Autor Thema: Jörgs Definition von ARS (Nein, das ist kein Manifest)  (Gelesen 5697 mal)

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Offline Joerg.D

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Vorwort:
Ich mache mir in letzter Zeit wieder mal viele Gedanken über das Spiel an sich und über den Schwerpunkt. Im ORK war dazu eine recht ausgiebige Diskussion in der ich viel über meine Sicht des Spieles gelernt habe, während ich sie verfolgte. Das hier sind meine sortierten Gedanken zu dem Thema:


Die Grundthese war, dass es ARS ist, wenn Spielerentscheidungen nicht entwertet werden.

Doch eine der entscheidenden Fragen ist wohl wie immer was denn nun ARS ist. ARS = Abenteuer Rollen Spiel. Man macht es so wie in den Klassikern. Erlebt ein Abenteuer, hat eine Rolle die man darstellt und spielt mit den Würfel ein Spiel. Die Ausprägung oder Ausprägungen dieses Spielstiles sind nach meinem Verständnis von Skyrock und Settembrini definiert worden, aber es gibt sicher auch einen Haufen anderer Leute, die sich klug zu dem Thema geäußert haben.

Sie alle haben aus ihrer eigenen Sicht recht.

Doch ich komme mal zurück zum Thema und der Aussage, dass es ARS ist, wenn Spielerentscheidungen nicht entwertet werden. Ist es nicht grundsätzlich eine Frage der Höflichkeit auf seine Mitspieler einzugehen, also als SL auf die Spieler einzugehen und ihre Entscheidungen nicht zu entwerten? Ich denke, dass es auch im Erzählspiel wichtig ist, Respekt vor den Entscheidungen des Anderen (egal ob SL oder Spieler) zu haben und der SL die Entscheidungen seiner Spieler nicht entwerten sollte. Ein guter SL entwertet nie die Entscheidungen seiner Spieler, er nimmt sie und baut auf ihnen auf. Selbst wenn man sich den klassischen Dreiakter oder die Heldenreise als Vorbild nimmt, so ist Rollenspiel doch immer eher Impro Theater, als Geschichten erzählen. Die Geschichte ist, was nachher raus kommt. Das was entstanden ist wenn der SL seine Ideen auf die Spieler losgelassen hat, diese mit ihren Charakteren oder Figuren auf sie reagiert haben und es zu einem Ende gekommen ist.

Für mein Verständnis von ARS ist es wichtig, das die Entscheidungen der Spieler sich auf ihre direkte Umgebung auswirken, also das ihre Handlungen kurz, mittel und langfristige Auswirkungen haben. Es ist nicht so, dass jede Kleinigkeit sich auswirkt, aber ein gesundes Verhältnis von Ursache und Wirkung gehört für mich mit dazu. Komischerweise habe ich diesen Geschmack aber auch wieder beim eher erzähllastigen Rollenspiel. Für mich bedarf es bei jeder Art des Rollenspieles einer Art vernünftiger Simulation der Spielwelt. Dabei ist es mir egal, ob diese aus der Qualität des Spieleiters kommt oder aus einem guten Satz Regeln. Diesbezüglich haben bei meinem ARS die Würfel eine besondere oder besser gesagt herausragende Bedeutung, denn dank ihnen ist es ist nicht sicher, wie das Abenteuer am Ende ausgeht. Bei guten Würfen kann das Abenteuer einen ganz anderen Weg gehen, wie bei schlechten. ARS zeichnet für mich die Verbindung eines packenden Abenteuers mit unbekannten Ausgangs im Zusammenhang mit den Entscheidungen der Spieler und den Ergebnissen der Konflikte und Proben aus. Man weiß halt nicht genau was passiert, wenn man sich für eine bestimmte Handlung entscheidet. Die Story entsteht aus der Verbindung der vom Spielleiter vorgegebenen Situation am Anfang des Abenteuers, seiner Interpretation oder Reaktion auf die Aktionen der Spieler und dem Element Zufall, welches durch die Würfel in die Geschichte getragen wird.

Die Story ist beim ARS ein Produkt, welches im erst Nachhinein völlig bekannt ist und auch von den Ergebnissen der Würfel abhängt.

