Autor Thema: Wann Fate, wann SW?  (Gelesen 8137 mal)

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alexandro

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Re: Wann Fate, wann SW?
« Antwort #25 am: 4.03.2010 | 00:18 »
Was ein Aspekt IN DER SPIELWELT darstellt, ist etwas ANDERES: Ein Aspekt einer Szenerie ist in der Spielwelt erst einmal nur ein FAKT der Welt. Mehr nicht. - Dieser Fakt steht unter den in der Spielwelt geltenden Naturgesetzen (Schwerkraft usw.) und läßt sich innerhalb der in der Spielwelt plausibelen Grenzen ändern (z.B. eine Fensterscheibe, die man einwerfen kann).
[...]
Eine Gasse könnte einfach so dunkel sein. (Spielwelt-Fakt - in SW und Fate identisch gehandhabt, solange es sich um die Schilderung der Szenerie handelt.)
- SW legt per Grundregelwerk für diese Art der beschriebenen Eigenschaft der Gasse fest, daß es einen -2 Abzug für schlechte Beleuchtung bei allen die Sicht verwendenden, bzw. voraussetzenden Tätigkeiten gibt. Dieser -2 Abzug ist eine Umsetzung der NATURGESETZE der Spielwelt in ihrer WIRKUNG auf die Spielwerte der Charaktere, die nach diesen Regeln für dieses Spielwelt erschaffen wurden. 
[...]
SW simuliert nicht wirklich die Physik, Chemie, Biologie der Spielwelt, aber SW sorgt für eine SOLIDE GLAUBWÜRDIGKEIT der Spielwelt durch global gültige, eben NICHT erst aufgrund dramaturgischer Erwägungen wirksamer FAKTEN in der Spielwelt. - Die Spielwelt ist dadurch solider, wenige im Fluß, verläßlicher, und stellt so eben den festen Boden dar, auf dem die Spieler ihre Entscheidungsfreiheit bezüglich ihrer Charaktere ausleben können.
Oder anders gesagt: die Spielwelt ist das "Werkstück", an dem die Spieler (mit dem "Werkzeug" ihrer Charaktere) arbeiten.
Hab ich doch recht behalten.

Außerdem ist es durchaus nicht so, dass die Interdependenzen der Spielwelt bei SW vollkommen klar sind, sondern sie können (über den freien -2/-4 Abzug den der Spielleiter (auch nach RAW) nach eigenem Ermessen vergeben kann) durchaus spontan improvisiert werden, wenn (natürlich nach Ermessen des SL) es angebracht ist.

z.B. haben starke Winde zwar generell keine Auswirkungen auf Fernkampf, aber der SL kann trotzdem die Angriffe eines Bogenschützen mit einem Malus belegen, wenn das passend erscheint.

Alle diese "Ausnahmen" aufzuführen wäre müßig und so muss der Spieler halt aufpassen und aus ähnlichen Situationen ableiten. Die Spielwelt entwickelt sich erst nach und nach und steht keineswegs auf solidem Fundament (auch wenn sich der SL in seiner "Vogelperspektive" das einbildet).

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Re: Wann Fate, wann SW?
« Antwort #26 am: 4.03.2010 | 12:34 »
Hmmm.. Ich habe mal wieder einen Anfängerfehler gemacht und Beispiele gebracht...
( Und ich bin und bleibe kein Fan vom zitiert werden, sondern mag eher globale Antworten )

Aber irgendwo sehe ich dennoch, daß Leute mein grobes Anliegen gesehen haben.

Vielleicht habe ich aber auch hier und da Probleme mit der schriftlichen Einstellung zu Zornhau, weil wir beide zwar SW lieb haben, aber jeder doch irgendwie anders. Ich bin irgendwo mehr der Impromann, der nicht ins Buch schaut, sondern aus dem Fenster glotzt und meint: ist ein –2 Abzuch, weil dunkel und die irren Winde ( ich hätte das ausführen sollen, es sind Stimmen, die einflüstern, irre kichern, ablenken, böse Taten verlangen und das auch regeltechnisch forcieren... Pandaemonium halt, es gibt Leute, die dran gewöhnt sind, denen ist das wurst oder sie sind irre, andere haben evtl. Probleme, kann man mit nem Wurf auf Mumm sicherlich umgehen, denke ich, und da schaue ich, wenn ich mal gerade so eine Situation habe, nicht ins Buch, was denn angebracht wäre, sondern kläre das mal eben am Tisch )

Mir bietet SW schon mehr Taktik ( ich bin auch froh, daß ich endlich mal meine Figuren und Bodenpläne etc. nutzen kann ), die muß ich mir bei Fate mehr denken, aber auch da gibt es zumindest Möglichkeiten, habe ich Samstag bei ner Raumschlacht erst gesehen, mit vielen süßen Battlestar Galactica Fliegern...

