Autor Thema: [Abenteuer] Restaurationsnacht  (Gelesen 4987 mal)

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Offline Rafael

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[Abenteuer] Restaurationsnacht
« am: 29.03.2010 | 23:41 »
N'abend,

wie angekündigt möchte ich endlich an meinem von mir angekündigten Abenteuer arbeiten und die Fortschritte bis zu seiner Fertigstellung hier in den Thread posten. Dabei habe ich die Aufteilung und den Ablauf des Abenteuers schon fertig und jetzt muss das alles nur gepostet werden ~;D.

Hier schonmal die Einleitung und Zusammenfassung des Plots, der Rest folgt dann hoffentlich im Verlauf der Woche.

————————-

Titel: Restaurationsnacht
Stil: Horrorabenteuer(Untotenabwehr)
Geeignet für: Niedrig- und hochstufige Helden
Soll anschließen an: Das epische Abenteuer "Jäger des verlorenen Artefakts"(nur in Stücken vorhanden)
Handlungsorte: Erstes Kaiserreich; Wichtigste Stadt; Heldenfriedhof
Zeit: Tag 30 des Monats des Fehlerteufels
Dauer: Eine Sitzung( ab 4 Stunden)


Aufteilung:

- Kurz Zusammenfassung des Plots
- Ein paar Worte an den Spielleiter
- Zur Restaurationsnacht
- Einstieg ins Abenteuer und Helgors Auftrag
- Das Haus des Alchimisten
- Der Botengang und Ermittlungen
- Der Heldenfriedhof und die Auferstehung der Toten
- Die auferstandenen Toten: Vorgehen und einige ausgewählte Persönlichkeiten
- Epilog
- Charaktere
- Das Ritual


Kurze Zusammenfassung des Plots:

Die Spieler werden von dem durchgeknallten Alchemisten Helgor Brach angeheuert, sein Haus von Ungeziefer zu befreien.Dieses entpuppt sich als gewaltige Ratte, mit fauligen Atem welches man durchaus spannend machen kann. Nach dem Tod der Ratte bittet der dankbare Helgor die Spieler ein Paket zu einem Kunden zu bringen. Sobald sie das erledigt haben, werden sie an der Tür abgewiesen und sehen wie es explodiert, sobald sie sich einige Schritte vom Haus entfernt haben. Wenn sie der Stadtwache aus den Weg gehen und anschließend Helgors Haus durchsuchen, entdecken sie eine Rechnung für zwei experimentelle Maulwurfsköder aus der Area 51 und die dazugehörige Gebrauchsanleitung die deutlich macht, dass es sich hierbei um den Grund für die Explosion handelt und weitere Aufzeichnungen, die der Alchemist wohl liegen gelassen hat. In diesen ist zu lesen, dass er ein Anhänger des Fehlerteufelkults ist und der Besitzer des in die Luft gesprengten Hauses ihnen gefährlich nahe auf der Spur war und dass er und ein Schamane des Kultes sich in der kommenden Nacht mit einer Gruppe schwarzgekleideter Herren treffen wollen, die seiner Gruppe einer Abschrift des "Restaurationsrituals" überlassen wollen, wenn sie ihnen bei einer Sache auf dem nahen Heldenfriedhof der Stadt behilflich sind. Das nächste Ziel der Spieler ist also klar. Sobald sie dort angekommen sind, verhindern sie natürlich das Ritual in bester Heldenmanier und zerlegen dabei die Körper der Kultisten(nicht ihre Kleidung) in alle Atome und erwecken ungewollt die umliegenden toten Helden zum Leben. Es folgt der Showdown der zwei Möglichkeiten bietet:

-Die Spieler halten die anstürmenden Untoten bis zum nahen Morgengrauen auf, da der Zauber zu dieser Zeit seine Wirkung verliert, riskieren dafür aber dass die Untoten auf Grund der besonderen Natur des Zaubers immer intelligenter und ihre Angriffe dementsprechend gezielter werden.

-Die Spieler setzen das Ritual fort und die Untoten stürmen dafür in einem einzigen gewaltigen Angriff auf sie los,der sie vielleicht alles kosten mag, aber den Zauber viel früher beendet.

Sollten sich die Spieler für die zweite Möglichkeit entscheiden, sorgen sie für die Wiederauferstehung eines toten Helden aus der Vergangenheit, dessen Wissen um den Aufenhaltsort eines mächtigen Artefakts sich Helgors Geschäftspartner(Angehörige des Schattenordens im Auftrag des geheimnisvollen Bösewichts Silberschädel) zunutzemachen wollen. Der Held selbst entschließt sich dann das Artefakt selber wiederzufinden, damit es nicht in die falschen Hände(also die der Bösen) fällt, ist aber nicht mehr der Jüngste und könnte die Hilfe einiger tapferer Helden(oder armer Irrer) gut gebrauchen, vor allem da sich die Welt seit seinem letzten Besuch massiv verändert hat.Doch das ist eine andere Geschichte und hat nichts mit dem vorliegenden Abenteuer direkt zu tun. Jetzt müssen erstmal ein paar Zombies wieder zurück ins Grab gebracht werden.

Ein paar Worte an den Spielleiter:

Der eigentliche Kern des Abenteuers liegt natürlich im Angriff der Zombies und der Rest ist nur Augenwischerei um die Spieler im Glauben zu lassen, dass es sich hierbei um ein Detektivabenteuer beziehungsweise ein Dungeoncrawl(siehe den Anfang mit dem durchgeknallten Alchemisten Helgor) handeln könnte. Ergo kann man den Hintergrund WIE die Spieler auf den Friedhof so varrieren wie man möchte, Hauptsache das Ergebnis bleibt gleich. Das was diesen Angriff anders macht als den x-beliebigen Angriff der hirnlosen Toten kann man anhand von zwei Punkten festmachen:

Punkt 1: Das Ritual verleiht den Untoten Intelligenz, was bedeutet dass sie nicht einfach auf den Ritualplatz einstürmen, sondern ihre Angriffe nach und nach planen um an das von ihnen so begehrte Fleisch der Lebenden zu kommen. Und da sie schon tot sind, macht es ihnen also nichts aus Teile ihrer selbst zu verlieren, solange sie zum Schluss genüsslich speisen können.

Punkt 2: Die Gegner der Helden waren selber einmal Drachentöter und Weltenretter und wissen theoretisch also am besten wie man mit solch speziellen Individuen, wie es die Spieler sind, zu verfahren hat. Außerdem kann es unter anderem wohl auch sein, dass es vielleicht manchen Spielfiguren nicht so behagen dürfte wenn sie plötzlich gegen ihr großes Idol oder gar die nicht weniger heldenhafte Großmutter kämpfen müssen.

Betrachtet man Punkt 2 kritisch, bedeutet das für einen, dass man im Grunde auf den Heldenfriedhof in der Wichtigsten Stadt beschränkt ist, wenn es wirklich so ablaufen soll, wie dort beschrieben. Allerdings kann man den Punkt auch einfach streichen und den Heldenfriedhof durch jeden anderen ersetzen, nur dürfte dann die Atmosphäre vielleicht nicht ganz so passen, wie es vielleicht an einem solchen Ort wie diesen der Fall wäre. Davon abgesehen, dass selbst der Kaiser des Ersten Reiches den Helden wohl dafür dankbar wäre, eines der größten Wahrzeichen seiner Stadt von einem solchen Fluch befreit zu haben(er muss ja nicht wissen, dass der Zauber nur eine Nacht lang andauert ) und die dafür verantwortlichen Übeltäter an Ort und Stelle zur Strecke brachten.

Trotzdem kann man das Ganze, auch die Zeit für die Dauer des Rituals, so gestalten wie man möchte, solange im Kern die Idee hinter dem Ritual gewahrt wird.


