinken können. Es hätte eine Spielwiese für Sword & Sorcery werden können.

Stattdessen wurde bald darauf der gesamte Hochadel (bis auf Answin) für die Guten erklärt. Selbst Unsympathen wie Dexter Nemrod vertreten per definitionem die Seite, auf der auch die Helden stehen (müssen). Irgendwie würde mich auch in diesem Punkt -- in Achamanians Sinne -- interessieren, wie ein Aventurien ausgesehen hätte, in dem der Umstand, dass Hal ein Kaiser mit frevelhafter Hybris gewesen ist, eine Rolle gespielt hätte. Auch das werden wir offiziell nie erfahren, denn die Autoren haben sich nach diesem schönen Ansatz offenbar dafür entschieden, diesen schönen Ansatz nicht weiter zu verfolgen.
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Offline Benjamin

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Re: Das DSA spielen, das es fast gegeben hätte
« Antwort #179 am: 10.03.2010 | 09:27 »
Zum Glück kann der emanzpierte SL seine eigenen Geschichtsbücher schreiben. =)

Offline Xemides

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Re: Das DSA spielen, das es fast gegeben hätte
« Antwort #180 am: 10.03.2010 | 10:02 »
Wie wie seit "Die Attentäter" wissen, was das nicht das einzige, was Hals zur umstrittenen Figur macht. .
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Offline korknadel

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Re: Das DSA spielen, das es fast gegeben hätte
« Antwort #181 am: 10.03.2010 | 10:22 »
Aber die in Attentäter enthüllte wahre Identität des Kaisers muss dem Halbgott-Ketzer-Kaiser-Ding ja nicht widersprechen, im Gegenteil. Nur die Weichspülerei insgesamt hat dem Sword & Sorcery-Flair eben geschadet. Hal war lediglich blass und langweilig, aber noch nicht einmal blassiert, hedonistisch und fies oder geheimnisvoll. Und sein Sohnemann war dann gleich auch wieder so ein richtig toller Held. Damit die Guten immer unter sich bleiben.

Interessanter im Sinne des ursprünglichen Aventuriens wäre es jedenfalls wahrscheinlich gewesen, wenn der Kaiser -- wer sich auch immer in Wahrheit dahinter verbirgt -- das Reich in Untergang und/oder Chaos gestürzt hätte.

Yeah.
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Offline Zwart

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Re: Das DSA spielen, das es fast gegeben hätte
« Antwort #182 am: 10.03.2010 | 10:30 »
Zitat
das Reich in Untergang und/oder Chaos gestürzt hätte.
Aber das hat er doch?

Aranien, die Kornkammer des Reichs, hat sich durch sein diplomatisches Ungeschick los gesagt.
Ein Bürgerkrieg brach aus und musste blutig niedergeschlagen werden.
Auf Maraskan wüteten Aufstände die ebenfalls von ihr persönlich und ebenso blutig niedergeschlagen wurden.
Durch seine Unfähigkeit und seinen Hass auf seinen Vater kam es zum Zug der tausend Oger das den Westen des Reiches ins Chaos stürzte.

Nur dadurch das der Orkensturm und die Borbarad-Krise folgte kann ich mir erklären warum die Hal-Zeit als Zeit des Friedens verklärt wird.

Offline Lichtschwerttänzer

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Re: Das DSA spielen, das es fast gegeben hätte
« Antwort #183 am: 10.03.2010 | 10:42 »
Aber das hat er doch?

Das wird Answin angelastet, spez die Aranische Unabhängigkeit, obwohl Maraskan und damit auch Aranien auf Retos Kappe gingen, der mit Maraskan seine Kamarilla bezahlt hat.

“Uh, hey Bob?”
“What Steve?”
“Do you feel like we’ve forgotten anything?”
Sigh. “No Steve. I have my sword and my bow, and my arrows and my cloak and this hobbit here. What could I have forgotten?”
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Re: Das DSA spielen, das es fast gegeben hätte
« Antwort #184 am: 10.03.2010 | 10:58 »
Und vor allem ist das Ganze als relativ langweilige Politik abgehandelt worden. Mit Sword & Sorcery und einem selbsternannten Halbgott auf dem Thron hatte das wenig zu tun. Zumal die Konflikte mit Aranien und Maraskan selten eine Rolle gespielt haben.