Was das Anschauen angeht und die Entscheidungsfindung... in meinen Kopf will man nicht schauen... aber ich habe etwas nachgedacht und denke schon, daß Taktik eine Rolle spielt ( s.o. ) und die Frage, wie ich was darstellen möchte, ob mit Figuren oder ohne. SW bietet sich da an, Fate nicht so sehr, obwohl es z.B. bei Raumgefechten Spass macht und von mir genutzt werden wird. Bei Fate macht mir das Beschreiben im Kampf mehr Spass, bei SW habe ich die 3D-Sicht auf die Dinge. Was noch Rollen spielt? Gute Frage... Für 7te See will ich keine Figuren, macht SW nicht so attraktiv, ich will viele Leute auf einmal wegmachen usw. ( ist ein Beispiel, no antwort nötig ), mehr gen Fate für mich, weil es für mich eher wie 7te See anfühlt...

Und zum Thema „KLARE ANTWORT“... Warum bist Du Rollenspieler geworden? Warum bist Du der, der Du bist? Warum hast Du Spass beim Spiel? Fangen wir hier mit Philosophie an? Laaaaaangweilig...
Ich nenne es Bauchgefühl, was denn meines Erachtens richtig ist, ich lege keine Tabellen an, ich vergleiche nicht krankhaft. Ich suche und finde meinen persönlichen Spass und glotze neugierig in allerlei Zeugs rum, das ich dann verwerte. Ich habe einen großen Pool an Spielen, manche spezieller, manche allgemeiner, die meine Bedürfnisse grob abdecken, es kommen aber immer wieder neue Dinge dazu, aber ich schaue erst in meinen Fundus, was ich womit umsetzen kann, ob Originalsystem, was ich normal immer vorziehe und wenn es mich langweilen sollte oder ich der Meinung bin, etwas anderes funzt besser, nehme ich das!
Also kriegst Du keine klare Antwort, ausser, Du nennst das Bauchgefühl, Faulheit und Neugier/ Enthusiasmus in gesunder Kombination eine klare Antwort!

So, das wars hier erstmal für mich mit meinem Wort zum Donnerstag! Ich will keine Gallen kochen sehen!
Ich habe für mich viel gelernt, weil ich mal wieder etwas bewusster durch meine Bücher und Hirnwindungen gegangen bin!
Schalten sie bald ein, wenn es heisst: Rollenspiel im All-u-can-Eat-Restaurant? Dumm, fettig oder die größte Party der Welt...
( Wer das ernst nimmt... selber schuld...  ;D )
Awesomeness ist eine Krankheit, bei mir chronisch!
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"I greet you as guests and so will not crush the life from you and devour your souls with peals of laugther. No, instead, I will make some tea." - Toll the hounds - page 282 )
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Der Don zockt gerade: nWoD Crossover, D&D5e Homebrew mit Monsterrassen, D&D5e Wildemount, D&D5e Moonshaes, D&D 5e Hoard of the Dragon Queen & Conan 2D20

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Re: Wann Fate, wann SW?
« Antwort #27 am: 5.03.2010 | 21:38 »
SW ist definitiv taktischer und crunchiger.

Aus meiner Sicht eignet sich FATE in beiden gängigen Inkarnationen deutlich besser als Atmo-Terrorismus-Engine für immersionsbasiertes Spiel. Aspekte geben einem ein unglaublich gutes Gefühl für den Charakter, und zwar von Anfang an. Die generelle Einfachheit sorgt dafür, dass das System der Vorstellung nur wenig im Weg steht. Dementsprechend ist es kein Wunder, dass FATE mit Settings, die eher Atmo-, Drama- und Storytelling-Aspekte haben, wie eben Fading Suns, Planescape oder 7te See (oder in meinem Fall Agone) sehr gut funktioniert. Da wird nicht auf Crunch geschaut, weil Power einfach keine Rolle spielt, die groß genug ist.

Die Einfachheit der Regeln sorgt auch dafür, dass man mit FATE sehr gut narrativistisches Story-Erspielen mit purer Stake Resolution umsetzen kann.

