Autor Thema: Bannbaladin-Was tut der eigentlich?  (Gelesen 4069 mal)

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ErikErikson

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Bannbaladin-Was tut der eigentlich?
« am: 25.03.2010 | 09:24 »
Wir spielen streng nach Regeln, DSA 4.1. Wenn möglich vermeide ich Hausregeln.

Der Bannbaladin macht Probleme. Der Magier hat den auf 23, und zaubert damit im Kampf.

Meistens hat er so um 15 über. Leider sind die Beschreibungen der Auswirkungen recht vage. Alla, tut alles für dich, ist dein bester Freund usw.

Ab welchen Werten würdet ihr einen Gegner den Zauberwirker verschonen lassen, neutral bleiben lassen, auf der Seite der SC kämpfen lassen?

Wie würdet ihr die Einstellung des Gegners miteinbringen? Würde bsp. der fanatische Paktierer seine besten Freunde angreifen, wenn sie seine Beschwörung gefährden?

Offline Markus

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Re: Bannbaladin-Was tut der eigentlich?
« Antwort #1 am: 25.03.2010 | 09:29 »
gesunder Menschenverstand, je nach Situation.
Ist dein Problem nicht eigentlich, dass dir der Magier damit die Kämpfe/herausforderungen kaputt macht? Zumindest lese ich das aus deiner Nachfrage zum Beschwörer heraus. In diesem Fall: Reichweite beachten, Gegnerzahl anpassen.
« Letzte Änderung: 25.03.2010 | 10:16 von Markus »

Offline Foul Ole Ron

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Re: Bannbaladin-Was tut der eigentlich?
« Antwort #2 am: 25.03.2010 | 09:42 »
Da die Beschriebungen zu den Auswirkungen halt nicht eindeutig geregelt sind, wirst Du wohl hausregeln müssen. Vielleicht keine Hausregel, sondern eher "Ergänzungsregel".
Ich würde zusammen mit dem Spieler überlegen, wie man da eine gewisse Richtung reinbekommt, z.B.

5 ZfP*: freundlich gesinnt, stellt Kampfhandlungen ein
10 ZfP*: hilfsbereit, versucht auch seine Mitstreiter mit Worten zu überzeugen
15 ZfP*: schützend, versucht seine Mitstreiter durch "Stören" vom Kämpfen abzuhalten
20 ZfP*: greift auf Seiten seines Freundes tatkräftig in den Kampf ein, und schreckt auch vor Gefahr nicht zurück

Vielleicht nicht ideal, aber da weiss sowohl er Spielleiter als auch der Spieler woran man ist. Die Zahlen sind jetzt wilkürlich - um das Feintuning müsstest Du mit dem Magier feilschen bzw. euch irgendwie einigen.
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Online Jens

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Re: Bannbaladin-Was tut der eigentlich?
« Antwort #3 am: 25.03.2010 | 09:43 »
Was hast du diesen Magier auch zugelassen? ;D Ich frage mich was der noch alles kann mit seinen paar AP, immerhin hat er KL schon auf 16 gesteigert, ne Begabung zumindest für den Bannbaladin, sich darin spezialisiert, kann den Gardianum auch auf "sehr hoch"… ich würde allzu gern mal sehen wie sein Charakterdatenblatt aussieht. Ich glaube du hast dir da echt wen eingefangen… :D

Regeltechnisch bleibt zu sagen, dass du 7 Punkte von der Zauberwirkung abziehen musst, wenn bereits ein Kampf begonnen hat, 3 Punkte wenn sich der Kampf erst anbahnt ("Bedrohungsssituation")

Offline WeeMad

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Re: Bannbaladin-Was tut der eigentlich?
« Antwort #4 am: 25.03.2010 | 10:16 »
Im alten Liber aus der Box steht, dass man auf Charisma, Überreden oder Überzeugen würfeln soll, um fest zu stellen ob eine bestimmte Bitte erfüllt wird. Erleichtert eben um die ZfP* bzw. ZfP*/2 (bei Wurf auf CH).
Den Wurf auf die Talente kannst du dann im Gegenzug wieder erschweren/erleichtern (Tabelle in MFF, S.14), je nach deiner Einschätzung um -7 bis +25. Bei gelingen des Wurfs wird die Bitte erfüllt.