Wo blieben die Dörfer, die von Hal-Priestern niedergebrannt wurden, weil sie sich weigerten, sein Bild anzubeten? Wo blieben die Rondra-Kulte, die dagegen aufbegehrten? Wo blieb die Hybris einer Hela Horas? Wann hat Hal sich dazu verstiegen, als Halbgott übermenschlichen Mächten befehlen zu wollen? Wo war der andere Halbgott, der ihn in die Schranken weisen wollte und sein Heer gegen ihn geführt hat? Was dann letzlich zu der Schlacht geführt hat, die man in Sivanas Befreiung als Bildnis bewundern durfte?

Wenn sie das Thema Kaiser-Halbgott, der mit seiner Hybris finstere Zeiten heraufbeschwört, wirklich durchgezogen hätten, dann wären sie nicht mit hier ien bisschen Dipomatie, da ein harmloses Geheimnis und ein bisschen Psychologisierung angekommen, sondern dann hätten sie geklotzt. So wie beim Halbgötter-Konflikt Rohal-Borbarad geklotzt wurde, nur dass da die Gut-Böse-Systematik mit Alveran gegen Niederhöllen, mit Zeitaltern und Prophezeiungen etc. schon so weit auseinanderdividiert war, dass es nicht mehr rätselhaft und geheimnisvoll war. Oder nur manchmal.
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Re: Das DSA spielen, das es fast gegeben hätte
« Antwort #185 am: 10.03.2010 | 11:06 »
Oder der Konflikt Raul der Erse Kaiser der die heilige Lutisana töten lies.
“Uh, hey Bob?”
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Offline carthinius

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Re: Das DSA spielen, das es fast gegeben hätte
« Antwort #186 am: 10.03.2010 | 11:09 »
Genau, scheiß auf die Schwarzen Lande. Das Schwarze Reich unter der Herrschaft des Gottkaisers Hal-Horas, das wär was gewesen!

Wo blieben die Dörfer, die von Hal-Priestern niedergebrannt wurden, weil sie sich weigerten, sein Bild anzubeten? Wo blieben die Rondra-Kulte, die dagegen aufbegehrten? Wo blieb die Hybris einer Hela Horas? Wann hat Hal sich dazu verstiegen, als Halbgott übermenschlichen Mächten befehlen zu wollen? Wo war der andere Halbgott, der ihn in die Schranken weisen wollte und sein Heer gegen ihn geführt hat?

Gute Ideen, aber Vorsicht vor dem Metaplot mit einem anderen Halbgott! Warum sollten nicht letztlich die Helden Hal stürzen? Von einer Handvoll Stufe-20-Helden sollte man sowas doch erwarten können. Zumindest sollten sie es versuchen - und selbst wenn sie scheitern sollten, wäre es stimmig.
Und wenn die Helden auf den Trichter kommen, selbst Dämonenpakte eingehen müssen, um Hal besiegen zu können, umso besser...  :muharhar:
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Re: Das DSA spielen, das es fast gegeben hätte
« Antwort #187 am: 10.03.2010 | 11:43 »
@carthinius: Genau so habe ich mir das vorgestellt, nicht als Metaplot aufgezogen, sondern als lückenhafter Hintergrund.

Und wie ich schon sagte, um Metaplots zu vermeiden und zu umgehen, kann man dann ja auch mit Gerüchten arbeiten. Ich finde, das wird beinahe überall viel zu wenig gemacht.

Ein normaler Held/Mensch in der Welt des schwarzen Keilers: Woher soll der wissen, was in der Hauptstadt vor sich geht? Der liebe Kaiser Hal, nein, der böse Kaiser Hal, der Halbgott Hal, gepriesen sei sein Name, der Satan Hal, verflucht sei er, was, eine Schlacht wurde geschlagen? Halbgötter haben sich befehdet, quatsch, es war die siebte Dämonenschlacht, nein, es war nur der Answin, der sich mit seinem Vetter ein Scharmützel geliefert hat, der Kaiser ist in Wahrheit ein Alien und hat seine Feinde mit seinem Feuerblick geröstet, stimmt alles nicht, denn der Kaiser ist in Wahrheit die Schwertgöttin selbst und hat die selige Birne des Reiches vor dem schwarzen Heerführer gerettet. Das mag alles sein, doch letztlich wissen wir nur das eine mit Gewissheit: Dass sich hinter Hal eine Goblinschamanin verbirgt, die die Menschheit der glutroten Wildsau opfern will.

