Autor Thema: Diskussion zu: Eine Theorie der Eingriffe in Spielerentscheidungen  (Gelesen 17268 mal)

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Humpty Dumpty

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Ein paar Anmerkungen:

Der SL schränkt kontinuierlich Handlungsmöglichkeiten ein bzw. entwertet sie, und zwar mindestens mal absichtsvoll. Ob künstlich, das lässt sich wohl nur klären, wenn der Begriff in diesem Kontext näher erläutert wird. Dieses Kriterium reicht aus meiner Sicht nicht aus. Die Beispiele Polaris und DitV zeigen das auch auf.

In dieser Hinsicht fiel mir der Begriff "künstlich" bereits beim ersten oberflächlichen Durchlesen auf. Der sagt leider sehr wenig aus. Bedeutet das, dass man die Regeln brechen muss, um zu railroaden? Dann betreiben viele Runden, in denen der SL per se alles darf, kein Railroading. Oder bedeutet es, dass Railroading auf Maßnahmen beruht, die die Plausibilität, quasi die "Natürlichkeit", des Spielgeschehens brechen?

Ich halte beides für gewagt.

Dagegen halte ich die Motivation des Mitspielers, der einschränkt, für sehr relevant. Das Ziel des Entwertenden ist es, seine Vorstellung vom weiteren Spielverlauf entgegen der durch die Entscheidungen seiner Mitspieler artikulierten Vorstellungen durchzusetzen. Gestaltet man die Situation so, dass von vorne herein nur eine einzige Entscheidung getroffen werden kann, handelt es sich um eine besondere Form der Entwertung.

Ein weiterer wichtiger Aspekt: können sich die Mitspieler im Rahmen der Spielregeln gegen die Einschränkung wehren? Auch da scheiden Polaris und DitV aus.
Jaja, daran knacke ich auch noch. Habe lustiger Weise heute um 11:54 in einer Art Entwicklungsprotokoll getippt:

Zitat
Mir liegt da beispielsweise noch das Argument des doppelten Hendrik schwer im Magen, dass in Spielen wie Dogs oder Polaris explizit und regelkonform Spielerentscheidungen entwertet werden. Irgendwie muss das theoretisch darstellbar sein. Auch da bin ich für Anregungen dankbar!

Mehr gleich.

Humpty Dumpty

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So, habe die Definition nun aktualisiert. Das klingt zwar nicht mehr so griffig, aber wir haben nach meinem Eindruck jetzt auch Dogs und Polaris mit im Boot und sind außerdem näher dran am eigentlichen Phänomen:

Definition:
Ein Eingriff in Spielerentscheidungen liegt genau dann vor, wenn einer oder mehrere Spieler (inklusive SL) die Zahl der Handlungsoptionen eines anderen Spielers nicht regelkonform einschränken, um die eigenen Vorstellungen vom weiteren Spielverlauf durchzusetzen.


Zwei Dinge machen mir daran noch zu schaffen:

1. Die Definition ist nicht mehr elegant, sondern kompliziert. Hat jemand eine Idee, wie man das entzerren kann?

2. Mit "nicht regelkonform" meine ich ungefähr die Regeln by the book. Allerdings gibt es ja auch noch Hausregeln, Verhaltensregeln, Metaregeln und welchen Scheißdreck noch immer. Das ist in diesem Fall aber nicht gemeint. Wie kann man das umgehen?

3. Ich spiele mit dem Gedanken, Freakspiele wie Dogs und Polaris auszugrenzen. Die sind so weit weg von all den hier relevanten Phänomenen und erfordern gleichfalls so viele Verrenkungen für die Verallgemeinerung, dass eine Begrenzung des Wirkungsradius der Theorie sinnvoll sein könnte. Die nächste Frage ist dann natürlich, wie man die Begrenzung begründet.

4. Bei obiger Definition bietet sich fast wieder eine Rückkehr zu der Entwertung an. Ersetzt man oben Eingriff durch Entwertung, klingt das für meine Begriffe mit Ausnahme des "nicht regelkonform" ziemlich gut. Oder?

Generell: Dass eine solche Theorieentwicklung enorm schwierig ist, sollte jedem klar sein.
Auch: Das Formulieren von Kritik ist um Lichtjahre leichter als das Selbermachen.
Deshalb: Idealer Weise reicht Ihr bei Kritik direkt auch einen Vorschlag mit rein, wie das angesprochene Problem behoben werden könnte!
« Letzte Änderung: 23.04.2010 | 21:40 von TAFKAKB »

Offline Dab

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@ Dab: Siehe die mannigfaltigen Einwände auf Deinen Post. Ich teile deren Meinung. Insgesamt habe ich das Gefühl, dass entweder Du oder der Rest ein paar Dinge ganz gewaltig missverstehen. Dein Enthusiasmus und Dein Selbstvertrauen in allen Ehren, aber es liegen derartig viele Dinge zwischen Deiner und meiner Sicht verquer, dass ich eine Einigung von uns (auf was auch immer) für nahezu ausgeschlossen halte. Du kannst diesen Thread gerne weiter verfolgen, aber ich gehe nicht weiter auf Deine Beiträge ein. Bitte nimms mir nicht übel.
Mich zu ignorieren ist dein gutes Recht, ich behaupte ja auch nicht dass meine Meinung der Weisheit letzter schluss ist. Ich bedauere natürlich dass du so geringe Stücke auf meine Meinung hältst. Ich glaube aber, dass deine analytische Methodik fehlerhaft ist. Intention z.B. darf IMHO kein Kriterium bei der wertneutralen Klassifikation einer Handlung sein.

Edit: Wenn du jetzt von dieser neuen Definition noch den Absichtsteil entfernst, bist du schon fast bei meiner Definition vom R-Wort.

Vorsicht, beleidigend zu werden ist keine gute Idee, wenn man konstruktiv sein will!
Offensichtlich verstehst DU nicht, dass per Definition von Railroading es NICHT möglich ist, die "emotionale Vorbelastung" des Begriffs zu ignorieren, da der genau so definiert ist. Das ist mit einer der Gründe, warum wir das hier überhaupt machen. Also wirf hier mal besser nicht anderen intellektuelle Defizite vor, das ist der beste Weg, sich ins Abseits zu manövrieren!  >:(
Außerdem soll es hier nicht nur um "Railroading" gehen, sondern um eine ganze Latte an Phänomenen, die damit verknüpft sind.
Okok. Ich vermeide jetzt mal den Begriff.

Zitat
Naja, er versucht bei deinem Beispiel, sich selbst die Sache plausibel zu machen, damit es für ihn wieder stimmt - die Spieler kriegen doch den größten Teil davon (gewollt) gar nicht mit. Er legt sich also etwas zurecht, um auf die theoretische Frage/Anschuldigung "Das ist doch total unplausibel!" antworten zu können: "gar nicht, weil...!" Der meiste Teil davon fußt auf Überlegungen, wie er einen Regelbruch kaschieren kann, damit es irgendwie halt doch keiner ist. Das ist nicht "simulationistisch", sondern Betrug - eben weil er weiß, dass es ein illegitimer Eingriff war aus den falschen Gründen.
Du sprichst auf Situation 2 an wo aus "Schrödingers Räuber" halt ein Wandersmann wird. Für mich ist folgendes klar: Relevant kann schlussendlich nur der Fakt sein, keinesfalls die Motivation. Motivationen sind bescheuert zu analysieren, da schlussendlich der erwünschte Effekt und der eintretende Effekt keineswegs identisch sein müssen. Also kann nur der eintretende Effekt, also das was im SIS wirklich passiert sinnvoll analysiert werden. Das zuerst mal.

Aber jetzt Situation 2 - Ob es "Regelbruch" im simulationistischen Verständnis ist, hängt also einzig davon ab, was am ende im SIS eintritt. Wenn "Schrödingers Räuber" sinnig und stimmungsvoll eingebaut ist und es innerhalb des SIS keine unstimmigkeiten gibt, besteht da kein Regelbruch. Das Problem ist dass das eben in der Regel nicht zutrifft. Warum steht der typ da? Wie kam er an den Räubern vorbei? Wieso stellen die Räuber keine Späher auf? Und so weiter, das sind alles Unstimmigkeiten die die Simulation zerstören, und deswegen ist diese Form des Retconnings / der Rationalisierung auch nur begrenzt sinnvoll beim Simulationistischen. Forge würde das wohl als Illusionismus bezeichnen, aber was hier eigentlich passiert ist ja dass das vorbereitende Material, und das was am Ende in den SIS dringt, sich unterscheidet. Genau das ist aber praktisch zwangsläufig der Fall. Solange die interne Konsistenz und Kohärenz des SIS gewahrt bleibt, ist die Simulation intakt.

In keinem dieser Fälle jedoch "lügt sich der SL zwangsläufig in die Tasche" in meiner Meinung.

