Autor Thema: [Werkstatt] Magie in den Wilden Landen  (Gelesen 5719 mal)

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Offline carthinius

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[Werkstatt] Magie in den Wilden Landen
« am: 18.03.2010 | 01:33 »
Ich nehme mir mal heraus, die von Vermi im Buch angeregte Magie&Okkultismus-Diskussion anzuschmeißen.  :D

Vorweg: Ich habe Barbaren! leider immer noch nicht gespielt (und werde es wohl auch so bald nicht tun), ich würde dann aber gern damit ein Spiel probieren, dass eher Richtung Conan geht (wie gesagt, Gedankenspiel in der Hoffnung, es dann auch irgendwann umzusetzen).

Zum Thema: Vermi schlägt ja im Buch vor, dass Magier über Männlichkeit ihre magischen Kräfte wirken könnten. So weit, so gut. Mir stellt sich jetzt aber die Frage, wenn ich so an die üblichen fiesen Schwarzmagier und Paktierer denke: Ist es wirklich sinnvoll, Magier über Männlichkeit laufen zu lassen? Immerhin wären sie dann ja genau so kampfstark wie ein normaler Krieger welcher Geschmacksrichtung auch immer. Aber wie stark sollte ein Magier denn dann sein?
Man könnte die Männlichkeitspunkte der "Was zum Metzeln"-Tabelle auf "Männlichkeit" und "Dunkle Macht" verteilen, wodurch er zwar besser zaubern, aber vermutlich bescheiden kämpfen kann (zumindest würde ich einem Magier immer die höhere Punktzahl auf "Dunkle Macht" geben - wobei ein Halbmagier, der z.B. Männlichkeit 2 und Dunkle Macht 1 hat, bestimmt auch ein interessanter Gegner sein könnte). Oder gibt es Dunkle Macht einfach zusätzlich?

Zauber würde ich auch, wie vorgeschlagen, über Kniffe regeln - ist dann zwar auch irgendwie D&D-Wegwerfmagie, aber passt ja durchaus ins Konzept. Magiepunkte würde ich auf alle Fälle vermeiden wollen (also nicht Zauber z. B. mit Gefährlichkeit bezahlen).

Wo es bei mir wieder ein wenig hakt: Sollte ein Magier nicht andere Werte als "Aggro" und "Geil" besitzen? Und wenn ja, wie bekommt er die? Wenn nein, wie könnte man die beiden für "Dunkle Macht" heranziehen?
Und gleich noch als Anmerkung: Magie sollte eine reine Gegnereigenschaft bleiben - es sollte höchstens magische Ausrüstung in Form von Kniffen oder verzauberten Waffen, die solche Kniffe einmal pro Kampf auslösen können, für die Spieler verfügbar sein. Mehr nicht.

Außerdem wäre eine Hexe, die einen Barbaren umgarnt, bestimmt eine echt geile Sau (selbst wenn das nach meinem Modell oben bedeuten würde, dass sie nur Weiblichkeit 2 und Dunkle Mächte 2 hätte - aber vielleicht könnte man die Werte doch in bestimmten Situationen zusammenwerfen? Aber das würde es wiederum deutlich verkomplizieren...  :-\ )!

Was meint ihr? Habt ihr schonmal Magie umgesetzt? Wie würdet ihr das machen?
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Offline Trichter

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Re: [Werkstatt] Magie in den Wilden Landen
« Antwort #1 am: 18.03.2010 | 09:23 »
Um die Regeln einfach zu halten würde ich die gleichen Mechanismen wie beim Kämpfen oder Werben verwenden. Das heißt für Magie bloß ein weiteres Attribut (Magie/Dunkle Macht), einen weiteren Pool und ein paar Kniffe entwerfen.
Da das Ganze reines NSC-Material ist braucht man keine genauen Regeln wie sich der Zauberpool wieder auffüllt.
Die einzelnen Zauber über die Kniffe abzudecken finde ich gut. Der Magier gibt dann den Kniff aus um den Zauber zu wirken und würfelt Magie + Zauberpool um zu sehen wie gut der Zauber funktioniert. 1-2 Bonuswürfel gibts noch für Beschreibung/verwendete Materialien.

Allerdings sollte der Magier vielleicht noch eine Möglichkeit haben seine Magie im Kampf einzusetzen ohne einen Kniff dafür zu verwenden. Sonst dürften Kämpfe mit Magiern sehr schnell vorbei sein.
Vielleicht kann man Magiern einfach die Wahl lassen ob sie mit Magie + Zauberpool oder Männlichkeit + Aggro kämpfen, wobei sie beim Einsatz von Magie keine Kampfkniffe verwenden dürfen.
Eventuell kann man diese Regelung auch geschlechtspezifisch machen. So dürfen Zauberer nur beim Kämpfen auf Magie + Zauberpool zurückgreifen, Hexen dafür nur beim Werben.
« Letzte Änderung: 18.03.2010 | 09:25 von Trichter »