Zur Restaurationsnacht:

Hierbei handelt es sich wie gesagt um den letzten Tag im Monat des Fehlerteufels(also den 30ten) und mit der Erlaubnis von Jccorporation könnte der Tag auch ein Feiertag für alle Weltenbüchler sein. Denn an diesem Tag endet die schreckliche Zeit die dem chaotischen Gott gewidmet und bis auf seine Diener dürfte dies alle in Feierlaune versetzen. Allerdings sammeln sich an diesem Tag auch die chaotischen Kräfte des Gottes zu ihrem finalen Höhepunkt um es seinen Anhängern zu ermöglichen an diesem Tag soviel Chaos wie möglich anzurichten. Das dürfte auch für viele Mächte des Guten einer der Hauptgründe sein, weswegen Scheiterhaufen in dieser winterlichen Zeit zu einem beliebten Freizeitvergnügen für das gemeine Volk ausgebaut wurden und Heldengruppen mit Spezialgebiet "Zerschlagung böser Kultistenzellen" Hochkunjuktur haben.

Die Restaurationsnacht wird in den frühen Morgenstunden mit der Verbrennung bekennender(oder zumindest als solche hingestellten) Anhänger des Fehlerteufels gestartet(man verteilt davor Holz an jedermann, damit diese ihren Beitrag dazu leisten können um den Scheiterhaufen richtig stark brennen zu lassen) und den Rest des Tages verbringt man dann Zuhause mit der Familie oder in einer Taverne, die an diesem Tag wohl schwarze Zahlen schreiben wird.

So feiert man zumindest im Ersten Kaiserreich.

« Letzte Änderung: 2.04.2010 | 11:04 von Rafael »

Offline jcorporation

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Re: [Abenteuer] Restaurationsnacht
« Antwort #1 am: 30.03.2010 | 21:16 »
Hierbei handelt es sich wie gesagt um den letzten Tag im Monat des Fehlerteufels(also den 30ten) und mit der Erlaubnis von Jccorporation könnte der Tag auch ein Feiertag für alle Weltenbüchler sein.
Die Erlaubnis hast du natürlich!

Das Abenteuer liest sich klasse, bin schon auf Details gespannt!
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Offline Rafael

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Re: [Abenteuer] Restaurationsnacht
« Antwort #2 am: 1.04.2010 | 23:09 »
@Jccorporation

Juhu, mein Feiertag landet im Weltenbuch*freu* :D!

Da haben die Weltenbüchler ja gleich zwei Tage hintereinander zum feiern^^.

————————————

Einstieg ins Abenteuer und Helgors Auftrag:

Wie schon geschrieben spielt das Abenteuer im Ersten Kaiserreich der Menschen, in dessen Hauptstadt der Wichtigsten Stadt, in der man angesichts der Feierlichkeiten selbst die schmutzigste Gasse irgendwie festlich geschmückt hat und die Stadtwache fleißig dabei ist um die Bettler von der Straße zu holen. Für die Spieler beginnt das Spiel im "Gasthaus zum fröhlichen Helden" und Helgor macht es ihnen einfach, denn er kommt persönlich an ihren Tisch(weil sonst kein anderer bereit ist heute noch zu arbeiten) und bietet jeden zwei Goldstücke, wenn sie sofort mitkommen und sein Rattenproblem im Keller lösen.

Wenn die Spieler nachfragen gibt er wahrheitsgemäß zu dass es beim letzten Mal, als er in den Keller ging noch eine große Gruppe riesiger, aggressiver Leseratten dort hauste und alles kurz und klein schlug. Als Mitglied des Fehlerteufelkults kommt er auch nicht auf die Idee, die Stadtwache zu fragen, aber die würde wohl selbst dann nichts tun, da sie den Befehlen des Kaisers(einsammeln der Bettler und bewachen der Scheiterhaufen) Folge zu leisten hat. Wenn die Spieler zustimmen, ist Helgor hocherfreut(Zitat: "Entzückend!") und führt sie zu seinem Haus, wo der ganze Ärger beginnt.

(Zur Darstellung und Person Helgors, gibt es mehr im Abschnitt "Charaktere".)

Das Haus des Alchimisten:

Das Haus des Alchimisten ist ein einfaches Fachwerkhaus, im Augen mordenden giftgrün gehalten und als "Helgors Alchemiestube und Pulverlager" an der Eingangstür ausgeschildert. Ein heimeliges Plätzchen also, in dem man viel Spaß haben kann. Es gibt ein Obergeschoß, ein Untergeschoß und einen Keller, in dem unter anderen der einzige Überlebende der Leserattenpopulation zu einer spinnenbeinigen, (hochkonzentrierte Magen-)Säure spuckenden und gehörnten Bestie mit rasiermesserschafen Zähnen und einer Menge schlechter Laune mutiert ist und allerlei Alchemiezeug darauf wartet für jeden erdenklichen Unsinn benutzt zu werden.

Der Kampf gegen die mutierte Ratte und der Einsatz der Einrichtung wird jetzt in zwei getrennten Abschnitten wieder gegeben.

1) Der Kampf mit der Ratte: Deser Fehler im Angesicht der Natur hat sich Dank seiner Fähigkeiten einige Löcher in die Struktur des Hauses gespuckt und hat damit Zugang zu allen Räumen und Etagen des Hauses, inden es mit seinen Spinnenbeinen an den Wänden entlang krabbelt.Dies nutzt die Kreatur unter anderem auch aus um von herab die Spieler mit Säure anzuspucken, am anderen Ende des jeweiligen Raumes wieder hinter ihnen aufzutauchen oder sie mit den Zähnen zu beißen und sie von oben herab auf ihre Mitstreiter fallen zu lassen.

Dabei wird sie nie versuchen das Haus zu verlassen, aber vor den Spielern fliehen wenn nötig und innerhalb des Hauses die einzelnen Räume in einem festen Rhythmus abklappern, was sie sich zu nutze machen können, um sie(die Ratte) in einem Hinterhalt zu locken und dann zu erledigen.

(Mehr zu den Fähigkeiten und Werten der Ratte im Abschnitt "Charaktere".)

2) Die Einrichtung des Hauses:  Helgor hat sein Haus mit alchemistischen Kram und Schwarzpulver zugepackt, sodass sich aus den umliegenden Ingredenzien Sprengsätze von enormer Sprengkraft basteln lassen, wenn man die Fertigkeiten(also Basteln) und den Willen dafür besitzt. Da bei dem Kampf auch einiges zu Bruch gehen dürfte, darf man sich hier als Spielleiter richtig austoben und bestimmt entzündet sich das eine oder andere auch, sodass die Spieler anschließend auch als Feuerwehr fungieren müssen, damit das Haus nicht innerhalb der nächsten Zeit explodieren soll, was auf jeden Fall (noch) nicht in Helgors Interesse ist.

Sollten sie nach dem Kampf mit der Ratte neugierig sein und von den umstehenden Sachen sogar probieren wollen, hier ein paar Effekte die man mit einem 1W6 auswürfeln kann.

1 - Der Charakter beginnt nach Genuß der betreffenden Kräuter/des Trankes zu muhen und  
     setzt dies für die nächsten 1W6 Stunden fort.

2 - Der Charakter leidet für die nächsten 1W6 Stunden unter massiven Schluckauf und stößt
     bei jedem Hicks Blasen auf.

3 - Die Haut des Charakters nimmt einen tiefblauen Hautton was für die nächsten 1W6 Stunden
     anhält.

4 - Der Charakter verdoppelt sich und für 5 Minuten darf er sich mit einem streitlustigen
     Duplikat seiner Selbst herumärgern, bis dieses sich dann samt Kleidung und Ausrüstung
     wieder auflöst(was auch passiert wenn der Charakter, ihn diese vorher abnimmt).

5 - Die Sicht des Charakters verschwimmt und er nimmt die Welt für 1W10 Minuten nur noch
     in psychdelischen Farben wahr.