Natürlich kann es passieren dass ein Spieler ausruft "Aber das ist Unplausibel" z.b. im Fall 3c), können wir davon ausgehen dass der Dämonendungeon tatsächlich integraler Teil des Szenarios ist. Nur weil die Spieler behaupten das sei unplausibel weil sie nicht auf die Idee kommen, nach einer Quelle für den Antimagischen Effekt zu suchen, heisst das IMHO nicht, dass hier ein Regelbruch in den SIS eindringt. Wenn der SL sagt: "Nein, ist kein Regelbruch. Ist integraler Teil des Szenarios, ihr habt jetzt einfach die Stelle übersprungen wo ihr von den Räubern gefangengenommen werdet welche zufällig die Quelle des Antimagischen Effekts zu ihrem Lager gemacht haben. Findet raus woher das Antimagische Feld kommt. Das ist die Quest." - An der Stelle wäre das massives Metagaming seitens des SL, aber "Das ist Unplausibel / RR-Wort" konstituiert ja ebenfalls Metagaming seitens der Spieler. Metagaming muss man mit Metagaming begegnen, da sonst die Leute sich nicht mehr darüber einigen können, was im SIS ist.
« Letzte Änderung: 23.04.2010 | 21:54 von Dab »

ErikErikson

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Ich halts auch nicht so für die Hammer Idee, Motive des SL reinzubringen. Die kennt man ja nun nicht.

Offline Crimson King

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"Nicht regelkonform" heißt dann, dass Runden, in denen der SL Narrenfreiheit hat und dies durch den Gruppenvertrag implizit oder explizit gedeckt ist, nicht railroaden?

Ich persönlich bin der Meinung, dass Regelkonformität das Problem nicht trifft. Das Fehlen der Möglichkeit, sich innerhalb der Regeln gegen die Einschränkung zu wehren, trifft es meines Erachtens genauer.
Nichts Bessers weiß ich mir an Sonn- und Feiertagen
Als ein Gespräch von Krieg und Kriegsgeschrei,
Wenn hinten, weit, in der Türkei,
Die Völker aufeinander schlagen.
Man steht am Fenster, trinkt sein Gläschen aus
Und sieht den Fluß hinab die bunten Schiffe gleiten;
Dann kehrt man abends froh nach Haus,
Und segnet Fried und Friedenszeiten.

J.W. von Goethe

Offline Joerg.D

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Ich glaube, das bei der Definition dieses Begriffes erst einmal zwischen der Entwertung von Spielerentscheidungen auf den verschiedenen Ebenen getrennt werden sollte.

Eine Entwertung von Entscheidungen durch den SL ist in der Regel etwas anderes als durch die Mitspieler. Der SL besitzt in der Regel unbegrenzte Ressourcen und eine den Spielern übergeordnete Entscheidungsgewalt.

Wenn der SL Entscheidungen von Spielern entwertet ist es etwas anderes als wenn es Mitspieler machen, die oft nur einen Charakter haben und noch vom SL gebremst werden können.

Der Ansatz mit den Regeln gefällt mir gut, doch als SL kann man Situationen in der Regeln so konstruieren, das eine Entwertung regelkonform ist. Das können Spieler nicht so einfach, die müssen auf die vorgegebene Situation reagieren und die Entwertung dann noch am eventuellen Widerstand des SL und den Regeln des Spieles scheitern könnte.

Zusätzlich denke ich, dass es nicht um die Einschränkung von Handlungsoptionen geht. Eine Entwertung im Rollenspiel entwertet eine bereits vollbrachte Entscheidung oder Tat, es ist egal, was der Spieler gemacht hat, weil der Wert der Aktion mit Absicht zerstört wird.

Die Entwertung hat aber bei Spielern und Spielleitern unterschiedliche Tragweiten, weil in der Regel einfach verschiedene Machtverhältnisse herrschen.
Wer schweigt stimmt nicht immer zu.
Er hat nur manchmal keine Lust mit Idioten zu diskutieren.

Offline Markus

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Das war ursprünglich mal @carthinius, aber zum Thema "regelkonform"
Zitat
denn wenn es die Regeln so nicht vorsehen, man sich aber gemeinschaftlich darauf einigt, die Regeln über das Sterben auszusetzen (und sei es nur, weil keiner Bock hat, dann wieder zwei Stunden einen SC zu bauen), dann begeht man einvernehmlich und offen Regelbruch.
... ist es kein Regelbruch. Die Regel der Gruppe ist eben eine andere als die, die im Buch steht. Der Unterschied ist nur relevant, wenn wir Regelwerke RAW diskutieren, weil das dann eben nicht mehr RAW ist und die Effekte nicht mehr auf die RAW zurückgeführt werden können.
Wenn du diese Regel (den, natürlich ist es regelhaft, was da passiert) als Regelbruch beschreibst dann (a) ist jede Hausregel Regelbruch (viel Spaß bei dem Versuch Hausregeln neu zu definieren) (b) musst du jede Handlung am Spieltisch auf ihren RAW-Support abklopfen. Außer unnützen Exegese-Exzessen sehe ich da wenig Potential. (c) Musst du ein neues Wort für den tatsächlichen Bruch einer vorher eingeführten Regel finden und (d) wirst du feststellen, dass fast alle Gruppen "Regelbruch" begehen. Du handelst dir dann unter anderem so spannende Fragen ein wie "Wir spielen SR, lassen aber keine Decker zu. Regelbruch?".

Für die theoretische Diskussion hat die Begrenzung von "regelkonform" auf RAW noch den Nachteil, dass genau die Sachen im Graubereich (inklusive des Interpretationsspielraums der RAW) schwerer zu diskutieren werden. Insofern würde ich _für diesen Ansatz_ bei der Absicht des Eingreifenden bleiben und die Regeln draußen lassen wollen.

Offline Beral

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Ideen zum "Warum":

SL ist überfordert damit, eine Vielzahl von Parametern gleichzeitig zu verarbeiten und daraus in Echtzeit die Folgen zu ziehen. Deshalb hält er sich an dem Gedanken fest, der ihm zur Verfügung steht und passt die Umstände entsprechend an.
=> Ressourcenmangel beim SL, Eingriffe aus der Hilfslosigkeit heraus. Das sind "schlechte" Eingriffe (wobei das überhaupt kein Bashing der betroffenen SL sein soll, sondern als neutrale Problemanalyse zu verstehen ist!).

Die Eingriffe dienen einem übergeordneten Zweck, z.B. dem gemeinsamen Erschaffen einer Geschichte mit bestimmter dramaturgischer Struktur. Wenn die Würfel oder die Charaktere oder irgendwelche Zufälle oder Gruppendynamiken das Ausbrechen aus dem angestrebten Rahmen herbeisteuern, steuert der SL dagegen. Das kann sowohl akzeptiert als auch unlegitim sein. Das Ziel muss nicht einmal von allen geteilt werden. Der SL ist vielleicht der einzige, der die bestimmte Dramaturgieform anvisiert, während die Spieler ihre eigenen Wünsche einfach ungenügend zur Sprache bringen und die Ziele des SL einfach akzeptieren.
=> Eingriffe werden bewusst als Mittel für übergeordnete Zwecke eingesetzt. Das können sowohl "gute" als auch "schlechte" Eingriffe sein.

Dann fällt mir noch ein Aspekt ein: Die Akzeptanz/Schwere der Eingriffe lässt sich über die Sphären steuern. Der schwerwiegendste Eingriff ist wohl der in den Charakter. Damit wird der Spieler direkt beschnitten. Nicht ganz so bösartig ist ein Eingriff in das Setting. Beispiel: Die Gruppe will eine hohe Felswand erklimmen, soll das aber zum jetzigen Zeitpunkt aus dramaturgischen Gründen noch gar nicht tun. Der SL könnte sagen: "Ne, nach den Strapazen der letzten Tage traut sich dein Char auf jeden Fall nicht zu, diese Herausforderung anzunehmen". Er könnte auch sagen: "Während ihr euch für die Kletterei vorbereitet, ziehen Wolken auf. Ihr wisst, dass das Wetter in den Bergen extrem wechselhaft ist. Es scheint ein Sturm aufzuziehen". Beides sind Eingriffe vom SL, die zum gleichen Ziel führen - der Berg bleibt vorerst unerklommen. Bei den Spielern kann sich das aber ganz unterschiedlich anfühlen.

Und mir fällt noch etwas ein: Die Kategorie des eingebildeten Eingriffs. Das heißt der SL hat weder bewusst noch unbewusst einen Eingriff getätigt, die Spieler haben das aber so wahrgenommen. Der aufziehende Sturm war vielleicht wirklich zufällig. Vielleicht sollte er als Fluffelement die Spannung nur erhöhen und keinesfalls die Gruppe ausbremsen. Vielleicht wurde der Sturm schon in der Vorbereitung der Spielsitzung per Zufallstabelle als Ereignis um 22:15 Ortszeit festgelegt und die Spieler wissen einfach nichts von alldem und bekommen den subjektiven Eindruck, dass der SL ihnen willkürlich Steine in den Weg legt.

Zwischendurch war von Eingriffen des SL in Spielerentscheidungen die Rede. Für diesen Teil der Diskussion sollten wir klären, was denn überhaupt Spielerentscheidungen sind. Klassischerweise entscheidet der Spieler über seinen Charakter. Über den Rest entscheidet der SL. (Die Würfel als dritte Partei vermitteln, aber das sei mal außen vor gelassen.) Wenn der Spieler sagt: "Da steht ein Pferd auf der Wiese, ich gehe hin und zähme es", mag der SL erwidern: "Ähh... nein da steht kein Pferd, in dieser Gegend gibt es überhaupt keine Pferde". Der Eingriff erfolgt hier nicht vom SL, sondern vom Spieler. Wir sollten die Zuständigkeitsbereiche genau beachten.
Die Zuständigkeit ist natürlich nicht mit Willkür zu verwechseln. Nur weil der SL die gesamte Spielwelt simuliert, macht ihn das nicht völlig frei. Er muss sich an die Gesetzmäßigkeiten halten, die der Spielwelt zugrunde liegen. Genauso wie die Spieler angehalten sind, ihre Charaktere authentisch zu spielen und mit einem dummen Troll keine Philosophievorlesungen abzuhalten.