Offline Mullerich

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Re: [Werkstatt] Magie in den Wilden Landen
« Antwort #2 am: 18.03.2010 | 15:53 »
Neue Werte währen mir auch zu viel. Männlichkeit muss genügen und Weiblichkeit bei Hexen ... naja, das Wort steht ja schon für fiese Power. ;D
 
Aggro genügt auch um bei den Zaubern zu unterstützen. Bei Conan (meine Hauptinspiration; ich lese grad die Howardbücher wieder) sind Zauberer eh immer die bösen und schön sauer. Wenn man ausdetaillieren will, wie sie ihre Aggro zurück bekommen, dann kann man statt um Frauen zu werben mit irgendeiner Kreatur aus der Zwischenwelt kokettieren, die man überzeugen muss einen weiter in die Geheimnisse der Magie einzuweihen.

In dem B!-Universum ist Magie für mich darum auch unsichtbar, wie beim Conan, und eher ritualisiert. Das heißt: Der Magier ist in der Lage mit einem dramatisch langem, epischen Ritual Berge zerfallen zu lassen, ein ganzes Land um Jahrhunderte in die Vergangenheit zu versetzen oder riesige Monster zu rufen.
Wenn sie im Kampf zaubern müssen, dann eher in Form von Artefakten (also Artefaktkniffen). Zur Not packt der Magier sich einen Dolch.
Der Zauberer an sich sollte aber eine eher geringe Männlichkeit und ein niedriges Gefährlich haben, dafür aber umso mehr Aggro. Nicht umsonst sterben die weg wie sonstwas, wenn Conan angreift. ;) Ich finds gut, wenn die wenig aushalten. So muss man sich als SL auch was einfallen lassen um die Burschen intelligent genug erscheinen zu lassen, damit sie sich ihrer Zerbrechlichkeit bewusst sind und dementsprechend gut schützen. Sind ja schließlich bücherstöbernde Weicheier und keine Barbaren. Dafür hat der Hexer ja seine Diener und Kreaturen.

Nicht zuletzt ist die Hauptaufgabe der Zauberer eine indirekte Bedrohung zu stellen. Ihre Mächte reichen weit und sind stark, wenn auch extreeeem selten und undurchschaubar. Ein großes Gewitter, dass eine Armee zwingt einen Fluß zu umgehen statt ihn zu überqueren, ein Riss in der Erde usw. Naturmagie eben. Und dazu das Rufen von Kreaturen, die dann die direkte Bedrohung für die Barbaren darstellen: Howard tut mir da den Gefallen und verwendet oft Affendämonen oder Affenartige, die der Zauberer aussendet oder zu seinem Schutz hat und die Conan dann bezwingt. Ich hasse Affen und finds gut, dass die aufs Maul kriegen. :)

Da die großen Zauber ja zumeist nur dramaturgischen Effekt haben und die Helden nicht direkt betreffen (sondern nur in Form von Herausforderungen. Wenn sie wie beim Beispiel reißender Fluss dennoch hinüber wollen), versuch ichs mal ein wenig konkreter mit ein paar Artefaktkniffen:
- Todes[waffe]
Ein verhexter Stab oder Dolch, einem uralten Gott geweiht, der nach dem Leben starker, kräftiger Typen dürstet. Erfolgreich eingesetzt bringt der Kniff einen schweren Treffer, ohne den +1w6 zum nachsetzen, dafür aber mit +4 beim Blutvergießen.

- Staub vom Grabe Tal'ka'zhuls
Feiner Staub, in dem es geheimnisvoll glitzert. Erfolgreich eingesetzt gilt der Gegner für die nächste Runde als entwaffnet. Nur für die nächste Runde, dafür ohne vergleichende Probe. Staub schmeißen kann jeder.

- Schönheit der leere zwischen den Sternen
Eine Hexe kann im Kampf, wenn sie Initiative hat und trifft, diesen Konter einsetzen. Der Barbar wird mit einem Mal so von ihr abgelenkt, dass sie den Kampf in ein Werben umwandelt und direkt Initiative hat.

Offline grombo

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Re: [Werkstatt] Magie in den Wilden Landen
« Antwort #3 am: 19.03.2010 | 09:57 »
magie könnte man doch (zusammen mit einigen anderen sachen (schamanininnenkräfte, legende/ ruhm bei alternden kriegern)) als kumulativen zusatzwert regeln.
so haben wir das schon seit ner weile als hausregel.

Männlichkeit als grundwert wie bisher, wenn ein kumulierbarer wert wie magie zB ins spiel kommt, wird dieser noch oberndrauf gerechnet.