6 - Das Getränk schmeckt nach Erdbeeren und löscht den Durst. Mehr passiert nicht.


Was sich sonst noch im Haus finden lässt:

Wenn die Spieler ein paar Aufmerksamkeitsproben schaffen finden sie ein Paket(ein experimenteller Maulwurfköder aus der Area 51, den sie später zum Haus des kaiserlichen Beamten Herndt Seichel bringen sollen) ein Kästchen, das einen Beutel mit Münzen(in Goldmünzen umgerechnet 3) und vier kleine Kugeln aus Kristall mit dazugehörigen Ständern enthält. Die Kugeln sind Helgors Beitrag zum Ritual, vier Foki die die enormen Energien des Rituals kontrollieren und den beim Rituasl zaubernden Schamanen dabei unter die Arme greifen sollen. Dazwischen noch ein kleines Büchlein(Helgors Tagebuch) dass er allerdings in Dunkelelfisch verfasst hat und für die Spieler unleserlich sein dürfte, sollte kein Elf oder ein Kenner der elfischen Sprache dabei sein.

Wenn doch, können sie unter anderem auch Helgors dunkle Machenschaften und Pläne bezüglich Herndt Seichel Haus aufdecken(er hat bereits einen weiteren Maulwurfsköder in dessen Haus bringen lassen und möchte dieses mithilfe der geballten Sprengkraft beider Maulwurfkiller in die Luft jagen) und versuchen den Alchemisten zu stellen. Sollten sie ihn überwältigen, die Foki sicherstellen und zum Haus des Beamten eilen, ist das nicht weiter schlimm, allerdings wird das Ritual in der Nacht noch um einiges unberechenbarer und umso schwerer für die Spieler zu kontrollieren sein, wenn sie den Zauber vollenden möchten. Wenn die Spieler versuchen nur die Foki zu stehlen und versuchen sie zu verkaufen, werden sie später von angeheuerten Schlägern Helgors und seinen Kontaktleuten vom schwarzen Bund verfolgt und angegriffen.

Sollte das nicht der Fall sein wird Helgor ihnen überschwänglich danken, sie bezahlen und fragen ob sie nicht den oben beschriebenen Botengang für ihn erledigen können und ihnen die eben beschriebenen drei Goldstücke und weitere drei Goldstücke in Aussicht stellen.

Wenn sie annehmen, geht es für sie nun zum Haus Herndt Seichels.

Der Botengang:

Sobald die Spieler zum Haus Seichels gelangen, werden sie von seinem Hausdiener begrüßt und nachdem das Paket übergeben wurde auch sogleich wieder verabschiedet, sollten sie sich nicht ins Haus reindrängen wollen. Sobald sie sich vom Haus entfernt haben, gehen beide Maulwurfskiller los und jagen das Haus in die Luft, was die Stadtwache auf den Plan ruft und die Spieler wohl ziemlich erschrecken dürfte. Sollten die Spieler schon vorher von den Maulwurfskiller gewusst haben und nun versuchen diese zu entschärfen, sollte ihnen das mit einem erfolgreichen Wurf auf basteln und zwei erfolgreichen Würfen auf Intelligenz auch gelingen. Sollte Seichel das Ganze überleben, ist er ihnen sehr dankbar und erzählt ihnen nach energischen Nachfragen auch von seinen Ermittlungen, die es beinhalten nach Kultisten des Fehlerteufelkults zu suchen und Helgor an die Spitze der Liste befördert haben. Da er sich nach dem vereitelten Attentat in seinem Verdacht bestätigt sieht, ist er nur zu gern bereit mit dem Spieler zum Haus Helgors zurückzukehren(und er fordert sie notfalls dazu auf) und den Schurken zu stellen.

(Mehr zum Charakter Herndt Seidel im Abschnitt "Charaktere".)

Dieser hat sich derweil abgesetzt und das Innere seines Hauses so präpariert, dass ein kleiner Gargyl (der bis zum richtigen Zeitpunkt die ganze Zeit laut "Tick-Tack" vor sich hinmurmelt) mit einer brennenden Fackel eine Pulverspur anzünden muss um auch das Haus des Alchemisten in die Luft zu jagen. Haben die Spieler das verhindert und lebt der Gargyl noch, berichtet ihnen dieser das sein Herr geflohen und zu sich selbst noch gesagt hat, dass er Bekannte(seine Geschäftspartner vom Schwarzen Bund) in der Taverne "Zum finsteren Blick" treffen will, was sich auch herausstellt wenn man das Tagebuch sichert(Seichel kann Dunkelelfisch).

Sollten die Spieler weder das Tagebuch sichern, noch den Gargyl befragen können, kann man auch eine dunkle Gestalt im Kapuzenmantel auftreten lassen, die ihnen die betreffende Information für zehn(wenn man verhandelt sechs) Goldstücke verkauft.

Im "Zum finsteren Blick" ergibt eine Befragung des Wirtes(der sich dafür auch zwei Goldstücke bezahlen lässt oder sich für eine Runde Armdrücken bereit erklärt), dass Helgor sich regelmässig mit einigen schwarzgewandeten Typen getroffen hat und diese auch ein Zimmer gemietet haben. Wenn die Spieler in das Zimmer eindringen, finden sie es fast leer vor, finden aber noch einen Papierschnipsel auf dem das Wort "Heldenfriedhof" zu lesen ist.

Das nächste Ziel der Spieler dürfte also klar sein.

Wenn man es noch spannend machen will, kann die Stadtwache die Spieler für die Verursacher der Explosionen halten und sich auf ihre Spur setzen, wodurch die Ermittlungen noch mit einigen Verfolgungsjagden und allgemeinen Versuchen unentdeckt zu bleiben gewürzt werden kann.

« Letzte Änderung: 4.04.2010 | 17:30 von Rafael »

Offline Grimtooth's Little Sister

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Re: [Abenteuer] Restaurationsnacht
« Antwort #3 am: 2.04.2010 | 03:20 »
Hmm... wenn ich die Zobies etwas alberner mache ist das ein gutes Abenteuer für unsere Weltenbuch-Runde am Montag mit den Kiddies.  ;D
Fliegen bei einem Scientologen im Schampusglas - wenn Insekten in Sekten in Sekt enden.

"Fallschirmspringen ist in SR 4 von Konstitution abhängig. Könnte dazu jemand der sich mit Fallschirmspringen auskennt was sagen insbesondere welches Attribute er dafür für das Passende halten würde ? So im Realen Rahmen ."-Supersöldner
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Offline jcorporation

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Re: [Abenteuer] Restaurationsnacht
« Antwort #4 am: 2.04.2010 | 12:15 »
Hmm... wenn ich die Zobies etwas alberner mache ist das ein gutes Abenteuer für unsere Weltenbuch-Runde am Montag mit den Kiddies.  ;D
Dazu wäre ein Spielbericht toll!
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Belchion

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Re: [Abenteuer] Restaurationsnacht
« Antwort #5 am: 2.04.2010 | 12:34 »
Wenn die Spieler zustimmen, ist Helgor hocherfreut(Zitat: "Entzückend!") und führt sie zu seinem Haus, wo der ganze Ärger beginnt.
Irgendwie fühle ich mich jetzt gerade an den einen Wikinger aus "Wicki und die starken Männer" erinnert, der immer hochhüpft, mit den Füßen klatscht und "entzückend, wahrlich entzückend" ruft.  ;D

Hmm... wenn ich die Zobies etwas alberner mache ist das ein gutes Abenteuer für unsere Weltenbuch-Runde am Montag mit den Kiddies.  ;D
Wenn du eine regelmäßige Runde hast, kannst du die ja mal fragen, was die denn so gerne erleben würden bzw. was ihnen fehlt. Davon lassen wir uns dann ganz dreist inspirieren.  :muharhar:

Offline Grimtooth's Little Sister

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Re: [Abenteuer] Restaurationsnacht
« Antwort #6 am: 2.04.2010 | 13:56 »
Spielbericht kommt bestimmt.  ;D Regelmässig ist die Runde nicht, könnte es aber werden, da wir mit dem Abenteuerpfad den wir hauptsächlich spielen bald durch sind.
Fliegen bei einem Scientologen im Schampusglas - wenn Insekten in Sekten in Sekt enden.