SW würde ich wohl eher für klassisches ARS nehmen, wenn ich problem- und lösungsorientiert spielen will, möchte, dass die Spieler taktieren. Bisher habe ich damit nur Pulp-Fantasy auf Hyboria (Conan) geleitet. Da hat es in jedem Fall vom Feeling her gepasst.
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Re: Wann Fate, wann SW?
« Antwort #28 am: 6.03.2010 | 12:53 »
Vorneweg: ich bin mit den SW REgeln noch nicht durch und das hier ist erstmal ein vorläufiger EIndruck! (!!1elf!)
Ich lese gerade SW und es kommt mir vor, wie eine  leckere Kondens-Abenteuermaschine. Das ist ein guter Eindruck!

Aber die Ähnlichkeiten mit Fate sind doch begrenzter, als ich nach dem ganzen "VS." Gerede vermutet habe. (Ähnliche Werteräume für die Ergebnisse, ähnliche Boni und Maligrößen, ähnliche Skillliste, Stunts=Talente...)
Die Unterschiede liegen, soweit, ich das bisher sehe, (das ist ein vorläufiger Eindruck ist und ich noch nicht bei den SL-Kapiteln angelangt bin.) darin, dass in SW die CHarakterunterschiede über Talente(Stunts in Fate3 sind hiefür nicht so wichtig und so kennzeichnend)  und evt. Trappings, sowie Vor und Nachteile (wie in Gurps) erzielt werden, während bei Fate  simpel und unbalanciert freie Deskriptoren diese Rolle übernehmen.

Das heißt ich sehe bisher kaum Settings, die man 1zu1 mit beidem spielen könnte. Dafür fühlen sich die beiden REgelwerke zu unterschiedlich an, aber ich lese ja noch!
(Möglich wären so Settings, wie Sword and Sorcery, bei denen es eine starke Erzählerische Komponente gibt, die aber so Genregeprägt stereotypisch ist, dass man sie durch Taskresolution problemlos ersetzen kann und die SPannung aus den schnellen, harten Konflikten stammt. Ich vermute, dass trotzdem zwei völlig verschiedene Spiele dabei herumkommen würden.)

Fate3 ist gegenüber SW etwas gemächlicher. Von der Einfachheit her tun sich beide nichts, ich habe eher das Gefühl, dass SW einen Tacken komplizierter im Grundmechanismus ist, aber dafür ein Fitzelchen fixer in der Auflösung (Wildcards sterben auch schneller.). Und SW ist crunchiger! Das heißt irgendwie technischer und hat damit andere Glanzlichter als Fate.
(Im Moment würde ich die in grittigeren Settings sehen: Specops, SR, Survivalfantasy, klassisches Abenteuerspiel, vieleviele Gegner, viele Actionszenen, wenig Emogeheule...)

Fate2 mit seinen duellartigen Würfen hat dafür wieder die gleiche Anzahl Würfe je Turnus...ist aber von Spielfgefühl noch weiter entfernt, weil es noch erzähllastiger ist.

Ich bin gespannt, wie sich der Eindruck nach der vollständigen Lektüre ändern wird (vom ersten Spiel ,mal ganz abgesehen.).
SW macht Laune beim Lesen und ich sehe da ein schlankes, sexy Spiel vor mir, das so rioecht, als könnte es sehr gut, was drauf steht.
« Letzte Änderung: 6.03.2010 | 13:18 von Destruktive_Kritik »

Offline Zornhau

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Re: Wann Fate, wann SW?
« Antwort #29 am: 6.03.2010 | 13:03 »

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Re: Wann Fate, wann SW?
« Antwort #30 am: 6.03.2010 | 13:11 »
wtf?  :-\  wtf?
Alles, was man für Abenteuer braucht in einem Paket! Man kann sich das Teil schnappen und losrocken (sobald man mit den Regeln das gewünschte Setting erarbeitet hat.). Ich vermisse bisher nichts, was wir im eigentlichen Spiel bei anderen Systemen nicht eh vernachlässigt haben. (Trefferzonen, TP für versch. Trefferzonen, Waffenhaltbarkeit, Tabellen...Ballast halt.)
Das Beste aus einem Viertelliter Milch und 13% Haselnüsse, von Großinquisitor Fresenius persönlich geprüft! Hört sich doof an? Ist aber Nutella! Und Nutella rockt das Brot. wtf? ;D
« Letzte Änderung: 6.03.2010 | 13:20 von Destruktive_Kritik »

Offline Zornhau

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Re: Wann Fate, wann SW?
« Antwort #31 am: 6.03.2010 | 13:17 »
ist aber Nutella!
Nutella schmeckt auch OHNE Brot. Aber SW braucht auf JEDEN FALL ein Setting!

