Autor Thema: Was tun wenn die Gruppe zu stark wird?  (Gelesen 22137 mal)

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Offline Markus

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Re: Was tun wenn die Gruppe zu stark wird?
« Antwort #25 am: 25.03.2010 | 14:25 »
@Blutschrei
Zitat
Und da ich selbst nicht alle Regeln des Schamanen oder des Fighters kenne oder gar begreife, habe ich ihnen gesagt sie sollen die auf sie zutreffenden Regeln so anwenden wie sie sie verstehen.
Ich gehe ja auch davon aus, dass mit den SCs was nicht stimmt, die Frage wäre dann, ob aus Unkenntnis (einfach Build aus dem Netz geholt) oder mit Absicht. In jedem Fall scheint es aber so zu sein, dass die Mitspieler Mike in puncto Regelkenntnis über den Tisch ziehen. Sie finden's - vielleicht - toll, er offensichtlich nicht so.

@Mike
Was willst du _eigentlich_? Du sagst, du hast keinen Bock/keine Zeit, dich in die Skills der SCs einzuarbeiten, du machst - augenscheinlich nach Thread - Fehler bei der Regelanwendung (Schamanen-Daily, Marking, Immediate Action). Gut, kann ich verstehen. Nur, dann kannst du nicht DnD leiten. Bzw. besser, kannst du nur ein DnD leiten, bei dem es auf die Herausforderung in den Kämpfen nicht ankommt (Kann sehr schön sein, spricht nichts gegen.)
Um herausfordernde DnD Kämpfe zu gestalten musst du dich mit der Kreativität und Intelligenz mehrerer Mitspieler messen, die dir als Gruppe immer was voraus haben werden. Also musst du entweder mehr Zeit, mehr Vorwissen, mehr Vorbereitung oder taktische Überlegenheit einbringen. Klar, durch die Verfügungsgewalt über die Welt und das MM hast du Vorteile. Aber der Punkt bleibt, du musst was investieren. Und scheinbar bist du zu diesem speziellen Investment nur begrenzt bereit. Was völlig ok ist und was ich gut verstehen kann. Aber, damit bist du als SL für herausfordernde Kämpfe in DnD eher schlecht geeignet.
Vielleicht wär's sinnvoller, du überlegst dir, auf welches Investment/welche Vorbereitung du _Lust_ hast und redest dann mit deinen Spielern darüber, was sie wollen, was du willst, und wie ihr das unter einen Hut bringen könnt.

ErikErikson

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Re: Was tun wenn die Gruppe zu stark wird?
« Antwort #26 am: 25.03.2010 | 14:43 »
Find ich nicht. Der SL hat die Macht! Früher oder später kommt ein Buch mit zig Kreaturen für hochlevelhelden, und dann kann er denen entgegenjagen was geht. Der SL muss nicht denken, wenn er einfach wie in nem Computerspiel durch Masse und Stärke punktet. Deshalb versteh ich auch das Prob nicht richtig. Gibts so wenig Hochstufengegner?

Offline sir_paul

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Re: Was tun wenn die Gruppe zu stark wird?
« Antwort #27 am: 25.03.2010 | 14:50 »
Natürlich kann der SL einfach sehr hochstufige Gegner auffahren, das wollte der Threadstarter aber nicht. Grund dafür: Was muss er dann auffahren wenn die Charaktere noch ein bischen aufgestiegen sind. Das sehe ich auch so.

In einem taktisch orientiertem Spiel wie D&D4 muss der SL einfach die Regelen, seine Spieler und die Monster kennen um taktische Herausvorderungen stellen zu können.

Deshalb muss ich Markus hier eindeutig zustimmen.

ErikErikson

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Re: Was tun wenn die Gruppe zu stark wird?
« Antwort #28 am: 25.03.2010 | 14:55 »
Ach, ich weiss nicht. Für D&D 3.5 gabs auch dann noch genug Gegner, wenn die Helden schon so stark waren, dass sie selbst Götter nicht mehr gegrüßt haben. Siehe den wandelnden Berg oder den untoten Embryo (Schauder).