Aber so wirklich klar geregelt scheint es mir deshalb immer noch nicht. Vor allem die regeltechnische Wirkung der Modifikation "Gemeinsame Erinnerung" ist mir nicht klar.

Offline pharyon

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Re: Bannbaladin-Was tut der eigentlich?
« Antwort #5 am: 25.03.2010 | 17:26 »
Ich würd ihn schon ab 1 TaP* den Magier nicht mehr angreifen lassen - aber nur den Magier... Und sobald der Magier einen weiteren Freund/Verbündeten des Kämpfers schädlich (also nicht durch Blitz oder ähnliches) angreift, hat sich das mit der Freundschaft wieder... dann wird er in seiner Handlung gestoppt, wenn auch nicht schwer verletzt oder getötet.

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Re: Bannbaladin-Was tut der eigentlich?
« Antwort #6 am: 25.03.2010 | 18:12 »
Also streng genommen wäre "auf Seiten der SCs kämpfen" ja paradox, denn die Mitstreiter des bezauberten NSCs bleiben weiterhin seine "Freunde". Nur kommt halt noch der Magier dazu. Bestehende Bindungen löst der Bannbaladin ja nicht.

Im alten Codex deuten die elfischen Wurzeln des Zaubers meines Wissens (hab ihn grad nicht vorliegen) darauf hin, dass der Spruch Usrpünglich eine Art Begrüßung bei den Elfen war, also zwischen Personen die eher eine lockere Bindung hatten (kann halt von unbekannt bis Familie gehen). Ich würde es nicht so deuten, dass die Freundschaft stärker wird, je mehr TaP* übrig sind. Diese dienen einzig und allein zur Überwindung der MR und für Ausgleich eventueller Erschwernisse bei Varianten.

Die Frage ist halt: Erkennt der Gegner unter dem Einfluss des Bannbaladin, dass der Magier zu einer verfeindeten Gruppe gehört? Wenn sie sichtbar zusammen steht und kämpft würde ich da ne einfach KL-Probe jede KR machen, damit der Gegner kapiert was grad läuft. Die Anwendung im Kampf ist nämlich nicht die Intention des Spruchs! (oder steht der mittlerweile vielleicht wirklich unter "Kampfzauber"...?)
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Re: Bannbaladin-Was tut der eigentlich?
« Antwort #7 am: 25.03.2010 | 18:36 »
@Orko: Das Problem daran ist die Passage aus dem Liber Cantiones Version 4.0, in der für mehr als 13 ZfP* bei einem Bannbaladin steht:
"Das Opfer ist bedingungslos loyal, lässt keine Geheimnisse offen und erfüllt jede Bitte des Zaubernden, selbst wenn sie seinen moralischen Grundsätzen widerspricht. Ja, er würde sogar sein Leben für den Spruchanwender opfern."
Das lässt meiner Meinung nach nicht viel Interpretationsspielraum offen und bedeutet, dass das Opfer sehr wohl auch seine Freunde angreifen würde. Das ist auch der Grund, weshalb das imo gehausreggelt werden muss, sofern das in 4.1 nicht gravierend verändert wurde.
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Offline Markus

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Re: Bannbaladin-Was tut der eigentlich?
« Antwort #8 am: 25.03.2010 | 22:21 »
Wandern wir gerade von einer pi mal Auge Abschätzung der Spruchwirkung hin zu dem Versuch, das Ganze abzublocken?
Das fände ich ehrlicherweise blöd, der Spieler/Magier hat 'ne Menge (GP/AP) investiert, da sollte er auch was von haben.

Offline Michael

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Re: Bannbaladin-Was tut der eigentlich?
« Antwort #9 am: 26.03.2010 | 00:24 »
Menge ist was anderes..., aber es geht denke ich nicht ums abblocken sondern ums abschwächen.