Man bekommt nur das "nackte" Regelwerk in Form eines Baukastens. Selbst bei einer noch so dünnen Settingidee MUSS man sich Gedanken machen, was für Regelbausteine man verwenden möchte, und welche nicht. Was für Ausrüstung? Welcher Technikstand? Was für Fahrzeuge? Welche Edges? Gibt es Powers? Welche Skills? usw.

SW ist eher etwas für einen Bastel-Spielleiter, aber eben kein "Deckel auf, sofort losspielen"-Rollenspiel.

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Re: Wann Fate, wann SW?
« Antwort #32 am: 6.03.2010 | 13:19 »
Da spricht die Erfahrung!

Ich meinte das auch nicht als "Deckel druff und loslegen"-Spiel. Ich editier mal.

Mit DSA4 kann man zum Beispiel sehr schwer direkt losrocken, da man sehr viel vorher lernen muss.

OT: Ich esse am liebsten kaltes, hartes Nutella mit dick weicher, fast geschmolzer Butter drunter auf einem hellen, frischen Vollkornbrot oder auf selbigen in getoasteter Form. Und trotzdem bin ich ob der Mengen, die ich vernichte, erstaunt. Das hat aber nichts mehr mit dem Thema zu tun. ;D
« Letzte Änderung: 6.03.2010 | 13:25 von Destruktive_Kritik »

Offline kirilow

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Re: Wann Fate, wann SW?
« Antwort #33 am: 6.03.2010 | 13:50 »
Die generelle Einfachheit sorgt dafür, dass das System der Vorstellung nur wenig im Weg steht.
Ist das wirklich so? Ich habe Fate, genauer Diaspora, nur einmal ganz kurz auf einer Con gespielt, kann also hier nicht mit einer fundierten Meinung aufwarten. Dabei kam mir das aber nun wirklich nicht einfach vor. Ich kann mich noch erinnern, dass harald netterweise Übersichtsbögen zum Ablauf von Kampfrunden ausgeteilt hatte: das war komplizierter als der Kampfablauf bei Battletech.  :o

Dieser sehr kurze Eindruck mag täuschen, aber mich würde ja interessieren, ob Ihr Fate wirklich für einfach haltet oder nur in dem Sinne, wie auch dem langjährigen DSA(SR/Rolemaster/...)-Spieler sein Spiel einfach erscheint.

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Re: Wann Fate, wann SW?
« Antwort #34 am: 6.03.2010 | 13:57 »
Das Kernsystem ist denkbar einfach. So etwas wie Kampfrunden gibt es nicht, solange es nicht von der individuellen Umsetzung definiert ist.

Man kann FATE auch mit Crunch und taktischen Optionen zupacken. Die Stärken des Systems deckt man damit allerdings nicht ab.

Ich habe FATE 2 jedenfalls bei meiner Hessenstein'schen Agone-Runde in 15 Minuten vollständig erklärt. Und ich halte SW wegen Crunch und Taktik für komplizierter. Es gibt mehr Optionen, mehr Details, die man beachten muss. Das Kernsystem ist bei SW genauso simpel.
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Re: Wann Fate, wann SW?
« Antwort #35 am: 6.03.2010 | 14:01 »
Das Kernsystem ist denkbar einfach. So etwas wie Kampfrunden gibt es nicht, solange es nicht von der individuellen Umsetzung definiert ist.
Ah, dann hat das wohl an der konkreten Inkarnation von Fate gelegen.
Allerdings muss ich noch -- ganz ohne Polemik -- anmerken, dass das 'Kernsystem' nun bei fast jedem Rollenspiel denkbar einfach ist.

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Re: Wann Fate, wann SW?
« Antwort #36 am: 6.03.2010 | 14:15 »
Inzwischen benutzen die meisten Systeme einen Mechanismus für alles. Da kann ich das dann so unterschreiben, wobei ein System wie The Pool da noch mal einen drauf setzt.

Und einen ganzen Kampf mit einem Würfelwurf abzuhandeln, was bei FATE durchaus legitim ist, wäre bei SW irgendwie schon seltsam.
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Re: Wann Fate, wann SW?
« Antwort #37 am: 7.03.2010 | 13:47 »
Ich glaube, dass der Unterschied ein anderer ist, als bisher geschrieben. Muss aber zugeben, dass ich SW erst wenige male gespielt und nie geleitet habe.