Wenn die Helden da auf Stufe 20 waren, gäbs eben eine reiche Auswahl an Stufe 40 Gegner. Sowas müsst 4e doch auch langsam haben. Aber gut, wenn man nicht genug Probleme hat...

Offline Haukrinn

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Re: Was tun wenn die Gruppe zu stark wird?
« Antwort #29 am: 25.03.2010 | 15:00 »
Wenn Du die Gegner nicht richtig taktieren lässt und die Spieler die Regeln auslegen wie sie wollen dann können die Gegner noch so hochstufig sein. Das bringt dann garnix.
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Offline Blechpirat

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Re: Was tun wenn die Gruppe zu stark wird?
« Antwort #30 am: 25.03.2010 | 15:03 »
Ja, Haukrim hat Recht. Du kannst nicht mal Mensch Ärger Dich Nicht spielen, ohne die Regeln zu kennen. Der OP muss da wohl mal die Schulbank drücken - oder jemand anderes leiten lassen, wenn er dazu keinen Bock hat.

Offline Selganor [n/a]

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Re: Was tun wenn die Gruppe zu stark wird?
« Antwort #31 am: 25.03.2010 | 15:08 »
Da inzwischen wohl der Kern des Problems klar scheint... Koennen wir "ja, da muss der OP sich wohl mehr reinknieen" o.ae. Postings aus dem Thread mal zurueckhalten bis sich Mike dazu nochmal gemeldet hat und wir wissen ob es wirklich daran liegt?

Danke...
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Mike

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Re: Was tun wenn die Gruppe zu stark wird?
« Antwort #32 am: 26.03.2010 | 09:17 »
Durch Combar Superiority kann sich praktisch nichts und niemand an dem Fighter vorbei bewegen, da er mit den Gelegenheitsangriffen jede Bewegung stopt. Und durch die Weapon Proficiency und Expertise gepart mit Temptest Technique hat er extrem hohe Boni auf seine Angriffe und seinen Damage, da seine Waffe eine beidhändig geführte Waffe ist.
Wenn er einen Gegner marked und dieser einen anderen Charakter angreifen sollte als den Fighter, bekommt der Gegner nicht nur Mali auf seinen Angriff, sondern muss auch einen Geglegenheitsangriff des Fighters hinnehmen. Daher überlebt es eigentlich kein Gegner, nicht den Fighter an zu greifen.

Ich sag's ganz ehrlich: Ich würde auch viel lieber selbst spielen als leiten, unter anderem weil ich eben nicht soviel Zeit habe mich in die Feinheiten der Regeln und Taktiken ein zu arbeiten, aber wenn ich nicht leite, dann macht's niemand und die Gruppe löst sich auf. Daher wäre ich für Tips von euch wie ich die Kämpfe wieder spannender gestallten kann sehr dankbar.
« Letzte Änderung: 17.04.2010 | 02:41 von Mike »

Preacher

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Re: Was tun wenn die Gruppe zu stark wird?
« Antwort #33 am: 26.03.2010 | 09:45 »
Durch Combar Superiority kann sich praktisch nichts und niemand an dem Fighter vorbei bewegen, da er mit den Gelegenheitsangriffen jede Bewegung stopt.
Nicht ganz - wie andere schon gesagt haben:
Außerdem: das stop-movement kann er nur 1x pro Gegner pro Runde machen, also kannst du sehr wohl erst bewegen (er schlägt nach, trifft, und verhindert das), und dann machst du einen Sturmangriff weg von ihm gegen wen anderen, oder shiftest einfach nochmal.

Die Challenge-Power des Fighters, mit dem er shiftende gemarkte Gegner angreifen kann, bevor sie angreifen, ist eine Immediate Action. Die darf er also nur 1x bis er wieder dran ist, einsetzen.
"Nichts kommt vorbei" passt da schonmal nicht. Wäre schön - ich spiele selber nen Fighter - aber passt leider nicht.