Der oder die Spieler können durch narratives Verhalten versuchen, der Geschichte eine Wendung im gewünschten Sinne zu geben, aber die eigentliche Entscheidung wird eben durch Würfel, Tabellen oder eine andere gute Methode zur Simulation von Ereignissen gefällt und nicht willkürlich oder im Sinne einer guten Geschichte. Wenn der SL auf seine Würfel hört, kann er die Entscheidungen der Spieler nicht entwerten, weil sein Ego nicht an der Entscheidung beteiligt ist (OK, das ist grenzwertig, weil der SL ja das Abenteuer und die Herausforderungen oft vorbereitet hat und damit doch das Ego ins Spiel kommt. Man kann das aber auch alles auswürfeln und es komplett dem Zufall überlassen, weshalb ich Zufallstabellen so gerne mag)

Mehr Kontrolle über die Situation bekommen die Spieler, indem sie taktisch oder sogar strategisch spielen. Sie versuchen sich genau vorzubereiten, gehen Bündnisse ein, informieren sich und treffen allerlei andere Entscheidungen um ihre Chancen auf einen Ausgang nach ihrem Willen zu verbessern. Das taktisch-strategische Element kann sich also sehr nachhaltig auf die Dramatik der Geschichte auswirken, da es versucht, etwas an den Wahrscheinlichkeiten bestimmter Situationen zu ändern. Zusätzlich erhöhen die Manöver und Spielzüge der Spieler die Spannung, weil der Spannungsbogen zum Element Kampf/Probe verlängert wird. Diese Elemente sind für mich eine weiter Komponente, mit der ich mehr Futter für meine Fiktion als Spieler oder SL erhalte.
Es geht nicht nur um das persönliche Anliegen meines Charakters, es geht auch um das ganze Umfeld, was mich faszinieren und fordern kann. Zusätzlich liefern strategisch- taktische Elemente oft erhebliche Motivationsschübe für den Charakter und hervorragende Möglichkeiten für Charakterspiel und Drama im Umfeld der Ereignisse.

Das ganze Charakterspiel, in den Szenen, die Frage nach der Moral, und eigentlich alle anderen Aspekte und sonstigen großen Dramen sorgen beim ARS dafür, dass die Charaktere ihre Aufgaben mit Nachdruck verfolgen und die Kämpfe, Intrigen, Rätsel und Manöver Relevanz im Sinne der Fiktion haben. Die Charaktere haben Gründe im Abenteuer zu bleiben und es zu verfolgen, wodurch dieses mehr Tiefe und ihre Reaktionen mehr Glaubwürdigkeit erhält. Das ist für mich etwas anderes, als wenn ich Spieler sehe, die immer zu bestimmten Szenen gescriptet oder auf Schienen zu ihnen gefahren werden.

Railroading hat nichts mit ARS zu tun, es kommt bei Spielleitern, die ihre Zufallsbegegnungen unbedingt einbauen wollen genau so vor, wie bei Leuten die eine Geschichte erzählen wollen und die Spieler deshalb in eine bestimmte Richtung manipulieren.

Die Spieler können beim ARS nach Jörg also mit ihren Entscheidungen durchaus Großes erleben, sich narrativ verhalten und über die seelischen Abgründe ihres Charakters sinnieren. Damit aber alles so kommt wie sie es wollen, müssen sie das Abenteuer aktiv vorantreiben und mit ihren Taten dafür sorgen, dass die Chancen auf den gewünschten Ausgang sich verbessern.

Den Rest erledigen ein guter SL, gute Regeln und die Würfel.

Solange man so spielt ist es meiner Auffassung nach so, das die Freude über den Sieg einfach süßer schmeckt, die Emotion einen mehr trifft, weil sie eben unvorbereitet auf einen einstürzt.
Es ist nichts, von dem man weiß wie es kommen wird sondern das Ergebnis von Ereignissen, Plänen und Taten der Spieler oder ihrer Charaktere. Dabei benötigt man für diesen Stil, das ARS alla Jörg allerdings auch Spieler, die sich reinhängen. Man muss Storrynutten als Spieler haben, die ihre Ziele selber verfolgen, eigene Pläne entwickeln und im Spiel mit ihren Charakteren Gas geben, um ihre Ziele zu erreichen. Die vielen Kämpfe, die Proben und alles was für ein packendes Abenteuer so wichtig ist benötigen einen Grund, die Charaktere eine Motivation, um das Abenteuer voranzutreiben.