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Offline Rafael

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Re: [Abenteuer] Restaurationsnacht
« Antwort #7 am: 2.04.2010 | 17:24 »
@Grimtooths Little Sister

Dann muss ich ja schnell fertig werden bis dahin ;).

@Belchion

Ich dachte mehr an einen zerstreuten Professor, aber Wickie ist auch nicht schlecht^^.

————————————--

Der Heldenfriedhof und die Auferstehung der Toten:

Wo genau sich der Heldenfriedhof befindet ist dem GRW jetzt nicht zu entnehmen, für das Abenteuer liegt er jetzt einfach mal am Stadtrand und ist von einer hohen Mauer und einem gut gesicherten Tor umgeben und von  patroullierenden Nachtwächtern und Wachhunden davor bewacht. Zeitlich gesehen ist es auf jeden Fall Nacht, da zu dieser Zeit die Macht des Fehlerteufels am größten ist und sich alles noch einmal zusammenballt, um seinen Anhängern das größtmöglichste Chaos zu verursachen.

Sobald die Helden die Mauer überwunden oder sich anders Zutritt zum Friedhof verschafft haben(die Wächter sind einem Drink nicht abgeneigt und alle Hunde lieben Würstchen), führt sie ihr Weg am Heldendenkmal und diversen Grabsteinen vorbei, zu einer dem Leser geweihten Kapelle in der gerade das Ritual stattfindet. Die rötliche und unheilschwanger grohlende Wolke über der Kapelle und der ermordete Nachtwächter einige Schritte davor, sollten den Spielern auch genügend Hinweise liefern, dass sie hier an der richtigen Adresse sind.

Es folgen wieder drei getrennte Abschnitte über die Insassen der Kapelle, die Architektur des Gebäudes und was geschieht wenn das Ritual unterbrochen wird.

1) Die Insassen der Kapelle und was sie tun: Im Innern der Kapelle haben sich Helgor, vier schwarzgekleidete Gestalten und ein kreischender Irrer mit viel Klimperkram, der außerdem ununterbrochen unverständliche Laute ausstößt, eingefunden und gehen ihren Tätigkeiten nach.

Über ihnen schwebt eine weitere Gestalt in der Luft, deren rechte Körperhälfte die eines alten bärtigen Mannes ist und links nur noch aus Knochen besteht. Diese Gestalt ist der ehemalige Glücksritter Albrecht, dessen Asche hier in der Kapelle versteckt worden war und den Helgor und die Angehörigen des schwarzen Bundes nun wiederzubeleben versuchen. Bis zur Unterbrechung des Rituals ist Albrecht nur körperlich ins Reich der Lebenden zurückgekehrt und wirkt recht teilnahmslos.

Der Alchemist und drei andere Schwarzbündler haben sich derweil im Stil der vier Himmelsrichtungen(also Norden, Osten, Süden, Westen) hingesetzt und unterstützen den Schamanen indem sie leise vor sich hinsummen. Dabei sind sie so sehr in ihre Tätigkeit versunken, dass sie nicht angreifen werden wenn die Spieler eintreffen. Das bleibt an dem letzten ihrer Mitglieder hängen, der die Eindringlinge breitbeinig und mit einem (schwarzen) Zweihänder in Empfang nimmt und sich auf sie stürzt. Auch der Schamane wird nichts unternehmen, da er auch so stark in seine Tätigkeit(um die versammelte Gruppe tanzend kreisen, klimpern und kreischen) versunken ist wie es nur möglich ist.

Sollten die Spieler nicht die Foki gestohlen haben oder diese sich überhaupt im Besitz der Bösewichte befinden, wurden diese als Viereck aufgestellt und leuchten unheilvoll. Jeder Bösewicht sitzt zwischen zweien der Foki.

(Die Werte der Schwarzbündler und des Schamanen gibt es im Abschnitt "Charaktere".)

2) Die Architektur der Kapelle: Die Kapelle ist im klassisch Leser-katholischen Stil gebaut, also fünfzehn Meter breit und zwanzig Meter lang, mit einem Altar am Ende des Raumes und jeweils fünf Bänken auf beiden Seiten und sechs kleineren Buntglasfenstern. Die Buntglasfenster sind nicht besonders groß und als normaler Mensch müsste zuerst auf die Fensterbank klettern und dann die Scheibe einschlagen, um dann durch die Splitter hindurch nach draußen zu klettern. Dies gilt auch wenn man von draußen nach drinnen klettern möchte. Und Zombies sind nach dem derzeitigen Stand der Wissenschaft nicht für ihr Schmerzempfinden bekannt.

Ansonsten bliebe noch die große Eingangstür, die sich beim Angriff leicht mit den Bänken versperren lässt. Da diese aber festgeschraubt sind, muss man mindestens eine Stärkeprobe schaffen(wenn der Charakter des Spielers auf Körperkraft ausgelegt ist) um die Bank bewegen zu können und zwei, wenn rohe Körperkraft nicht zu den Stärken der Charaktere gehört.

Hinter dem Altar steht noch das überdimensionale, steinernde Abbild eines Buches, welches wohl den Leser darstellen soll. Nur einen Schritt vor der Statue befindet sich ein Loch und daneben ein Stein. In dem Loch hat sich bis zum Start des Rituals die Urne mit Albrechts Asche befunden, die Urne selbst wurde zum Beginn des Rituals vom Schamanen zerstört.

Betrachtet man die Sache also so, kann man den Ort als Lebender nur durch die Tür verlassen und theoretisch dürfte es für die Spieler einfach sein diesen Ort zu halten, wenn der IQ ihrer Gegner nicht den des durchschnittlichen Zombies übersteigen würde.

3) Was geschieht wenn das Ritual unterbrochen wird: Das Ritual zu stören und alle Anwesenden NPC's mit einem Schlag zu töten ist sehr einfach. Dazu genügt es wenn die Spieler beispielsweise einen Pfeil auf den Schamanen abfeuern. Selbst wenn dieser nicht treffen sollte, erwischt er bestimmt "zufällig" einen weiteren Teilnehmer des Rituals, was ausreicht um die wackelige und benötigte Harmonie für das Ritual zu zerstören und urplötzlich den Schamanen, Helgor und die drei Mitglieder des Schwarzen Bundes in einem rotglühenden Mahlstrom aufzusaugen und als rotglühender Blitz einen Großteil der Decke wegsprengen zu lassen. Kurz darauf schießen aus der unheilvollen Wolke in die Kapelle weitere Blitze, die bei Albrecht, dem vierten Schwarzbündler und vielleicht bei einem oder zwei Charakteren einschlagen(in diesem Fall bedeutet dies ein bis zwei Schadenspunkten und zu Berge stehende Haare). Während sie den Schwarzbündlern grillen und ihn ebenfalls in seine Atome auflösen(bis auf seine Kleidung), hauchen sie Albrecht Leben ein, der daraufhin das gesunde Auge aufschlägt, sich verwirrt umschaut und danach wütend wissen will, was hier verdammt nochmal vorgeht. Draußen blitzt und donnert es derweil weiter und die Blitze erwecken alle in der Nähe begrabenen Toten zu unheiligen Leben, je nach Stärke des Blitzes als Skelett oder als Zombie oder als ziemlich intelligenter Zombie. Dazwischen stellen sich die Nackenhaare der Charaktere auf, da sie meinen ein Wesen, welches nicht in der sterblichen Sphäre zu finden ist, angesichts dieses Chaos von unheiliger Freude erfüllt auflachen zu hören(als kleines atmosphärisches Schmankerl und für einige Spekulationen).