Offline Lord Verminaard

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Re: [Werkstatt] Magie in den Wilden Landen
« Antwort #4 am: 19.03.2010 | 21:46 »
Ich halte mich erstmal zurück, unterstütze aber den Antrag! ;)

Nur eine klitzekleine Anmerkung: Soweit ich das überblicke, sind Zauberer bei Conan nicht unbedingt Schwächlinge. Weder in den Geschichten von Howard, noch im Film (siehe Tulsa Doom).
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Offline Mullerich

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Re: [Werkstatt] Magie in den Wilden Landen
« Antwort #5 am: 19.03.2010 | 22:38 »
Naja, Xaltotun, Salome, der schwarze Kreis, Yara im Elfenbeinturm (ok, der wurd mit nem Artefakt besiegt), Thugra Khotan (aus Natokh, der Zauberer. Übrigens cool durch eine geworfene Waffe gestorben!), die Khitaner Hexer aus der selben Geschichte wie Xaltotun, die konnten zwar mit Dolchen fechten, aber auch nur gegen andere Priester. Zauberer und Priester waren bei Howard ja oft dasselbe.

... ich würd mal sagen, sie tendieren sehr sehr stark zu Weicheiern. :)

Offline carthinius

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Re: [Werkstatt] Magie in den Wilden Landen
« Antwort #6 am: 19.03.2010 | 22:47 »
@Trichter: Wenn ich dich richtig verstehe, wärst du für einen zweiten Wert neben Männlichkeit mit einem eigenen Pool (entsprechend Aggro).
Die Idee, Magie bei Zauberern nur im Kampf, bei Hexen nur beim Werben einsetzen zu dürfen, finde ich nett, aber vielleicht auch zu spezifisch - immerhin könnte ja auch ein Mann versuchen, Werben bei einem Opfer einzusetzen (z.B. um das Jungfrauenopfer einzulullen), und die Priesterhexe kann bestimmt auch gut einem Mann per Magie aufs Maul geben.
Wie würdest du dir denn den Magieeinsatz im Kampf ohne Kniffe vorstellen? Wird dadurch nicht der Magier viel zu mächtig?

@mullerich:
Schöner Text, danke dafür! Speziell deine Beispiele für Artefakte als Kniffe finde ich schon sehr gelungen! Weitermachen!  ;D

Die Richtung scheint ja insgesamt bisher eher zu sein: "keine neuen Werte, über Vorhandenes lässt sich das auch regeln". Schön, damit kann ich leben. Allerdings würde ich da dann auch wie grombo Männlichkeitsboni für "Dunkle Macht" gewähren. grombo, wie macht ihr das? Wie erkauft sich ein Magier Zusatzpunkte? Bande mit einem Dämon ("Eid" würde sich da ja anbieten)? Dauerhafte Wunden, vielleicht sogar abhängig von dem Band mit dem Dämon?
Und wenn es spezielle Magiekniffe im Kampf gäbe, dann könnte der Magier ja ausschließlich in Verbindung mit diesen Männlichkeit+Dunkle Macht zum Angriff nutzen. Ich denke auch, das wäre eher so etwas wie "Demoralisieren: Reduziert bei allen Kämpfern (außer sich selbst) die Gefährlichkeit um -2" oder "Schwächen: Reduziert bei einem Gegner für (Dunkle Macht) Runden die Würfelpools um -1W6". Außerdem würde ich vermutlich einem Zauberer überwiegend Magiekniffe geben.

Aber wie würdet ihr Zauber abhandeln? Sollte ein Zauberer nicht einfach vor den SC einen Affendämon ;) beschwören können? Oder ein paar Skelettkrieger als Schwertfutter? Ich würde solche Zauber vielleicht mit Gefährlichkeit bezahlen - immerhin sollte ein Zauberer nach 3 Affendämonen auch mal aus der Puste kommen.
Oder wäre das schon zu unconanig?
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Tulgar

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Re: [Werkstatt] Magie in den Wilden Landen
« Antwort #7 am: 1.04.2010 | 14:23 »
Erstmal Hallo zusammen,

in unserer Rollenspielgruppe werde ich das Spielleitern von Barbaren! übernehmen und im Moment mache ich mir Gedanken über die Kampagne.

Da es wohl wie in den 80er Jahre Filmen einen bösen Oberhexer geben wird habe ich mir meine eigenen Gedanken zum Thema Magie gemacht.

Folgendes ist bisher dabei rausgekommen, und ich würde mich freuen wenn ihr schreiben könntet was ihr so denkt.

Ich hab mich auc extra für diesen Thread auf Tanelorn registriert. :-)

Gruß.
-Tulgar, Schrecken der Shuaren



Magie in der Welt von Barbaren!
Grundsätzlich ist jede Art des Übernatürlichen entweder dem Schamanismus (positive Magie, wie z.B. Heiltränke, Mutzauber, etc.) oder der Todesmagie (negative Magie, wie z.B. Gifte, Schlafzauber, etc.) zugeordnet.

Es gibt keine Kampfmagie, sondern nur ritualisierte Zauberei. Wir wollen ja schließlich  lüsterne Rituale mit ausschweifenden Zeremonien erleben und keine langweiligen Feuerbälle fliegen sehen.

Außerdem können die Spieler keine Magie wirken, wo kämen wir denn da hin? Kloppen und Ficken ist ja Lebensinhalt genug.