Ich würde den Zusatz dazu setzen, dass es keine anderen Verbündete und Freunde angreift, oder er generell im Kampf nicht klappt, soll ja auch eher ein Charme/Schmeichler Spruch sein, als ein Gehirnwäsche-Ding.
Zitat von: Ahasverus am Heute um 09:42
Im Grunde spielen wir die meiste Zeit also eine Art Wargame und erzählen uns dazwischen Stundenlang Geschichten wie es zum nächsten Kampf kommt. *leichte ironie*

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Offline Xemides

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Re: Bannbaladin-Was tut der eigentlich?
« Antwort #10 am: 26.03.2010 | 04:59 »
Warum soll der Zauber überhaupt abgeschwächt werden ? Warum darf dieser Beherrschungszauber nicht einfach mächtig sein und Gegner auf seine Seite ziehen ?

@Orko:

Dank mal an Pardonas kleinen Auftritt bei eurem derzeitigen Abenteuer, das war ein sehr mächtiger Bannbaladin.
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ErikErikson

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Re: Bannbaladin-Was tut der eigentlich?
« Antwort #11 am: 26.03.2010 | 07:33 »
Nachdem das letzte mal unter der Bedingung gekämpft werden musste, das man nicht sprechen kann, hab ich mich entschieden, doch jedesmal individuell zu entscheiden. Tabelle ist mir zu aufwendig, dam müssten zuviel Sach rein.

Offline First Orko

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Re: Bannbaladin-Was tut der eigentlich?
« Antwort #12 am: 26.03.2010 | 09:35 »
Die andere Alternative wäre dann halt, ähnliche Geschütze bei (bestimmten, nicht allen!) NSCs aufzufahren. Wenn einer der SCs von sich in Anspruch nimmt, die aventurische Koryphäe für den Bannbaladin zu sein- und das ist man mit einem TaW von 23!- warum sollte nicht auch der ein oder andere SC mal mit exorbitant hohen TaW auftauchen? Auch mit nem Transversalis auf hoher Stufe oder mit nem Motorikus sollte so einige Schweinerei im Kamp möglich sein.... Oder halt enorm hohe Werte in Waffenfertigkeiten. Nach ein paar Kämpfen mit solchen Gegnern wird sich die Gruppe dann entscheiden müssen, ob sie diese Spirale mitmacht. Das ist jetzt gar nicht so typisch DSA-rechthaberisch gemeint, wie es vielleicht rüberkommt, so ein Spiel kann ja durchaus reizvoll sein (Wobei ich ernsthaft bezweifle, dass DSA ein geeignetes System für einen solchen taktischen Wettstreit ist...).
Ich fände es halt nur nicht hinnehmbar, dass die SCs die Einzigen auf ganz Aventurien sind, die mit solchen Fertigkeiten rumlaufen.

Schau doch einfach mal, was mit bestimmten Talenten/Zaubern/Kampffertigkeiten auf hohen Stufen so möglich ist (Modifikatoren, kombinierte Sonderfertigkeiten im Kampf usw).
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ChristophDolge

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Re: Bannbaladin-Was tut der eigentlich?
« Antwort #13 am: 26.03.2010 | 09:50 »
Was Orko vorschlägt widerspricht dem Gedanken des Spotlight: Der Spieler des Magiers will in dem Zauber gut sein und mit diesem Zauber etwas bewirken, warum hätte er ihn sonst so hoch gesteigert. Ihn dann auflaufen zu lassen oder zu zeigen: Nänänä, meine NSCs können das genauso, nimmt dem Spieler evtl. einen Teil seines Spielspaßes.

Weiterhin muss noch MR und die grundsätzliche Einstellung des Bezauberten zum Zauberer betrachtet werden, darüber hinaus ist doch in der Regl nur ein einzelner Gegner Ziel des Zaubers. Interpretieren würde ich in etwa wie folgt: Stell dir einfach vor, du wärst in der Situation des Kämpfers - du bist mit Kumpels/Freunden/Kollegen unterwegs und es ist deine Pflicht, eine Gruppe anzugreifen, der auch ein guter Freund von dir angehört (nach dem Zauber ;) ) - wie würdest du dich verhalten. Da sind individuelle Unterschiede drin von "wechselt die Seiten" bis "ihm platzt ob des Freundes-Dilemmas der Schädel" und natürlich (wahrscheinlich meistens) "ignoriert den Zauberwirker im Kampf und versucht notfalls auch seine Kameraden davon abzubringen, ihn zu attackieren" - im besten Fall lässt sich damit ein Kampf einfach verhindern (wenn man z.B. den Anführer der Gruppe bezaubert und der dann sagt: "Ich will nicht gegen dich kämpfen, lass uns lieber ein Bier saufen gehen!").

