Autor Thema: Diskussion zu: Eine Theorie der Eingriffe in Spielerentscheidungen  (Gelesen 17948 mal)

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Eulenspiegel

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Die Frage sollte also sein: Wann und warum wird die Zurückweisung oder Modifikation des kreativen Inputs eines Spielers als unangemessen wahrgenommen und wann nicht?
Darauf gibt es imho vier Antworten:
1) Es kommt auf die Quantität an: Jede Stunde eine Zurückweisung, werden die wenigstens als unangemessen empfinden.
Alle paar Minuten eine Zurückweisung werden dagegen die meisten als unangemessen empfinden.

Wobei es halt auch darauf ankommt, wieviel kreativen Input ein Spieler liefert:
Wenn ein Spieler 20 kreative Inputs pro Minute liefert, wird er es nicht als besonders schlimm empfinden, wenn man 1 kreativen Input pro Minute zurückweist. (Das wäre quasi eine Zurückweisungsquote von 5%.)

Wenn man dagegen einen schüchternen Spieler hat oder die Struktur des ABs oder des Regelwerks es einem nur erlaubt, einen kreativen Input pro Stunde zu geben, dann würde man wahrscheinlich sogar eine Zurückweisung alle 2 Stunden als unangemessen empfinden. (Das wäre eine Rückweisungsquote von 50%.)

2) Es kommt darauf an, ob die Zurückweisung offen oder heimlich passiert.
Ein "Ja, tut mir Leid, dass ich deine Entscheidung zurückgewiesen habe." kommt zwar nicht unbedingt gut an, aber um Längen besser, als wenn der Zurückweisende die Zurückweisung leugnet.

3) Es kommt darauf an, warum die Zurückweisung passiert und ob der Zurückgewiesene den Grund nachvollziehen und auch für wichtig erachtet.
Zum Beispiel:
"Ich ziehe deinen kreativen Input zurück, weil ich ihn für unrealistisch halte." wird eher akzeptiert, wenn dem Zurückgewiesenen Realismus auch wichtig ist und er nach einer kurzen Erklärung einsieht, warum sein Input unrealistisch ist. Wenn ihm Realismus jedoch egal ist, wird er die Begründung für die Zurückweisung (und damit auch die Zurückweisung selber) nicht akzeptieren.

Oder:
"Ich ziehe deinen kreativen Input zurück, weil ich ihn für schädlich für die Story halte." wird eher akzeptiert, wenn dem Zurückgewiesenen die Story auch wichtig ist und er er nach einer kurzen Erklärung versteht, wieso sein kreativer Input der Story schadet.

4) Der Bereich, in dem zurückgewiesen wurde. Wenn vorher abgemacht wurde, dass Spieler 1 in Bereich A kreativen Input stecken darf und Spieler 2 dafür Bereich B die Hoheit hat, dann wird eine Zurückweisung eher akzeptiert, wenn man versucht hat, in einem fremden Bereich zu wildern. Dagegen wird die Zurückweisung überhaupt nicht akzeptiert, wenn man den kreativen Input im eigenen Bereich getätigt hat.

Beispiel:
Spieler 1: "Ich zeige deinem SC ein paar Bilder, so dass dieser vor Scham rot anläuft."
Spieler 2: "Ganz sicher nicht. Das ist mein SC und der läuft nicht so schnell rot an."
Spieler 1: "OK, es ist dein Char." *akzeptiert Zurückweisung*

Spieler 1: "Ich gehe dann alleine in den dunklen Wald."
Spieler 2: "Das glaube ich nciht. Der Wald ist düster und dein Char hätte Angst, alleine in einem so gefährlichen Wald zu sein."
Spieler 1: "Hey, das ist mein Char. Ich entscheide immer noch selber, wovor er Angst hat und wovor nicht." *akzeptiert Zurückweisung nicht*

Das sind imho die vier Gründe, warum Zurückweisungen als unangemessen empfunden werden.

Offline Dab

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Spieler 1: "Ich gehe dann alleine in den dunklen Wald."
Spieler 2: "Das glaube ich nciht. Der Wald ist düster und dein Char hätte Angst, alleine in einem so gefährlichen Wald zu sein."
Spieler 1: "Hey, das ist mein Char. Ich entscheide immer noch selber, wovor er Angst hat und wovor nicht." *akzeptiert Zurückweisung nicht*
Hat hier nicht Spieler1 den kreativen Input von Spieler2 zurückgewiesen?

Offline Crimson King

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Ich habe jetzt nicht alles gelesen. Bei einigen stehen Aufwand und Nutzen der Posts in einem krassen Ungleichgewicht.

