Autor Thema: Kreativer DSA-Kampf (Gruppe nicht lesen)  (Gelesen 2835 mal)

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ErikErikson

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Kreativer DSA-Kampf (Gruppe nicht lesen)
« am: 8.04.2010 | 12:28 »
Pharyon hat mich auf die Idee gebracht:

Was ich haben möchte ist unorthodoxe Verwendung von Zauber,Ideen für Einsatz von Gelände, alles was den Kampf interessant macht.
Ich will meine Gruppe überraschen. (Sie kennt die Regeln recht gut). Und es soll effektiv sein.

Beispiel was ich mir so vorstelle: Fels zu Schlamm und dann, wenn die Gegner eingesunken sind, wieder Schlamm zu Fels. Also effektive Sachen, die gleichzeitig nen Coolnessfaktor haben. Umso kreativer und verrückter, umso besser!

Gerade bräuchte ich speziell was für Pardona. Das soll mal (zur Abwechslung) ein harter Kampf werden. Ich dachte dabei, dass sie sich in nen Gletscherwurm verwandelt. Und dann so schöne Sachen wie Schwanzschlag, der gleich mehrere Helden von den Füßen haut, und dazu starke Zauber. Wenn möglich möglichst Pandora Style, also in Richtung Verwandlung von Lebewesen/Illusion.

Edit: Gruppe hat zwei Fernkämpfer (einer Elf mit Unterstützungszaubern), nen Krieger mit Gegenhalten und nen Belhanka Magier und eventuell noch nen Streuner. Ich bevorzuge starke Einzelgegner aus rein persönlicher Vorliebe, IMHO sind die irgendwie cooler.
« Letzte Änderung: 18.04.2010 | 09:26 von Jens[N/A] »

Offline pharyon

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Re: Kreativer DSA-Kampf
« Antwort #1 am: 8.04.2010 | 15:17 »
Ähm, was kann der Elf denn besonders gut, was die anderen? Ist der Magier nur im Bannbaladin herausragend, oder kann er andere Zauber auch gut?

Das wären für mich noch interessante Infos.

Für den Bannbaladin:
Der Magier muss immer innerhalb von drei Schritt seinem Ziel in die Augen schauen. Nur mal so als Regelinfo. Zulässige Spontane Mods sind: Zauberdauer, Zielobjekt, Wirkungsdauer, Reichweite.
Falls er Pardonas MR schlagen sollte: Da sie Gefallen an ihm gefunden hat, nimmt sie ihn mit (!).

Ansonsten würde ich mir anschauen, was Drachen denn so können und vor allem den Fokus auf ihre Riesen- und Drachenhaftigkeit legen, wenn sie erst mal verwandelt ist, sowie auf den Eisodem (mit Gefrierbrand). Der RS sollte auch passen. Dann sollte auch sonst wenig an Anpassung nötig sein.

Nette Zaubersprüche gegen Fern- wie Nahkämpfer:
Nihilogravo, Dunkelheit, Silentium - umgehen mWn die MR und bei entsprechender Fertigkeit in den Sprüchen bereiten sie echt Schwierigkeiten.

Gruß, p^^
"Natürlich werden sie ihn foltern - es sind PRAIOS-Geweihte!" (vielen Dank, Kristin ^^)

"Lassen Sie uns die leichten Raumanzüge anziehen - schließlich wollen wir ja nicht ins All." (Danke, Bob Miller und Koloth, Sohn des Rodoth)

ErikErikson

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Re: Kreativer DSA-Kampf
« Antwort #2 am: 17.04.2010 | 19:04 »
Also, mal genau was die Gruppe kann, vielleicht kommt dann etwas mehr Feedback. Ich wurde ja schon gewarnt, das die DSAler ihre Builds eifersüchtig hüten wie ein Tatzelwurm.

Der Magier (das ist der schlimmste): Motoricus, Bannbaladin, Transversalis auf um die 20, andere Belhanka Sprüche gut, sonst eher nicht so viel. 5 Bannbaladin im Stabspeicher.

Der Kämpfer: Gegenhalten, hohe AT/PA, RS 8 das wars.

Der Phex Geweihte: PA 24, kann mit Meisterparade und Parierwaffe gut binden. RS 6

Die Heilerin: Produziert recht viele Heitränke guter Stufen und heilt halt.

Der Elf: hoher Bogenwert, hat sich jetzt permanent-haltbare Elementpfeile besorgt, außerdem dieser RS Zauber.