Grundlegende Motivationen kann man als SL über die vorgegebenen Rahmenhandlung oder Handlungsmaschine erschaffen, doch wirklich laufen werden die Ereignisse erst ab dem Zeitpunkt wo die Spieler den Plot aktiv vorantreiben, ihn mit Leben und ihren Ideen erfüllen. Wenn die Spieler sich nicht einbringen, ist es egal, ob man ihre Entscheidungen als SL entwertet, oder an den Würfeln dreht, um angeblich die Dramatik zu erhöhen. Die Entwertung wird erst dann relevant, wenn es die Spieler nicht interessiert, was passiert. Das ist in meinen Augen der Fall, wenn die Rolle des Charakters aus der Sicht des Spielers nicht von den Ereignissen berührt wird. Dann interessiert es den Spieler nicht was passiert und das Geschrei über Sinn und Unsinn von Schummeln und/oder Railroading macht ohne Spieler die so etwas stört in meinen Augen keinen Sinn.

Deshalb ist es meiner Meinung nach so wichtig, dass der ARS SL eine gute Geschichte parat hat, die den Spielern Ansätze gibt, ihre Charaktere ins Abenteuer zu führen. Für diese Geschichten und die in ihnen vorkommenden SLC benutze ich z.B die Plottheorie. Egal ob Heldenreise oder Archetypen, alles was mir hilft erst einmal eine gute Geschichte als Grundstein zu erschaffen und meine Handlungsmaschine zu pimpen ist mir mehr als nur recht.

Wenn die Charaktere der Spieler in den Plot verwickelt sind, haben ihre Spieler Gründe, das Abenteuer mit ihren Figuren oder Charakteren zu bestehen und agieren aktiver, als wenn sie wissen, das die nächste Handlung eh egal ist, weil der SL einen festen Plan hat. Die Rolle des Charakters kann an den unvorhergesehenen Ereignissen wachsen und ist für mich lebendiger, als in einer fest vorgeschriebenen Geschichte in denen der Charakter nur als Statist in gewissen Szenen gespielt wird.


Fazit:

ARS ist für mich mehr als nur der Punkt, das Spielerentscheidungen nicht entwertet werden, Es ist das, was für mich das Hobby so interessant macht:

Es ist das Erleben von Abenteuern, mit einem Charakter den ich im Sinne seiner Rolle verkörpern kann. Damit das Ganze auch so richtig Spaß macht gibt es das Spiel und die Regeln, die es mir möglich machen, mich auch als SL von der Handlung, die sich entwickelt überraschen zu lassen und damit genau so aktiv zu spielen, wie meine Spieler.

Ich habe halt Abenteuer Rolle und Spiel, die mir in ihrer Kombination Spaß machen. Gerade bei längeren Kampagnen kann ich als Spieler oder SL mehr machen, als mich über die Konflikte und persönlichen Dramen meines Charakters bespaßen zu lassen. Ich kann taktisch agieren, strategisch im Sinne des Spieles oder der Figur planen, wie geskillt wird. Was sonst noch so rumkommt ist immer eine Frage, wie die Gruppe und die Würfel es gestalten.

Es geht nicht um die Konzentration auf eine bestimmte Sache, es geht um gute Geschichten, spannende Kämpfe, darum das Spiel so vielseitig zu gestalten, das man immer wieder gerne zum Spielen geht.
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Offline Grubentroll

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Re: Jörgs Definition von ARS (Nein, das ist kein Manifest)
« Antwort #1 am: 2.03.2010 | 21:42 »
Mal ne ganz doofe aber einfache Frage: wie leitet man das?

Sagen wir mal, ich habe ein Abenteuer in den Höhlen von Gruknaz, dem Grausamen vorbereitet, und die Spieler entscheiden sich aber lieber in den Wald zu reiten, wo ich nix an Material habe?

Was würde ich als ARS Spielleiter da machen?