Ich möchte mit einem Erlebnis beginnen, dass ich für offenbarend halte. Neuer Spieler, nie FATE gespielt, sozialisiert mit WHFRP und D&D 3.5 Powergamer. Er begreift das System extrem schnell und lässt es auch richtig rocken. Das Gefühl (ich als SL umreiße ein Szene, er als Spieler leuchtet die Details aus) kam heftig und schnell. Kreative Ansätze, gut erzählt - Beifall von mir und dem anderen Spieler. Seine Reaktion hinterher: "Macht ja richtig Spaß. Doof nur, dass - egal wie toll man ist - nur +2 rauskommt."

Und damit hat er Recht. Bei Fate kann man erreichen, dass man viele Aspekte aktivieren kann. Aber man muss die Fate-Points haben, um sie nutzen zu dürfen. Plausibilität und Kausalität werden durch die Mechanik eingegrenzt! Es findet bei FATE (und verzeiht mir bitte diese Wiederholung) keine Simulation statt.

Und bei SW wird eben versucht, die Spielwelt durch eine entsprechende Mechanik abzubilden (== zu simulieren).


Offline Zornhau

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Re: Wann Fate, wann SW?
« Antwort #38 am: 8.03.2010 | 09:59 »
Und bei SW wird eben versucht, die Spielwelt durch eine entsprechende Mechanik abzubilden (== zu simulieren).
Das liest sich so, als ob bei SW nach Regelwerk AUSSCHLIESSLICH "simuliert" wird.

Und vergleicht man SW mal mit tatsächlich stark auf simulierende Umsetzung ausgerichteten Regelwerken, dann fällt (nicht nur Freunden "realistischen" Rollenspiels) schnell auf, WIE WENIG bei SW tatsächlich "simuliert" wird, und WIE SEHR das Simulative dem Versuch Genre-Konventionen stimmig umzusetzen UNTERGEORDNET wird.

Gerade das eher GERING auf Simulation ausgerichtete SW-Regelwerk ist ein Hauptgrund, weshalb man bei SW auch nach den vielen Jahren immer noch KEIN "Hard-Sci-Fi"-Setting finden kann. SW eignet sich aufgrund der wenigen simulativen Elemente kaum für die befriedigende Abbildung solcher Settings. Dazu ist SW viel zu sehr ausgerichtet CINEMATISCHE Elemente zu bieten, weniger simulative.

Natürlich kann man jetzt mit der - im Theorie-Umfeld üblichen - VERQUEREN (Un-)"Logik" kommen, daß SW versuche z.B. Steampunk-Action-Film-Genre zu "simulieren", oder daß SW versuche Sword&Sorcery-Genre zu "simulieren". - Das ist natürlich KEINE Simulation im Sinne des Wortes, sondern ist eine Wortverdreherei, wie sie über die Forge-isten und deren "Neusprech"-Jargon aufgekommen ist.

SW simuliert EIN WENIG. Mehr noch als zu simulieren, bietet SW aber einfach Genre-Umsetzungs-Stimmigkeit mit einer Ausrichtung auf eher cinematische, action-betonte Genre-Vertreter. - Also z.B. beim Western-Genre weniger Brokeback Mountain oder Little Big Man, sondern mehr Die Glorreichen Sieben und High Plains Drifter in der Umsetzung, weniger Vom Winde Verweht als Romanadaption, sondern mehr die Robert E. Howard Western-Geschichten.

Ist eine ADAPTION von Genre-Konventionen, Unter-Genre-Konventionen, Setting-Konventionen wirklich SYNONYM mit "Simulation der Spielwelt"?

SW simuliert die Verhältnisse der Spielwelt GEFILTERT durch die jeweils nach Setting/Genre-gegebenen Verhältnisse. Und da kommen bei Daring Tales of Adventure oder Slipstream SEHR "unphysikalische", eher an den Erfordernissen der Dramaturgie der Story ausgerichtete Spielwerte und Spielregel-Subsysteme zur Anwendung. Und bei an sich weniger "überkandidelten" Settings wie Necropolis BLEIBT SW immer noch auf die Cinematik fokussiert - Necropolis ist so UNREALISTISCH wie eben ein KRIEGSFILM das auch ist. Man hat seine Identifikationsfiguren und die sind härter im Nehmen und im Geben als alle anderen Leute auf dem Planeten! Was "simuliert" das?

Wenn Fate einen Bonus für das "Freischalten" einer Szenerie-Eigenschaft wie z.B. ein brennendes Gebäude, in das man einen Gegner drängen kann, gibt, dann simuliert das doch AUCH die Verhältnisse in der Spielwelt. Da das Gebäude BRENNT, ist es gefährlich und kann für einen Bonus im Kampf genutzt werden. Würde das Gebäude nur als Eigenschaft "bröckelnder Anstrich" haben, dann wäre dieser nicht für eine Kampfszene relevant.

