Autor Thema: Player-Empowerment: Universalis et. al.  (Gelesen 5819 mal)

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Offline Fredi der Elch

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Player-Empowerment: Universalis et. al.
« am: 22.05.2003 | 13:01 »
Moin.

Ich bin doch mal neugierig und immer auf der Suche nach was Neuem (oder nicht mehr ganz so Neuem).

Ich habe die Erfahrung gemacht, dass ich als SL nicht mehr so viel Zeit habe, Abenteuer vorzubeeiten wie früher. Auf der anderen Seite bin ich oft mit en Abenteuern andere SL unzufrieden, weil mir der Stil nicht passt und es oft immer dasselbe ist.
Und da stoße ich auf diese ganze Idee mit Plot Points, Drama Points, Schlachmichtot. Also alles Mechanismen, um den Spielern Einflussmöglichkeiten auf das Spiel zu geben. Und die Erwähnung von Universalis im Thead SL und dann immer weiter Off topic, hat mich auf den gedanken gebracht, da weiter nachzuforschen.

Also Frage: Wer kennt welche Mechanismen aus welchen Spielen zum Player Empowerment und hat diese schon mit (oder ohne) Erfolg eingesetzt? Interessieren würde mich z.B. Action! usw. und die Umsetzung in der Realität (?!) des Rollenspiels.
Und dazu: Was ist mit Universalis? Wie geht das denn? Die HP ist relativ informativ aber trotzdem die Frage. Hat das jemand schon mal probiert? Und gibt es die Möglichkeit da in Deutschland einfach ranzukommen oder muss ich das über die HP bestellen.

Würde mich über ausführliche Ideen und Tatsachenberichte freuen, da ich gerne Mal was Neues ausprobieren würde. Ich letzter Zeit beschleicht mich nämlich oft das Gefühl, im RPG sei alles schon Mal dagewesen...

Fredi
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Re:Player-Empowerment: Universalis et. al.
« Antwort #1 am: 22.05.2003 | 13:27 »
Also abseits aller Regelmechanismen brauchst du zunächst einmal Spieler, die bereit sind, das Ihre zum Spiel beizusteuern. Als da wären vollständige und detailreiche Charakterbeschreibungen, Motivationen, Interessen, Abneigungen, lauter Dinge, die es dem SL leichter machen, die Handlung direkt an den Charakteren festzumachen.

Dann ist es möglich, statt sich eine Handlung auszudenken, sich eine Ist-Situation auszudenken, von der aus man durch die Interaktion der Charaktere mit dieser Situation weitergeht. Anstatt also kontinuierlich die Handlung selbst weiterzuentwickeln, überläßt man den Spielern die Richtungsfindung und reagiert bloß.

Des weiteren sollten die Spieler auch in der Lage sein, die Vorstellungen und Pläne ihrer Charaktere im Spiel zu äußern. Sie müssen dazu gebracht werden, nicht bloß zu sagen 'ich durchsuche den Raum', sondern vielmehr 'ich durchsuche den Raum auf der Suche nach Hinweisen wie zum Beispiel...' - dies kann dir als Spielleiter manche Idee geben, auf die du selber nicht gekommen wärst.

Ganz wichtig ist es aber, dass die Spieler dabei mitmachen wollen und ihnen auch erklärt wird, was du erwartest. Ich habe meinen Spielstil mal mitten in einer Kampagne, in der mehr oder weniger unzusammenhängende Abenteuer einander ablösten, weitgehend unangekündigt geändert und den Spielern statt eines Plots mit Handlungsaufforderung eine Situation vorgelegt, mit der sie lediglich zurechtkommen sollten und sich einen Platz in der Umgebung erarbeiten sollten. Statt dies aber zu tun und charaktergerecht zu spielen, warteten sie auf die Aufforderung durch einen NSC, dies oder jenes zu unternehmen.

Robin
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Re:Player-Empowerment: Universalis et. al.
« Antwort #2 am: 22.05.2003 | 14:49 »
@ bitpicker: Ja, das kenne ich! :D "Wo bitte geht's denn hier zum Abenteuer?" Na ja, nur die Spieler machen zu lassen, kann auch mächtig in die Hose gehen, man sollte schon im Blick haben, wo das Ganze hinführt, und man sollte vor allem auch jederzeit in der Lage sein, Hänger zu überbrücken.