Die magische Kraft
Der Schamanismus kann ausschließlich von Frauen genutzt werden und seine Kraft entspricht immer der Weiblichkeit der Wirkenden. Ja genau, deswegen sind die rassigsten Weiber auch die hohen Priesterinnen.

Die Todesmagie hingegen kann sowohl von Männern als auch von Frauen genutzt werden, allerdings funktioniert sie genau anders herum. Die Kraft besteht hierbei aus 6 abzüglich Männlich- bzw. Weiblichkeit.
Warum sind die fiesen Hexen und Zauberer wohl immer so hässlich?

Jeder der in die Geheimnisse der Magie eingeweiht ist kann beide Magiearten wirken, allerdings können Männer nur Todesmagie erlernen.

Aber Vorsicht, jede Anwendung der Kunst ist immer mit Risiken verbunden, da man die uralten Kräfte anruft die nicht immer unbedingt gut darauf zu sprechen sind wenn man sie stört.

Komponenten
Bei jeder Art von ‚Zauber’ benötigt man mindestens ein besondere Zutat, diese solle je nach Wirkung unterschiedlich schwer zu erhalten sein. Im Endeffekt liegt dies natürlich im Ermessen des Spielleiters aber auch hier kann man sicherlich ein paar nette Dinge einbauen.
Das noch warme Herz eines männlichen Tigers ist sicherlich mächtiger als eine Alraunewurzel.
Und vielleicht braucht man ja auch mal die Körperflüssigkeit einer… ok, lassen wir das.

Kribbeln
Kribbeln ist das magische Äquivalent zu Aggro bzw. Geil.
Kribbeln erhalten Magiebegabte durch magische Rituale, das lesen alter Weisheiten, den Verzehr besonderer Zaubertränke, Opfer, usw.

Wie z.B. maximal so viel Aggropunkte im Kampf eingesetzt werden können wie die Männlichkeit beträgt, kann ein Magie wirkender nur so viele Kribbeln-Punkte für einen Wurf ausgeben wie ihm ohnehin zur Verfügung stehen.
Also bei Schamanismus bedeutet eine Weiblichkeit von drei, dass die Priesterin maximal drei Kribbeln-Würfel nutzen darf.

Wirken von Magie
Jetzt wird es kribbelig, denn um Magie zu wirken muss der Magiebegabte mit seiner Weiblichkeit, bei Schamanismus bzw. 6-Weiblichkeit/ Männlichkeit bei Todemagie, würfeln.
Von den erreichten Erfolgen wird zunächst mal ein Erfolg abgezogen, das ist erstmal pauschal so, da das Wirken von Zauberei kniffliger ist als eine normale Aktion.
Die Anzahl der verbleibenden Erfolge wird mit den erforderlichen Erfolgen des Zaubers verglichen.

Huch, hat geklappt - Erfolg
Erzielte der Wirkende mindestens so viele (verbleibende) Erfolge wie für den Zauber nötig sind, hat es geklappt… was soll man dazu noch mehr sagen?
Beispiel: Eine Priesterin die einen Heiltrank herstellen will erwürfelt vier Erfolge, nach Abzug des Standarderfolges verbleiben drei. Die Schwierigkeit für einen Heiltrank beträgt ebenfalls Drei und somit ist der Trank erfolgreich gebraut. Sie verabreicht dem verletzten Krieger den Trank der sich anschließend gebührend bei der Priesterin bedankt und danach erschöpft neben ihr einschläft.

Oh Mist, oh Mist, oh Mist – Kritischer Fehler
Verbleiben weniger als die Hälfte der notwendigen Erfolge ist das, sagen wir mal… schlecht.
Der Wirkende hat den Zorn der alten Möchte auf sich gezogen, die mögen es nämlich gar nicht gestört zu werden.
Dies ist sozusagen ein kritischer Fehlschlag und die Auswirkungen können je nach Wahl des Spielleiters mehr oder weniger schlimme Folgen haben. Tja, die Kunst anzuwenden ist und bleibt eben gefährlich.
Beispiel: Eine Hexe der Todesmagie gewährt einem Barbaren Unterkunft und will seine wichtigste Flüssigkeit für ihre Zutatensammlung haben. Da ihr Aussehen jegliche Lust auf Geschlechtverkehr zu Nichte macht benebelt Sie ihre gesamte Hütte mit einer Rauschwolke.
Sie würfelt mit ihren 5 Würfeln (6- Weiblichkeit 1, ja, die ist hässlich), erzielt aber nur 2 Erfolge. Abzüglich des Standarderfolges verbleibt also nur noch einer, was weniger als die Hälfte der erforderlichen drei Erfolge ist.
Zuerst scheint alles in Ordnung zu sein, denn der Körper der Hexe verwandelt sich in eine ‚Echt geile Sau’, allerdings ist sie dem Barbaren völlig ausgeliefert, da der Nebel sie vollkommen berauscht hat. Nach einer Nacht in der beide wenig geschlafen haben… bricht der Krieger, mit ein oder zwei Aggropunkten mehr, wieder auf. Ab sofort wird die Hexe sich immer wenn dieser Barbar sich in ihrer Sichtweite befindet in eine ‚echt geile Sau’ verwandeln die ihm vollkommen erlegen ist. Ok, gehen wir mal davon aus, dass es ein Gegenmittel gibt an dem die Hexe sofort anfängt zu arbeiten.