Spielerfreiheit ja hin und her, aber läuft das dann auf so ne extreme Sandbox raus, oder wie darf man sich das vorstellen?

Pyromancer

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Re: Jörgs Definition von ARS (Nein, das ist kein Manifest)
« Antwort #2 am: 2.03.2010 | 21:46 »
Sagen wir mal, ich habe ein Abenteuer in den Höhlen von Gruknaz, dem Grausamen vorbereitet, und die Spieler entscheiden sich aber lieber in den Wald zu reiten, wo ich nix an Material habe?

Was würde ich als ARS Spielleiter da machen?

Entweder, du hast die Welt so im Griff, dass du das improvisieren kannst.
Oder du sagst: "Cut, weiter geht's beim nächsten Mal."

Oder noch einfacher: Am Ende des Spielabends fragen, was die Gruppe das nächste Mal vorhat.

Offline Blutschrei

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Re: Jörgs Definition von ARS (Nein, das ist kein Manifest)
« Antwort #3 am: 2.03.2010 | 21:46 »
Zitat
Sagen wir mal, ich habe ein Abenteuer in den Höhlen von Gruknaz, dem Grausamen vorbereitet, und die Spieler entscheiden sich aber lieber in den Wald zu reiten, wo ich nix an Material habe?

Was würde ich als ARS Spielleiter da machen?

In erster Linie mal - wie bei jeder anderen Art des Leitens - die Spieler böse angucken, weil sie vor den Vorbereitungen einfach wegrennen und somit die Zeit, die der SL in seinen Plot gesteckt hat entwürdigen.
Nachdem dann aber der erste Ärger überwunden ist, wird einfach munter improvisiert, die Spieler haben es schließlich nicht anders gewollt^^

Oder man macht eine kurze Pause und bereitet dann schnell was vor, aber dazu muss man schon jede Menge Kreativität und Spontanität aufweisen können.

Eine andere Lösung sehe ich hier zumindest nicht im Bereich des möglichen, wobei ich kein Anrecht auf den Titel "Super-ARS-Man" stelle.
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Offline Haukrinn

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Re: Jörgs Definition von ARS (Nein, das ist kein Manifest)
« Antwort #4 am: 2.03.2010 | 21:53 »
Sagen wir mal, ich habe ein Abenteuer in den Höhlen von Gruknaz, dem Grausamen vorbereitet, und die Spieler entscheiden sich aber lieber in den Wald zu reiten, wo ich nix an Material habe?

Sehe ich persönlich als unproblematisch an. Wenn allen Klar ist, das beim nächsten Mal die Höhlen von Gruknaz dran sind, dann gibt es überhaupt keine Spielerentscheidung, die entwertet wird.
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Offline Woodman

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Re: Jörgs Definition von ARS (Nein, das ist kein Manifest)
« Antwort #5 am: 2.03.2010 | 21:54 »
Zitat
Sagen wir mal, ich habe ein Abenteuer in den Höhlen von Gruknaz, dem Grausamen vorbereitet, und die Spieler entscheiden sich aber lieber in den Wald zu reiten, wo ich nix an Material habe?
Wenn du dich an Jörg orientierst bereitest du so ein Abenteuer nur vor wenn deine Spieler, oder besser deren Charaktere, einen guten Grund haben Gruknaz zu besuchen. Dann sollten sie auch nicht vor der Höhle weglaufen.

Offline Grubentroll

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Re: Jörgs Definition von ARS (Nein, das ist kein Manifest)
« Antwort #6 am: 2.03.2010 | 21:59 »
Gut, andersrum, was wäre denn dann nicht ARS?

Wenn ich sagen täte "Ihr müsst jetzt in die Höhle gehen, zu Gruknaz dem Grausamen. Sonst ist die Spielesession vorbei!!!" ?

Oder der Ansatz, irgendwelchen Quatsch zu erfinden, der die Charaktere in die Höhle zu Gruknaz führt, egal was sie machen?

Offline Joerg.D

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Re: Jörgs Definition von ARS (Nein, das ist kein Manifest)
« Antwort #7 am: 2.03.2010 | 22:05 »
Wenn die Spieler sich nicht einbringen, muss man eventuell mit einer Zufallstabelle dafür sorgen, dass etwas im Wald ist.  Das kann man immer noch mit der Weltenmaschine verbinden oder nachträglich einbauen. Sandboxing kann im Notfall dafür sorgen, dass man eine Herausforderung bekommt.