ErikErikson

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Re: Bannbaladin-Was tut der eigentlich?
« Antwort #14 am: 26.03.2010 | 09:53 »
Ich hab gar kein Problem mit dem Bannbaladin auf 23. Im übrigen, er hat den nur auf 17, aber im Stab mit Erzwingen und verlängerter Zauberdauer oder so was auf 25 gepusht.

Ich hab nur ein Problem, weil jedesmal wenn er den zaubert wird das Spiel unterbrochen und folgendes passiert:

"Ok, 14 Punkte übrig. Er ist jetzt mein bester Freund."
Ich denke nach, hmm, wie reagiert dieser böse Magier darauf, wenn sein bester Freund sein Ritual stört?
Dann kommts drauf an, was er zu ihm sagt, und wie sich die anderen Helden verhalten haben und verhalten.
Das dauert dann immer ebbes. Nicht das es nicht interessant wär, aber so wird das alles etwas schwer einschätzbar.

Ein Bannbaladin kann das Kampfgewicht stark verschieben, aber ich denke, inwischen hab ich etwas Erfahrung, und kann es abschätzen. Damit ist das Prob eigentlich gelöst.
« Letzte Änderung: 26.03.2010 | 09:55 von ErikErikson »

ChristophDolge

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Re: Bannbaladin-Was tut der eigentlich?
« Antwort #15 am: 26.03.2010 | 09:55 »
Ich denke, so wie du es beschreibst (wenn du das auch deinen Spielern klar machst), ist alles in Ordnung.

Offline Xemides

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Re: Bannbaladin-Was tut der eigentlich?
« Antwort #16 am: 26.03.2010 | 10:16 »
Hallo,

also Orkos letztem Post würde ich aber grundsätzlich zustimmen, die SCs sind nicht die einzigen in Aventurien, die solche Werte (in welcher Hinsicht auch immer) haben, sondern es gibt auch NSCs, die solcxhe Kopyhäen sind.

Sicherlich nur wenige und nicht überall, aber es gibt sie. Und mit den Fähigkeiten der Spieler mährt sich auch inr Ruf und damit ziehen sie andere gleichwertige Gegner an, die sich mit ihnen messen wollen.

Und evantuelle Gegner wissen, wer von der Gruppe gefährlich ist und auf wen sie acht geben müssen, sowas spricht sich herum.

Das widerspricht auch nicht dem Gedanken des Spotlights, das hat der Spieler ja immer noch, denn er ist imer noch einer der wenigen, die so gut in dem Zauber sind, aber er ist nie der einzige in ganz Aventurien (oider auch in jedem anderen System/Welt).

Je nach Gegner kommen bei mir immer mal wieder Gegner vor, die ähnlich gute Fähigkeiten haben wie die SCs.
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Offline First Orko

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Re: Bannbaladin-Was tut der eigentlich?
« Antwort #17 am: 26.03.2010 | 10:26 »
Nur kurz zur Ergänzung:

[...]ähnliche Geschütze bei (bestimmten, nicht allen!) NSCs [...]

Ich meinte jetzt nicht, dass plötzlich jeder Gegner mit Werten im 20er-Bereich auftaucht! Spotlight ist ja vollkommen OK, nur darf das nicht heißen, dass der Spieler dadurch den anderen mögliche Spotlights klaut (zB dem Kämpfer). Ich hatte das so aus dem ersten Post gelesen, dass der Bannbaladin ob seines hohen Wertes solche Probleme macht, nicht die Interpretation desselben. So wie Erik das im letzten Post geschrieben hat, klingt das ja schon ganz anders ;) Trotzdem: Hau ruhig einfach mal ordentlich rein, wenn du WICHTIGE NSCs auffährst!  >;D
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Offline pharyon