Wie passiert nix? Das wollen wir doch mal sehen - Komplikationen
Bleiben mindestens die Hälfte der erforderlichen Erfolge übrig (als z.B. zwei Erfolge bei einem Zauber der zum erfolgreichen Wirken vier Erfolge benötigt), hat der Wirkende Schwierigkeiten, aber noch ist nichts verloren.
Der Wurf wird wiederholt, allerdings erhält der Wirkende alle verbleibenden Erfolge als zusätzliche Würfel.
Beispiel: Eine Hohepriesterin will für einen Krieger einen Talisman des Wolfes herstellen. Bei ihrem Wurf mit ihrer Weiblichkeit von 4 erreicht sie allerdings ‚nur’ vier Erfolge. Abzüglich des Standarderfolges verbleiben also 3 Erfolge.
Da der Talismanzauber fünf Erfolge benötigt ist das zu wenig zum Erfolg aber auch zu viel für einen kritischen Fehler.
Die Priesterin würfelt erneut, diesmal allerdings mit 7 statt 4 Würfeln.


Beispiele für Zauber des Schamanismus:
Heiltrank
Schamanismus, erfordert 3 Erfolge, erfordert ein seltenes Kraut
Wenn der Trank durch die Schamanin verabreicht wird kann dieser Trank eine schwere Wunde in einen Kratzer verwandeln, dazu muss der zu Heilende allerdings gepflegt werden und mindestens einige Stunden ruhen.

Eissalbe
Schamanismus, erfordert 4 Erfolge, erfordert Eis aus dem Wasser eine Bergquelle
Die Salbe muss durch die Schamanin aufgetragen werden und schützt den eingeriebenen vor Hitze und Feuer

Talisman
Schamanismus, erfordert 5 Erfolge, erfordert das Herz des Tieres des Totems das selben und ohne fremde Hilfe von demjenigen erlegt wurde der den Talisman tragen wird
Ein so erstellter Talisman verleiht dem Träger eine STÄRKE! oder zwei Stärken die zum Totem des Talismans passen.
Die Schamaninen können natürlich nur Talismänner der Totems erstellen zu der ihre Sippe gehört.

Segen der Ahnen
Schamanismus, erfordert 6 Erfolge, erfordert die Asche eines großen Opferfeuers an die Götter, das derjenige der den Segen erhalten soll eigenhändig erschaffen hat
Die Schamanin muss aus der Asche des Feuers einen Trank erstellen, diesen mit dem zu Segnenden trinken und dann eine heiße Nacht mit ihm verbringen.
Der gesegnete erhält, neben den üblichen Aggropunkten, einen Bonus von einem Würfel auf alle Verteidigungwürfel solange der Segen aktiv ist. Bei solch mächtiger Magie kann die Schamanin solange sie den Segen aufrecht erhält immer einen Würfel weniger für Schamanismus nutzen als sonst.

 
Beispiele für Todesmagie:
Rauschwolke
Todesmagie, erfordert 3 Erfolge, erfordert einen berauschenden Pilz
In ein Gebräu aus Kräutern das traditionell in einem Kessel in einem Kaminofen gekocht wird, wird der zerriebene Pilz eingekocht. Aus dem Kessel entsteht sofort ein berauschender Dampf der allen die ihn einatmen vorgaukelt, dass der Wirkende mit einer Männlichkeit/ Weiblichkeit von 4 erscheint. Dieser Wert bezieht sich ausschließlich auf das Aussehen des Wirkenden.

... weiter bin ich noch nicht.

Offline Don Juan

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Re: [Werkstatt] Magie in den Wilden Landen
« Antwort #8 am: 1.04.2010 | 14:54 »
Wie passiert nix? Das wollen wir doch mal sehen - Komplikationen
Bleiben mindestens die Hälfte der erforderlichen Erfolge übrig (als z.B. zwei Erfolge bei einem Zauber der zum erfolgreichen Wirken vier Erfolge benötigt), hat der Wirkende Schwierigkeiten, aber noch ist nichts verloren.
Der Wurf wird wiederholt, allerdings erhält der Wirkende alle verbleibenden Erfolge als zusätzliche Würfel.
Beispiel: Eine Hohepriesterin will für einen Krieger einen Talisman des Wolfes herstellen. Bei ihrem Wurf mit ihrer Weiblichkeit von 4 erreicht sie allerdings ‚nur’ vier Erfolge. Abzüglich des Standarderfolges verbleiben also 3 Erfolge.
Da der Talismanzauber fünf Erfolge benötigt ist das zu wenig zum Erfolg aber auch zu viel für einen kritischen Fehler.
Die Priesterin würfelt erneut, diesmal allerdings mit 7 statt 4 Würfeln.