Das Entscheidende ist aber, dass man über die persönlichen Verwicklungen und die Geschichte dafür sorgt, dass die Gruppe eben nicht in den Wald will, sondern dem Abenteuer oder ihren persönlichen Verwicklungen folgt. Eine der Sachen wie man die Gruppe dazu bringen kann, ist der Trick mit den Auswirkungen.

Gehen die Leute aus der Gruppe in den Wald, wo nichts besonders ist macht man einen Cut und springt auf die Zeit nach dem Aufenthalt im Wald. So, ihr wart 2 Wochen im Wald und nichts ist passiert Aber als ihr zurück kommt, da ist der böse Gruknaz , der Euch so auf die Nerven ging so mächtig geworden, dass er Euch jetzt aus den Weg räumen kann. Eine schöne Weltensimulation hilft einen zu sehen, was passiert, wenn die Spieler nichts machen.

Das Problem ist bei mir aber theoretisch. Meine Spieler haben bis jetzt immer auf den einen oder anderen Plothook reagiert und sich in ein Abenteuer gestützt. Sie könnten aber auch versuchen, sich mit Gruknaz zu verbünden um etwas anderes zu machen.
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Re: Jörgs Definition von ARS (Nein, das ist kein Manifest)
« Antwort #8 am: 2.03.2010 | 22:07 »
Entweder, du hast die Welt so im Griff, dass du das improvisieren kannst.
Oder du sagst: "Cut, weiter geht's beim nächsten Mal."

Oder noch einfacher: Am Ende des Spielabends fragen, was die Gruppe das nächste Mal vorhat.
Ich habe ja meine R-Map und die C-Webs zum Improvisieren, wenn die Gruppe etwas macht, woran ich nicht gedacht habe. Zu Not kann man auch eine Zufalstabelle benutzen oder einfach einen Cut machen.

Das mit dem Fragen funktioniert bei meinen Gruppen irgendwie nie.

Die sagen mir etwas und machen dann etwas total anderes.
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Re: Jörgs Definition von ARS (Nein, das ist kein Manifest)
« Antwort #9 am: 2.03.2010 | 22:10 »
In erster Linie mal - wie bei jeder anderen Art des Leitens - die Spieler böse angucken, weil sie vor den Vorbereitungen einfach wegrennen und somit die Zeit, die der SL in seinen Plot gesteckt hat entwürdigen.

Nö, ich gucke nicht böse. Ich liebe es, wenn meine Gruppe eigene Wege geht. Es ist toll, wenn ich mit meinen Ideen an den Tisch komme und meine Spieler etwas völlig unerwartetes machen. So habe ich genau so viel Spannung und bin genau so überrascht vom Ausgang des Abenteuers wie die Spieler.
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Offline Blutschrei

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Re: Jörgs Definition von ARS (Nein, das ist kein Manifest)
« Antwort #10 am: 2.03.2010 | 22:13 »
Ich ehrlich gesagt nicht, aber aufgrund dieser Einsicht und Erfahrung bereite ich meine Abenteuer mittlerweile so großflächig vor, dass auch keine bösen Blicke mehr vorkommen^^
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Online Maarzan

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Re: Jörgs Definition von ARS (Nein, das ist kein Manifest)
« Antwort #11 am: 2.03.2010 | 22:18 »
Ich weis jetzt nicht ob das Ars ist, aber wenn du als SL spezifisches Interesse hast die Leute in die Höhle herein zu brimngemn, dann gehört das in die Spielvorbereitung.
Wenn ihr am x.y spielen wollt, brauchen wir a Charaktere ungefähr der bten Stufe (oder was auch immer) für System c, welche irgendein Interesse haben diese Höhlen (<folgende öffenlichen Informationen vorhanden>) zu untersuchen oder im Notfall gelangweilt/abgebrannt genug sind, sich in einer Kneipe dazu anheuern zu lassen.