« Letzte Änderung: 17.04.2010 | 19:07 von ErikErikson »

Offline Ayas

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Re: Kreativer DSA-Kampf (Gruppe nicht lesen)
« Antwort #3 am: 18.04.2010 | 10:46 »
Das hat nichts mit Tatzelwurm zu tun. Du bist hier in diesem Forum einfach falsch. Ich empfehle dir die Frage in einem reinen DSA-Forum zu stellen. Da wird dir eher geholfen werden können. Da gibt es die entsprechenden Leute die sich damit wirklich auskennen.

Aber mal aus reinem Interesse, was macht der Magier mit so vielen Banbaladin in seinem Stab und wie war das nochmal mit der MR, wenn man den Banbaladin über den Stab spricht?

...DSA 4: viele Regeln für wenig Effekt

ErikErikson

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Re: Kreativer DSA-Kampf (Gruppe nicht lesen)
« Antwort #4 am: 18.04.2010 | 10:59 »
Ich gehe nicht, ich wiederhole, NICHT in ein reines DSA Forum. Da werden mir dann nur Fachbegriffe um den Kopf geworfen, die ich nicht verstehe. Außerdem gibts da noch andere Nachteile, die ich aus Höflichkeit nicht weiter ausführe.

Ich will eigentlich nur originelle und kreative Ideen, was man mit den DSA Zaubern im Kampf so machen kann. Da muss es hier doch ein paar Leute geben, die Ideen haben. Das muss ja gar nicht regeltechnisch erklärt werden. Es reicht mir schon sowas wie: Mit dem Motoricus kann man Leute doll aus dem Fenster werfen.

Da wir den Bannbaladin hausregeln, fällt das Problem mit der MR weg. Er verwendet ihn daher für eigentlich alles, sowohl im Kampf, als auch, wenn er Infos will.

Offline Ayas

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Re: Kreativer DSA-Kampf (Gruppe nicht lesen)
« Antwort #5 am: 18.04.2010 | 12:24 »
Was heist denn, das Problem mit der MR fällt bei euch weg?
Wie sieht dazu die Hausregeln denn aus?

Du willst kreative Kämpfe. Fang doch mal damit an das du dir die Umgebungen vorher genauer überlegst. Lege dir am besten ein paar Grundmuster an, die du dann immer wieder varrieren kannst.

Statt dann die Räuber mal wieder einfach auf einer verlassenen Straße auftauchen zu lassen lässt du sie z.B. an einer Brücke sitzen. Sobald die Helden auf der Brücke sind, kommen die Räuber von beiden Seiten.

Dann kannst du z.B. auch die Räuber varrieren. Sind es verzweifelte Bauern mit Mistgabeln? Oder ist es eine gut organisierte ehemalige Söldnertruppe.
Die Bauern werden eher aus Verzweiflung angreifen und dann auch unkordiniert. Sie werden nicht auf die Idee kommen den Magier zuerst anzugreifen, wenn überhaupt. Bei den Söldner, zumindest wenn sie gut sind, kannst du dem Magier gleich in der ersten Runde ein paar Bolzen zukommen lassen. So etwas solltest du dann aber vorher auch erwähnen, so nach dem Motto: "Beidseitg der Brücke scheint ein kleiner Haufen Söldner zu sitzen und sich auszuruhen und ihre Pferde zu tränken. Probe auf Menschenkenntnis...Stimmung ist angespannt...Probe auf Wahrnehmung oder Kriegskunst...die Armbrüste sind bereits geladen...was macht ihr..."

Mit solchen Änderungen kann man schon viel reissen. Bei uns haben 2 Ritter mal eine Trupp von Knappe 3 Dutzen Gelbherzen in Unau aufgemischt, weil sie es geschafft hatten sich zwischen den Häusern und in der Taverne, in der sie am Ende gelanet sind, die Gegner gut auszumanövrieren. Für so etwas muss der SL aber vorher schon die Umgebung haben und im Spiel nur noch wenig varrieren, statt es komplett neu zu improvisieren.

Besonders schön wird es wenn dazu noch irgendeine Aufgabe im zusammenhang mit der Umgebung kommt. "Ihr müsst die Brücke gegen die anstürmenden Goblins halten, sondern plündern sie den Tempel hinter euch und schlachten alle Flüchtlinge ab, die in dem Tempel Zuflucht gesucht haben.

Was auch sehr interessant sein kann ist ein Waldelfentarra im Wald. Einer reicht vollkommen aus, erst recht wenn er da wie ein Predator unsichtbar über die Wipfel läuft und die SC mit seinem Bogen aufs Korn nimmt. Aber Vorsicht...höchste TPK Gefahr.