Wilkommen an Board Tulgar! :)

Durch die Regelung da oben werden Zauber entweder klappen oder total in die Hose gehen. Wenns gerade nicht klappt kann man ja wieder probieren und dann sollte es in der Regel entweder klappen, oder zumindest kein Patzer werden, so dass man dann noch einen Wurf hätte.

Ich fände die Abhandlung über Kniffe besser, besonders da ja die Magie niemals in Hände der Spieler gerät, so dass die ganze Würfelei etc. am Spielleiter hängen bleibt.

Kribbeln is aber schonmal nen guter name für den pool, wenn wir ihn denn brauchen :)

Tulgar

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Re: [Werkstatt] Magie in den Wilden Landen
« Antwort #9 am: 1.04.2010 | 15:58 »
Ohja, das ist ein Fehler von mir, ich habe vergessen zu schreiben, dass man den Wurf nicht wiederholen muss sondern kann.

Diese Regeln habe ich übrigens nur für mich mal ins Blaue zusammengeschrieben bevor ich in das Forum geguckt habe und wollte sie erstmal zur Diskussion frei geben.

Die Idee mit den Kniffen finde ich auch super, ich hatte da bisher nur noch nicht drüber nachgedacht, muss ich wohl mal machen. :)

Desweiteren ist mir noch garnicht aufgefallen das die ganzen Würfe ja wirklich nur durch den Spielleiter durchgeführt werden... *hmm* :-\

Offline Don Juan

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Re: [Werkstatt] Magie in den Wilden Landen
« Antwort #10 am: 7.04.2010 | 08:40 »
Ohja, das ist ein Fehler von mir, ich habe vergessen zu schreiben, dass man den Wurf nicht wiederholen muss sondern kann.
Ich glaub du verstehst mich da ein bisschen falsch:
Wenn man einen Wurf unter dem Limit aber über der Hälfte der Schwierigkeit macht dann wird man nochmals würfeln und das mit mehr Würfeln, dadurch ist ein Patzer unwahrscheinlicher. Im Durchschnitt wird man dann mehr Erfolge übrig behalten als beim vorherigen Wurf und so arbeitet man sich hoch bis man den Zauber dann endlich geschafft hat. So wird ein einfaches "nicht schaffen" unwahrscheinlich.

Desweiteren ist mir noch garnicht aufgefallen das die ganzen Würfe ja wirklich nur durch den Spielleiter durchgeführt werden... *hmm* :-\
Äh ja, das ist so das Hauptproblem. Daher sollte das Magiesystem auch so einfach wie möglich sein, damit der Spielleiter sich auf wichtigere Sachen (DIE SPIELER!!) konzentrieren kann. Ich glaube da sind Kniffe echt the way to go.

Tulgar

  • Gast
Re: [Werkstatt] Magie in den Wilden Landen
« Antwort #11 am: 7.04.2010 | 09:19 »
Wie gesagt ist das ganze System was ich mir ausgedacht habe ohnehin recht hinfällig, der Aspekt, dass nur der Spielleiter würfelt macht ja gerade bei Barbaren! keinen Sinn.

Trotzdem denke ich noch über das nach was Du da geschrieben hast...

Der Sinn, dass man den Wurf wiederholen kann, aber nicht muss ist meiner Meinun nach schon sinnvoll.
Grundsätzlich wäre es zwar wie Du schreibst, naemlich dass man mehr Würfel zur Verfügung hat (wobei dieser Würfelpoolanstieg rein rechnerisch extrem gering sein wird), aber:

Zum Einen wird ja jedesmal ein Erfolg automatisch abgezogen (der Einfluss ist ehr gering) und zum Zweiten, was viel wichtiger ist, würde ja der Kribbelnpool verbraucht.
Als Spielleiter würde ich meinen Wurf auf jeden Fall mit dem maximal möglichen Kribbelnpunkten verstärken, da es nach meinen Regeln sehr schwierig ist einen Erfolg zu erzielen.

Beispiel:
Drei Erfolge notwendig
Würfelpool ist 3 Weiblichkeit + 3 Kribbeln -> 6 Würfel
Statistisch 3 Erfolge, abzüglich 1 verbleiben 2 Erfolge.

Würfelpool für Wiederholungswurf 3 Weiblichkeit + 2 Erfolge aus erstem Versuch -> 5 Würfel

Und hier kommt die Stelle wo Du absolut Recht hast, denn wenn ich diesen Würfelpool wieder mit 3 Kribbelnpunkten auffülle erhalte ich mehr Würfel.

In meine Hausregeln nehme ich dann mal noch auf, dass nur der erste Wurf mit Kribbelnpunkten verstärkt werden kann.