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Re: Bannbaladin-Was tut der eigentlich?
« Antwort #18 am: 26.03.2010 | 10:31 »
Ich hab gar kein Problem mit dem Bannbaladin auf 23. Im übrigen, er hat den nur auf 17, aber im Stab mit Erzwingen und verlängerter Zauberdauer oder so was auf 25 gepusht.
Das dauert in dem Fall aber 10 Aktionen und erschwert ihm zusätzlich zur MR noch um +7 (nach Buch: 2 spont. Mod. +14, als Gildenmagier die Hälfte, also +7, bei einem Mod.fokus im Stab immer noch +4). In der Zeit kann ein Zauberkundiger schon ahnen (Probe auf Magiekunde, Spez. Zauberpraxis), was passiert und ihm z.B. mittels Blitz in die Parade fahren kann.

Zitat
Ich hab nur ein Problem, weil jedesmal wenn er den zaubert wird das Spiel unterbrochen und folgendes passiert:
"Ok, 14 Punkte übrig. Er ist jetzt mein bester Freund."
Die richtig Bösen TM haben auch schon ihren besten Freund ihren Zielen geopfert...  >;D
Wenn in einem Kampf vorher klar ist, welche Seite was erreichen will, dann kommst du bestimmt ziemlich schnell zu einer interessanten Entscheidung.

Andererseits, ist gerade der Bannbaladin ein Spruch, der eher mal Zeugen lässt, was dem Magier evtl. mal Probleme machen dürfte. "Wie's in den Wald ruft, ..."  ;)

Bin gespannt, wie du es das nächste Mal handhaben willst.

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ChristophDolge

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Re: Bannbaladin-Was tut der eigentlich?
« Antwort #19 am: 26.03.2010 | 10:46 »
Zitat
Andererseits, ist gerade der Bannbaladin ein Spruch, der eher mal Zeugen lässt, was dem Magier evtl. mal Probleme machen dürfte. "Wie's in den Wald ruft, ..."  Wink

Wie sieht es eigentlich der CA mit Beherrschungsmagie? Wer darf die anwenden und wann?

ErikErikson

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Re: Bannbaladin-Was tut der eigentlich?
« Antwort #20 am: 26.03.2010 | 11:32 »
Also BB ist auf 17, durch diverse mir unbekannte Zusatzmodi auf 19. Durch doppelte ZD und Erzwingen dann auf 25.

Dauert 5 Aktionen, warum auch immer.

Dann wäre er um MR plus 7 (Kampf) + 4? erschwert?

Und kann ein Zauberer erkennen, das ein Zauber kommt in der Zeit, und erkennt er was fürn Zauber?
Und wenn er ihn Blitzt oder Schaden macht, ist der Zauber aus dem Stab dann unterbrochen?

Offline Elwin

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Re: Bannbaladin-Was tut der eigentlich?
« Antwort #21 am: 26.03.2010 | 11:51 »
Das dauert in dem Fall aber 10 Aktionen und erschwert ihm zusätzlich zur MR noch um +7 (nach Buch: 2 spont. Mod. +14, als Gildenmagier die Hälfte, also +7, bei einem Mod.fokus im Stab immer noch +4). In der Zeit kann ein Zauberkundiger schon ahnen (Probe auf Magiekunde, Spez. Zauberpraxis), was passiert und ihm z.B. mittels Blitz in die Parade fahren kann.
Im Stab gespeichert macht der Magier nur einmal "Bingo" und der Zauber ist da.

Aber drei Anmerkungen am Rande:
- Die ZfP* können nie über 17 hinaus steigern. Erzwingen und Zauberdauer verlängern gewähren nur einen Bonus für den Abbau vor Erschwernissen (MR, Überwürfeln der Probe, +2 Erschwernis für Einspeichern in den Stab)
- Erzwingen ist keine gültige Spontanmodifikation des BANNBALADIN, man kann nur Zauberdauer verlängern.
- Wenn man beim Einspeichern die Zauberprobe ablegt, muss man sich im Voraus auf eine maximale MR des potentielles Opfers festlegen und die Zauberprobe um diese MR erschweren. Hat ein späteres Ziel eine höhere MR, als man beim Einspeichern festgelegt hat, misslingt der Zauber.