Oh, und Jörgs Beitrag bringt mich auf einen weiteren Gedanken: Der Eingriff kann etwas verändern/herbeiführen/verhindern, was noch gar nicht stattgefunden hat, oder der Eingriff kann etwas Stattgefundenes entwerten, indem die eigentliche Bedeutung ignoriert/reduziert/übertrieben/umgedeutet wird. Aber ob die Unterscheidung zwischen prospektiven und retrospektiven Eingriffen sinnvoll ist, weiss ich gerade auch noch nicht. Insgesamt ist mein ganzer Beitrag als Brainstorming zu interpretieren.
Spielertyp: Modellbauer. "Ich habe das Rollenspiel transzendiert."

"Wir führen keinen Krieg...sind aber aufgerufen eine friedliche Lösung auch mit militärischen Mitteln durchzusetzen." Gerhard Schröder.

Offline DasTaschentuch

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Definition:
Ein Eingriff in Spielerentscheidungen liegt genau dann vor, wenn einer oder mehrere Spieler (inklusive SL) die Zahl der Handlungsoptionen eines anderen Spielers nicht regelkonform einschränken, um die eigenen Vorstellungen vom weiteren Spielverlauf durchzusetzen.


Zwei Dinge machen mir daran noch zu schaffen:

1. Die Definition ist nicht mehr elegant, sondern kompliziert. Hat jemand eine Idee, wie man das entzerren kann?


Kleine Anmerkung: ob eine definition kompliziert ist oder nicht ist vollkommen unerheblich.

Größere Anmerkung:  Können Mitspieler die nicht SL sind wirklich eine Spielerentscheidung entwerten? Diese Macht/Autorität hat nach meinem Empfinden nur der SL. Ausserdem würde ich Spieler und SL Einfluß gerne getrennt behandeln.
Ausserdem kann man doch Handlungsoptonen einschränken ohne Spielerentscheidungen zu entwerten,z.B. indem man Optionen einschränkt bevor der Spieler sich zu einer Entscheidung durchgerungen hat.
Drittens ist überhaupt nicht klar,was regelkonform heist. Wenn im Spielleiterhanbuch steht,daß man als SL eine Regel ignorieren darf wenn sie einem nicht passt kann von regelkonformität nur schwer gesprochen werden.
Und zu guter letzt ist per se nicht klar,was genau denn nun eine Spielerentscheidung ist. Zumindest sollte dieser Begriff erst definiert werden,bevor man ihn in einer anderen definition verwendet.

Versuch: Eine Spielerentscheidung ist eine laut oder gleichwertig öffentlich geäusserte Aussage über das Aussehen,Besitz,Verhalten oder Gefühlsleben des gespielten Charakters.

Ein Eingriff liegt dann vor,wenn die vom Spieler gemachte Aussage ganz oder teilweise negiert bzw abgelehnt wird.

Ein Eingriff ist nicht regelkonform,wenn der Eingriff nicht durch den Gruppenvertrag oder offizielle bekannte und geltende Spielregeln (Regelwerk) begründet werden kann.

Edit: Ein Eingriff heist starker Eingriff,wenn der Eingriff unmittelbar nach der Aussage des Spielers erfolgt,entweder auf der Metaebene durch eine verbales Veto des SL oder durch eine unmittelbare Reaktion in der Spielwelt auf die Spielerentscheidung.

Ich denke bei den meisten Eingriffen,die sem Spieler sauer aufstoßen handelt es sich um "starke Eingriffe",lässt sich der SL Zeit oder geht subtil vor kann er eine Spielerentscheidung negieren/aushebeln ohne daß der betroffene das im Extremfall merkt.
Extremes Beispiel wäre ein Zeitreiseabenteuer bei dem am Ende die Geburt des Spielercharas ungeschen gemacht wird,wodurch letzendlich sämtliche Spielerentscheidungen des betreffenden Spielers negiert werden.
« Letzte Änderung: 24.04.2010 | 02:00 von DasTaschentuch »

Offline Dab

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Was ist RAW?

Ich unterscheide an der Stelle "Regeln" und "Gesetze" - Die Bezeichnung ist schlussendlich irrelevant, aber ich finde es hilfreich zwischen den beiden Konzepten zu unterscheiden:

"Gesetze" sind die Mechanismen, die beschreiben wie die Dinge im SIS (eigentlich) ablaufen. Das sind so Sachen wie Gravitation, aber auch Charaktereigenschaften. Diese Gesetze kennen wir nicht, im Zweifelsfall kennen wir vielleicht gerademal ein paar unsere irdischen Gesetze.

"Regeln" sind die Mechanismen, mit denen eine Spielrunde Handlungen auf ihren Erfolg untersucht oder statistische Wahrscheinlichkeiten beschreibt. Also beispielsweise das, was in einem Regelbuch steht. Regeln beschreiben häufig Gesetze, wobei sie einen Kompromiss aus Aussagekraft und Benutzbarkeit darstellen.

Man stelle sich das hypothetische (aber vermutlich bereits erlebte) Szenario vor, in dem die Bewohner einer dieser fantastischen Welten Charakterbögen zücken und beginnen, Bankkaufmänner und Kosmetikfachverkäuferinnen in einer ihnen fremden Welt namens "Erde" zu spielen beginnen. Diese gespielten Charaktere hätten eine überschaubare Anzahl an Eigenschaften wie "Intelligenz" oder "Charisma" und würfeln auf der Randomereignistabelle, ob sie sich auf dem Weg zur Arbeit mit Kaffee verbrühen oder im Stau steckenbleiben oder der Zug verspätung hat. Aber gleichzeitig wissen wir aus eigener Erfahrung dass die Gesetze in der Realität "Erde" unglaublich viel komplizierter sind - So sehr, dass es uninteressant und schlichtweg unmöglich wäre sie in maximalem Detail (auf der Ebene der Sub-Subatomischen Partikel) mit stochachstischen Massnahmen zu beschreiben. Es gibt hier also eine Trennung zwischen "Gesetzen" einer fiktionalen Welt und den "Regeln", mit denen eine Spielrunde versucht, diese fiktionale Welt zu beschreiben, bzw. für sie womöglich interessante Ereignisse dieser fiktionalen Welt zu simulieren: Wird Kosmetikfachverkäuferin Tara den Mut aufbringen, den Jungen vom Gartenzubehörgeschäft nebenan bei ihrer 10-Uhr-Pause auf einen Kaffee einzuladen? (Sie schafft die Mutprobe, aber versaut die Charismaprobe. Schalten sie das nächste mal wieder ein, wenn NormalBoringLife gespielt wird!)

Regeln werden genauso wie Gesetze am Spieltisch ausgemacht. Regeln abstrahieren und beschreiben üblicherweise Gesetze. Aber: Regeln können Gesetze brechen, beispielsweise wenn gesagt wird "Ok, niemand hier hat Bock lustige, funktionierende Charaktere wegzuwerfen und 2h lang über Tabellen gebeugt neue auszuwürfeln. Wenn ihr sterben würdet, gibts göttliche Intervention und ihr verliert etwas permanente Lebensenergie" Das ist eine Regel die der Gesetzmässigkeit der Welt zwar widerspricht (Die Welt selbst funktioniert so nicht, tot ist tot, die götter interessieren sich nicht für irgendwelche Hanswurste oder machen prinzpiell gar nix) aber die zum besseren Spielerlebnis beitragen sollen. Damit wird zwar die Konsistenz und Kohärenz der Welt geschädigt, aber da die Simulation ja ohnehin rein der Unterhaltung dient, und die Nettounterhaltung grösser ist wenn "Sterben" nicht so schlimm ist, tut man das halt so und opfert etwas Welt-Gesetzmässige Kohärenz.

Da Regeln am Spieltisch ausgemacht werden, kann es Unstimmigkeiten in der Spielrunde geben. Beispielsweise mag jemand zum SL sagen: "Ich finde es nicht gut dass du meine Kosmetikfachverkäuferin Tara mit dem Erscheinen von 15 Feuerschwertbewaffneten Warhammer-Orks aus dem Gartenfachgeschäft gescheucht hast. Weder Feuerschwerter noch Orks sind Teil des Erde-Kreaturenkanons!" und der SL sagt "Natürlich nicht, aber du überziehst gerade deine Pause um 10 minuten und gleich wird Francesco in deinem Geschäft erscheinen, den du kennenlernen sollst" Stimmt die Spielerin von Tara dem zu, heisst das sie akzeptiert einen Bruch in der Gesetzmässigkeit der Welt zu zwecken des Plots. Ändert aber nichts daran dass es grundsätzlich einen Bruch der Gesetze gibt, welcher die Kohärenz der Welt schädigt. Aber: um die Kohärenz des SIS zu wahren, mag man so weit gehen, zu retconnen, so dass Tara halt freiwillig rausgeht und die Feuerschwertorks gar nie erschienen sind. Effektiv lässt sich die Spielerin also durch Meta-Aktionen (Die Orks) dreinreden, wie sich der Charakter verhält.