Dies geht bis zum natürlichen Ende des Rituals(Sonnenaufgang des 1ten Tages des Monats des Lesers) weiter oder bis die Charaktere das Ritual vollenden und Albrecht als alten Mann wieder von den Toten auferstehen lassen.

(Wie das Ritual zu beenden ist, findet sich im Abschnitt "Das Ritual".)


Die auferstandenen Toten: Vorgehen und einige ausgewählte Persönlichkeiten:

Gemäß der unberechenbaren und chaotischen Natur des Gottes  dem es geweiht ist, verteilt das Ritual seine Energien recht ungleichmässig, allerdings stellen sich mit der Zeit drei verschiedene Arten von Untoten heraus(wie oben schon beschrieben).

- Skelette
- Zombies
- Intelligente Zombies

Der Einfachheit halber sind die intelligenten Zombies in der Lage mithilfe der ihnn innewohnenden magischen Energie ihren weniger intelligenteren Artgenossen Befehle zu erteilen, indem sie einen Teil ihrer Energie ihnen abgeben, den Befehl durchführen lassen und die magische Energie wieder zurücknehmen. Da dies allerdings auch etwas Zeit beansprucht um es herauszufinden, haben die Spieler genügend Zeit um sich zu verbarrikadieren und zur Aufwärmung einer kleinen Gruppe von Zombies, die kurz darauf die Kapelle stürmt, entgegenzutreten. Dabei müssen sie feststellen, dass die Untoten sich Dank der Magie des Rituals nach einiger Zeit(3W6 +15 Minuten) wieder zusammensetzen, selbst wenn sie davor in Stücke geschlagen worden sind, was allerdings erst später ins Gewicht fallen dürfte. Um einen Untoten endgültig zu zerstören muss man ihn die magische Energie entziehen, was gelingt wenn diese mithilfe des Rituals auf Albrecht gelenkt wird oder die intelligenten Zombies sie in sich aufsaugen, was diese allerdings noch gefährlicher macht. Durch weitere Aufnahme magischer Energien, erhalten sie nämlich nach und nach längst vergessene Fähigkeiten und Zauber wieder zurück und werden damit noch mächtiger, da sie sich auch nach jedem Hieb schneller regenieren.

Es folgen nun eine Auswahl von vier intelligenten Zombies, die zu Lebzeiten als Gruppe kämpften und einige Taktiken der Zombies, inklusive Möglichkeiten wie die Spieler darauf regieren können.

Intelligente Zombies:

A: "Geralt der allseits Bekannte"(Ritter): Großvater des berühmten und egomanischen Ritters
                                                      "Geralt der Bekannte" und nicht weniger auf sich  
                                                       selbst fixiert, als sein sauberer Enkel. Augenscheinlich
                                                       der Taktiker, der Ex-Heldengruppe ist er der Amazone
                                                       Hyporia hörig und tut im Grunde nur das was sie sagt
                                                       und lenkt nur davon ab, dass sie die Angriffe leitet.

B: Hyporia(Amazone): Schon zu Lebzeiten der Kopf hinter allen Plänen und der Grund für den  
                              Erfolg der Gruppe, ist sie zu einer tragischen Gestalt geworden, deren
                              einziges Verlangen darin besteht die Hirne der Spieler zu essen und
                              der Quelle ihrer neuen Existenz nah zu sein. Wenn die Spieler sich beim
                              abwehren der Angriffe clever anstellen, macht ihr die Sache umso mehr
                              Spaß, was sie auch gerne durch die verschlossene Tür hindurch ruft
                              und auch zeigt indem sie die Zombies sich zurückziehen lässt, um den
                              Charakteren eine Verschnaufspause zu gönnen.

C: Dankwart der Dunkelblaue(Magier): Ein nicht minder egozentrischer Anwender der arkanen
                                                   Mächte und neben Hyporia der vielleicht gefährlichste
                                                   Gegner der Spieler, da er als Erster das Prinzip der
                                                   Energien des Zaubers versteht und während des
                                                   Kampfes versucht soviel Magie wie möglich zu
                                                   absorbieren und selbst mit magischen Blitzen um sich zu
                                                   werfen, um unter anderem die versperrte Tür der Kapelle
                                                   aufzustoßen und das Dach des Gebäudes in Brand zu
                                                   stecken. Eine tickende Zeitbombe also, da er sich auch
                                                   lange viel Zeit mit dem Sammeln der Energie lässt(und
                                                   unter anderem ungewollt verhindert, dass weitere
                                                   Zombies auferstehen).

D: Brordos(Zwerg in Kettenhemd): Schon zu Lebzeiten jemand der die Gefahr mit jedem
                                               Atemzug genießerisch in sich aufnahm, hat sich im Tod
                                               auch nicht viel an seiner Einstellung geändert. Brordos
                                               möchte nur kämpfen und steckt jeden Schlag genauso
                                               freudig ein, wie er seinen doppelt so hart austeilt. Brordos
                                               möchte nur kämpfen und darin besteht auch sein
                                               Hauptanliegen wenn er mit seinen rostigen Äxten(oder einen
                                               abgerissenen Arm) um sich schlägt und dabei lacht wie der
                                               Irre, der er ist.

Diese Charaktere sind natürlich nur optional, dienen aber als gute Beispiele um das Wesen der intelligenten Zombies zu verdeutlichen(die sich ja auch nicht anders benehmen, als die durchschnittliche Heldengruppe).

(Die Werte der intelligenten Zombies und der anderen Untote finden sich im Abschnitt "Charaktere".)

Taktiken der Untoten:

Hyporia lässt Geralt den Untoten vor allem zwei Befehle übermitteln:

1) Nehmt de Tür!: Hierzu wirft sich der Großteil, der sabbernden und auf Gehirne versessenen Masse mit ihrem ganzen Gewicht auf den Haupteingang. Kommen sie nicht durch, befehlen sie eine Statue von ihren dazugehörigen Grab zu trennen und diese als Rammbock zu benutzen.

2) Durch's Fenster!: Hierzu schlagen die Zombies die Buntglasfenster mit bloßen Fäusten ein oder werfen zunächst kleinere Zombies(alle Angehörigen kleinerer Rassen) durch's Fenster um diese auf die Charaktere zu hetzen und dann hinterher zu steigen. Brordos wird übrigens so am ehesten versuchen in die Kapelle zu kommen, da ein solcher Auftritt seinem Geschmack entspricht.

Ansonsten sind der Fantasie keine Grenzen gesetzt und so können beispielsweise auch nervige Feenzombies die Spieler mit kleinen Bissen piesacken, während Dankwart später versucht sie mit Blitzen zu bombardieren. Sollte es für die Spieler zu heiß werden kann man noch folgende Begebenheiten einbauem um ihnen die Sache zu erleichtern:

1) Das Loch im Dach: Mithilfe der immer noch im Altarraum verteilten Sachen der Bösewichte und dem Klimperzeug des Schamanen lässt sich eine Art Enterhaken basteln, mit dessen Hilfe die Spieler auf's Dach klettern können, um dort zumindest für eine Weile von den nachkletternden Untoten verschont sind. Runterkommen ist dann natürlich wieder eine andere Sache.

2) Angriff der Kavallerie: Da die Wolke nicht zu übersehen sein dürfte, wird eine ausgewählte Einheit von kaiserlichen Rittern auf den Friedhof gesandt um die Sache zu untersuchen. Die Ritter können entweder eine echte Hilfe im Kampf gegen die Untoten sein oder sie enden lediglich als Futter für die hungrige Meute. Das sorgt natürlich auch dafür, dass Hyporia und Spießgesellen, damit wesentlich bessere Waffen in die Hände fallen, darunter auch mindestens zwei Armbrüste.