Ich hoffe aber mal darauf, dass Jemand anders ein ultimatives Magiesystem auf Basis von Kniffen vorschlägt.  ;)

Gruß.
-Tulgar

Chris009

  • Gast
Re: [Werkstatt] Magie in den Wilden Landen
« Antwort #12 am: 7.04.2010 | 13:26 »
Hallihallo! Bin auch neu hier, von einem Barbaren (und einem Abschnitt in einem Buch) hierhergeschleppt  :d.

Ich finde die Idee hinter Tulgars Vorschlag super.
Eigentlich bräuchte man ja gar keine Magieregeln. Spieler sollen nicht zaubern können. Der Spielleiter kann einfach in seinem Abenteuer bestimmen, ob ein NSC jetzt erfolgreich zaubert oder eben nicht.

Aber: Barbaren ist ein offenes System in dem Sinn, dass bei einem Zweikampf der Spielleiter sich mit seinem NSC nicht hinter einem Schirm verkriecht, sondern die Würfel auf den Tisch legt. Besonders wenn der NSC Barbar ist!

Folglich sollte also der böse Zauberer dies auch tun.

Die Trennung in Schamanismus mit Weiblichkeit und Hexerei in 6-Weiblichkeit passt gut in meine barbarische Magievorstellung.  Als Spieler erfahre ich sofort, dass die alte hässliche Frau magisch richtig fies sein kann und das ich mir die „Geile Sau“ mit den vielen Talismännern warm halten sollte.  Insofern sollte Weiblichkeit oder 6-Weiblichkeit/Mänlichkeit die Mächtigkeit eines Zauberkundigen anzeigen. Welche Art von  Zaubern der Zauberwirker beherscht, kann ja über Kniffe geregelt werden.

Was die Würfellei angeht, sollte man versuchen, die Würfel an die Spieler zu übertragen. Die Besorgung von Zutaten durch die Spieler ist da dann wichtiger als der Zaubervorgang. Da alle Zauber Rituale sind, könnte man das so lösen, dass Talismänner/Flüche etc.  ihre Wirkung eben erst dann zeigen, wenn sie eingesetzt werden.  Und dann würfelt eben nicht der Zauberer, sondern der Träger und /oder das Ziel.  Und einer davon ist ja dann wahrscheinlich ein Spieler. Würfelattribut ist aber dann nicht die eigene Mänlichkeit, sondern die Weiblichkeit bzw 6-Weiblichkeit/Mänlichkeit des Zauberwirkers.

Bsp:

Ein Heiltrank: Ein Heiltrank der Sippenschamanin (Weiblichkeit 4) wird nach einem Kampf von einem Spieler eingenommen. Der Spieler würfelt mit Weiblichkeit 4 eine Probe wie von Tulgar beschrieben. Allerdings natürlich ohne die Möglichkeit, es noch mal versuchen (es sei denn, er hat noch einen Heiltrank oder trinkt eine doppelte Portion). Das Resultat verrät dann direkt, ob der Heiltrank nur Wasser war (einfacher Mißerfolg), Gift (Patzer) oder ob er wirksam ist.

Voodo-Puppe: Ein schwarzmagier stellt eine Voodopuppe her. Wenn er dies im Auftrag der Spieler tut (wie unbarbarisch!) , dann können die Spieler mit den Würfeln des Schwarzmagiers einen Gegner mit der Voodopuppe angreifen, wie sie das sonst mit Pfeil und Bogen und eigenen Würfeln tun würden. Sind die Spieler Opfer des Voodoo-Zaubers (schon barbarischer), dann würfelt zwar der Spielleiter, aber ja direkt gegen die Spieler.

Tulgar

  • Gast
Re: [Werkstatt] Magie in den Wilden Landen
« Antwort #13 am: 10.04.2010 | 11:03 »
Ich habe mir mal die Mühe gemacht und alle Posts durchgelesen und analysiert.

Als Summe der Ideen kristallisieren sich zwei Grundsätzliche Wege heraus, die im Detail dann aber wohl gelich werden.

Wenn ich den algemeinen Tenor zusammenfasse gibt es den Basiswürfelpool entweder als zusätzliches Attribuz z.B. 'Dunke Macht' oder einem Wert basierend auf der Männlichkeit bzw. Weiblichkeit.

Zusätzlich sollte es für Zauber einen Pool ähnlich 'Aggro' bzw. 'Geil' geben. Nennen wir ihn mal 'Kribbeln'.

Jetzt verscherze ich es mir mal mit dem Autor  ;)
Auch ist der allgemeine Tenor gewesen, das ein Zauberkundiger ein Weichei im Kampf ist.

Grombo hat dann zum ersten mal was in die Richtung erwähnt, das es nicht unbedingt nur böse Zauberer gibt.

Desweiteren sind sich scheinbar alle einig, das nur NSCs Zauberer sein sollten und Magie ritualisiert sein sollte.

Magie im Kampf sollte nur durch den Einsatz magischer Artefakte möglich sein.

