Ich möchte meinen Spielern nach Möglichkeit immer Herausforderungen bieten und plane üblicherweise, dass 1/3 der Gruppe stirbt, wenn sich die Gruppe nicht wirklich reinhängt.
Das Problem ist hier wohl schon das "nicht wirklich reinhängt".
Es gibt halt immer mal Tage mit schlechter Tagesform bei Rollenspielgruppen, und dann hast Du, wenn Du an Deinem Konzept festhältst schnell mal die ganze Party gekillt.
Und erstmal wäre ja auch die Frage wichtig: 1/3tel der Gruppe in welchem Zeitintervall?
Pro Encounter, pro Spielabend, pro mehrtägiges Abenteuer oder in einer jahrelangen Kampagne?
Je nachdem wie dort Deine Antwort aussieht, killst Du Dir doch durch Deine Herausforderungen jedes Charakterspiel, weil die Charaktere ja irgendwann nur noch Abreißcharaktere sind, oder nicht?
Und auch jeder längerfristige Plot wird doch im Grunde unmöglich, wenn ständig die ganze Gruppe ausgetauscht wird.
Mich persönlich würde da aber vor allem auch interessieren, wie die Gruppe darüber denkt.
Denn so wie Du das da schreibst klingt das für mich erstmal nach einem "ich find das toll so, die Gruppe muss damit leben, egal was die eigentlich wollen". Da tue ich Dir vielleicht unrecht mit, denn es gibt natürlich Gruppen die das so gerne spielen, allerdings sind die recht selten.
Des weiteren, um nach dem obligatorischen ersten Rumgenöle über die Tödlichkeit zum Kern Deiner Frage zurück zu kommen, sind die meisten Rollenspielsysteme ja sehr zufällig in ihrer Stochastik.
Daher ist es nur natürlich, dass wenn Du einen Encounter so gestaltest, dass im Mittel einer drauf geht, bei Würfelpech plötzlich die ganze Gruppe tot ist. Der "Abwärtsspiralen-Effekt" kommt noch hinzu, geht früh im Kampf einer drauf, oder auch später ein wichtiger Charakter, dann hat der Rest oft plötzlich ebenfalls ganz miese Karten.
Daher gestalte ich Encounter so, dass im Mittel niemand drauf geht.
Für die gelegentlichen Toten um das ganze als Herausforderung anzusehen sorgt dann schon die Abweichung vom Mittel, wenn die Spieler es krass verwürfeln oder wirklich dumme Sachen machen, während eines Encounters.
Und je nachdem wie tödlich ich es haben will, kann ich mich dann beliebig weit von der "Encounterstärke wo im Mittel einer stirbt" entfernen. Bei mir stirbt alle paar Abenteuer mal einer, durchaus mit einer Chance auf Wiederbelebung, und trotzdem empfinden die Spieler es immer als herausfordernd.
Die Rechnung "viele tote = Herausforderung" ist einfach eine Milchmädchenrechnung, in aller Regel gilt eher "viele Tote = viel Frust bei den Spielern und ein einreißen aller längerfristigen Spannungsbögen die man mühevoll aufzubauen versucht hat".
Unabhängig davon ob Deine Gruppe mit Charaktertoden zurecht kommt, oder lieber etwas überlebensfähigere Charaktere hätte, würde ich persönlich auf Fallen komplett verzichten. "Unter Dir öffnet sich der Boden, Du bist tot", ist nicht gerade das was die meisten Spieler unter Spielspaß verstehen.