Dadurch gebe ich den Spielern nicht das Gefühl, dass irgendwo jenseits des schwarzen Keilers ein Metaplot abläuft, den sie im Moment nicht beeiflussen können. Ihnen ist dann auch klar, dass sie sich nicht darum kümmern müssen, wenn sie nicht wollen, denn was man nicht weiß, macht einen nicht heiß, und gesichertes Wissen gibt's eben nicht. Erst in dem Augenblick, wo die Helden entscheiden, sich da einzumischen, muss ich entscheiden, ob Hal nun ein Gestaltwandlerkäfer von Alpha Einstein oder die Eigeburt der androgynen Selbstopferungsmaschine der lieblichen Peraine höchstpersönlich ist. Es gibt also nur Plot, keinen Metaplot, und doch kann man einzelne Elemente -- Kaiser=Halbgott=??, Große Schlacht, Verfolgung Andersgläubiger -- in allen Fällen einsetzen. Würde sich die aventurische Zeitgeschichte also auf derlei wenig beschriebene und nur angedeutete Ereignisse beschränken, könnte man sogar etwas mit ihr anfangen im Sinne des in diesem Thrad ersehnten Aventuriens. Mit der Amazonenburg Kurkum habe ich das weiter oben ja schon einmal beschrieben.
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Offline carthinius

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Re: Das DSA spielen, das es fast gegeben hätte
« Antwort #188 am: 10.03.2010 | 11:55 »
@carthinius: Genau so habe ich mir das vorgestellt, nicht als Metaplot aufgezogen, sondern als lückenhafter Hintergrund.
Genehmigt. Fange er an zu basteln.  ;D
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Re: Das DSA spielen, das es fast gegeben hätte
« Antwort #189 am: 10.03.2010 | 11:57 »
Korknadel,

du geile Sau.  :d

Offline korknadel

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Re: Das DSA spielen, das es fast gegeben hätte
« Antwort #190 am: 12.03.2010 | 08:05 »
Dies ist eindeutig mein Lieblingsthread geworden, deshalb muss ich hier immer wieder was hinzusenfen.

Habe eben Jaspers Ideen zur aventurischen Tierwelt auf der http://krakenmolchranze.blogsport.de/2010/03/09/mit-zaehnen-und-klauen/#comments gelesen. Sehr empfehlenswert!

In dem Kommentar dazu, in dem es um Pulp vs phantastischer Realismus geht, wird eine Sache angesprochen, die m.E. (=imho(tep) :)) hierhergehört. Das heutige Aventurien will auf der einen Seite gediegen realistisch sein, auf der anderen Seite klotzen (Donner & Sturm, Drachenchroniken). Einerseits sind etliche Dinge, die Jasper sich bei der Krakenmolchranze so ausdenkt offenbar verboten, weil unrealistisch oder zu pulpig, andrerseits sollen die Helden gefälligst staunen, wenn sie in Rohals Versprechen Draconia entdecken. Wow!

Warum staune ich im neuen Aventurien aber nicht mehr so, wie ich bei den frühen, oft viel harmloseren Abenteuern gestaunt habe? Ich glaube, das liegt daran, dass phantastische Elemente damals einfach da waren, ohne Erklärung, ohne Zusammenhang (ein geschlossenes Ganzes existierte ja ohnehin nicht, sondern nur Abenteuerpunkte auf einer rätselhaft-weißen Karte). Wenn ich aber als Spieler oder SL nach Draconia stapfe, dann weiß ich gleich, dass dieses eigentlich doch sehr erstaunliche Setting trotz aller anderslautender Beteuerungsversuche nicht einfach so da ist. Vielmehr ist es eingebettet in eine Kampagnenlogik und in die festgelegte Geschichte und Zeitalterfolge der Spielwelt. Der Ort wird sogleich zum Kanon (ist ja folgerichtig in späteren Publikationen auch gleich "offiziell" beschrieben worden).

