So, ich habe jetzt mal die Beiträge überflogen, und es scheint mir als wollen einige mein Anliegen einfach nicht verstehen, sondern nur darauf hinweisen, dass Charaktertode im Rollenspiel verwerflich sind.
Vielen dank! ihr habt mir eine völlig neue Ebene der Moral und des Rollenspiels eröffnet.
-Zur Sache mit dem "erfolgreichen (Encounter)"
Die tödlichen Encounter, die ich genannt habe, wären durch etwas mehr Nachdenken durchaus zu bewältigen gewesen.
Ein wirklich erfolgreicher Spielabend ist einer, an dem die gesamte Gruppe aufgrund von koordiniertem und strategischem Spiel überlebt hat, den Eindruck hatte, dass ihre Helden wirkliche Gefahren gemeistert haben und sich vielleicht ein Spieler aus eigener Laune heraus für den Erfolg der Gruppe geopfert hat. Mir ist es also lieber, die Charaktere überleben, als dass sie sterben, und ich baue auch keine Encounter die unmöglich ohne Verluste zu bestehen sind.
-Wie gefällt das denn aber den Spielern?
Jeder weiss, wie ich als SL bin, 2 Spieler kamen damit nicht klar udn haben die Gruppe verlassen, 2 neue kamen dazu, denen mein Spielstil ganz gut passt. Ich versuche letztendlich auch meine Gruppe zu unterhalten und versuche sie nicht einfach nur zu töten um meinen eigenen Erfolg zu feiern, wer auch immer mir solch einen Blödsinn unterstellen will.
Letztendlich achte ich auch darauf, dass die Tödlichkeit nach der hälfte des Spielabends erst beginnt und dann nach und nach ansteigt.
So weiss jeder, dass es jetzt 3 Stunden lang drauf ankommt, jeder hatte bis dahin 3-4 Stunden lustiges Rollenspiel, somit kommt auch niemand "umsonst" und muss gleich wieder gehen.
@Blutschrei: Wenn ich dich richtig verstehe, möchtest du deinen Spielern gefährliche und spannende Hindernisse in den Weg stellen. Dabei soll es durchaus möglich sein, dass SC sterben. Allerdings geschieht dies in deinen geleiteten Runden zu häufig und aus einem Charaktertod wird oft ein TPK. Du möchtest aber nicht während des laufenden Spiels die von dir vorher festgelegten Bedingungen ändern. Stimmt das?
*Thumbs up* Genau das ist gemeint!
Dann wäre evtl. ein Wink mit dem Zaunpfahl oder die Frage an den Spieler: "Wieso willst du dich da drauf setzen?" hilfreich gewesen.
"Willst du dich wirklich draufsetzen?" Kann ich mich selbst noch zitieren, es hatte nichts gebracht, aber es hatte auch nicht für Frust gesorgt, da es dann doch ein recht spektakuläres Ende eines langen Abenteuers war und der Spieler es ganz cool fand, als Dämon zu enden.
Keine Ahnung, was machen denn die Spieler, deren Charakter abgenippelt ist?
Je nachdem, wie weit der Abend fortgeschritten ist. Ich versuche meist, bis möglichst nah ans Ende einbaumöglichkeiten zu schaffen, so dass der Spieler einfach einen neuen Char bauen kann.
Wenn es eben zu spät ist, dann liest man eben etwas, oder hört zu. Da stör ich mich dann auch nicht daran, dass vom ausgeschiedenen Spieler taktische Hinweise und dumme Sprüche kommen, das darf er durchaus. Alternativ kann auch der Laptop ausgepackt werden, den ja mittlerweile die ganze Gruppe mit zum Rollenspiel bringt. Ich selbst sterbe regelmäsig aus eigenem Verschulden in einer DSA-Runde, ich finde auch immer eine Möglichkeit mich zu beschäftigen, ohne dass mir langweilig wird.
Gibt's für deine Plots nur eine Lösung, z.B. "geht nur mittels Magie"?
Versuche ich zu vermeiden, also üblicherweise gibt es mehrere Lösungswege und keine "One-Trick-Lösung".
Hin und wieder kommt aber auch das unter. So gab es zum Beispiel beim genannten Thron praktisch nur die Möglichkeit zu beten.
Eine Quote entwertet Spielerentscheidungen.
Genau, am besten wir lassen die Kämpfe ganz weg. Und die Fallen auch. Und die Möglichkeit im Wasser zu ertrinken auch.
Denn die Quote der Spieler, die sterben, wenn sie auf hoher See ins Wasser springen entwertet Spielerentscheidungen.