Wenn er einen Gegner marked und dieser einen anderen Charakter angreifen sollte als den Fighter, bekommt der Gegner nicht nur Mali auf seinen Angriff, sondern muss auch einen Geglegenheitsangriff des Fighters hinnehmen. Daher überlebt es eigentlich kein Gegner, nicht den Fighter an zu greifen.
S.o. - nur einmal. Und das lässt sich leicht umgehen: Fernkämpfer. Wir hatten schon encounters, wo ich als FIghter der einzige war, der keinen Schaden abgekriegt hat - weil die beweglichen Gegner sich alle von mir ferngehalten haben.

ErikErikson

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Re: Was tun wenn die Gruppe zu stark wird?
« Antwort #34 am: 26.03.2010 | 10:02 »
Was ist an dem Kämpfer jetzt so besonders?

Offline 8t88

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Re: Was tun wenn die Gruppe zu stark wird?
« Antwort #35 am: 26.03.2010 | 10:13 »
@Mike
Guck ins Monster Manual, da stehen die Monster drin die Du für deine Gruppenstufe nehmen kannst.
Dann liest Du dir die Kurz durch (10 minuten) und verinnerlichst die, und schaust wie deren taktiken zusammen spielen (10 Minuten)
Dann Trinkst Du Dir nen Kaffee (10 Minuten) Und schwupp hast Du deine Interessanten Kämpfe.
Ersetze Kaffee durch arbet mit der XP Tabelle und dem Selberbauen von Monstern, und schon hast DU andere Monster mit denen Du auch selbst arbeiten kannst wie du willst.
D&D4 nimmt einem echt eine Menge Arbeit für den SL ab!
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Offline Tudor the Traveller

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Re: Was tun wenn die Gruppe zu stark wird?
« Antwort #36 am: 26.03.2010 | 10:25 »
Ich hab keinen Plan von der 4e, aber was ich nicht verstehe ist: kommen die Gegner immer im Gänsemarsch von vorne und der Kämpfer steht in der ersten Reihe oder warum müssen sich alle Gegner an dem vorbei bewegen? Und was ist z.B. mit fliegenden Gegnern?
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Offline Jestocost

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Re: Was tun wenn die Gruppe zu stark wird?
« Antwort #37 am: 26.03.2010 | 10:36 »
Ich fürchte auch, dass du ein paar Sachen nicht ganz richtig machst (hauptsächlich, weil es mir auch am Anfang genauso ging).

Zwei Sachen müssen einem klar sein:
1. Immediate Action nur einmal, bis der Charakter wieder dran ist (hier hilft es, dem Spieler einen Marker dafür zu geben, der dann jeweils umgedreht wird)
2. Opportunity Action nicht, wenn man selbst dran ist und jeweils nur einmal, während jemand anderer dran ist.

Gegner bekommen es dennoch immer noch kräftig vom Fighter eingeschenkt, wenn sie neben ihm sind und von ihm gemarkt sind - aber dafür ist er auch da.

Ansonsten: Bereit dich als SL einfach ein wenig vor. Nutz Fallen und Terrain. Setze Minions in Wellen ein. Halte dich nicht sklavisch an die Empfehlungen: Wenn die Charaktere es nicht schaffen, dass der Alarm nicht ausgelöst werden, dann haben Sie vielleicht auch einmal nicht genug Zeit für nen Short Rest.

Gib den Spielern Zeitdruck, so dass sie nicht bei jeder Gelegenheit einen Extended Rest machen können.

Dann funzt es auch.

Aber mir passiert's auch immer mal, dass ein Encounter etwas leichter wird, als ich angenommen habe (Ein Cleric, der neben Untoten auch Elementare vertreiben kann, macht echt kurzen Prozess mit Minions - weil Burst 8 - Autsch) . Dafür haben die Spieler gelegentlich auch mal bei nem Encounter auf ihrer Stufe schwitzen müssen, weil sie eine eingebaute Falle unterschätzt haben...