Im alten Aventurien dagegen hatte man stets das Gefühl, die krassen Ort und Geheimnisse existieren stets nur, weil und solange die Helden dort Abenteuer erleben. Insofern waren sie nicht kanonischer Teil einer festgefügten Spielwelt, sondern Teil der gespielten Heldenlegenden.

Wie weiter oben beschrieben, bin ich ja sehr an dem Gedanken interessiert, ob und wie man ein solches oder ein ähnliches Gefühl auch mit dem jüngeren Aventurien wieder evozieren könnte. Und da bieten die Auslassungen der Krakenmolchranze über die av. Tierwelt gute Ansätze, die alle darauf hinauslaufen, was ich auch schon bei anderen Aspekten versucht habe, anzudenken: Man muss die Spielwelt den Spielern wieder fremd machen. Das Problem ist, dass die meisten Spieler aufgrund der hervorragenden Weltbeschreibung ziemlich genau wissen oder ahnen, wie gewisse Dinge funktonieren. Sie wissen, dass sie Galotta nicht vor seiner Zeit umbringen können, sie wissen über Götter und Dämonen Bescheid, sie wissen über alte Trollfestungen Bescheid und dass alles, was sie bestaunen, zum Kanon gehört. Sie wissen, dass Ypollita nicht mit Borbarad ins Bett gegangen ist. Und die Krakenmolchranze macht schön vor, wie man die kanonischen Fakten mit einem kleinen Dreh so verfremden kann, dass die Amazonenkönigin mit dem Dämonenmeister ins Bett springt und schönster Pulp draus wird, mit dem man Spieler wieder überraschen könnte und ihnen das Gefühl geben: Wir wandeln durch eine fremde Welt, und was uns widerfährt, ist nicht Inhalt eines Quellenbuchs, sondern der Stoff unserer eigenen Legende.
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Mann ohne Zähne

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Re: Das DSA spielen, das es fast gegeben hätte
« Antwort #191 am: 12.03.2010 | 09:15 »
Jasper ist in Sachen Pulp/S&S-Aventurien zu meinem Liebling avanciert. Im Kommentar zum von Kork oben erwähnten Post "Mit Zähnen und Klauen" prägt er einen meiner Meinung nach genialen Ausdruck: der "Hotzenplotz-Charme" von Aventurien. Trifft es auf den Punkt. Das alte Aventurien ist schon ein seltsames Tier, pulpig, rauh, betulich -- ich find's klasse.

Offline Elwin

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Re: Das DSA spielen, das es fast gegeben hätte
« Antwort #192 am: 12.03.2010 | 10:32 »
Man muss die Spielwelt den Spielern wieder fremd machen.
Das ist meiner Meinung nach ein sehr wichtiger Punkt, den man auch aus den vielen Klagen über das "Neue Aventurien" herausfiltern kann. Meiner Meinung nach ist es nämlich nicht die "Beschreibung jedes Wegsteins", die oft erhoben wird, sondern eher das dahinter stehende "Da waren wir schon, das kennen wir schon".
Demzufolge bin ich mittlerweile ein großer Anhänger davon, den Spielern "Neues" zu präsentieren (und habe auch prinzipiell keine Hemmung, neue Monster, Gifte, Krankheiten, Pflanzen, Elixiere usw. zu erfinden) und habe Jaspers Überlegungen zur Monsterwelt mit Vergnügen gelesen. Und ich bin mir auch gar nicht so sicher, ob die Zahl der Leute, die rufen würden "Bäh, wie UNREALISTISCH!" wirklich größer wäre als die Zahl der Leute, die "BOAH, GEIL!" rufen würde.
(Mir fällt gerade kein besserer Vergleich ein, aber der verkopften, sehr 'vernünftigen' "Aufklärung" einen eher urwüchsigen "Sturm und Drang", der aus dem Bauch heraus kommt, entgegenzusetzen, wäre vielleicht auch bei DSA der richtige Weg.)

Gruß
Chris
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Offline Xemides

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Re: Das DSA spielen, das es fast gegeben hätte
« Antwort #193 am: 12.03.2010 | 10:39 »
Mit den Monstern, Giften etc. stimme ich durchaus zu. Solange sie dann irgendwie ausformuliert und in Regeln gefasst werden.