3) Ich bin ein Junge!: Die Macht des Rituals lässt einen der Untoten komplett wieder zum Leben erwecken, wodurch dieser von seinen ehemaligen Kollegen über den gesamten Friedhof gejagt und dann verspeist wird. Ein kleiner makabrer Gag für zwischendurch und eine weitere Verschnaufspause für die Charaktere.

Während des Angriffs werden die Untoten sich nie auf Albrecht stürzen, da dieser in der Luft schwebt und die Untoten instikntiv vor dem Ritualplatz zurückschrecken, da eine Berührung mit ihm ihnen ihr Unleben kosten und die Energie wieder in die Wolke schießen würde. Das können die Spieler natürlich auch für sich ausnutzen, auch wenn das bedeuten kann, dass sie bald knietief in Leichen stehen und der eben noch gefallene Zombie plötzlich wieder zurückkehrt und schon nach dem Bein eines Charakters greift.

Epilog:

Haben die Charaktere das Ritual beenden können oder bis zu seinem normalen Ende durchgehalten, löst sich die rote Wolke langsam auf und sie hören ein letztes Mal das wahnsinnige unirdische Gelächter, das sie schon zu Beginn des Horrors vernohmen haben. Dann graut auch schon der Morgen und sie haben es überstanden. Einige Herzschläge später stürmen Mitglieder der Stadtwache die Kapelle und wollen erfahren was überhaupt geschehen ist. Die Spieler können den Stadtwachen erklären was passiert ist und dies  mithilfe des Inhalts der Taschen der Schwarzbündler und Helgors(deren Kleidung im Gegensatz zu ihren Körpern erhalten geblieben sind), in denen sich auch eine Nachricht finden lässt( die besagt dass die Schwarzbündler für eine Person die selbst mit dem Namen "Silberschädel" unterschrieben hat, gearbeitet haben), untermauern. Und auch Albrecht, sollte er durch das Ritual wieder hergestellt worden sein, kann ihnen ihre Geschichte bestätigen(auch wenn einige der Stadtwachen zu Beginn vom Glauben abfallen werden, wenn sie von seiner Auferstehung erfahren).

Auf jeden Fall werden die Spieler und Albrecht zum Kaiser in sein Schloss gebracht, wo dieser als alter Pragamatiker sich dazu entscheidet sie zu Helden des Tages zu erklären und sie neben den ersten Tag des Monats des Lesers feiern zu lassen, um schon am nächsten Tag jegliche Erinnerung über sie tilgen zu lassen.

Die Charaktere sind also die Helden des Tages und jeder erhält zwei Heldenpunkte für das Bestehen des Abenteuers plus einen weiteren je nach Spielleiterentscheid(jeder Spieler erhält höchstens 5 Heldenpunkte). Neben dem Geld Helgors erhält jeder noch eine spezielle Belohnung vom Kaiser(beispielsweise ein Schwert das 1 Schadenspunkt mehr macht), da so etwas ja nicht jeden Tag in der Hauptstadt passiert.

Doch was hat es mit Albrechts Auferstehung auf sich?

Wer ist die mysteriöse Person die sich hinter den Namen "Silberschädel" verbirgt?  

Das alles können die Spieler und ihre Charaktere wenn sie wollen im Folgeabenteuer "Die Jagd nach dem verlorenen Artefakt" herausfinden, doch hier ist dieser kleiner Abschnitt auf der Doppelseite für's erste zu

ENDE.
« Letzte Änderung: 2.04.2010 | 18:47 von Rafael »

Offline Grimtooth's Little Sister

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Re: [Abenteuer] Restaurationsnacht
« Antwort #8 am: 2.04.2010 | 18:36 »
 :d
Fliegen bei einem Scientologen im Schampusglas - wenn Insekten in Sekten in Sekt enden.

"Fallschirmspringen ist in SR 4 von Konstitution abhängig. Könnte dazu jemand der sich mit Fallschirmspringen auskennt was sagen insbesondere welches Attribute er dafür für das Passende halten würde ? So im Realen Rahmen ."-Supersöldner
"Ich wäre ja bei CHA. Fallschirm springen nutzt ja nix, wenn man nicht gut dabei aussieht..." -Flamebeard

Offline Rafael

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Re: [Abenteuer] Restaurationsnacht
« Antwort #9 am: 3.04.2010 | 22:19 »
@Grimtooths Little Sister

Danke, danke :D.

Hat auch lange gedauert und mir fällt auch erst jetzt auf wieviel Arbeit das ist sowas aufzuschreiben(bisher habe ich es für meine Runden bei Charakteren und deren Werten belassen^^).

Heute hatte ich jetzt nicht so die Muse, aber ich hoffe Morgen geht auch noch in Ordnung zum niederschreiben, dann müsste es auch fertig sein. Sind ja nur noch die Charaktere und das Ritual.

Ansonsten frohe Ostern, euch allen :).

————————————

Charaktere:

Die Charaktere werden in drei Gruppen eingeteilt(gut, böse, untot). In der guten Gruppe findet sich eine Kurzbeschreibung Herndt Seichels, in der bösen folgen Helgor, die vom schwarzen Bund, der Schamane und die mutierte Ratte.

Bei den Untoten kommen schlußendlich die vier intelligenten Zombies und deren untote Gefolgschaft rein. Der Charakter Albrecht wird hier nicht beschrieben, da er für die Handlung selbst nicht von Relevanz ist. Über das ganze Ritual kann er stumm bleiben, sollte es allerdings hart auf hart kommen, kann man ihn auch als Joker einsetzen, der die Spieler mit sarkastischen Kommentaren auf dazu bringt sich das Ritual näher anzuschauen.

Er selbst ist im reinkarnierten Zustand, ein Mann in den sechszigern mit wenig Haaren auf dem Kopf und einen prallen Vollbart im Gesicht und braunäugig, sehr dürr und nimmt jede Gelegenheit für einen sarkastischen Spruch wahr. Mehr muss man über ihn in diesem Abenteuer nicht wissen.

Der Gute: Name: Herndt Seichel
                        Rasse: Mensch
                        Beruf: Hoher Kaiserlicher Beamter
                        Werte: Keine - Entweder retten die Spieler ihn vor den Maulwurfsködern
                                            oder er stirbt. Und im Kampf ist er ihnen auch keine große Hilfe.
                        Sonstiges: Seichel ist der typische langweilige Beamte, der zufällig
                                               das "Glück" hatte, einer Zelle des Fehlerteufelkults auf die Spur  
                                                zu kommen und nun Beweise gegen diese(vor allem gegen
                                                Helgor) sammelt. Er erhofft sich davon allerlei Vorteile(zum
                                                Beispiel einen größeren Schreibtisch) und gibt sich ansonsten
                                                sehr ruhig und wenig mitteilsam. Seichel ist in den mittleren
                                                Vierzigern, nahezu kahlköpfig und putzt ständig seine Lesebrille
                                                 (er ist weitsichtig).
                       Zitate: "Aha, hmhm."
                                 "Interessant."
                                 "Nein."
                                 "Gut, ich helfe euch, aber haltet euch an die Vorschriften!"
                                  (Wenn er in gesprächiger Laune ist)


