Autor Thema: [Der innere Feind] An die Nostalgiker: Was ist so genial am Inneren Feind?  (Gelesen 9651 mal)

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Offline Blizzard

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Danke für die Erläuterungen zum Ritual. Wenn ich das so lese, dann ärgere ich mich richtig (als Spieler), denn ich bin mir ziemlich sicher, dass von den aufgelisteten 7 Optionen, das Ritual zu unterbinden, uns damals die meisten nicht zu Verfügung standen, weil es unser ehemaliger SL einfach verballert hat. Er hat wohl auch vergessen oder unterschätzt, dass wir nur 2 SCs gewesen sind...
Ich glaube, ich muss das Teil auf meine alten Tage einfach selbst mal leiten-vielleicht erfahre ich ja dann (noch) Genugtuung ob der Kampagne.
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Offline D. Athair

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... was mir wieder einfällt (meine Spieler haben es nur bis Bögenhafen geschafft):
Die Abenteuer beschreiben Setting und Orte so mit, dass man - wenn es nötig sein sollte - eine Sandbox extrapolieren kann.
Mich hätte es überhaupt nicht gestört, wenn die Spieler an irgendeiner Stelle aus dem Abenteuer ausgestiegen wären um anderen Interessen nachzugehen. Einen Spielabend improvisierte Sandbox hält die Kampagne (bzw. zumindest UfN/SüB) aus. Sie erledigt dafür sogar die nötigen Vorarbeiten.

Ich glaube das war es, was mich an "der innere Feind" fasziniert hat: Die Aufbereitung der Schauplätze ... und zwar so, dass mir immer einige Alternativ-/Zwischenabenteuer eingefallen sind, die die Spieler spielen könnten. Ist mir bisher nicht wieder in der Form begegnet.


[... und das erklärt, warum ich die RR-Vorwürfe gegen UfN/SüB nie wirklich verstanden habe. ... ah, plötzlich lösen sich die Widersprüche auf.  :D ]
« Letzte Änderung: 18.02.2014 | 09:34 von Dr. Helga Itaa »
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Offline Green Goblin

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Ist eben auch, trotz ihres Alters, immer noch eine gute Kampagne.

Offline Morgath

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so nebenbei - ich werde die Kampgane nach 8 Jahren voraussichtlich dieses Jahr beenden!!!! Ich fand sie als Meister megageil, allerdings habe ich sehr viel eigene Ideen dazugetan.Aber

Offline Morgath

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Nach 8-9 Jahren Spielzeit ist die "Feind im Inneren"-Kampagne vor wenigen Minuten geendet. Mir persönlich hat sie als Meister sehr gut gefallen! Würde ihr 10 von 10 Punkten geben! Eine der besten Kampagnen der ganzen Rollenspielgeschicht!

Offline Rafael

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Gratulation!

Das war mal ein Mammutprojekt :D!

Offline Korig

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Super! Respekt von meiner einer Seite aus für die Ausdauer.

Offline Blizzard

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Nach 8-9 Jahren Spielzeit ist die "Feind im Inneren"-Kampagne vor wenigen Minuten geendet. Mir persönlich hat sie als Meister sehr gut gefallen! Würde ihr 10 von 10 Punkten geben! Eine der besten Kampagnen der ganzen Rollenspielgeschicht!
Gratuliere! Wie ist es denn ausgegangen?

Nebenbei bemerkt: 8-9 Jahre? Wow...Ich bin ja damals als Spieler nach der Hälfte von Tod auf dem Reik ausgestiegen-und das hatten wir nach 2 oder 3 Monaten erreicht. So gesehen glaube ich nicht, dass wir so lange an der Kampagne gespielt hätten. Aber dennoch Respekt für dein Durchhaltevermögen. :d
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Offline Biff

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Gratuliere. Mit welcher Edition hab ihr die Kampagne denn durchgezogen?
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Offline Morgath

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Edition
Ich habe die Kampagne mit eigenen Regeln gespielt. Ansonsten nach den ursprünglichen Abenteuer-Büchern ergänzt durch die 2. Edition von Feder und Schwert. Ich finde alle Warhammer-Regeln insoweit schlecht, als dass die Regeln sehr tödlich sind und damit für eine länger angelegte Kampagne nicht geeignet sind. Es sei denn, man will die Kampagne mit anderen Charakteren beenden als man sie angefangen hat.