Wenn das hingegen Teil eines Kampagne ist, hängt es eben einfach von der präsentierten Ingamemotivation ab und es sollte sowieso noch mehr als der eine Dungeon vorhanden sein.
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Offline Joerg.D

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Re: Jörgs Definition von ARS (Nein, das ist kein Manifest)
« Antwort #12 am: 2.03.2010 | 22:20 »
Wenn ich sagen täte "Ihr müsst jetzt in die Höhle gehen, zu Gruknaz dem Grausamen. Sonst ist die Spielesession vorbei!!!" ?

Oder der Ansatz, irgendwelchen Quatsch zu erfinden, der die Charaktere in die Höhle zu Gruknaz führt, egal was sie machen?


Das erste wäre eine Möglichkeit, aber keine gute. Wenn die Spieler nicht wollen, dann lass sie etwas anderes machen und überlege dir, wie du sie das nächste mal besser packst. Wenn ich Gruknaz ausgearbeitet habe mache ich mir Gedanken darüber, was der so vor hat und wie er eventuell auf die Abenteurer reagiert.

Vielleicht kommt er ja zu ihnen, wenn sie nicht zu seiner Höhle kommen. Oder er flieht und such sich wo anders Verstärkung? Vielleicht versucht er die Gruppe von sich einzunehmen, oder erpresst sie? Oder er wird von einem anderen Held getötet, der jetzt den ganzen Ruhm und das Gold einheimst.

Vielleicht mach ein Vorgesetzter oder mächtiger Mann die Gruppe für Untaten von Gruknaz verantwortlich und lässt sie jagen, weil sie ihn nicht zur Strecke gebracht haben. Vielleicht gibt es Spottlieder über die Feige Gruppe die vor Gruknaz in den Wald geflohen ist.

Man darf alles machen, was logisch erscheint. Aber die Spieler mit dem Mittel der Illusion zur Höle zu bewegen ist definitiv schlecht, weil ihre Entscheidungen damit entwertet werden. Das ist nicht ARS, sondern Illusionismus
« Letzte Änderung: 2.03.2010 | 22:22 von Joerg.D »
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Offline Grubentroll

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Re: Jörgs Definition von ARS (Nein, das ist kein Manifest)
« Antwort #13 am: 2.03.2010 | 22:37 »
Das erste wäre eine Möglichkeit, aber keine gute. Wenn die Spieler nicht wollen, dann lass sie etwas anderes machen und überlege dir, wie du sie das nächste mal besser packst. Wenn ich Gruknaz ausgearbeitet habe mache ich mir Gedanken darüber, was der so vor hat und wie er eventuell auf die Abenteurer reagiert.

Vielleicht kommt er ja zu ihnen, wenn sie nicht zu seiner Höhle kommen. Oder er flieht und such sich wo anders Verstärkung? Vielleicht versucht er die Gruppe von sich einzunehmen, oder erpresst sie? Oder er wird von einem anderen Held getötet, der jetzt den ganzen Ruhm und das Gold einheimst.

Vielleicht mach ein Vorgesetzter oder mächtiger Mann die Gruppe für Untaten von Gruknaz verantwortlich und lässt sie jagen, weil sie ihn nicht zur Strecke gebracht haben. Vielleicht gibt es Spottlieder über die Feige Gruppe die vor Gruknaz in den Wald geflohen ist.

Man darf alles machen, was logisch erscheint. Aber die Spieler mit dem Mittel der Illusion zur Höle zu bewegen ist definitiv schlecht, weil ihre Entscheidungen damit entwertet werden. Das ist nicht ARS, sondern Illusionismus

Das war ein schönes Beispiel.
Danke... :)

Ein

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Re: Jörgs Definition von ARS (Nein, das ist kein Manifest)
« Antwort #14 am: 3.03.2010 | 13:21 »
Ja, bei jedem funktionalen Rollenspiel werden Spielerentscheidungen nicht entwertet (und sei es nur die Entscheidung sich beonkeln zu lassen). Auch deine Weiterführungen, Jörg, sind Allgemeinplätze. Von daher ist ARS wohl alles und nichts, und kann daher als Begriff auf dem Elefantenfriedhof gescheiterter Ideologien aufgebahrt werden, gleich neben Gutes Rollenspiel.