Nicht umsonst hatte ich mir das Kreaturenbuch von Myranor gekauft und plante, diese auch in Aventurien einzusetzen.
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Offline Herr der Nacht

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Re: Das DSA spielen, das es fast gegeben hätte
« Antwort #194 am: 12.03.2010 | 10:43 »
Ich denke da muss man auch unterscheiden obs jetzt für die heimische Runde ist oder doch für offizielle Abenteuer.

Wenn in offiziellen ABs neue Gifte und Tränke eingeführt werden anstatt sich mal die Mühe zu machen nach bereits vorhandenen zu suchen, bekommt das für den Leser durchaus ein Geschmäckle. Die werden dann nämlich wieder in die Liste für kommende Bände aufgenommen und der Wust wird noch größer.

Für eigene Spielrunden sollte man hingegen munter auf die Kacke hauen und sich nicht nur auf den gängigen Kram aus den Bänden verlassen. Sonst kommt man schon zu so abstrusen Situationen dass im Regenwald z.B dutzende giftige Pflanzen wachsen, giftige Tiere rumrennen, aber keine wirksamen Pflanzen die davor schützen (so dass der Moha eigentlich erst in die Wüste müsste um Menchal-Kakten zu pflücken ;)

Bei unserer WoD Runde ist dieser Reiz des Unbekannten eigentlich immer vorhanden da wir keine Settingbände verwenden, von Wiki bis Zeitungsartikel bis Groschenroman wird hingegen alles verwurstet, d.H man weiß als Spieler eigentlich nie was kommt (und hat nicht so Situationen dass der Spieler gelangweilt den Tsa-Tempel in der Echsenpyramide begutachtet und meint dass Zssah und Tsa ja wohl eindeutig das selbe seien ;)

Für DSA kann ich mir selbiges in einem Alternativ-Aventurien sehr gut vorstellen. Da würde ich dann die alten Havena-Bände, Orkland-Trilogie oder eben die anderen ABs greifen und munter miteinander mixen. Was man tunlichst außen vor lassen sollte ist eben dieses Bemühen alles irgendwie plausibel einzuordnen und zu begründen (Todeshörnchen machen deshalb soviel Schaden weil sie durch das Experiment des Magier XY erschaffen wurden der seinen Turm in ...bla etc).

Offline korknadel

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Re: Das DSA spielen, das es fast gegeben hätte
« Antwort #195 am: 12.03.2010 | 11:11 »
@Herr der Nacht: Freilich meinte ich die Verwertung in der eigenen Runde, nicht von Redaktionsseite her. Das wäre ja auch nur wieder das Schaffen eines neuerlichen Kanons.

Mir ging es aber nicht nur darum, zusätzliche Dinge mit ins "eigene" Aventurien reinzunehmen, sondern darum, das Vorhandene durch Verfremdung (und damit Verunsicherung der Spieler) wieder aufzupulpen. Nichts anderes macht Jasper ja in dem verlinkten Blog mit den Monstern und Kreaturen. Die stammen ja alle aus dem Kanon, nur überlegt er sich, wie man damit wieder losrocken könnte.

Um das Beispiel mit dem echsischen Tsa-Tempel zu nehmen (und da dann auch gleich super-dsa-gotteslästerlich zu werden): Wenn die Helden, gähn, vor dem Ding stehen und sagen, dumpdi-Tsa=Zaah-haha, wer hätt's gedacht, warum dann nicht die Gonzo-Keule auspacken?: Entweder in Person oder als Vision taucht die Gute dann vielleicht höchstpersönlich auf, und siehe da, sie entpuppt sich als solarenergiebetriebener Fruchtbarkeitsroboter mit Wasserstoff-Facettenaugen und pflanz ein Alien-Ei in die Helden, weil sie in Wahrheit die schwarze Ziege der Urwälder nach Aventurien schmuggeln will, damit sich endlich alle Säugetiere in eierlegende Dampfscheißer verwandeln. Oder sie ist eine Kröte mit lockigem Haar, die Fruchtbarkeit nur deshalb so geil findet, weil sie kleine Babys frisst.