Die Bösen:  Name: Helgor Bach
                         Rasse: Mensch
                         Beruf: Alchemist/Fehlerteufelkultist(bei Nacht)
                         Werte:  Keine - Helgor ist nicht dazu geschaffen zu kämpfen. Wenn die
                                             Spieler ihn treffen wollen, dann treffen sie ihn(wenn der
                                             Angriffswurf erfolgreich ist). In einem Kampf läuft er davon und
                                             nach einem Treffer, sollte er zu töten sein. Sollte dies vor dem
                                             Ritual geschehen, umso besser, dann bleibt nicht einmal ein
                                             Schwarzbündler um sich beim Ritual gegen die Charaktere
                                             zu verteidigen.
                           Sonstiges: Helgor ist dick, hat Hasenzähnchen, wenig Haare auf dem
                                                   Kopf und trägt eine Brille auf der Nase, mit Fensterscheiben-
                                                   stärke. Man möchte also nicht meinen, es hier mit einem
                                                   bösen Menschen zu tun zu haben und dass ist er auch nicht.
                                                   Er ist nur total verrückt und versteht eigentlich auch nicht,
                                                   was um ihn herum passiert und warum er tut, was er tut.
                                                   Er weiß nur, dass er gerne dem Fehlerteufel dient und Spaß
                                                   am Chaos hat und alles tun wird um dieses sprießen zu lassen,
                                                   selbst wenn dafür Menschen en Masse sterben müssen.
                                                   Ansonsten lacht er gerne jeden freundlich ins Gesicht und
                                                   gibt sich wirklich kumpelhaft, denn warum sollte er nur
                                                   auf Grund seiner gewählten Berufung unfreundlich zu anderen
                                                   sein?
                            Zitate: "Entzückend!"
                                                 "*Fröhliches Gelächter*"
                                                 "Ihr müsst mich unbedingt besuchen kommen!"
                                                 "(Zerstreut) Hmm? Was?"

                                Name: Mitglieder des Schwarzen Bundes
                                 Rasse: Ausnahmslos Menschen
                                Beruf: Böse Handlanger
  Werte: Keine - Drei der Bösewichte sind mit dem Ritual beschäftigt, während der der letzte
                                nur als Strohmann dient. Sollten allerdings trotzdem Werte benötigt
                                werden, können einfach die Standartwerte des Klischeeräubers aus dem
                                Monsterkompendium benutzt werden.
 Sonstiges: Diese Typen sind die bösen Jungs und arbeiten für den "Silberschädel" ohne zu
                         wissen, wer er ist und was er will. Sie wissen nur, dass sie dafür bezahlt werden
                         den auferstandenen Albrecht zu ihren Meister zu bringen und das Ritual dem
                         Fehlerteufelkult zu überlassen, da der Schwarze Bund sich von dem eventuellen
                         Chaos, das aus dem Missbrauch entstehen könnte, erhofft profitieren zu können.
                         Das ist alles, mehr brauchen sie nicht zu wissen und die Angst vor ihren Meister
                         tut ihr übriges.
     Zitate: Keine, da sie nichts zu sagen haben.


                            Name: Mutierte Leseratte
                             Rasse: Mutant
                            Beruf: Perversion im Angesicht von Mutter Natur und Monster.
                            Werte: Lebenspunkte: 30
                                                Initiative: 12
                                                Attacken: Biss(2W6)
                                                Magensäurepucken(2W6+3)
                                                Verteidigung: 3
                             Sonstiges:  Zum Verhalten der Ratte während eines Kampfes, findet
                                                        sich bereits im Abschnitt "Der Kampf mit der Ratte".
                                                        Ansonsten besitzt die Ratte sechs Spinnenbeine, anstatt
                                                        ihrer Pfoten keinen Schwanz mehr und ist so groß wie
                                                        ein ausgewachsener Kampfhund, nur mit schärferen
                                                        Zähnen.
                                  Zitate: "Fiep!"
                                                     "Grrr!"(wenn wirklich böse)
                      
                        

Die Untoten:  Zombies und Skelette: Für das Abenteuer reichen die
                                                                     Durchschnittsmodelle aus dem
                                                                     Monsterkompendium, mit dem Unterschied
                                                                     dass sie sich auf Grund des Rituals alle 3W6+
                                                                     15 Minuten, unabhängig ihres Zustands wieder
                                                                     regenerieren und zusammensetzen.

Intelligente Zombies:   Zu ihren Gebaren und Verhalten steht bereits etwas im
                                        Abschnitt "Intelligente Zombies". Hier, wird noch einmal darauf
                                        eingegangen, wieviel Schaden es bedarf, um sie in Stücke zu
                                        schlagen, welche Angriffe sie benutzen und wie hoch ihre
                                        Verteidigung ist. Ansonsten werden noch ihre jeweiligen Angriffe
                                        aufgezählt und jeder bekommt noch ein Zitat zugewiesen.
                                        Da sie die Anführer der Untoten sind regenieren sie sich bereits
                                        nach 2W6+10 Minuten oder je nach Spielleiterentscheid.

                               Lebenspunkte:   Geralt: -      (40 Schadenspunkte)
                                                               Hyporia: -     (30 Schadenspunkte)
                                                               Dankwart: -  (15 Schadenspunkte)
                                                               Brordos: -     (50 Schadenspunkte)
                                        
                                        
                                         Intitiative: Geralt: 10
                                                               Hyporia: 12
                                                               Dankwart: 6
                                                               Brordos: 8
                                                  
                                                 Attacken: Geralt: rostiges Schwert: 12(x3)
                                                                         Hyporia: rostiges Schwert 12(x3)
                                                                         Dankwart: Angriffszauber nach Wahl des
                                                                                        SL's, ansonsten Energieblitze
                                                                                        mit 10(x3)
                                                                         Brordos: Rostige Handaxt 13(x3+1)
                                                                                     Rostige Handaxt 13(x3+1)
 
                                                                                  
                                         Verteidigung: Geralt: 13 (RS 6)
                                                                      Hyporia: 15 (RS 4)
                                                                      Dankwart: 8 (RS 2)
                                                                      Brordos: 12  (RS 4)


                                                Zitate:     Geralt: "Für Ruhm und Fleisch!"
                                                                      Hyporia: "Wisst ihr, ihr beginnt gerade
                                                                                     damit die Sache interessant
                                                                                      zu machen."
                                                                        Dankwart: "Verflixt und Wolkenbruch!"
                                                                        Brordos: "Jaa, schlag mich! Komm schon, ich
                                                                                     halt das aus!"  

                                                                                                                                
                                        

« Letzte Änderung: 4.04.2010 | 20:07 von Rafael »

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Re: [Abenteuer] Restaurationsnacht
« Antwort #10 am: 3.04.2010 | 22:22 »
Wenn du willst setzte ich das Abenteuer auf die Weltenbuch-Homepage, da ist es dann übersichtlicher einsehbar und komfortabler editierbar. Die Rechte bleiben natürlich bei dir und ich würde meinen Lektor fragen ob er nicht über das Abenteuer gehen will.
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Re: [Abenteuer] Restaurationsnacht
« Antwort #11 am: 3.04.2010 | 22:30 »
Das wäre sehr schön und darauf hatte ich schon gehofft. Ist ja dafür auch gedacht, dass jeder damit losspielen kann :)!

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Re: [Abenteuer] Restaurationsnacht
« Antwort #12 am: 3.04.2010 | 22:32 »
Na dann werde ich mich demnächst ranmachen, wenn einen User auf der Weltenbuchseite hast, kann ich dich für den Bereich auch Schreibrechte geben.
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Re: [Abenteuer] Restaurationsnacht
« Antwort #13 am: 3.04.2010 | 22:34 »
Habe ich überprüft und mich auch angemeldet. Bin auf der Seite auch auf Rafael angemeldet :).