Wenn also in einer Szene nur die für die jeweiligen Handlungen RELEVANTEN Eigenschaften freigeschaltet werden können, dann ist das - zwar immer noch mit dem mega-gamigen Resourcen-Einsatz verbunden, aber zunächst einmal - nur eine reine PLAUSIBILITÄTSBETRACHTUNG.

Ist es PLAUSIBEL, STIMMIG, GLAUBWÜRDIG, usw., daß das betreffende Szenerie-Element etwas darstellt, das man für das Austricksen oder Besiegen eines Gegners nutzen könnte? - Falls ja, dann kann es freigeschaltet werden und gibt einen Bonus.

Bei SW ist das auch so. - NICHT "die Simulation der Spielwelt" im Stile von Sim-City oder die Sims ist irgendwie von Belang für das Spiel von SW, sondern die PLAUSIBILITÄT der geschilderten Szenerien, der Spielwelt, vor dem Hintergrund der Genre-Konventionen. - Und es sind die Genre-Konventionen, die bei Setting-Adaptionen STARKEN Einfluß darauf nehmen, wie "hoch-oktanig" das Regelsystem gefahren wird.

In manchen Settings ist ein "grim&gritty"-Spiel mit mehr Bodenständigkeit gewollt. Das ist dabei immer noch cinematisch (Tricks, Bennies, Zähigkeit der Hauptfiguren, Kompetenzvorteile für die Hauptfiguren, usw.). - In anderen Settings ist eine Abbildung von direkt aus Film und Fernsehen vorexerzierten Spannungsbögen beabsichtigt. Da legen die Settingregeln fest, wie beim Szenen-Wechsel bzw. beim Akt-Wechsel Spielwerte der Charaktere und deren Resourcen Änderungen erfahren. Das ist immer noch Savage Worlds, aber es ist noch viel stärker an der anderen Medien-Vorlage, dem Kino, daher der Cinematik, ausgerichtet, als es eh schon über die auch in den "weniger überkandidelten" und "weniger dramaturgisch durchstrukturierten" Settings der Fall ist.

Ich kann daher aus meiner Erfahrung mit SW sagen, daß die hier als Gegensatz aufgebaute Unterscheidung "Fate = Story, SW = Simulation" einfach NICHT STIMMT.

SW ist ja mit der ABSICHT entwickelt worden, gerade möglichst viel STORY statt endlos-simulativer Regelabwicklung zu bieten (siehe den "Making of SW"-Artikel von Shane Hensley). Daher kommen auch die cinematischen Elemente in die SW-Regeln, die - wie bei SW üblich - in ihrer Ausprägung und Stärke je nach Genre und Setting durchgestimmt werden können, aber aufgrund der Tatsache, daß sie ZUM REGELKERN GEHÖREN auch NIEMALS weggelassen werden können.

Nochmal: Bei SW gehören solche absichtsvoll NICHT-simulativen Elemente, die für Dramaturgie und storybezogene Spielweise gedacht sind, zum REGELKERN.

Was meiner Meinung nach eher den Unterschied zwischen Fate und SW ausmacht, ist, daß beide zwar DIESELBE Ausrichtung auf storybezogenes, cinematisches Spiel mitbringen, bei Fate aber mehr Schwergewicht auf "hoch-oktanige" Action gelegt wird und Plausibilität eher mal eine geringere Rolle spielt, während bei SW durchaus mehr Schwergewicht - bei aller Cinematik - auf taktisches Vorgehen gelegt wird, und die Story-Ausrichtung NICHT ALLES dominiert.

SW spielt man auch in sehr überkandidelten Settings immer noch mit der taktischen Herausforderung als einem spürbaren Merkmal in Abenteuern und Regeln. - Schlechtes taktisches Vorgehen wird auch in SW mit Bennies "überlebbar" gemacht, wenn es aufgrund des Ausspielens von Charakterzügen (Hindrances, Charakterkonzept) durchgeführt wird (dann handelt es sich zwar um schlechte in-game Taktik, aber um gute SPIEL-Taktik des SPIELERS, der sich so seine Resourcen aufstocken kann), aber man findet NICHT die völlige Dominanz von "Style over Substance". - Stil IST in SW gefragt! Aber eben auch SPIELER-Findigkeit (spieltaktisch und kampftaktisch in in-game-Situationen) zur Bewältigung von HERAUSFORDERUNGEN.