Solche Verbindungen bringen eigentlich oft die Interessantesten Kämpfe mit sich.
...DSA 4: viele Regeln für wenig Effekt

ErikErikson

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Re: Kreativer DSA-Kampf (Gruppe nicht lesen)
« Antwort #6 am: 18.04.2010 | 14:35 »
Danke! Das mit der Brücke mach ich auf jeden Fall.

Coll wären vor allem noch Sachen für starke Zaubergegner, weil die kommen andauernd, und ich kann ja nicht ständig dasselbe mit denen machen. Das ist das Hauptproblem grade. So nach dem 10. Fulminictus wirds halt a weng vorhersehbar.


Und den BB das machen wir so: Der Magier spricht seinen BB in den Stab, und dann wird die MR einfach erst beim Sprechen auf den Gegner abgezogen.

Offline Ayas

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Re: Kreativer DSA-Kampf (Gruppe nicht lesen)
« Antwort #7 am: 18.04.2010 | 16:00 »
Was starke Zaubergegner angeht, so hatte ich es mir seinerzeit angewöhnt sie wie einen ganz normalen Char zu generieren.
Ja normalerweise sollte man NSCs nicht generieren, aber bei starken Zaubergegnern habe ich das dann doch lieber getan.

Auf diese Art und Weise habe ich aber nicht nur einen glaubwürdigren NSCs, sondern auch gleich sein Sprücheportfolio und kann versuchen mich mit diesem genauso kreativ auszutoben, wie SCs.

Oft habe ich dabei dann auch einfach Idee für eventuelel SC-Builds verwurschtelt.

Einmal hatte ich einen übergelaufenen Stabler, welcher gegen 3 Helden antrat. Mit seiner ersten Aktion hatte er den Puniner SC-Magier mit einem Ignifaxius enger Strahl fast komplett lahmgelegt. Mit seiner freien Aktion hatte er sein Armatrutzamulett aktiviert. Danach hat er mit seinem Schwert den Krieger pariert um in der nächsten Runde einen sehr guten Dupplicatus aus dem Stab gelassen und einen Blitz auf den Söldner gesprochen.

Mit einem halb toten Puniner Magier, einem blinden Söldner und einem Krieger der Einem Magier und 5 Ebenbilder gegenüber stand, verlief der Kampf für die Spieler nicht besonders gut.

Der Magier mit RS 7-10 zog sein Schwert (hatte ihm als Schwert und Stab Veteran da schon einen TaW von 15 gegönnt) und schlug jede Runde  2 Attacken auf den Krieger. Den Söldner brauchte er kaum zu befürchten und der Krieger musste wegen des Dupplicatus bei jeder gelungenen Attacke eine 1 auf dem W6 würfeln, um nicht ein Ebenbild zu treffen (ein Duplicatus gibt ja quasi unendlich viele Paraden, so lange er wirkt).
Hat insgesammt auch ganz gut funktioniert, bis der Puniner seine Selbstbeherrschungsprobe und danach seinen Ignifax geschafft hatte (habe ich auch nicht mehr mit gerechnet) und der Söldner in der selben Runde einen Kritischen gelandet hatte. So konnte der Magier noch nicht mal mehr fliehen.

Dann hatte ich genau das Gegenteil, einen Magier der mit einem Ecplitifactus in die Schatten sprang und sich durch die Schatten bewegte. Mit dieser einen SF die es erlaubt das man Zauber, die aufrechterhalten werden müssen kurz aus und dann wieder anschalten kann, sprang er aus den Schatten und griff von hinterhältig von hinten mit einem vergifteten Dolch an. Der Dolch enthielt ein Lämungsgift, weil der Magier seine Opfer später noch als AsP/LeP-Zauberbaterien verwenden wollte. Das AB war auch eher eine art From Hell Mördersucheverschnitt und kein offener Kampf wie mit dem Stabler.
Ich weis nur nicht mehr wie die Spieler das gelöst hatten.

Von dem Magier der dank Balsam sofortige Reg eine halbe Stunde Feuerbälle auf das Lager der Belagerer hat regnen lasse habe ich schon erzählt.