Nach dieser Begegnung mit der verfremdeten Tsa werden die Spieler sich nicht mehr auf die Informationen der SHs verlassen, auch wenn diese weitgehend nicht ihre Gültigkeit verlieren, zum Beispiel, was Tsa-Geweihte und Tempel angeht. Die Spieler wissen, egal, was in den Büchern steht, es kann immer alles anders sein oder nur scheinbar so sein. Man kann nie wissen, denn die Wahrheit ist immer dort, wo wir gerade spielen, und nicht in den SHs bzw. im Kanon. Rein äuüerlich wird sich der offiziell beschriebene Tsa-Tempel in Gareth deshalb nicht verändern, aber in den Augen der Spieler, die nun wissen, was dahinter steckt, dürfte er von nun an eine ganz andere Geschichte erzählen.
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ErikErikson

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Re: Das DSA spielen, das es fast gegeben hätte
« Antwort #196 am: 12.03.2010 | 11:19 »
Toll, dann bekommen die Spieler nervöse Zuckungen und müssen zum Nervenarzt.

Offline korknadel

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Re: Das DSA spielen, das es fast gegeben hätte
« Antwort #197 am: 12.03.2010 | 11:24 »
Zitat
Toll, dann bekommen die Spieler nervöse Zuckungen und müssen zum Nervenarzt.

Hey, Sword & Sorcery ist nichts für Leute mt schwachen Nerven  ;)
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ChristophDolge

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Re: Das DSA spielen, das es fast gegeben hätte
« Antwort #198 am: 12.03.2010 | 11:27 »
Du vergisst, dass sie ja ohnehin DSA spielen. Aber back to topic.

Kann man dieses Retro-DSA-Feeling auch ohne Gonzo hinbekommen? Bei dieser Stilistik wird mir regelmäßig schlecht, das wilde Vermischen von Genres kommt auch bei meinen Spielern nicht gut an. Aber Jaspers Vorschläge z.B. benötigen nichtmal unbedingt SF-Einschläge oder völligen C-Movie-Charme. Das ständige Durchbrechen von "Konventionen" wird doch auf Dauer die Spieler eher frustrieren, weil es eben keine Spielweltgesetze gibt, die gelten und Plausibilität (innerhalb der Gesetze) schaffen, wenn man sie mit Absicht immer umstößt. Oder bin ich da zu reaktionär?

Offline Herr der Nacht

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Re: Das DSA spielen, das es fast gegeben hätte
« Antwort #199 am: 12.03.2010 | 11:31 »
Um das Beispiel mit dem echsischen Tsa-Tempel zu nehmen (und da dann auch gleich super-dsa-gotteslästerlich zu werden): Wenn die Helden, gähn, vor dem Ding stehen und sagen, dumpdi-Tsa=Zaah-haha, wer hätt's gedacht, warum dann nicht die Gonzo-Keule auspacken?: Entweder in Person oder als Vision taucht die Gute dann vielleicht höchstpersönlich auf, und siehe da, sie entpuppt sich als solarenergiebetriebener Fruchtbarkeitsroboter mit Wasserstoff-Facettenaugen und pflanz ein Alien-Ei in die Helden, weil sie in Wahrheit die schwarze Ziege der Urwälder nach Aventurien schmuggeln will, damit sich endlich alle Säugetiere in eierlegende Dampfscheißer verwandeln. Oder sie ist eine Kröte mit lockigem Haar, die Fruchtbarkeit nur deshalb so geil findet, weil sie kleine Babys frisst.

Nach dieser Begegnung mit der verfremdeten Tsa werden die Spieler sich nicht mehr auf die Informationen der SHs verlassen, auch wenn diese weitgehend nicht ihre Gültigkeit verlieren, zum Beispiel, was Tsa-Geweihte und Tempel angeht. Die Spieler wissen, egal, was in den Büchern steht, es kann immer alles anders sein oder nur scheinbar so sein. Man kann nie wissen, denn die Wahrheit ist immer dort, wo wir gerade spielen, und nicht in den SHs bzw. im Kanon. Rein äuüerlich wird sich der offiziell beschriebene Tsa-Tempel in Gareth deshalb nicht verändern, aber in den Augen der Spieler, die nun wissen, was dahinter steckt, dürfte er von nun an eine ganz andere Geschichte erzählen.

Interessante Idee, mit gemildertem Gonzo könnte ich das sogar für unsere Runde praktizieren. Die SCs sollten eh mal ihr Göttervertrauen ausgetrieben bekommen ;)