Mit der Ausrichtung auf eben dieses Suchen, Annehmen, Bewältigen von spielerischen Herausforderungen bekennt sich SW ganz klar dazu EIN SPIEL zu sein. - Spielelemente "zum Anfassen", wie Pokerkarten, Bennies, Miniaturen unterstreichen dieses Bekenntnis zum SPIEL.

Auch wenn SW auf das Spielen von Stories ausgerichtet ist, und das Einhalten von Genre-Konventionen durch sein durchstimmbares, bausteinartiges Regelsystem unterstützt, so ist SW vor allem eines: Ein SPIEL.

Als Spiel gibt es hier auch gewisse "Wettbewerbs"-Einstellungen, wie z.B. im Versuch des Spielleiters den Spielern ihre Resourcen herauszulocken, und im Versuch der Spieler die Spielleiterresourcen frühzeitig auszugeben zu bewirken. Es spielt der Spielleiter sowohl MIT den Spielern, als auch ganz klar GEGEN die Spieler. - Ohne eine "knackige" Opposition bekommt man als Spieler ja auch keine spannenden Herausforderungen zu bewältigen. Daher ist ein "Ich bin OK. Du bist OK. Hauptsache wir haben zusammen eine tolle Geschichte verfaßt."-Spielstil bei SW NICHT üblich. Dieser würde das SPIEL, d.h. den WETTSTREIT zwischen zwei Parteien (manchmal mehr als zwei) nicht wirklich stattfinden lassen, wenn Konflikte nur "spannend erzählt" werden, aber am Spieltisch nicht mit dem ganzen Engagement der Spielenden versucht würde, den jeweiligen Konflikt NACH DEN REGELN ZU GEWINNEN.

Durch dieses engagierte Spiel, durch den Willen zum Gewinnen, wird eben das Spiel betont. Betont heißt aber auch, daß es NICHT ausschließlich nur um diese Art von Spiel-Wettstreit geht.

SW bietet eine MISCHUNG aus Story, Taktik, Spiel und Charakterdarstellung.

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Re: Wann Fate, wann SW?
« Antwort #39 am: 8.03.2010 | 11:37 »
Das ist so nicht korrekt.

Fate kann NICHT NUR hochoktanig, um in der Propagandaterminologie zu bleiben.
Die Möglichkeiten die Folgen beliebiger Konflikte persönlich auf den Charakter zu modellieren, sorgen dafür, dass beliebige Konflikte genauso schnell, genauso intuitiv abgehandelt werden können, wie der Pflichtpart Kämpfe.
So kann es nervenaufreibenden Zickenterror geben oder gar eine politische Kampagne, eine Schlammschlacht, wie auch eine Verführung (Überzahlbonus? ;D) und all das lässt sich aus dem Handumdrehen regeln. Man braucht dafür kein unfaires Handwedeln, bei dem nach belieben die Spieler betrogen werden.  :Ironie:

Um noch einmal einen kleinen EInblick in die Mechanik zu geben, wollte ich noch ein paar mehr Mechanismen aufzeigen, mit denen man Aspekte beeinflussen kann:

-Manöver: Man erstellt per Wurf einen passenden (zerbrechlichen) Aspekt. Soll dieser länger als eine Aktivierung (1. ist immer kostenlos) halten, wird ein guter Erfolg (Spin) benötigt.

-Assessment: Über eine Wahrnehmungsbasierte Fertigkeit (Wahrnehmung, Burglary/Rauben, Survival...) kann der Charakter im Voraus Aspekte einsehen.

- Declarations: per Wurf auf Science oder Mystics kann man Fakten bestimmen. Natürlich in Einklang mit dem SL. (Auch hier gilt, dass ein Fatepunkt ein "äh...naja..." ein ein "JA" umwandeln sollte.)

Auf die Boni und Mali, die öfters mal Erfolgsabhängig sind und nicht immer +2, kann ich bei Interesse auch eingehen.


sers,
Alex
« Letzte Änderung: 8.03.2010 | 11:39 von Destruktive_Kritik »

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Re: Wann Fate, wann SW?
« Antwort #40 am: 9.03.2010 | 10:27 »
Das liest sich so, als ob bei SW nach Regelwerk AUSSCHLIESSLICH "simuliert" wird.

Und vergleicht man SW mal mit tatsächlich stark auf simulierende Umsetzung ausgerichteten Regelwerken, dann fällt (nicht nur Freunden "realistischen" Rollenspiels) schnell auf, WIE WENIG bei SW tatsächlich "simuliert" wird, und WIE SEHR das Simulative dem Versuch Genre-Konventionen stimmig umzusetzen UNTERGEORDNET wird.