Beschreib einfach mal die heftigsten Szenen, vielleicht kriegen wir raus, was da schiefläuft.
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Offline Selganor [n/a]

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Re: Was tun wenn die Gruppe zu stark wird?
« Antwort #38 am: 26.03.2010 | 10:43 »
Auch wenn Teile meines Postings schon geschrieben wurde... ich editiere jetzt nicht nochmal nach...

Was mir beim Uebertragen in den Character Builder aufgefallen ist:
- Level 2 Utility Power und Skills fehlen
- Dual Strike hat ein Update erhalten... nicht mehr 2 Angriffe auf ein Ziel sondern einen Angriff auf ein Ziel und danach ein weiterer Angriff auf ein anderes Ziel
- Im Character Builder kommen nur Fort 18 und Will 14 raus. Hast du da noch was vergessen oder hat sich der Spieler "verrechnet"?

Dann mal zu deinen gelisteten Aussagen und dem regelkonformen Wahrheitsgehalt:
Durch Combar Superiority kann sich praktisch nichts und niemand an dem Fighter vorbei bewegen, da er mit den Gelegenheitsangriffen jede Bewegung stopt.
Es gibt Gegner (z.B. ein paar Skirmisher) die sich ohne OA bewegen bzw. mehrere Felder shiften. Ein Gegner der Shiftet kann NICHT an der Bewegung gehindert werden, selbst wenn der Fighter ihn gemarkt hat. Er haut ihm dann nur vor der Bewegung mal kurz (Und das war es dann fuer seine Immediate Action diese Runde, der Rest kann also problemlos an ihm vorbeishiften)
Zitat
Und durch die Weapon Proficiency und Expertise gepart mit Temptest Technique hat er extrem hohe Boni auf seine Angriffe und seinen Damage, da sein Urgosh ja eine beidhändig geführte Waffe ist.
Seinen Expertise-Bonus auf Aexte kriegt er aber nur auf den Haupthand-Angriff des Urgrosh, die "Off-Hand" ist ein Speer (also nix mit Axt-Expertise)
Dafuer kriegt das Speer-Ende +2 Schaden durch den Tempest, da der Speer "off-hand" ist (auch aus dem oben schon angesprochenen Update)
Zitat
Wenn er einen Gegner marked und dieser einen anderen Charakter angreifen sollte als den Fighter, bekommt der Gegner nicht nur Mali auf seinen Angriff, sondern muss auch einen Geglegenheitsangriff des Fighters hinnehmen.
Nur falls der Gegner dann noch in der Angriffsreichweite des Fighters ist. Ein Leader der die Gegner (oder den Fighter selbst) verschiebt kann da helfen (Forced Movement erzeugt keine OA)
Zitat
Daher überlebt es eigentlich kein Gegner, nicht den Fighter an zu greifen.
Dann lass ihn doch den Fighter (und mit demselben Angriff auch noch jemanden anderen) angreifen... Abzug durch Mark zieht nicht, Fighter kann keinen OA machen, Problem geloest ;)
Zitat
Ich sag's ganz ehrlich: Ich würde auch viel lieber selbst spielen als leiten, unter anderem weil ich eben nicht soviel Zeit habe mich in die Feinheiten der Regeln und Taktiken ein zu arbeiten, aber wenn ich nicht leite, dann macht's niemand und die Gruppe löst sich auf. Daher wäre ich für Tips von euch wie ich die Kämpfe wieder spannender gestallten kann sehr dankbar.
Kaempfe gestalten sich nicht von alleine spannend/interessant, da muss man als SL schon Arbeit reinstecken.