@ Fredi: Ich bin als SL ein ziemlicher Patriarch, muss ich offen gestehen. Ich berücksichtige schon die Wünsche der Spieler, aber ich überlasse ihnen nicht die Organisation der Spielwelt. Obwohl z.B. die Idee, dass Spieler eigene NSCs oder sogar ganze Ortschaften entwerfen, gar nicht so übel ist. Dann kann man es auch gerne mal den Spielern überlassen, den Ort zu beschreiben oder den NSC zu spielen. Warum nicht?

Universalis kenn ich nicht.
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Re:Player-Empowerment: Universalis et. al.
« Antwort #3 am: 22.05.2003 | 14:56 »
Universalis kenn ich nicht.
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Re:Player-Empowerment: Universalis et. al.
« Antwort #4 am: 22.05.2003 | 15:11 »
Ich steh schon drauf, ich steh schon drauf! :D
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Offline Fredi der Elch

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Re:Player-Empowerment: Universalis et. al.
« Antwort #5 am: 22.05.2003 | 15:36 »
*auchaufdieListewill*!! ;D

Also dieses "Wo gehts zum Abenteuer" ist mir ein bekanntes (und unbeliebtes) Phänomen. Manchmal habe ich den Eindruck, die Spieler wollen gerne einen Film sehen. Ist ja ok, aber muss ich den denn immer komplett selber schreiben, schauspielern und regissieren (nettes Wort)? Hmpf!

Deswegen würde mich mal interessieren, wer solche Player-macht-Plot-Techniken mal angewandt hat und ob es tierisch in die Hose gegangen ist.

Fredi
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Re:Player-Empowerment: Universalis et. al.
« Antwort #6 am: 22.05.2003 | 15:40 »
Zu Universalis: Leider bin ich noch nicht in den Genuss gekommen, das System mal auszuprobieren. Auf Cons bekomme ich noch nichtmal 1 Spieler dazu ein Erzählspiel zu spielen. (Deshalb auch der Notizblock)
Ich kann Dir aber trotzdem erklären, wie der Einfluss dort funktioniert: Jedesmal, wenn Du ein wichtiges Detail in der Geschichte einführen (oder rausschmeissen)willst, musst Du Münzen bezahlen. Pro Detail eine Münze. Jeder hat zu Beginn die gleiche Anzahl an Münzen. Jeder Spieler kann aber jederzeit eingreifen, um selbst Details rein- oder rauszukaufen. Jetzt ist es aber wie in jeder Geschichte so, dass es Konflikte gibt, die nicht so einfach zu bewältigen sind (Der Held muss gegen einen Drachen kämpfen, zwei Genies spielen Schach u.ä.). Dann bekommt jede Seite des Konfliktes einen Würfel (w10) pro passenden Detail. Alle Würfelwürfe unter 6 zählen und werden zusammengezählt. Die Seite mit dem höchsten Ergebnis bekommt eine bestimmte Anzahl an Münzen, mit denen sie die Geschichte weitererzählen kann, danach bekommt die Verliererseite eine Anzahl an Münzen, mit denen sie den Konfliktausgang auch noch weiter erzählt.
Passt das als Antwort auf Deine Frage?
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Re:Player-Empowerment: Universalis et. al.
« Antwort #7 am: 22.05.2003 | 15:41 »
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Notiert!  ;D
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Re:Player-Empowerment: Universalis et. al.
« Antwort #8 am: 22.05.2003 | 15:44 »
*auchaufdieListewill*!! ;D
Jetzt musst du nur noch beim Grossen Treffen dabei sein und Christian kann Universalis mal spielen (er leitet dann ja nicht...)
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Re:Player-Empowerment: Universalis et. al.
« Antwort #9 am: 22.05.2003 | 16:02 »
@Fredi:

Du kannst es auch mal mit der 'Und bist du nicht willig, so brauch ich Gewalt'-Methode versuchen. Meine KULT-Abenteuer sehen in der Regel so aus, dass den Charakteren etwas Unliebsames passiert und sie herausfinden müssen, wer hinter ihnen her ist. Bewegen sie sich nicht von selbst, werden sie bald sehr unbeweglich.