[SW-Werbung ausgelassen]


Ne, Zornhau, da schimmert deine Unkenntnis durch. FATE simuliert eben gar nicht: Du hast ein Pferd und sitzt drauf? Kein +1 auf Angriff. Der Gegner liegt? Kein Bonus. Etc. Die Boni gibt es nur, wenn man einen FATE-Point zahlt (oder sie ausnahmsweise umsonst nutzen darf) und sie geben dann immer +2. Aber sie müssen eben zwei Bediungen erfüllen: Plausibel erzählt werden und BEZAHLT!.

Das ist GRUNDLEGEND anders als eine System wie D&D 3.5 (kenne ich im Gegensatz zu SW gut), dass eben z.T. simuliert (Boni für bestimmte Vorteile, Waffenschaden, Hitpoints etc), dabei aber auch unrealistisch / realitätsgestaltend / chinematisch ist: Monkfähigkeiten, Hitpoints

SW würde ich - basierend auf deiner Schilderung - zwischen "realistischen" Systemen und FATE als Zwitter einordnen.
« Letzte Änderung: 9.03.2010 | 10:29 von Karsten »

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Re: Wann Fate, wann SW?
« Antwort #41 am: 11.03.2010 | 22:47 »
Hier sollte man Begriffe nicht durcheinander wirbeln. Die im Sinne von GNS gamistische Herangehensweise, für die SW prädestiniert ist, bringt es halt mit sich, scharfe, plausible Regeln zu definieren, um das Spiel mit greifbaren taktischen Möglichkeiten zu versehen. Bei FATE interessiert dieser Aspekt überhaupt nicht. FATE unterstützt, weil es in seiner Basisform wesentlich unkonkreter ist als SW, so ziemlich alle Spielstile, auch wenn man für gamistischen Stoff recht viel Arbeit in die konkrete Umsetzung stecken muss. Es unterstützt vor allem auch Exploration for exploration's sake, also Simulationismus nach Forge. Es beinhaltet aber definitiv mehr Metagaming als SW, mehr Regeln, die nicht im Sinne des Wortes der direkten Simulation des Geschehens innerhalb der Fiktion dienen.
Nichts Bessers weiß ich mir an Sonn- und Feiertagen
Als ein Gespräch von Krieg und Kriegsgeschrei,
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Re: Wann Fate, wann SW?
« Antwort #42 am: 13.03.2010 | 11:43 »
Wobei es bei Fate2 auch Boni gibt, die eine unterlegene position widerspiegeln.

So erhält ein Charakter "in unterlegener Postition" -2 und das ist sehr viel und für Situationen gedacht, wenn jemand am Boden liegt und sich gegen eine Axt verteidigen will oder wenn jemand gefesselt jemandem drohen möchte.

Bei Fate3 wird hier auf ein paar Sonderregeln zurückgegriffen, die zwei oder drei Muster bieten, best. Aktionen zu regeln.
Diese Sonderregeln behandeln z.B. das Entwaffnen und sind eigentlich ncith notwendig, bringen aber mehr "Zornhausche Simulation" in s SPiel.
Ein Entwaffneter Charakter, kann in der nächsten Runde mit seiner Waffe handeln, wenn er einen Abzug inHöhe der Erfolge beim Entwaffnen hinnimmt (die geben auch einen grobe n Entfernungsmaßstab wieder, wie weit die Waffe wegfliegt.) Diese REgel ist analog zur Blockenregel, die einfach alle präventiven und reaktiven Aktionen beinhaltet, die eine Aktion verhindern sollen, wie z.B. Deckungsfeuer.

Deckungsfeuer kann aber auch zum unterstützen eingesetzt werden und so einen Bonus für einen Kameraden bringen, das funktioniert sehr ähnlich zum Aspektgenerierenden Manöver.

In meinen Runden liegen zum Beispiel bei "dunkelheit" und "schmierigem Boden" zwei Fatechips parat, die sich ein Charakter nehmen kann, wenn die Effekte den Gegner nicht betreffen sollen.
Das erspart das Hinundherschieben von chips für Dinge,die eh obligatorisch sind. Es zerstört das FAtegefühl bei sehr klaren Aspekten nicht, wenn man als SL Aspekte pauschal aktiviert lässt, da man so den Fatepunktefluss nur abkürzt. Gibt es aber sehr untersch. Handlungen in der Szene sollte man auf diese Pauschalisierungen verzichten.

Diese Tipps sind nicht RAW.