Alternativ wird das SC-Verhalten bzw. die Spielerentscheidung entwertet: Francesco begibt sich nun in das Gartenfachgeschäft, obwohl er eigentlich Parfüm für seine Frau kaufen wollte, denn seine Ehe liegt in den letzten Zügen wo er sie mit Geschenken überhäuft. Nun will er ihr einen Rosengarten verschaffen. Dieses Szenario stellt keinen wirksamen Bruch der Kohärenz der Welt dar, entwertet aber das Spielerverhalten welches eigentlich dazu geführt hätte dass Kosmetikfachverkäuferin Tara nicht auf Francesco gestossen wäre.

Eulenspiegel

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@ TAFKAKB
Ich denke, Regelkonformität hilft nicht weiter.
Wenn jemand nicht regelkonform spielt, ist das immer schummeln. Und das ist immer schlecht.

Ich sehe jetzt wenig Sinn darin, nicht regelkonformes Verhalten nochmal weiter zu unterteilen:
- nicht regelkonformes Verhalten, das die Spielerentscheidungen einschränkt.
- nicht regelkonformes Verhalten, das die Spielerentscheidungen entwertet.
- nicht regelkonformes Verhalten, das eine Spielerentscheidung erzwingt.
- nicht regelkonformes Verhalten, das die Tödlichkeit verändert.
- nicht regelkonformes Verhalten, das den Schwierigkeitsgrad verändert
- etc.

Diese ganzen Unterteilungen sind imho sinnlos. Imho kann man all diese Sachen zusammenfassen zu "nicht regelkonformes Verhalten". Eine weitere Unterteilung bringt keinen Mehrwert.

Viel interessanter ist es also, sich das regelkonforme Verhalten anzuschauen und nachzuschauen, wo es regelkonforme Spielereinschränkungen gibt.
Falls daran Interesse besteht, kann ich das morgen weiter ausführen. Heute ist es dafür zu spät.

@ Dab
Das Problem ist, dass der entstandene Fakt wesentlich subjektiver als die Motivation des SLs ist:
1) Nehmen wir an, der SL beschreibt, wie der Kopf von einer Pistolenkugel total zerfetzt wurde.

Ein Spieler hält das für total plausibel.
Und ein anderer Spieler hält das für total unplausibel und meint, eine Pistolenkugel dürfte nur ein Eintritts- und ein Austrittsloch enthalten.

Ist die Beschreibung vom SL nun plausibel oder nicht? Das können wir nicht beantworten bzw. die Antwort ist subjektiv und hängt davon ab, wen wir fragen.
Was man aber objektiv feststellen kann, ist die SL Motivation. Man kann ganz einfach zum SL gehen und ihn fragen: "Warum hast du dich entschieden, dass der Kopf zerfetzt wurde und nicht einfach nur ein Loch enthält?"

2) Oder nehmen wir eine andere Situation: Der SL beschreibt eine Storywendung.
Einer findet diese Storywendung total genial, der andere total bescheuert.

Dient diese Wendung nun dazu, eine bessere Story zu erfüllen? Diese Frage lässt sich wieder nur subjektiv beantworten. Was man aber objektiv beantworten kann, ist, ob der SL die Wendung eingeführt hat, weil er eine bessere Story geplant hat.

Ob der SL eine Sache eingeführt hat, weil er sie für plausibel hält oder weil er sie positiv für die Story hält, lässt sich also objektiver beantworten als die Frage danach, ob diese Sache nun plausibel ist oder ob sie positiv für die Story ist.

PS:
bezüglich deines letzten Postes:
Schau dir mal das 3Ebenen Modell von Beral an. (Ist hier irgendwo im Forum unter Rollenspieltheorie zu finden.)
Der hat die Sachen, die du selber "Regel" und "Gesetze" nochmal übersichtlich aufgestellt und auch fein unterteilt. Der Artikel ist sehr lesenswert.

Nicht falsch verstehen: Ich stimme deinen Absätzen über Regeln und Gesetze zu. Aber Beral hat das ganze halt noch detaillierter aufgedröselt:
z.B.:
- Regeln, die sich auf die Outtime-Ebene auswirken
- Regeln, die sich auf den SIS auswirken und Gesetze beschreiben.
- Regeln, die sich auf den SIS auswirken und keine Gesetze beschreiben.
« Letzte Änderung: 24.04.2010 | 01:57 von Eulenspiegel »

Offline Dab

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@ Dab
Das Problem ist, dass der entstandene Fakt wesentlich subjektiver als die Motivation des SLs ist:
1) Nehmen wir an, der SL beschreibt, wie der Kopf von einer Pistolenkugel total zerfetzt wurde.

Ein Spieler hält das für total plausibel.
Und ein anderer Spieler hält das für total unplausibel und meint, eine Pistolenkugel dürfte nur ein Eintritts- und ein Austrittsloch enthalten.

Ist die Beschreibung vom SL nun plausibel oder nicht? Das können wir nicht beantworten bzw. die Antwort ist subjektiv und hängt davon ab, wen wir fragen.
Das ist auch gar nicht eine Frage die wir hier beantworten müssen. Das ist sogar komplett irrelevant, finde ich.

Der SL postuliert ein Gesetz (per meiner Definition) z.B. "Der verwendete Typ Kugeln aus einer Pistole des verwendeten Typs besitzt ausreichend Energie um einen Kopf vollständig zu zerfetzen" die anderen Spieler können nun dieses Gesetz zurückweisen. Es läuft auf Verhandlung zw. den Rundenteilnehmern hinaus, da über die Gesetze der Welt debattiert wird. Das hat aber nichts mit "Eingriffen in die Spielerentscheidungen" zu tun, sondern hängt davon ab in was für einer Welt die Teilnehmer spielen wollen. (Worüber sie sich ja einig sein müssen)

Zitat
Was man aber objektiv feststellen kann, ist die SL Motivation. Man kann ganz einfach zum SL gehen und ihn fragen: "Warum hast du dich entschieden, dass der Kopf zerfetzt wurde und nicht einfach nur ein Loch enthält?"
Das wiederum wäre Metagaming. Und der SL könnte lügen. Natürlich ist der Vorwuf implizit: "Der Kopf ist nur explodiert damit wir ihn nicht identifizieren können." Aber das ist Metagaming. Auch eine Diskussion über die Natur der Gesetzmässigkeiten ist an sich metagaming. Auch die Entscheidung, dass der Kopf explodiert, obwohl dies keineswegs als Gesetzmässig verteidigt werden kann, wäre Metagaming (konkreter: ein Gesetzesbruch der die Kohärenz des SIS schädigt)

Zitat
2) Oder nehmen wir eine andere Situation: Der SL beschreibt eine Storywendung.
Einer findet diese Storywendung total genial, der andere total bescheuert.
Sowas ist Geschmacksfrage. Damit setze ich mich an der Stelle (Definitionsfragen) nicht auseinander, aber ich will gleichzeitig auch nicht Geschmacksfragen oder Motivationsfragen oder Intentionsfragen oder postulierte Legitimität usw als Kriterium für eine Definition über die Eingriffe in die Spielerhandlungen aufnehmen.

Relevant ist ob sich die Teilnehmer auf einen Kohärenten SIS/Gesetzesraum einigen können. Das ist nämlich keine Geschmacksfrage. Sie stimmen sich überein oder nicht. Eine einfache Methode, einen kohärenten Gesetzesraum zu schaffen ist die Regel: "Der Meister hat immer Recht" - Dann kann es keine Unstimmigkeiten bzgl. der Kohärenz des SIS/Gesetzesraums geben. Die Frage ist dann halt ob das Spiel für die Spieler noch so zufriedenstellend ist dass sie weiterspielen wollen.

Zitat
Ob der SL eine Sache eingeführt hat, weil er sie für plausibel hält oder weil er sie positiv für die Story hält, lässt sich also objektiver beantworten als die Frage danach, ob diese Sache nun plausibel ist oder ob sie positiv für die Story ist.
Das bestreite ich. Und weiter bestreite ich die Relevanz der Motivation.

Zitat
3Ebenen Modell von Beral
Ich behaupte nicht dass meine Ideen originell sind oder ursprünglich von mir stammen, vielleicht habe ich Berals Post vor Jahren mal zufällig gelesen und es inkorporiert, aber durch das AttributionProblem vergessen, woher ich die Idee habe. Ich behaupte aber, dass die Idee an sich nützlich zur Analyse ist und das ist relevant.
« Letzte Änderung: 24.04.2010 | 02:26 von Dab »

Eulenspiegel

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Der SL postuliert ein Gesetz (per meiner Definition) z.B. "Der verwendete Typ Kugeln aus einer Pistole des verwendeten Typs besitzt ausreichend Energie um einen Kopf vollständig zu zerfetzen" die anderen Spieler können nun dieses Gesetz zurückweisen. Es läuft auf Verhandlung zw. den Rundenteilnehmern hinaus, da über die Gesetze der Welt debattiert wird. Das hat aber nichts mit "Eingriffen in die Spielerentscheidungen" zu tun, sondern hängt davon ab in was für einer Welt die Teilnehmer spielen wollen. (Worüber sie sich ja einig sein müssen)
Das gleiche gilt doch aber auch bei deinem Beispiel:
Der SL stellt das Gesetz auf "Es können bewaffnete Warhammer Orks auf der Erde auftauchen."

Die Spieler können dieses Gesetz nun zurückweisen oder sie können das Gesetz akzeptieren.

Inwiefern unterscheidet sich dein Beispiel mit den Warhammer-Orks also von meinem Beispiel mit dem Kopfschuss, was den Eingriff in die Spielerentscheidung anbelangt? (Bei dir kann der SC nicht im Laden bleiben, bei mir kann der SC nicht das Gesicht des Opfers untersuchen.)