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Re: [Abenteuer] Restaurationsnacht
« Antwort #14 am: 4.04.2010 | 15:52 »
Das Abenteuer ist jetzt auch auf der Weltenbuchseite online: http://das.weltenbuch.de/abenteuer/restaurationsnacht/index.html
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Re: [Abenteuer] Restaurationsnacht
« Antwort #15 am: 4.04.2010 | 20:07 »
Das Ritual:  Name: Restaurationsritual
                         Magieschule: Schamanismus
                         Kategorie: Beschwörung/ Geister
                         Mindestwurf: Sehr schwer

 Beschreibung:  Anders als bei einer Wiederbelegung oder einem Götterwunder, geht es bei 
                                diesen Zauber darum,seit längerem(also nach der Leichenstarre) und
                                stark verstümmelte Leichen in ihren bestmöglichen(und leicht modifizierten)
                                Zustand wiederzubeleben, sie also zu restauarieren. Dies erlaubt es dem
                                Zauberwirker sein Ziel in jedem nur erdenklichen Zustand wiederzubeleben
                                (also auch eingeäscherte, Leute wie Albrecht), allerdings bedarf es dazu
                                gewaltiger Energien, die der Magier  hinter dem Ritual nie alleine hätte
                                aufbringen können und lange suchen musste, bis er auf die Idee kam
                                die Macht des Fehlerteufels, während der Restaurationsnacht zu nutzen
                                und es deswegen, auch dem chaotischen Gott zu ehren, nach ihm
                                benannte. Er schrieb das Ritual auf die Tradtion eines Schamanen um,
                                da diese ihn am geeignesten schienen um mit der Macht des Rituals
                                fertig zu werden und es sich ja dabei technisch gesehen auch eine 
                                Beschwörung aus dem Reich der Toten handelt. Später ergänzte er
                                die Anrufung um die Bemerkung, dass man mindestens einen magischen
                                Fokus benötigt, um die freigesetzten Kräfte überhaupt kontrollieren zu
                                können, die sich ansonsten bis zum Ende des Rituals(in diesem Fall die
                                ganze Restaurationsnacht) unkontrolliert ausbreiten würde(wie man
                                es anhand der Unteotenplage auf dem Heldenfriedhof, deutlich mitereleben
                                kann).

Wie das Ganze äußerlich aussieht: Immer wo von dem Ritual gebrauch gemacht wird,
                                                        taucht über der betreffenden Gegend, eine rote, 
                                                        unheilvoll aussehende Wolke auf, aus der zum Finale des
                                                        Rituals dann Blitze schießen, sollte der Beschwörer noch
                                                        leben und alles unter Kontrolle haben. Sollte dem Be-
                                                        schwörer etwas passieren, schießen unkontrolliert Blitze
                                                        aus der Wolke un die Folgen sind unvorhersehbar. Wenn
                                                        man will, kann man die Wolke, der Dramatik willen, um
                                                        zwei angedeutete, boshafte Augen und unheilvolles
                                                        Gelächter aus ihr bereichern.

Auf was das Ritual alles Wirkung hat: Das Ritual kann nur Lebewesen wiederbeleben oder im
                                                  umgekehrten Fall ihrer Lebensessenz berauben(wie es bei 
                                                  Helgor und den Mitgliedern des Schwarzen Bundes
                                                  geschieht),  um sie dann anderweitig wieder abzugeben. Auf 
                                                  Kleidung und Waffenhaben die Blitze keine Wirkung, außer sie
                                                  vielleicht in Brand zu setzen und zu schmelzen, wenn sie sehr
                                                  stark sind. Je nach Stärke der Blitze, ist auch möglich den
                                                  Betreffenden  wieder ganz ins Leben zu holen oder ihn nur als
                                                  Zombie auferstehen zu lassen. Desweiteren hat das Ritual
                                                  auch die Möglichkeit, die betreffende Zielperson bei ihrer
                                                  Auferstehung altern zu lassen(so könnte Albrecht also auch
                                                  als Baby auferstehen), jedoch würde dies gemäß dem Alter
                                                  der Person auch all den Verlust ihrer Erinnerungen an ihr
                                                  früheres Leben bedeutet(im Falle eines Helden auch der Ver-
                                                  lust all seiner Fähigkeiten und Erfahrungspunkte).

Wie setzt man das Ritual spieltechnisch fort:

Wenn die Spieler die übrig gebliebenen Kleider der Schwarzbündler durchsuchen, finden sie
alle Anweisungen um das Ritual beenden zu können, selbst wenn sie keine magisch begabte Person dabei haben(wobei ein Magier oder ein Schamane nichtsdesotrotz nützlich wären), da die Bösen bereits den Großteil der Arbeit machten. Sollten die Spieler die vier Foki dabei haben, erleichtert ihnen dass die Arbeit ungemein(Helgor und die anderen haben es ohne sie einfach dabei belassen,
den Schamanen musikalisch zu unterstützen). Auf den Anweisungen sind mehrere Tanzschritte abgebildet, die ein Spieler im Rollenspiel im Wirkungsbereich des Rituals(das Viereck, das Helgor und die Schwarzbündler in den Boden gezeichnet haben) tanzen muss, während am Spieltisch einige gelungene(und  sehr schwere Proben) vonnöten sind um es erfolgreich zu "tanzen"(singen muss er dabei nicht). Ein nicht magisch begabter Spieler benötigt dafür drei gelungene sehr schwere Proben, ein Magier oder eine Hexe(im äußersten Fall auch ein Priester) benötigen zwei sehr schwere Proben um das Ritual zu schaffen, während ein weiterer Schamane schlußendlich nur eine gelungene sehr schwere Probe braucht.

Dies setzt allerdings voraus, dass die Spieler die Foki nicht dabei haben. Sollte das doch der all sein, werden die Proben von "sehr schwer" auf "schwer"(oder "normal") gesetzt.

Um das Ganze etwas spannender zu machen, kann man nach gelingen der Proben noch etwas Zeit vergehen lassen, in der die Wolke zu donnern beginnt und die Untoten ein letztes Mal mit voller Kraft angreifen und zum Schluss ein letzter  gewaltiger Blitz in Albrecht einschlägt, die Kapelle mit rötlichen Licht erfüllt und einige der Spieler von den Füßen fegt, während ein letztes wahnsinniges Gelächter erklingt und danach nur noch Stille folgt.
                                                       

Bedeutung des Fokus: Theoretisch kann alles ein Fokus sein, auch ein Mensch(in diesem Fall Albrecht), aber auf Grund der Gefährlichkeit wären magische Kristalle und andere feste Materalien besser, um die Macht des Fehlerteufels zu bändigen. Möchte man jedoch innerhalb eines großen adius Chaos anrichten(das Ritual dies in diesem Fall nicht, da es Albrecht als Ziel hat und deshalb an die Kapelle gebunden ist) sollte man den Fokus weglassen und dabei zusehen, wie die Blitze alles in ihrer Umgebung zerstören(was auch bedeutet, dass aus der roten Wolke ein wahrer Tornardo werden kann, wenn man sie lässt).

Offline Rafael

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Re: [Abenteuer] Restaurationsnacht
« Antwort #16 am: 4.04.2010 | 20:10 »
Sodele, damit wäre mein Abenteuer fertig(musste zum Schluss das Ritual und die Charaktere trennen).

Bei den Werten der Monster bin ich mir jetzt nicht ganz so sicher, aber ich hoffe, dass die so gehen. Bei der Formatierung hatte ich allerdings eine Schwierigkeiten wie man wohl sehen kann :(.

Trotzdem hoffe ich, dass auch der Rest noch lesbar genug ist und man mir meine Faulheit mit Albrecht(der wwirklich nicht viel zu tun hat) verzeiht.

Ich wünsche viel Spaß beim Probe spielen und versuche im Mai, dann das Abenteuer Probe spielen zu können um es notfalls auch überarbeiten zu können.

Schönen Abend noch :).

Gruß Rafael :)
« Letzte Änderung: 4.04.2010 | 20:46 von Rafael »

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Re: [Abenteuer] Restaurationsnacht
« Antwort #17 am: 5.04.2010 | 00:19 »
Sodele, damit wäre mein Abenteuer fertig(musste zum Schluss das Ritual und die Charaktere trennen).

Wo sind denn die Charaktere?

Edit: schon gefunden...und auf der Weltenbuchseite online gestellt.
« Letzte Änderung: 5.04.2010 | 00:58 von jcorporation »
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