Es nutzt sehr viel, eine Timeline zu haben, nach der bestimmte Ereignisse eintreten, die die SC vielleicht hätten verhindern können (vielleicht auch nicht) etc. Völlig lethargische Spieler sehen zwar die Titanic um sich sinken und tun trotzdem nichts, aber die gehören dann eh ausgetauscht.

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Re:Player-Empowerment: Universalis et. al.
« Antwort #10 am: 23.05.2003 | 17:58 »
Versuch mal "Engel". Das Grundregelbuch wird mit einem Satz von 22 Karten geliefert und Regeln oder irgendwelche Werte gibt es praktisch nicht. (Es sind zwar auch Regeln für D20 mit dabei, aber niemand, der was auf sich hält, benutzt die)

Bei dem Spiel wird auch nicht gewürfelt, sondern wenn Spieler oder der SL Aktionen durchführen, lassen sie sich von den gezogenen Karten inspirieren und assoziieren mit den Begriffen und Abbildungen auf den Karten, was als nächstes passiert.

Klingt abstrakt, ich weiß, ein Beispiel hilft zum Erklären deshalb wohl am besten:
Ein Spieler beobachtet, wie sich einige Leute heimlich und irgendwie verschwörerisch in einer Gasse unterhalten. Er weiß nicht genau, wie er weiter handeln soll, also zieht er eine Karte, auf der der Begirff Versuchung zu lesen ist. Er könnte nun z.B. die Karte so auslegen, dass er selbst in Versuchung gerät, dem Gespräch weiter zuzuhören, um herauszufinden, worum es geht. Vielleicht assoziiert er aber auch, dass er der Versuchung nachgeben muss, ungescholtene Leute zu belauschen und läßt die Gruppe in Ruhe. In jedem Fall spinnt er durch seine Handlungen selbst die Handlung ein Stück weit weiter, so dass nicht alles in die Händes des SL gelegt wird, sondern die Spieler durchaus mitbestimmen können, wie es weitergeht.

Wenn Du mehr wissen willst, kannst Du mir mailen.

Offline Bad Horse

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Re:Player-Empowerment: Universalis et. al.
« Antwort #11 am: 23.05.2003 | 18:12 »
Wir haben eine Weile lang mit Storypath-Cards gespielt. Mit diesen Dingern kann ein Spieler (ganz grob gesagt) eigene Subplots einführen, die weiterhelfen oder das ganze interessanter machen. Da gab es solche Sachen wie "Verrat" oder "Intrige". Der SL hatte natürlich Veto-Recht. Leider war unser SL ziemlich autoritär, d.h. wir konnten unsere Karten zwar einsetzen, aber wir haben uns nur selten getraut... war aber ganz lustig.

Ein anderer SL hat tatsächlich Plot Points verteilt - die konnte man ausgeben, um einen neuen Plot zu starten, oder irgend etwas mit dem augenblicklichen Abenteuer zu veranstalten. Wir haben WoD gespielt, und irgendwer hat beim Auspex an der Freiheitsstatue so etwas wie eine Aura entdeckt. Mein Char hat daraufhin versucht, den Geist der Statue mit Necromancy zu beschwören (er hat nicht erwartet, daß etwas passiert, sondern wollte nur die schnucklige Toreador etwas anflirten). Ich hab einen Plot Point ausgegeben, damit tatsächlich etwas passiert... das Ergebnis war sehr lustig, wenn auch nicht ganz im Sinne meines Charakters...  ;D
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Re:Player-Empowerment: Universalis et. al.
« Antwort #12 am: 24.05.2003 | 10:48 »
Da fällt mir ein:
Es gibt doch diese Sammelkartenspiele(ich meine damit nicht Magic), bei denen sich die Spieler sozusagen statt Monstern Probleme bzw Abenteuer zuspielen.(z.B wäre das bei star trek: Warp-kernbruch oder Angriff eines Klingonenkreuzers. Es gibt solche Dinger ja für alle möglichen Genres. wäre vielleicht eine Idee.