Kniffe sollten genutzt werden um Zauber darzustellen oder sonstiges, was noch nicht näher deffiniert wurde.

So, nun die Summe aus dem Ganzen, so wie ich es sehe (Achtung, persönliche Meinung!  ;))



1. Nur ritualisierte Magie durch NSCs

2. Zusatzwürfelpool namens 'Kribbeln', der durch Rituale, alte Weisheiten, den Verzehr besonderer Zaubertränke, Opfer, etc. aufgefüllt werden kann.

3. Im Kampf wird Magie durch Artefakte eingebracht die vorher ritualisiert hergestellt wurden (super Beispiele von Mullerich) bzw. durch Debuffs bei bösen Zauberern (z.B. Demoralisieren, Schwächen) oder Buffs bei guten Proesterinnen (z.B. Stärken). (Gute Idee von Carthinius)

4. Beschwörungen von Dämonen sind möglich, wobei diese wie Werben abgehandelt werden. (tolle Idee von Mullerich)

5. Es gibt böse Zauberer und Hexen so wie auch gute Priesterinnen.

6. Die Würfe sollten möglichst durch die Spieler durchgeführt werden (und noch ne tolle Idee von Chris009)

7. Zu guter letzt noch: Kniffe! Es sind sich alle einig das Kniffe hier eine spezielle Rolle spielen sollten. Zum einen sollte jeder Zauber ein Kniff sein und zum zweiten kann es noch zusätzliche Kniffe geben (z.B. Blutmagie - für eine Fleischwunde die man sich selbst zufügt gibt es 3 Würfel extra auf den Wurf zum Wirken des Zaubers)


Ich hoffe auf Antworten, auf deren Basis ich dann meine Hausregeln mal anpasse und modifiziert zur Diskussion stelle.
Des Weiteren wären Vorschläge für Kniffe sehr nett, ich mache mir auch mal Gedanken dazu.

Bis dahin erstmal.

Gruß.
-Tulgar

Offline Alerich

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Re: [Werkstatt] Magie in den Wilden Landen
« Antwort #14 am: 15.05.2014 | 16:05 »
Ok ich habe mir auch mal meine gedanken gemacht

und würde gerne eurer meinung darüber wissen

Als Bedingung für unseren Schamanen, hab ich  die Stärke Schamanne gesetz

Das er öffnet ihm einen "Ritual"  Pool Ähnlich wie Gefährlich , die er mit aus den 25 start punkten belegen kann,

da mit kann er einfache Zauber wirken,  harmloses zeug Heilung je nach erfolg und so

Zweitens je kann er in Ritualen Mächtigezauber (Kniffe) erwerben als Talismane, die er im Kampf einsetzen kann  je nach erfolge haben die dann Wirkung und verbrauchen sich,

Als pool für Zusatz Würfel, der bei uns "Entrückung" heist diese werden ihm je nach Meister entscheid zugestanden, da ja die Geister, ein sehr eigenwillige Natur haben, ich habe das Plot am rande mit Sachen gespikt die der Schamane als Zusatz regeln muss.
den Ahnen opfern, zeichen deuten, Geister beschwichtigen, ect,

Die neben Wirkung ist das er als Kämpfer nicht mehr soviel kann und seine Aufregung auch verringert ist er aber immer noch ein Barbar bleibt,   

Offline Lord Verminaard

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Re: [Werkstatt] Magie in den Wilden Landen
« Antwort #15 am: 16.05.2014 | 18:54 »
Hallo Alerich, freut mich, dass du dich für BARBAREN! interessierst! :D Ich bin mir nicht so sicher, ob es eine gute Idee ist, den Schamanen gegenüber anderen Barbaren zu "kastrieren", also wer einen Schamanen spielt, muss in Kauf nehmen, dass er bei Kampf und Werben nichts reißt? Man könnte das aber ggf. dadurch ausgleichen, dass der Schamane teilweise auch seinen Magie-Pool im Kampf oder im Werben anstatt Gefährlich/Aufregend einsetzen kann und Magie-Kniffe hat, die auch beim Kampf bzw. Werben einen Vorteil bringen, sodass er am Ende eben genauso gute Chancen hat, einen Feind zu besiegen bzw. eine Frau flachzulegen, wie ein normaler Krieger. Mit etwas Feintuning sollte das hinzukriegen sein! :d
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Offline Alerich

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Re: [Werkstatt] Magie in den Wilden Landen
« Antwort #16 am: 18.05.2014 | 06:29 »
Oh nartürlich kann er damit was machen in Richtung kamf und werben,
oh er hat hald einen anderen Satz an Talenten
denke wie sich das genau auswirkt liegt am Spieler nicht am Sys,
wie mann das Handhabt ist eine Sache zwischen Meister und Spieler denke aber das es dem Spieler kein grösseren vorteil oder nachteil gibt
es gibt immer spieler die sich Extra vorteile suchen und das gibt dennen was was sie machen könne wehrend der Meister es unterkonntrolle hat