Offline Joerg.D

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Re: Jörgs Definition von ARS (Nein, das ist kein Manifest)
« Antwort #15 am: 3.03.2010 | 13:25 »
So kann man das auch sehen.
Wer schweigt stimmt nicht immer zu.
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ChristophDolge

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Re: Jörgs Definition von ARS (Nein, das ist kein Manifest)
« Antwort #16 am: 3.03.2010 | 13:35 »
Ja, bei jedem funktionalen Rollenspiel werden Spielerentscheidungen nicht entwertet (und sei es nur die Entscheidung sich beonkeln zu lassen). Auch deine Weiterführungen, Jörg, sind Allgemeinplätze. Von daher ist ARS wohl alles und nichts, und kann daher als Begriff auf dem Elefantenfriedhof gescheiterter Ideologien aufgebahrt werden, gleich neben Gutes Rollenspiel.

Von daher hat Set am Ende sogar Recht, wenn er sagt, dass ARS "normales Rollenspiel" sei. Aber er verwendet ja eine leicht andere Definition von "Spielerentscheidungen entwerten".

Offline Joerg.D

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Re: Jörgs Definition von ARS (Nein, das ist kein Manifest)
« Antwort #17 am: 3.03.2010 | 13:41 »
Ja, das mit dem ganz normalen Rollenspiel stimmt schon.

Bloß, das die Entscheidungen der Spieler und der Würfel nicht entwertet werden. Aber das ist auch wieder für ganz viele Leute normal.
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Offline Grubentroll

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Re: Jörgs Definition von ARS (Nein, das ist kein Manifest)
« Antwort #18 am: 3.03.2010 | 13:47 »
Wäre es dann ein gutes Beispiel zu sagen:

Wenn "Hoggor, Leutnant des Gruknaz" halt besser würfelt als die Helden, und alle plattmacht, darf ich als SL nichts tun und deichseln, um meine 10 Seiten vorbereiteten Materials und den Rest des Abenteuers bin hin zum grossen "Endkampf mit Gruknaz dem Grausamen" zu retten.

Das wäre dann ARS, oder? Also nur die Entscheidung, wie weit auf der Waagschale ich mich den Würfeln hingebe?

Offline dunklerschatten

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Re: Jörgs Definition von ARS (Nein, das ist kein Manifest)
« Antwort #19 am: 3.03.2010 | 13:54 »
Zitat
Die Grundthese war, dass es ARS ist, wenn Spielerentscheidungen nicht entwertet werden.

Das ist in meinen Augen einer der centralen Pfeiler von funktionalen und "guten" RPG, fast alles andere ist für mich doch sehr verkopft und praxisfern.

Zitat
Ja, bei jedem funktionalen Rollenspiel werden Spielerentscheidungen nicht entwertet (und sei es nur die Entscheidung sich beonkeln zu lassen). Auch deine Weiterführungen, Jörg, sind Allgemeinplätze. Von daher ist ARS wohl alles und nichts, und kann daher als Begriff auf dem Elefantenfriedhof gescheiterter Ideologien aufgebahrt werden, gleich neben Gutes Rollenspiel.

 ~;D auf diesen Elefantenfriedhof gehört, meiner bescheidenen Meinung nach, noch viel viel mehr...aber das würde hier den Rahmen sprengen
"Stellt Euch den Tatsachen, dann handelt danach!"
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Ein

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Re: Jörgs Definition von ARS (Nein, das ist kein Manifest)
« Antwort #20 am: 3.03.2010 | 13:55 »
@Dolge
Ich nehme an, du sprichst auf sein "Entscheidungen sind nur echte Entscheidungen, wenn es auch um etwas geht" an?

Offline D. Athair

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Re: Jörgs Definition von ARS (Nein, das ist kein Manifest)
« Antwort #21 am: 3.03.2010 | 13:57 »
Mal ne ganz doofe aber einfache Frage: wie leitet man das?
Auf den Eingangsbeitrag möchte ich nicht eingehen, weil ich im Moment nicht den Kopf habe ihn gemäß meiner Vorstellung von ARS zu kommentieren.
Nur soviel: Er ist mir an etlichen Stellen zu diffus.