Spielrunde
Als wir 2005 angefangen haben, bestand die Runde aus 1 Meister (ich) und 3 Spielern. Wir haben sehr unregelmäßig gespielt. Teilweise locker 6-12 Monate Pause gehabt, dann aber wieder regelmäßig alle 2 Wochen. Im Laufe der Jahre gab es 2 weitere Gastspieler, die jedoch nur kurz dabei waren, und seit etwa der Hälfte sind 2 weitere Spieler (jeweils Partner von den Spielern) dazugestoßen. Der Kern der Gruppe blieb bis vor ca. 1 Jahr zusammen, dann fiel ein 1 Spieler und 1 Partner leider aus. Ich beschloß daher die Kampgane zu einem Ende zu bringen...

Inhalt
Gespielt wurde bis Mitte von Band 4. Wobei zu sagen ist, dass auch noch zahlreiche andere Kurzabenteuer und selbst erfundene Abenteuer in die Kampagne integriert wurden. Band 5 liegt mir auch vor, allerdings wollte ich die Kampgane, nachdem die alte Gruppe nicht mehr vollzählig war, nach all den Jahren zu einem Ende bringen.

Die Grundidee der Kampagne habe ich selber erfunden. Es ging um Folgendes: Zu Beginn sind die Charakter mit einem Gedächtsnisverlust von ca. 1 Woche aufgewacht. Sie kannten sich gegenseitig nicht und wussten nicht, wo sie sind. Um den Hals trugen sie Amulette (jeweils 1/4 eine Kreises), über die sie schnell in Erfahrungen brachten, dass sie sie vor Choas schützen, weswegen sie sie trugen. Über die Amultette erhielten sie nachts Träume, die sie auf Chaosgefahren für das Imperium hinwiesen. So wurden sie nach Bögenhafen oder Middenheim gelenkt, wo sie das Chaos bekämpften. So konnte ich die ursprünglichen Abenteuer der Kampgene gut einfügen und noch besser mit einander verknüpfen als im Original.

Ein weiteres roten Faden der Kampage bestand darin herauszufinden, wie es zu dem Gedächtnisverlust kam, was sich als schwierig erwies. Die LÖsung war schließlich: Es gibt einen geheimen Bund von Wächtern, der von Sigmar persönlich ins Leben gerufen wurde, um das Imperium vor dem Chaos zu schützen. Er sah das damals bereits voraus. Jedoch sollte der Orden nur im Geheimen fungieren, um kein Ziel des Chaos zu sein. Seine "Armee" bestand aus kleinen Abenteuergruppen, die ihr Leben der Bekämpfung des Chaos gewidmet hatten, jedoch über den Orden ahnungslos waren.

Im Showdown offenbarte sich der Orden, der von einem Drachen (Sigmarslieb) gelenkt wurde und schickte die Charakter in die Vergangenheit (kurz vor der Zerstörung Mortheims vor dem Kometen). um ein magisches Artefakt zu besorgen, mit dem man das Auges Chaos für immer versigeln und das Chaos einfür alle mal aus der Welt schaffen kann. Sie Charakter reisten in die Vergangenheit und mussten feststellen, dass besagtes Artefakt in Mortheim zum Schutz vor dem Kometen aufgestellt wurde. Sie standen nun vor der Frage, ob sie das Artefakt klauen (und damit Mortheim seinen Untergang weihen) oder nicht. Sie entschieden sich dafür, es zu stehlen und kehrten zurück in die Gegenwart.

Der Drache flog nun mit den Charakteren zum Auge des Chaos, um das Ritual durchzuführen. Kurz davor offenbarte er ihnen, dass das Ritual nur funktionieren würde, wenn die Helden freiwillig ihr Leben opferten. Jeder Held verkörperte nämlich ein Element oder eine Voraussetzung, die dazu erfoderlich war, um das Ritual abhalten zukönnen.  Es gab Diskussionen und schließlich erklärten sie sich dazu bereit. Durch eine gute Idee (mit der ich nicht gerechnet hatte) konnte einer der Spieler, das Element eines Partners übernehmen, so dass einer der Gruppe überleben konnte...

Nach 8 Jahrem hielt ich diesen heroischen Tod, für ein würdiges Ende. Das Auge des Chaos ist nun verschlossen. Und die Welt von Warhammer erstmals vor weiteren Chaosauswirkungen gerettet. Wir werden vermutlich so schnell nicht mehr Warhammer spielen, so dass dieser Zustand (der natürlich im Widerspruch zu der offiziellen Zeitschiene steht) vorerst nicht hinterfragt werden braucht...




 
















« Letzte Änderung: 8.03.2014 | 12:35 von Morgath »