Zitat
Das wiederum wäre Metagaming. Und der SL könnte lügen.
Lügen kann man in jedem Spiel. Das bringt einem bei einer Analyse aber auch nicht vorwärts. Und was bringt einen Lügen weiter? (Ich gehe mal davon aus, dass der SL kein Arschloch ist, der nur RPG spielt, um die Spieler zu quälen. - Falls dem dennoch so ist, gilt Regel 0: "Spiele nicht mit Arschlöchern.")

Zitat
Natürlich ist der Vorwuf implizit: "Der Kopf ist nur explodiert damit wir ihn nicht identifizieren können."
Das kommt darauf an, was der Gruppenvertrag sagt:
Sagt der Gruppenvertrag, dass der SL simulationistisch-motiviert Ereignis fällen soll, dann hast du Recht.
Dann lautet der Vorwurf, dass er es nur gemacht hat, weil er die Story verfolgt. Und die Entschuldigung wäre, dass er es nur gemacht hat, weil er explodierende Köpfe für realistisch hält.

Sagt der Gruppenvertrag jedoch, dass der SL story-motiviert Ereignisse fällen soll, dann hast du Unrecht:
Dann lautet der Vorwurf, dass er es nur gemacht hat, weil er ein Realismus-Fanatiker ist und dass ihm die Story völlig egal sei. Und die Entschuldigung wäre, dass er es nur gemacht hat, weil er eine unidentifizierte Leiche für einen interessanten Story-Hook hält.

Was also der Vorwurf und was die Entschuldigung ist, hängt daher extrem vom Gruppenvertrag ab:
Hat man vereinbart, dass der SL simulationismus-motivierte Entscheidungen trifft oder hat man vereinbart, dass er story-motivierte Entscheidungen trifft?

Zitat
Aber das ist Metagaming. Auch eine Diskussion über die Natur der Gesetzmässigkeiten ist an sich metagaming. Auch die Entscheidung, dass der Kopf explodiert, obwohl dies keineswegs als Gesetzmässig verteidigt werden kann, wäre Metagaming (konkreter: ein Gesetzesbruch der die Kohärenz des SIS schädigt)
Ja, es wäre ein Gesetzesbruch, aber nicht zwangsläufig ein Regelbruch.

Vielleicht wäre es ja ein Regelbruch (in der speziellen Runde), wenn man die Gesetze als wichtiger als die Story erachtet.

(Ich benutze hiermal deine Definition von "Regel" und "Gesetz".)

Zitat
Sowas ist Geschmacksfrage. Damit setze ich mich an der Stelle (Definitionsfragen) nicht auseinander, aber ich will gleichzeitig auch nicht Geschmacksfragen oder Motivationsfragen oder Intentionsfragen usw als Kriterium für eine Definition über die Legitimität von Eingriffen in die Spielerhandlungen aufnehmen.
Wie gesagt:
Legitim ist alles, was erlaubt ist.
Illegitim ist alles,was verboten ist.

So einfach ist das.
Und was nun im Einzelfall erlaubt und was im Einzelfall verboten ist, ist nunmal extrem gruppenabhängig und letztendlich eine Geschmacksfrage.

Zitat
Relevant ist ob sich die Teilnehmer auf einen Kohärenten SIS/Gesetzesraum einigen können.
Das hat imho nichts mit den Eingriff in die Spielerentscheidungen zu tun, sondern allgemein damit, ob es überhaupt zum Spiel kommt oder nicht.

Wenn sich die Mitspieler nicht einigen können, dann wird entweder ohne klaren SIS weitergespielt oder das Spiel wird unterbrochen, bis Kohärenz wieder hergestellt wurde.

(In-)Kohärente SIS sind sicherlich auch interessant. Aber sie sind irrelevant, wenn es um Eingriffe in Spielerentscheidungen geht.

Zitat
Das bestreite ich. Und weiter bestreite ich die Relevanz der motivation.
Dann erkläre mir doch bitte, was dann an deinem Warhammer-Ork-Beispiel relevant wäre.

Ich dachte, bei deinem Warhammer-Ork-Beispiel wäre es relevant, dass dem SL die Story (SC trifft Francesco im Geschäft) wichtiger ist als die Plausibilität (auf der Erde gibt es keine Warhammer-Orks).

Falls das nicht der Punkt ist, wegen dem du das Beispiel gebracht hast, dann erläutere doch bitte, was an deinem Warhammer-Ork-Beispiel relevant ist.

Zitat
Ich behaupte aber, dass die Idee an sich nützlich zur Analyse ist und das ist relevant.
Dem habe ich nie widersprochen.
« Letzte Änderung: 24.04.2010 | 03:01 von Eulenspiegel »

Offline Dab

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Inwiefern unterscheidet sich dein Beispiel mit den Warhammer-Orks also von meinem Beispiel mit dem Kopfschuss, was den Eingriff in die Spielerentscheidung anbelangt? (Bei dir kann der SC nicht im Laden bleiben, bei mir kann der SC nicht das Gesicht des Opfers untersuchen.)
Ich glaube ich verstehe. Ist mein Fehler, ich hätte das vorher deutlich machen sollen. Es gibt einen relevanten Unterschied zwischen dem Warhammer-Orks-auf-der-Erde Beispiel und dem Kopf-Explodiert-Wegen-Pistolenkugel-Beispiel.

Der SL der in NormalBoringLife(tm) auf der Erde Warhammer-Orks einführt, will zu keinem Zeitpunkt das plötzliche erscheinen von WarhammerOrks auf der Erde als Gesetzmässig erklären. Welche NormalBoringLife Gruppe würde denn bitte sowas schwachsinnigem zustimmen? Es ist ein bewusst so absurdes Beispiel, weil es soll zeigen dass scheinbare Interaktionen mit dem SIS tatsächlich Metagaming sind. Es ist ein (ungeschickter?) Wink mit dem Zaunpfahl des SL, dass die Kosmetikfachverkäuferin sich doch bitte in ihr Kosmetikfachgeschäft zurückbegeben soll, und den Gartenzubehörladenregalwiederauffüller Jonas nicht weiter zu stalken. Der SL will nicht das erscheinen von Warhammer-Orks in den Gesetzesraum SIS der NormalBoringLife-Runde einführen, das ist quasi ein Witz. Ich dachte, das sei klar.

Wenn jemand allerdings argumentiert dass Köpfe durch Pistolenschüsse explodieren können, dann kann das mehrere Erklärungen haben. Z.b. könnte man sich in einem Sci-Fi-setting befinden, in dem eine Pistolenkugel durchaus die notwendigen >20'000 Joule übertragen könnte, um einen bis zur Unidentifizierbarkeit explodierenden Kopf zu bewerkstelligen. Elektromagnetisch auf relativistische Geschwindigkeit beschleunigte Antimaterie-Explosivgeschosse oder wasweissich. Alternativ kann sich der SL auch schlichtweg irren, darüber was (in meiner Amateurballistikermeinung) eine normale 9mm Stahlmantel-Bleikugel (Standardgegenwartsgeschoss für Pistolen) mit einem menschlichen Schädel anrichtet.

Im Warhammerorkbeispiel wird nicht versucht, die Gesetzmässigkeit des geschehens zu verteidigen. Es ist nicht gesetzmässig. "Nein, die Orks sind nicht aufgetaucht, da war aber einfachwas in deinem Kaffee und du bist sofort zurück in deinen Laden gerannt um Francesco zu treffen" oder andere Rationalisierungen. Das könnte eine Regel sein: Das auftauchen von Orks in NBL(tm) tritt im SIS nicht wirklich ein, sondern soll als Meta-Ebene-Hinweis des SL dienen.

Was schlussendlich aber Gesetzmässig für ihren SIS ist, muss die Gruppe für sich entscheiden. Will eine Gruppe NBL(tm) spielen in dem Orks explodieren oder Pistolenschüsse Köpfe explodieren lassen, kann sie das tun.

(Man beachte den kleinen aber feinen Unterschied zwischen Gesetzmässigkeit einer SL-Aktion und dem Gesetz an sich.)

Sagt der Gruppenvertrag, dass der SL simulationistisch-motiviert Ereignis fällen soll, dann hast du Recht.
Dann lautet der Vorwurf, dass er es nur gemacht hat, weil er die Story verfolgt. Und die Entschuldigung wäre, dass er es nur gemacht hat, weil er explodierende Köpfe für realistisch hält.

Sagt der Gruppenvertrag jedoch, dass der SL story-motiviert Ereignisse fällen soll, dann hast du Unrecht:
Dann lautet der Vorwurf, dass er es nur gemacht hat, weil er ein Realismus-Fanatiker ist und dass ihm die Story völlig egal sei. Und die Entschuldigung wäre, dass er es nur gemacht hat, weil er eine unidentifizierte Leiche für einen interessanten Story-Hook hält.
Ich habe ehrlich keine Ahnung was "Story-Motiviert" heissen soll. Das ist nicht dein Fehler, "Narrativismus" verstehe ich auch nicht und ich glaube auch, niemand anderes auf dem Forum tut das. Ich habe mir schon längst vorgenommen bei der nächsten Con bei einer Runde mitzumachen, welche sich als Narrativistisch bezeichnet, um mehr darüber zu erfahren. Item.