Dann hatten wir auch die Situation, das die Gruppe von knapp 30 Orks angegriffen wurde (ich war Spieler). War ein so eine Art Einstieg, in dem die SCs von Orks gefangen genommen werden sollten und dann als Sklaven in die Minen kommen sollten, wo dann das eigentliche AB anfangen sollte.
Naja es waren nur dummerweise auch 2 Elfen dabei, ein Tara (meiner) und ein Zaberweber im Team. Als die Orks da ihre Überzahl deutlich stellten und der SL beschrieb, das einigen von ihnen Elfenohren um den Hals hingen, war klar, das die beiden sich nicht gefangen nehmen lassen würden.
Daraufin schauten sich die beiden Elfen kurz an und der Zauberweber machte eine Nebelwand die alles Eindeckte. Das gab dem Tara genug Zeit um mit dem Leib der Winde in die Luft zu gehen, wo er dann einen Exposami auf Orks sprach und anfing die Schwarzpelze mit dem Bogen zu minimieren. In der selben Zeit hatte der Zauberweber mit hilfe des Axxelerats Pfeilgeschwind die Orks umrundet und einen verdammt guten Band und Fessel gesprochen, so das sie den Nebel nicht mehr verlassen konnten.
Als sich der Nebel gelichtet hatte, hatte der Tara bereits alle Orks niedergeschossen.

So was lässt sich durchaus auf NSCs übertragen...nur kann es dir halt schnell passieren, das du da einen TPK produzierst und/oder die Spieler dir sauer sind.
« Letzte Änderung: 18.04.2010 | 16:06 von Ayas »
...DSA 4: viele Regeln für wenig Effekt

ErikErikson

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Re: Kreativer DSA-Kampf (Gruppe nicht lesen)
« Antwort #8 am: 18.04.2010 | 17:02 »
Ha, das ist genau das, was ich brauche. Die werd ich alle verwenden. Bisher sind alle meine Gegner, die ich für absolut gefährlich gehalten habe, ziemlich kläglich gescheitert.

Offline Ayas

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Re: Kreativer DSA-Kampf (Gruppe nicht lesen)
« Antwort #9 am: 19.04.2010 | 00:39 »
Bevor du es aber übernimmst, solltest du nochmal den 4.1 Stand dazu prüfen. Wie gesagt wir haben die 160 Euro für die Errata nicht ausgegeben.

Und was das Scheitern angeht kann ich auch ein Lied von singen, um nicht zu sagen das die meisten meiner NSC-Gegner gescheitert sind...und das ist ja irgendwie auch gut so.  ;D

Es kommt aber wie immer auch drauf an, wie sinnvoll man als SL die Gegner ausspielt.

Ich kann mich gut an ein AB erinnern, das wir mit zwei Gruppen und zwei SLs gespielt haben. Der andere SLs hatte meine Dötzken und ich im Grunde seine und ein paar andere Kollegen mit denen ich vorher nicht gespielt hatte.

Irgenwann kamen wir zu der Szene, dass beide Gruppen von einem Rudel Karmanthi durch die nächtlichen Straßen von Raschdul gejagt wurden.

Naja meine Dötzchen (Korgeweihter-Schwerer-Söldner, Korgeweihter-Gladiator-Halbelf, Al'Anfaner Seekriegsmagier und Maraksaner Schwertgeselle) haben beim anderen SL fast das ganze Rudel aufgemischt und sind dazu übergegangen die Karmanthi zu jagen und nicht anders herum. Er berichtete mir fast viertelstündig, das sich unser Rudel immer weiter dezimierte und ich immer weniger zur Verfügung haben würde (da wir denen vom Zeitstrang etwas hinterherhinkten). Ich fing an mir Sorgen zu machen den Leuten die bei mir Spielten keine Herausforderung bieten zu können, da es ja nun auch irgendwie bescheuert wäre, das der Bösewicht da immer wieder neue von ausgespuckt hätte. Ausserdem hatte er die Beschwörung auch ausgewürfelt und dabei wollten wir bleiben.
Am Ende hatte der andere SL mit Mühe und Not mir einen einzigen Kharmant übrig gelassen.
Und was soll ich sagen, in meiner Gruppe habe ich mit dem einen Karmanth dann fast einen kompletten TPK hinbekommen. Und dabei war die Truppe gar nicht so schlecht. Ein Draconit, der seltsamereise mit Anderthalbhänder, statt Dolch und Stab herumlief, ein hochstufiger Schwertgeselle, ein zwergischer Söldner usw.. Einige Spieler bekamen fast schon Pippie in ihren Augen, weil sie ihren Char schon auf Golgaris Schwingen gesehen habe. War dann aber auch so ein Sieg, wo der Zwerg irgendwie mit dem letzten Wurf noch einen kritischen gelandet hat und sich dann alle erleichtert in die Arme gefallen sind (nur ich habe um meinen Hund getrauert  >;D)
« Letzte Änderung: 19.04.2010 | 00:41 von Ayas »
...DSA 4: viele Regeln für wenig Effekt