Zurück zur Frage:
Das Leiten ist weniger entscheidend als die Vorbereitung. Die läuft mMn nämlich deutlich anders als beim Erzählspiel ab.
Im ARS bereitet der SL keinen Plot vor, sondern er vernetzt die Elemente der Spielwelt untereinander.
Deswegen kann dem SL gleichgültig sein, was die SC tun. Die Spieler entwickeln aus den Bedürfnissen (z.B. Freiheit von der Leibeigenschaft) und Agenden (z.B. "Tötet den Fürsten!") der NSC, aus terminlich fixierten Geschehnissen (z.B. das Eintreffen einer Seuche in die bespielte Region), usw. ihr Abenteuer. Nehmen mal alle meine Beispiele zusammen: Während einer beginnenden Revolte bedroht eine tödliche Seuche Land und Leute. Für den ARS-SL ist es egal, ob die SC verreisen und die Sache ihren Lauf nehmen lassen, ob sie sich auf Seite des Fürsten schlagen und den Aufstand blutig beenden wollen oder ob sie sich um die Seuche kümmern. Die Entscheidung liegt bei den Spielern.

Für's Leiten sind folgende Dinge wichtig: Zeitplan, Kausalität, Plausibilität.
Beim Erzählspiel KANN auf alle 3 verzichtet werden.
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ChristophDolge

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Re: Jörgs Definition von ARS (Nein, das ist kein Manifest)
« Antwort #22 am: 3.03.2010 | 13:58 »
@Dolge
Ich nehme an, du sprichst auf sein "Entscheidungen sind nur echte Entscheidungen, wenn es auch um etwas geht" an?

Nein, eher darauf, dass laut Settembrini Erzählonkelei nicht zählt, weil die Spieler keine spielrelevanten Entscheidungen mehr treffen.

Offline D. Athair

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Re: Jörgs Definition von ARS (Nein, das ist kein Manifest)
« Antwort #23 am: 3.03.2010 | 14:07 »
Wenn "Hoggor, Leutnant des Gruknaz" halt besser würfelt als die Helden, und alle plattmacht, darf ich als SL nichts tun und deichseln, um meine 10 Seiten vorbereiteten Materials und den Rest des Abenteuers bin hin zum grossen "Endkampf mit Gruknaz dem Grausamen" zu retten.

Das wäre dann ARS, oder?
Ja.
Wobei ARS noch weiter geht: Eine Einteilung in Abenteuereinführung, ... und Endkampf gibt's nicht.
Sollten die SC z.B. über die Kloake in Gruknaz Lager eindringen und der unbewaffnete Ork ist zufällig der Cheffe höchst selbst,
 kommt es wahrscheinlich gar nicht erst zu sowas wie einem Endkampf.
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Offline Joerg.D

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Re: Jörgs Definition von ARS (Nein, das ist kein Manifest)
« Antwort #24 am: 3.03.2010 | 14:08 »
@ Grubentroll

Ja, wenn die Gruppe von Gurkmatz plattgemacht wird und er sie tötet, dann machen alle Spieler neue Charaktere. Wenn Gurkmatz die Leute aber gefangen nimmt um einen nach den anderen zu fressen oder ein Lösegeld von/mit ihnen zu erpressen, dann hast Du als SL die Möglichkeit, weite im Text zu springen. Es geht darum das die Gruppe nicht weiß, wie das Abenteuer ausgeht. Sie muss die Begnung mit Gurkmatz planen, sich taktiken überlegen oder sogar strategisch denken um ihn zu besiegen.  Natürlich können sie auch direkt ins Lager gehen und ihn töten, wenn sie gut genug würfeln :-).

Dabei ergibt sich die Möglichkeit für viel Rollenspiel.

Das Bedeutet sie haben Taktik/Strategie/Kampf/Charakterdarstellung.

Wenn Gurkmatz dann besiegt ist, dann ist es für den Anhänger des Spieles erheblich befriedigender, weil es SEIN verdienst ist, das Gurkmatz platt ist und nicht eine Folge des vom SL gewünschten Plot.
« Letzte Änderung: 3.03.2010 | 14:11 von Joerg.D »
Wer schweigt stimmt nicht immer zu.
Er hat nur manchmal keine Lust mit Idioten zu diskutieren.