Ja, das heisst ich kann wirklich nicht auf diesen Einwand eingehen, solange du dich nicht für fähig hältst, mir zu erklären was "Story-Motiviert" heissen soll, bzw. (wichtiger) Anti-Story-motiviert. Menschen spielen P&P, und Menschen stehen auf Story. Was die Leute idR ablehnen ist aber, wenn sich die (Natur)gesetze laufend ändern, um die Story voranzubringen. Das ist nicht P&P spezifisch, das ist was die Leute am Ass Pull und der Deus Ex Machina bei traditionellen Medien wie Filmen, Büchern, Serien usw stören. Stories müssen in einer kohärenten Welt sein, d.h. sinnigen Gesetze befolgen. Stories können ungewöhnliche Gesetze einführen während der Exposition, aber nicht später. Ohne kohärentes Gesetze-befolgen hat man keine gute Story.

(Ich benutze hier Gesetze analog zu meiner Definition für P&P - Gesetze sind, was entscheidet, wie die fiktionale Welt intern abläuft)

Den "Gruppenvertrag" könnte man an der Stelle übrigens als die Summe von Gesetzen und Regeln (von mir aus auch mit der 3. Sache vom andern Typen) definieren, welche von keinem Mitglied bestritten wird. Neue Gesetze / Regeln werden vorgeschlagen und dann angenommen oder abgelehnt, im Konsensprinzip oder "der SL ist der klügste" oder wie auch immer (an sich nicht relevant)

(Edit)Übrigens: Gesetze genauso wie Regeln können "gut" oder "schlecht" sein. Nehmen wir das A-Team und machen daraus ein P&P-RPG. A-Team-Feuergefechts-Gesetz: Obwohl alle rumballern, trifft niemals irgendwer irgendwen. Was tut der Murdoch-Spieler während des Feuergefechts also? Er rennt in Frauenkleidern mitten aufs Schlachtfeld und tanzt den Macarena. Nur um zu demonstrieren, wie bescheuert das Gesetz ist (Warum ballern die wenn sie nicht merken dass niemals jemand getroffen wird?) Schlechte Gesetze sind schlecht. Aber das ist für die Diskussion hier völlig unerheblich, denn schlussendlich kann die Spielrunde entscheiden was für Gesetze (und Regeln) gut bzw. schlecht sind, und sie benutzen wollen um damit Kühle Abenteuergeschichten zu erleben/schreiben.
« Letzte Änderung: 24.04.2010 | 04:40 von Dab »

Offline Der Oger (Im Exil)

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Ich, für meinen Teil, bleibe bei dem Begriff Entwertung, und folgender Definition: 

Eine Entwertung eines Spiels liegt dann vor, wenn ich durch mein Handeln oder Unterlassen mich selbst oder einen anderen Spieler seiner Einflussmöglichkeiten und Konsequenzen beraube oder diese einschränke, weil ich meine Wünsche für den Spielverlauf gegenüber denen der anderen Spieler als höherwertig erachte. Und das ungeachtet der Methode, die ich anwende: Schummeln, Regelfuchserei, Eisenbahnschienen sind letztendlich alles Seiten einer Medaille.

 
 
Oger ist jetzt nicht mehr traurig. Oger darf jetzt seinen Blog in die Signatur aufnehmen: www.ogerhoehlen.blogspot.com


Welche Lösung bleibt da noch? - Ruft die Murderhobos!

Humpty Dumpty

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So, da ist ja wieder eine Menge zusammengekommen. Herzlichen Dank! Ich mache mich mal daran, das Gesagte einzubauen, wenns recht ist. Vermutlich bringen uns die Regeln tatsächlich nicht weiter. Das ist ein Fass ohne Boden. Hatte die Vermutung schon bei der Änderung und bin jetzt überzeugt davon.

Habe die Definition nun (hoffentlich final) geändert in:

Definition:

Ein Eingriff in Spielerentscheidungen liegt genau dann vor, wenn einer oder mehrere Spieler (inklusive SL) absichtsvoll die Zahl der Handlungsoptionen eines anderen Spielers einschränken.


Und um den RAW Rechnung zu tragen, gibt es bei den Anmerkungen zum Gruppenvertrag nun folgende Erläuterung:
Zitat
Noch einige Worte im Hinblick auf den Gruppenvertrag: selbst in Gruppen, die sich übereinstimmend auf die Möglichkeit von Eingriffen in Spielerentscheidungen auch über Rules As Written (RAW) hinaus geeinigt haben, kann es vorkommen, dass Eingriffe dennoch nicht legitimiert sind. Das ist mutmaßlich besonders ausgeprägt bei impliziten Gruppenverträgen. Denn nicht nur die Existenz, sondern auch Quantität, Qualität und etwaige Einschränkungen der möglichen Eingriffe über RAW hinaus sind im Gruppenvertrag zu regeln. Dazu jeweils kurz: die Quantität entspricht der Zahl der Eingriffe in Spielerentscheidungen, die Qualität der Heftigkeit pro Eingriff in Spielerentscheidungen und unter Einschränkungen verstehe ich etwaige Ausnahmen im Gruppenvertrag, welche Spezialfälle regeln, in denen eingegriffen darf oder eben nicht (z.B. Regeleingriffe NICHT im Kampf und insbesondere kein Würfeldrehen bei kritischen Treffern). Ansonsten sind Hausregeln selbstverständlich Teil der RAW.


Damit bin ich nun vorerst einigermaßen zufrieden und glaube, dass wir uns die wenigsten Backpfeifen und Probleme einhandeln, gleichzeitig aber offen genug für weitere Differenzierungen und Betrachtungen sind. Man wird es selbstredend nie allen Beteiligten und Beitragenden recht machen können. Ich hoffe insofern, dass Ihr mir diese Setzung verzeiht, so Ihr sie nicht mittragen wollt oder könnt.

Ich persönlich bin der Meinung, dass Regelkonformität das Problem nicht trifft. Das Fehlen der Möglichkeit, sich innerhalb der Regeln gegen die Einschränkung zu wehren, trifft es meines Erachtens genauer.
Klingt nicht schlecht. Ich wüsste aber nicht, wie man das elegant einbauen könnte. Mach mal einen Vorschlag! Sonst musst Du mit meinem Quatsch leben  ;D

Eine Entwertung von Entscheidungen durch den SL ist in der Regel etwas anderes als durch die Mitspieler. Der SL besitzt in der Regel unbegrenzte Ressourcen und eine den Spielern übergeordnete Entscheidungsgewalt.
Die Unterscheidung hatte ich ursprünglich drin, habe dann aber darauf verzichtet, weil das Argument aufkam, dass SL-Eingriffe erstens erheblich häufiger vorkommen und zweitens üblicher Weise folgenreicher sind. Die wenigen Spielereingriffe kann man demgegenüber tendentiell ignorieren. Leuchtete mir ein.

Ich glaube aber, dass deine analytische Methodik fehlerhaft ist. Intention z.B. darf IMHO kein Kriterium bei der wertneutralen Klassifikation einer Handlung sein.
Erklär das mal einem Juristen. Schon mal was von Vorsatz gehört? Von Psychologen oder Literaturwissenschaftlern mal ganz zu schweigen.

Ideen zum "Warum":
Alles klar, danke! Ist vorgemerkt für den kommenden Bereich der Erklärungen  ;D

Kleine Anmerkung: ob eine definition kompliziert ist oder nicht ist vollkommen unerheblich.
Sparsamkeit war schon immer ein (pragmatisches) Kriterium wissenschaftlicher Theorien. Deinen Definitionsansatz finde ich ansonsten ziemlich gut. Allerdings beinhaltet der bereits einen Bruch des Gruppenvertrages und das würde ich aus diversen Gründen lieber draußen lassen.

Eine Entwertung eines Spiels liegt dann vor, wenn ich durch mein Handeln oder Unterlassen mich selbst oder einen anderen Spieler seiner Einflussmöglichkeiten und Konsequenzen beraube oder diese einschränke, weil ich meine Wünsche für den Spielverlauf gegenüber denen der anderen Spieler als höherwertig erachte. Und das ungeachtet der Methode, die ich anwende: Schummeln, Regelfuchserei, Eisenbahnschienen sind letztendlich alles Seiten einer Medaille.
Danke! Finde den Hinweis, dass Schummeln und Regelfuchserei Seiten einer Medaille sind, ziemlich wertvoll. Hätte nicht gedacht, dass Du das so siehst. Nach Deiner Definition entwertet aber jeder vom SL nach RAW festgestellte Fehlschlag das Handeln des Spielers. Das müsste man für mein Empfinden noch korrigieren. Außerdem halte ich einen wertenden Begriff wie "Entwertung" direkt in der Definition momentan für verfrüht. Das mag sich aber abhängig vom Verlauf der Diskussion auch wieder ändern.

« Letzte Änderung: 24.04.2010 | 08:35 von TAFKAKB »

Offline Beral

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Definition:

Ein Eingriff in Spielerentscheidungen liegt genau dann vor, wenn einer oder mehrere Spieler (inklusive SL) absichtsvoll die Zahl der Handlungsoptionen eines anderen Spielers einschränken.

Puh... wenn ich mit meinem Charakter den Charakter eines Spielers festhalte, damit irgendwer fliehen kann, ist es nach dieser Definition ein Eingriff. Um solche Sachen kann es aber eigentlich nicht gehen oder? Ich meine, wir schränken die Handlungsoptionen der Mitspieler mit jeder eigenen Handlung ein. Wenn wir vereinbaren, den Gegner einzukreisen und ich laufe schon mal links herum, hat mein Mitspieler nur noch rechts zur Auswahl... Eingriff! ;)

Die vorherige Definition hat mir besser gefallen. Wie seht ihr das?
Spielertyp: Modellbauer. "Ich habe das Rollenspiel transzendiert."