 

Offline Bad Horse

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Re:Player-Empowerment: Universalis et. al.
« Antwort #13 am: 24.05.2003 | 13:29 »
ich habe auch Magic schon zum Abenteuerdesignen verwendet - einen Booster kaufen, reinschauen und inspirieren lassen...  :)

Bei "Everway" gab es auch Karten, die wurden zur Charaktererschaffung verwendet - jeder hat sich fünf Karten ausgesucht und eine Geschichte drum gestrickt.

Wenn man irgendwelche Plot-Karten verwenden will, eignet sich Magic aber gar nicht so schlecht - man kann den Titel verwenden, oder das Bild, oder sogar den Flavor-Text (da gibt es ein paar seeeehr nette), um einen neuen Plot einzuführen oder den augenblicklichen zu ergänzen.

Ich find's allerdings relativ wichtig, daß der SL Veto-Recht hat. Nicht, damit der SL allmächtig wird, sondern damit seine Geschichte erhalten wird... schließlich kann ein Plot durch den falschen Unterplot ganz schön gestört werden...
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Re:Player-Empowerment: Universalis et. al.
« Antwort #14 am: 25.05.2003 | 01:44 »
ist nur auf die dauer sehr teuer

Offline Lord Verminaard

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Re:Player-Empowerment: Universalis et. al.
« Antwort #15 am: 25.05.2003 | 17:14 »
Mit Subplots & Co. habe ich es als SL bisher immer so gehandhabt, dass Spieler jederzeit vor der Sitzung etwas mit mir absprechen konnten, dass während der Sitzung aber ich allein entschieden habe. (Natürlich konnten sich aus den Handlungen der Charaktere auch Subplots ergeben). Als Spieler habe ich nur manchmal Subplots, an denen nur mein Charakter beteiligt war, dem SL in Form von Kurzgeschichten ausgehändigt...

Nun wird ein Abenteuer / eine Story ja nicht unbedingt dadurch besser, dass jeder seine Ideen dazu beisteuert. Ebensogut können viele Köche den Brei verderben. Das ist auch das Problem bei Erzählspielen. Gute Geschichten haben immer einen Hintergrund. Wenn alle den Hintergrund von Anfang an kennen, geht ein Teil des Reizes verloren. Wenn aber nur einer (nämlich der SL) den Hintergrund kennt, dann muss er auch die Handlung lenken. Hier mit Zufallselementen zu arbeiten, halte ich für gefährlich. Ich würde mich da lieber auf meine eigene Kreativität verlassen.

Natürlich kann bei einem Subplot auch der Spieler sich um den Hintergrund kümmern. Dieser muss sich aber immer noch harmonisch einfügen in das, was der SL sich ausgedacht hat. Alternativ kann man auch ohne einen vorher festgelegten Hintergrund arbeiten und warten, was sich während des Spiels ergibt. Ich persönlich lege allerdings viel Wert auf Stimmigkeit. Daher meine ich, der Hintergrund sollte vorher stehen.

@ bitpicker:

Zitat
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Genau, und damit geht die Atmosphäre flöten, alle sind genervt und schweifen entweder zum OT ab oder starten irgendwelche fatalistischen Schwachsinns-Aktionen. Ist jedenfalls in meiner Gruppe so. Als Spieler mag ich es auch nicht, allzu lange im Dunkeln zu tappen und blind rumzurätseln. Leider habe ich früher viel zu oft so was gemacht. Jetzt suchen meine Spieler ständig nach Hinweisen in Dingen, die ich nur wegen der Atmosphäre einfließen lasse... Aber ich gebe die Hoffnung nicht auf, die noch umerziehen zu können! ;)
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Re:Player-Empowerment: Universalis et. al.
« Antwort #16 am: 26.05.2003 | 11:28 »
Meine Abenteuerkonzeption habe ich grad im Thread
http://tanelorn.net/index.php?board=4;action=display;threadid=5310
definiert
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