Interessante Effekte in der Umgebung (Seite 42 DMG ist dein Freund), viel Platz (Kampf in engen Raeumen ist langweiliges "Ausramboen"), ...
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Offline Drudenfusz

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Re: Was tun wenn die Gruppe zu stark wird?
« Antwort #39 am: 26.03.2010 | 10:47 »
Was ist an dem Kämpfer jetzt so besonders?
Nichts, mit richtiger Geländewahl, Fernkämpfern und weiß der Teufel noch was kann auch der heulen. Spiele selbst einen Fighter (der auch ziemlich auf die AoO spezialisiert ist), manchmal kommt doch wer an mir vorbei (und wenn man dafür eine 1 Würfeln muß). Aber habe schon eine gamze Menge Tricks gesehen, wie man da vorgehen kann. Zumbeispiel feuert der Drow sein Darkfire neben dem Fighter ab, bekommt eine gewischt (wenn der Fighter drauf reinfällt), und kann sich danach frei bewegen und auch noch wenn angreifen gehen (oder der Move wird gestopt, und danach macht man einfach ein Charge weg vom Fighter). Man muß nur als Spielleiter wissen was man tun kann (was nicht heißt das alle Monster dies auch sofort wissen, aber nach dem sie sich einmal haben austricksen lassen sollten sie sich anpassen).
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Offline Edler Baldur

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Re: Was tun wenn die Gruppe zu stark wird?
« Antwort #40 am: 26.03.2010 | 10:48 »
====== Created Using Wizards of the Coast D&D Character Builder ======
level 5
Longtooth Shifter, Fighter
Fighter: Combat Superiority
Fighter Talents: Tempest Technique
Background: Geography - Mountains (+2 to Athletics)

FINAL ABILITY SCORES
Str 20, Con 10, Dex 13, Int 10, Wis 18, Cha 8.

STARTING ABILITY SCORES
Str 17, Con 10, Dex 13, Int 10, Wis 15, Cha 8.


AC: 22 Fort: 19 Reflex: 14 Will: 16
HP: 54 Surges: 9 Surge Value: 13

TRAINED SKILLS
Heal +11, Endurance +8, Athletics +15

UNTRAINED SKILLS
Acrobatics +2, Arcana +2, Bluff +1, Diplomacy +1, Dungeoneering +6, History +2, Insight +6, Intimidate +1, Nature +6, Perception +6, Religion +2, Stealth +2, Streetwise +1, Thievery +2

FEATS
Level 1: Weapon Proficiency (Urgrosh)
Level 2: Weapon Expertise (Axe)
Level 4: Toughness

POWERS
Fighter at-will 1: Dual Strike
Fighter at-will 1: Reaping Strike
Fighter encounter 1: Insightful Strike
Fighter daily 1: Lasting Threat
Fighter utility 2: Shrewd Repositioning
Fighter encounter 3: Advance Lunge
Fighter daily 5: Rain of Steel

ITEMS
Magic Urgrosh +1, Magic Chainmail +2

Schaden mit Twin-Strike is gerade mal 1W12/W6+2, Normalschaden ist (x)W+7 im Normalfall, Attackwert ist 11. Bei OA liegt der Attackwert dank CS bei 15.

Kleiner Tip, von zwei Seiten angreifen und nicht nur drei Felder breite Gänge benutzen. Sollte schon reichen.
« Letzte Änderung: 26.03.2010 | 10:57 von Edler Baldur »

Offline Wawoozle

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Re: Was tun wenn die Gruppe zu stark wird?
« Antwort #41 am: 26.03.2010 | 10:52 »
Okay.. reden hilft da nicht, ich sehs ein.

Lern D&D4 :)
Ihr wollt doch alle den Nachtisch zuerst !

Offline Jestocost

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Re: Was tun wenn die Gruppe zu stark wird?
« Antwort #42 am: 26.03.2010 | 12:14 »
Es ist doch eher eine Sache des Vertrauens: Ich leite zwei Gruppen in D&D 4d und ehrlich gesagt habe ich kaum einen Überblick über die spielercharakterrelevanten Regeln. Ich weiß auch nicht, wie jede Power funktioniert - und bin jedes Mal überrascht, welche abgefahrenen Sachen die Jungs plötzlich können.