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Offline Joerg.D

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Ein Eingriff in Spielerentscheidungen liegt genau dann vor, wenn einer oder mehrere Spieler (inklusive SL) absichtsvoll die Zahl der Handlungsoptionen eines anderen Spielers einschränken.

Ich sehe in der Definition einen ganz gewaltigen Fehler:

Ein Eingriff zerstört einen bestehenden Wert, also im Falle einer Kinokarte wird diese entwertet oder im Sinne des Rollenspiel wird eine getroffene Entscheidung (sei es im Sinne des Charakters oder im Sinne eines Würfelwurfes) von jemanden ihres Wertes beraubt. Deine Definition geht aber in Richtung Zukunft, die Entscheidung wird entwertet werden oder es werden zukünftige Optionen eingeschränkt.

Eingriffe in Spielerentscheidungen sind etwas akutes und nichts, was in der Zukunft stattfindet (auch wenn die Auswirkung erst in der Zukunft greifen sollten). Wenn man durch Eingriffe in die Spielwelt mögliche Handlungsoptionen einschränkt ist es noch kein Railroading, solange sie sich innerhalb der Regeln (sein sie nun sozial oder mechanisch) bewegen.

Ich versuche mal einen Gegenvorschlag:

Zitat
1. Beschreibung des Phänomens: Was ist ein Eingriff in Spielerentscheidungen und unter welchen Umständen tritt er auf?

Ein Eingriff in Spielerentscheidungen liegt genau dann vor, wenn einer oder mehrere Spieler (inklusive SL) absichtlich Entscheidungen eines anderen Spielers entwerten. Dabei ist es egal ob es Entscheidungen im Sinne des Charakters oder der Mechanik sind.

Zitat
2. Erklärung des Phänomens: Warum wird überhaupt in Spielerentscheidungen eingegriffen? Gibt es systematische Ursachen dafür? Wenn ja: welche der Ursachen stehen mit welchen Begleitumständen in welchem Verhältnis?

Gründe für das Eingreifen in Spielerentscheidungen sind meist die versuchte Manipulation der Handlungsmöglichkeiten oder Handlung im Sinnes eines gewünschten Plot. Der Eingriff findet in der Regel statt, weil die eingreifenden Spieler (inklusive SL) mit den sich abzeichnenden Folgehandlungen nicht einverstanden sind. Die Ursache für einen solchen Eingriff liegt in der Regel in einer Überbewertung des eigenen Wunsches nach einer bestimmten Handlung oder der Unfähigkeit sich mit neuen Situationen auseinander zu setzen und diese an die Entscheidungen der anderen Spieler anzupassen.

Zitat
3. Vorhersage und Veränderung des Phänomens: Abhängig von den Umständen und Ursachen der Eingriffe in Spielerentscheidungen sollen hier Ansätze und Strategien geliefert werden, welche eine Vorhersage/Veränderung des Verhaltens von Individuen und/oder Gruppen mit dem Ziel ermöglichen, das Rollenspielerlebnis in den Augen der Beteiligten zu verbessern.

Um eine nachhaltige Veränderung im Spielverhalten der eingreifenden Spieler (inklusive SL) zu erzeugen, müssen diese verstehen, das Veränderungen in möglichen Handlungsabläufen keine Entwertung ihres kreativen Prozesses oder ihrer Persönlichkeit sind, sondern ihnen die Möglichkeit geben zusammen mit ihren Mitspielern gemeinsam etwas zu erspielen/erschaffen. Wenn alle Spieler (inklusive SL) sich darauf einlassen, dass sie gemeinsam eine Geschichte gestalten, statt eine von einzelenen Spielern (inklusive SL) favorisierte Handlung nachzuspielen, entwickeln individuelle Entscheidungen das Potential ein kreatives Gemeinschaftserlebnis zu erschaffen.



Oder: Gemeinsam können alle mehr Spaß miteinander haben und tollere Geschichten erleben, die für alle Mitspieler (inklusive SL) einen überraschenden Ausgang haben.
« Letzte Änderung: 24.04.2010 | 11:53 von Joerg.D »
Wer schweigt stimmt nicht immer zu.
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Offline DasTaschentuch

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Puh... wenn ich mit meinem Charakter den Charakter eines Spielers festhalte, damit irgendwer fliehen kann, ist es nach dieser Definition ein Eingriff. Um solche Sachen kann es aber eigentlich nicht gehen oder?

Eine Definition soll nur Begriffe für alle zweifelsfrei Festlegen. Was wir dann für Folgerungen und Aussagen daraus ableiten ist eine andere Sache.
Einen Chara festzuhalten ist nach Definition und auch nach meinem Verständnis ein Eingriff in dessen Entscheidungsbereich.
Und daß das Spiel an sich aus sehr vielen Eingriffen besteht is doch schonmal eine Erkentnis.
Jetzt kannst du dran gehen und SL Eingriffe, gewollte oder entshuldbare Eingriffe zu definieren etc. Oder zu analysieren wie Eingriffe zu Charakterinteraktion oder Story beitragen.

Ohne feste Definition der Begriffe reden alle nur aneinander vorbei wie das Reizwort Railroading ja schön zeigt. Dann haben wir hier 10 Seiten Diskussion über Eingriff und da jeder seine eigene Definition im Hinterkopf hat ist das Ergebnis dann zum großteil unbrauchbar.

Zumindest hab ich den OP so verstanden,daß hier ernsthaft über Grundlagen diskutiert werden soll. Da muß man erst mal kleine Brötchen backen. Hat man erstmal ein Fundament an wohldefinierten Wörten kann man mit der eigentlichen Diskussion anfangen.


Offline DasTaschentuch

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Ich sehe in der Definition einen ganz gewaltigen Fehler:

Ein Eingriff zerstört einen bestehenden Wert, also im Falle einer Kinokarte wird diese entwertet oder im Sinne des Rollenspiel wird eine getroffene Entscheidung (sei es im Sinne des Charakters oder im Sinne eines Würfelwurfes) von jemanden ihres Wertes beraubt.

Deine Meinung. Für dich sind Eingriff und Entwertung gleichwertig,ich vermute du empfindest Eingriffe per se als negativ.
Für mich sind Eingriff und Entwertung 2 unterschiedliche Konzepte. Ein Eingriff kann entwertend sein muß aber nicht.

Man kann dem Spieler doch eien Option wegnehmen ohne daß er es als wertverlust empfindet.

Bsp:
SL: Die Stadt Al Anfa wird von einem Kometen zerstört (damit wird dem Spieler die Handlunsoption genommen in Al Anfa zu agieren)
Spieler: Juhu,konnte die Säcke da eh nie leiden und muß jetzt dem Sklavenhändler nicht mehr die Schulden bezahlen.

Offline Beral

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Mir ist schon klar, dass wir hier an den Grundlagen arbeiten und ergebnisoffen an die Sache herantreten. Ich finde den Vorstoß auch super.

Aber mit der neuen Definition haben wir jede Handlung in die Definition aufgenommen. Prinzipiell spricht natürlich nichts dagegen, aber damit machen wir uns das Unterfangen sehr happig. Vielleicht macht es sogar Sinn, alle Handlungen grundlegend zu klassifizieren? Hm, am Ende läuft es auf das hinaus, was eigentlich vermieden werden sollte, nämlich die Einbeziehung des Gruppenvertrags und der expliziten und impliziten Regeln als seiner Komponenten.

Naja, ich warte mal ab, was TAFKAKB dazu sagt. Er hat momentan den besseren Überblick.
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Offline Fredi der Elch

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Wollte nur kurz meine Begeisterung dafür zum Ausdruck zu bringen, wie konstruktiv und nah am Punkt hier diskutiert wird. Kein Spam, keine kleinteiligen Definitionskriege, kein Gezicke. DANKE!!!
Hm, dann ist es wohl an der Zeit für den Elch, hier mal etwas Schwung in die Diskussion zu bringen... ;D

Aber mal im Ernst: ich denke, dass der Großteil der Diskussion schon viel zu tief in irgendwelchen unreflektierten Grundannahmen feststeckt und deswegen in die völlig falsche Richtung führt. Ich werde mal versuchen, den Schritt zurück zu gehen, um die wirklichen Knackpunkte rauszuarbeiten, um die sich die Überlegungen hier kümmern sollten und ein paar der aus meiner Sicht guten Ansätze aus vorherigen Beiträgen aufzugreifen.

Erst mal die momentane Definition:
Ein Eingriff in Spielerentscheidungen liegt genau dann vor, wenn einer oder mehrere Spieler (inklusive SL) absichtsvoll die Zahl der Handlungsoptionen eines anderen Spielers einschränken.
Hier gibt es ein großes Problem: jede Spielerentscheidung im Rollenspiel ist eine absichtsvolle Einschränkung der Handlungsoptionen der anderen Spieler.

Zur Erläuterung mal den Schritt zurück (und zur Forge): Rollenspielen ist ein kreativer Prozess, der darin besteht, dass die Spieler eigene Ideen in den SIS einbringen und sie dort (und auf dem Weg dahin) mit den Ideen der anderen Spieler interagieren lassen. Jeder kreative Input eines Spielers in den SIS verändert immer die Möglichkeiten, die den anderen Spielern für ihren kreativen Input in den SIS bleiben.