Exkurs zum Regeltechnischen:
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Nochmal zur Sache:
16 ZfP* bedeuten: Das Opfer würde sein Leben für den Anwender geben.
Ich interpretiere das so, dass das Opfer versuchen würde, seine Kampfgefährten von Angriffen auf den Zauberer abzubringen und sich notfalls auch mit dem eigenen Körper zwischen Angreifer und Zauberer stellen würde. Ich würde es nicht so weit auslegen, dass man diesem Freund befehlen kann, offensiv in ein Himmelfahrtskommando zu gehen (jedenfalls nicht ohne vorherige Diskussion unter Freunden).

Ach, eine letzte Sache noch: Aus einer Kampfsituation heraus ist der BANNBALADIN um 7 Punkte erschwert, auch das müsste man nach meinem Verständnis bereits gemäß den Regeln für den Zauberspeicher im Voraus ankündigen.
Letztendlich scheint das Ding regelgetreu gespielt für eine Kampfsituation gar nicht so effektiv zu sein.

Gruß
Chris
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Offline pharyon

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Re: Bannbaladin-Was tut der eigentlich?
« Antwort #22 am: 26.03.2010 | 12:53 »
Ok, dass Erzwingen gar nicht als SpoMod für den Bannbaladin zur Verfügung steht, hab ich nicht bedacht.

Ansonsten ging ich von Zaubern während des Kampfes aus, also ohne Bindung in den Stab. Aus dem Stab ergeben sich dann nicht mehr so viele Probleme.
Mein Punkt sollte sein: Regelseitig ist dieses TaP*-14-Ergebnis gar nicht so einfach, ein TaW von 17(19 durch eine bestimmte Spezialisierung) schon extrem genug.

Aber Chris hat das jetzt ja schon auf der Ebene super geklärt.

Dauert 5 Aktionen, warum auch immer.
Das ist die normale Zauberdauer. Aus dem Stab dauerts meines Wissens nach nur noch 1 Aktion.

Zitat
Dann wäre er um MR plus 7 (Kampf) + 4? erschwert?
(Fast) Jede spontane Modifikation kostet 7 Punkte Erschwernis, bei 2 wär das 14 Punkte. Gildenmagier dürfen diese Erschwernis halbieren (14/2=7; 7/2=4).

Zitat
Und kann ein Zauberer erkennen, das ein Zauber kommt in der Zeit, und erkennt er was fürn Zauber?
Und wenn er ihn Blitzt oder Schaden macht, ist der Zauber aus dem Stab dann unterbrochen?
Wenn der Zauber andauert (länger als 1 Aktion ist), würd ich einem kundigen Charakter schon die Chance einräumen zu erkennen, was los ist.
Unterbrechungen des Zauberns können mittels Selbstbeherrschungs-Probe verhiondert werden (da hilft auch die SF Konzentrationsstärke). Kommt der Spruch aus dem Stab, geht das so schnell, dass man mMn weder gut reagieren noch unterbrechen kann.

Gruß, p^^
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Re: Bannbaladin-Was tut der eigentlich?
« Antwort #23 am: 29.03.2010 | 15:41 »
Danke an Elwin für die Erläuterung - wenn Spieler mit spontanen Mods um sich werfen, sollte man eigentlich wissen, welche möglich sind und welche nicht. Beliebt ist da auch beim Blitz dich find "Zauberdauer verdoppeln und um 3 Punkte erzwingen" - beides nicht möglich.

Das man die MR festlegen muss, bevor man den Zauber einspeichert, wusste ich nicht - das ist in der Tat heftig und somit braucht man als Beherrschungsmagier scheinbar diesen Teil des Stabes nur noch für "Nebenzauber". Rechnen wir mal: Bannbaladin 17+2 (Spez. zauberdauer) +4 (ZD verdoppeln) -2 (Stabzauber) -7 (Kampf) - gewünschte MR (nehmen wir mal lieber 9…) = 5 Punkte… ganz nett aber kein bester Freund.

Oh und als Antwort darauf, was ein Beschwörer bei ner echt bösen Beschwörung vorher mit seinem Freund machen würde? "Paralysis!" Dem soll nämlich nichts passieren!