Aber ich schau mir die Errata an und sprech die mit meinen Spielern durch. Und ich habe mittlerweile einen ganz guten Überblick über die Regelnprinzipien, die dem exception-based design von D&D 4e zu Grunde liegen. Was heißt, dass es nicht oft zu Unklarheiten kommt.

Aber wie gesagt: Ein gut gemachtes Boss-Encounter macht auch meiner Gruppe noch zu schaffen - aber halt nur, wenn ich mir Gedanken dazu mache. Ansonsten wischt die Gruppe mit meinen Viechern den Boden auf - aber das soll auch so sein, finde ich: schließlich sind das die Helden.
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Metamind

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Re: Was tun wenn die Gruppe zu stark wird?
« Antwort #43 am: 26.03.2010 | 12:51 »
Okay.. reden hilft da nicht, ich sehs ein.

Lern D&D4 :)

Kann man seinen Spielern genauso vorhalten. Ich würde mir ehrlich gesagt überlegen ob ich mit Spielern die so eklatant die Regeln missachten zocken möchte. Vielleicht hilft ein Dämpfer in Form eines sehr gut ausgearbeiteten Encounters der die Gruppe oder meinetwegen 50% zerfetzt.

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Re: Was tun wenn die Gruppe zu stark wird?
« Antwort #44 am: 26.03.2010 | 12:56 »
Zwischen ...

Aber selbst eine AC von 22 überwindet der Fighter in der Gruppe mit einer gewürfelten 2.

... und ...

... Attackwert ist 11. Bei OA liegt der Attackwert dank CS bei 15.

... orte ich auch einen Widerspruch.
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Re: Was tun wenn die Gruppe zu stark wird?
« Antwort #45 am: 26.03.2010 | 12:58 »
Kurz und gut:
Entweder können auch die Spieler die Regeln nicht oder sie bescheißen den SL.

Metamind

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Re: Was tun wenn die Gruppe zu stark wird?
« Antwort #46 am: 26.03.2010 | 13:12 »
Mit meinen bescheidenen D&D 4e Kenntnissen habe ich mal einen Encounter gebaut, der sie ins Schwitzen bringen dürfte. Anregungen sind natürlich gerne gesehen, auf die Schnelle habe ich sicherlich nicht alles berücksichtigt.

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« Letzte Änderung: 26.03.2010 | 13:14 von Metamind »

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Re: Was tun wenn die Gruppe zu stark wird?
« Antwort #47 am: 26.03.2010 | 13:20 »
Das sollte für den ersten Abenteurer reichen. Danach klapperst du sie einzeln ab, bis keiner mehr steht.

Und danach macht ihr alle neue Charaktere, diesmal nach den Regeln...
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Offline Selganor [n/a]

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Re: Was tun wenn die Gruppe zu stark wird?
« Antwort #48 am: 26.03.2010 | 13:25 »
Ich bezweifle, dass die Charaktere sich nennenswert weit von den Regeln entfernt haben (wahrscheinlich einfach irgendwo verschrieben o.ae.), aber das hilft alles nix wenn man sich nicht an die Umsetzung der Faehigkeiten wie sie der Charakter nach Regeln tatsaechlich hat kuemmert...
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Mike

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Re: Was tun wenn die Gruppe zu stark wird?
« Antwort #49 am: 28.03.2010 | 11:42 »
Also ich habe jetzt mal alle Gegner einfach um 2 Level nach oben gesetzt (ohne jedoch deren HP entsprechend an zu passen, da ich nicht wusste wieviel die dann dazu bekämen) und habe versucht solche Sachen wir Flankieren und so vermehrt ein zu setzen. Es ist zwar in engen Gängen immer noch schwer an den Helden vorbei zu kommen, und zudem sind die Spieler felsenfest davon überzeugt, soviele Gelegenheitsangriffe pro Runde machen zu können wie sie wollen, aber dennoch wurde dadurch zumindest ein Encounter von zweien deutlich spannender.

Danke jedenfalls schon mal für die zahlreichen Hinweise!