Beispiel: Wenn der SL sagt: "Vor euch öffnet sich ein Raum - leer bis auf eine Truhe in der Mitte", dann fallen alle Handlungsoptionen weg, die mit einem Gang, einem Wald und einem Raumschiff zu tun haben. Es bleiben den Spielern Optionen, die sich auf den Raum und die Truhe beziehen. Wenn jetzt ein Spieler sagt: "Ich zaubere einen Truhe-Öffnen-Zauber" und die Truhe sich dadurch öffnet, dann nimmt er ggf. einem anderen Spieler die Option, die Truhe per Diebeswerkzeug zu öffnen. Gleichzeitig sind nun Interaktionen mit der offenen Truhe möglich ("Ich schauen rein!").

Um diesen Fall kann es also nicht gehen (weswegen die Definition IMO nichts taugt). Worum es wirklich geht, ist doch folgendes Phänomen:
In sehr vielen Fällen wird der kreative Input eines Spielers nicht oder nur modifiziert in den SIS übernommen. Im Normalfall wird dies als natürliche Spielinteraktion wahrgenommen - der ganz normale Vorgang des "Rollenspielens" eben. Manchmal wird jetzt aber die Zurückweisung oder Modifikation des Inputs als unangemessen oder ungerechtfertigt wahrgenommen. Und die Frage ist nun: wann und wie kommt es dazu? Wenn man sich auf diese Frage konzentrieren würde, hätte man evtl. eine Chance, in diesem Thread auch weiterzukommen. Horatio hat das im Ansatz schon mal angesprochen:
Habe ich als Spieler einen Anspruch darauf, dass alle meine Beiträge angemessen berücksichtigt werden und wo beginnt in diesem Zusammenhang die Entwertung?
Aus meiner Sicht war das noch etwas ungenau.

Die Frage sollte also sein: Wann und warum wird die Zurückweisung oder Modifikation des kreativen Inputs eines Spielers als unangemessen wahrgenommen und wann nicht?

Dazu muss man mehrere Punkt berücksichtigen: Das System (und ich meine ganz explizit Lumpley!) ist dabei sicher das wichtigste. Hier sind im Thread schon einige Ansätze gekommen, aber leider nicht weiterverfolgt worden:
Ich kann leider auch nur Brocken liefern und hoffe, dass das nicht dazu führt, dass sich die Diskussion in Details verliert
Das erste was man sich wohl klar machen muss ist was der Spieler überhaupt entscheiden darf. Das ist sicherlich von System zu System und insbesondere von Gruppe zu Gruppe unterschiedlich.
Hir wird explizit die "Systemfrage" gestellt, die die Basis für alle weiteren Überlegungen bildet (und "Spieler" schließt hier aus meiner Sicht auch den SL mit ein).

Erst wenn er als Spieler sich gegen jeden Ansatz wehrt, der ihn plausibel ins Flugzeug bringen könnte und man zwingt seinen Charakter dennoch an Bord, wird seine Entscheidung entwertet. Hier ist meine momentane Vorstellung allerdings, dass eine Entscheidung nicht entwertet wurde, weil ihm hier gar keine Entscheidungsfreiheit zustand, da er das Spiel nicht unmöglich machen oder behindern darf.
Auch hier wird das implizit die Frage gestellt, was der Spieler nach System überhaupt entscheiden darf.

Eingriff klingt außerdem so, als wäre es eine rein aktive Geschichte. Oft wird eine Spielerentscheidung gerade dadurch entwertet, das ihre Konsequenzen einfach nicht in den weiteren Verlauf einbezogen werden oder sie sogar schlichtweg ignoriert wird.
Auch die Frage ist wichtig, da auch das Nicht-Aufgreifen von kreativem Input (also seine Marginalisierung im SIS) einer De-Fakto-Zurückweisung entsprechen kann.


Das nur mal so als erste Idee, worum man sich bei dem Thema wirklich kümmern sollte. Der Schritt zurück ist aus meiner Sicht dringend nötig, sonst werdet ihr hier nicht wirklich weiter kommen.
« Letzte Änderung: 24.04.2010 | 17:16 von Fredi der Elch »
Where is the fun at? - The rules should tell me clearly - And how to get there
- Don't try to make me feel like I live there, make me care about it. -

Zitat von: 1of3
D&D kann immerhin eine Sache gut, auch wenn es ganz viel Ablenkendes enthält: Monster töten. Vampire kann gar nichts.

Offline Dab

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Ich stimme Fredi zu. Ich glaube es ist möglich, zu argumentieren, dass ein jeder Eingriff in den SIS Einfluss hat auf die Handlungsoptionen der Spieler.

(auch: von "Zahl" zu sprechen, also "Anzahl der Handlungsoptionen" ist nicht sinnvoll, glaube ich)

Offline Joerg.D

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Ich glaube das Problem ist, das sich TAFKAKB bewust von der Theorie im Sinne der Forge distanzieren will und dein Ansatz (egal für wie gut ich ihn auch halte) wenig Anklang finden wird.
Wer schweigt stimmt nicht immer zu.
Er hat nur manchmal keine Lust mit Idioten zu diskutieren.

Offline Tele-Chinese

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Es sei mal dahin gestellt wie sinnvoll/unsinnvoll das Forgevokabular ist. Fredis Rückschritt ist auf jedenfall ein guter Einwand. Ich denke auch, dass man sich dem Phänomen der Bewertung von Spielerentscheidungen eher vom SIS nähern sollte.
Darüber hinaus ist mir nicht klar wieso ein verhaltenswissenschaftlicher Ansatz gewählt wurde? Was ist der Vorteil dieses Vorgehens, was unterscheidet ihn von anderen Ansatzen? Welche Phänomene können damit beschrieben werden? Kurz: Wo ist der Mehrwert, der analytische Vorteil, wie die Reichweite dieses Vorgehens?

Momentan ist mir noch nicht ganz klar worauf Beatboys Ansatz hinauslaufen soll. Klar ist, es soll ein Vokabular zur Beschreibung von Phänomenen geschaffen werden, was sich löst von dem der Forge - und entsprechend weniger "aufgeladen" ist.
Erinnert ein wenig an Heideggers Sein und Zeit. Aber das hat der gute Mann ja auch nie zu Ende gebracht. Hoffen wir, dass der Beatboy nicht ebenso verfährt.

Was sich mir als Laien noch nicht erschließt, ist warum der Zugang über Eingriffe in Spielerentscheidungen gewählt wurde. Ok, der Thread heißt "Theorie der Eingriffe in Spielerentscheidungen". Aber was bringt mir das genau? Dafür bewege ich mich nicht genug in der Materie (des Railroadens) und eventuell wäre da ein klärender Absatz in deinem Original Thread, Beatboy, angebracht. Was ich zumindest herausgelesen habe ist, dass wohl Threads über Railroading und das Unvermögen der Forge, dieses Phänomen (welches eigentlich genau?!) zu beschreiben der Anlass gewesen sind.
Trotzdem erschließt sich mir die roblematik des Phänomens noch nicht. Dankbar wäre ich für einen Link zu einem der Railroad-Threads oder einer Erklärung.
 
Manchmal ist ein Eingriff in eine Spielerentscheidung gut - sogar produktiv - wenn z. B. der SL in einem Detektivabenteuer die Spieler von einer falschen Spur abbringt. SL: "Nein das Blut stammt nicht von einem Menschen - es ist blau". S: "Ah, ok dann ist der fiese Mensch Hans-Wurst nicht der Mörder". Die Spieler sind der Lösung des Rätsel auf der Spur und einen Schritt weiter und verfolgen nicht mehr "Hans-Wurst" als möglichen Mörder.
In nem anderen Fall kann dieser Eingriff negativ bewertet werden. Aber wer bewertet das? Der SL? Der Spieler? Die Gruppe? Per Mehrheitsentscheid, oder doch eher aufgrund von... ja was genau eigentlich?

Auch kann ein Eingriff, der entgegen dem Gruppenvertrag geschieht, positiv bewertet werden, obwohl er "illegitim" ist. Eben weil er die Spieler z. B. weiterbringt (in der Geschichte, im subjektiv erlebten Spass, etc.)

Abschließend muss ich festhalten, dass mir hier die klärenden Grundlagen fehlen. Es erschließt sich einem "Nicht-Eingeweihten" nicht nach Lektüre des Original-Threads. Auch fehlt mir bisher die Transparenz warum dieses Vorgehen, mit genau diesem Zugang über Entwertungen der Spielerentscheidungen gewählt wurde. Und die Selbstverständlichkeit der Problematik, die ihr bereits angenommen abt, erschließt sich mir auch nicht. Bisher stehe ich etwas ratlos da, aber vielleicht hab ich auch einfach nur die falschen Threads gelesen (ich meide die Railroad-Threads immer).

Wäre schön, wenn ihr bzw. du Beatboy das berücksichtigen könntet. eht mich als fachfremden, der keine Ahnung hat und verstehen will. Die Hürden die ich oben versucht habe zu bechreiben könnn helfen, den Thread klarer auszugestalten.

Gruß
Toast
Toastbrot (von englisch toast, „rösten“ aus lateinisch tostus, „getrocknet“) oder Röstbrot ist ein spezielles, feinporiges Kastenweißbrot mit dünner Kruste, das vor dem Verzehr scheibenweise geröstet wird, heute üblicherweise mit einem Toaster.

Brot kann schimmeln, was kannst du?