Definition:

Ein Eingriff in Spielerentscheidungen liegt genau dann vor, wenn einer oder mehrere Spieler (inklusive SL) absichtsvoll die Zahl der Handlungsoptionen eines anderen Spielers einschränken.


Ich probiere mal, zwei mir wichtige Aspekte mit einzubauen. Dass die Definition, wie sie ist, nix taugt, weil sehr viele "gute" Aktionen absichtsvoll die Zahl der Handlungsoptionen der Mitspieler einschränken, hat Fredi gut dargelegt.

Wenn man die Sache rum dreht und nicht versucht, vom Handelnden aus zu beschreiben, sondern vom Wahrnehmenden, kommt man der Sache vielleicht näher.


Ein Eingriff in Spielerentscheidungen liegt genau dann vor, wenn einer oder mehrere Mitspieler absichtsvoll die Zahl der Handlungsoptionen einschränken, ohne dabei dem Eingeschränkten eine Möglichkeit zu geben, sich sinnvoll gegen die Einschränkung zur Wehr zu setzen. Es liegt kein Eingriff vor, wenn die Befugnis zur Einschränkung regelkonformes Resultat einer gewonnen Konfliktauflösung ist.


Damit deckt man auch so ziemlich jedes Forge-Spiel mit ab.
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Offline Fredi der Elch

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Ein Eingriff in Spielerentscheidungen liegt genau dann vor, wenn einer oder mehrere Mitspieler absichtsvoll die Zahl der Handlungsoptionen einschränken, ohne dabei dem Eingeschränkten eine Möglichkeit zu geben, sich sinnvoll gegen die Einschränkung zur Wehr zu setzen. Es liegt kein Eingriff vor, wenn die Befugnis zur Einschränkung regelkonformes Resultat einer gewonnen Konfliktauflösung ist.

Auch das schließt viele "normale" Aktionen mit ein. Wenn der SL beschreibt, dass eine Grube den Weg zur Schatztruhe blockiert, dann sind die Optionen des Spielers eingeschränkt, er kann sich nicht gegen die Einschränkung wehren und das Resultat eines gewonnenen Konflikts ist es auch nicht. Und dennoch wird die Beschreibung üblicherweise nicht für problematisch gehalten.

Was ich also eigentlich sagen wollte: der gesamt Ansatz, "Eingriffe in die Spielerentscheidungen" definieren zu wollen, ist völlig daneben. In der Richtung geht es nicht weiter. Die Einzige Möglichkeit ist es, das Phänomen zu untersuchen, warum das Nicht-Annehmen von Input manchmal zu "Bad Feelings" (z.B. dem Gefühl von Railroading) führt. Die Gesamten Definitionen setzen völlig an der falschen Stelle an.
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Zitat von: 1of3
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Offline Crimson King

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Auch das schließt viele "normale" Aktionen mit ein. Wenn der SL beschreibt, dass eine Grube den Weg zur Schatztruhe blockiert, dann sind die Optionen des Spielers eingeschränkt, er kann sich nicht gegen die Einschränkung wehren

Wenn die Grube nicht unüberwindbar ist, schon.

Das ist der Punkt daran. Der SL darf den Spielern realistisch lösbare Aufgaben in den Weg stellen.
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Offline Fredi der Elch

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Wenn die Grube nicht unüberwindbar ist, schon.
Nein. Er kann nicht einfach den Gang runtergehen. Diese Handlungsoption ist ihm genommen und er kann sich nicht dagegen wehren. Natürlich kann er immer noch an die Truhe kommen. Das ändert aber nichts daran, dass die Handlungsoption "Gang runtergehen" weg ist und er nichts dagegen tun kann.
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Zitat von: 1of3
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Offline Dab

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Ein Eingriff in Spielerentscheidungen liegt genau dann vor, wenn einer oder mehrere Mitspieler absichtsvoll die Zahl der Handlungsoptionen einschränken, ohne dabei dem Eingeschränkten eine Möglichkeit zu geben, sich sinnvoll gegen die Einschränkung zur Wehr zu setzen. Es liegt kein Eingriff vor, wenn die Befugnis zur Einschränkung regelkonformes Resultat einer gewonnen Konfliktauflösung ist.
Das ganze hängt daran, was eine "sinnvolle" methode sich zu wehren ist (Metagaming z.B.?)

Situation: Die Spieler wollen in einen Dungeon einbrechen.
Der SL entscheidet, dass die massive Eingangstüre verschlossen ist, während die betreffenden Spieler keine Schlossknackerfertigkeiten (oder Werkzeug) besitzen. (edit: Ditto Grube)

Absichtsvoll wird die "Zahl" der Handlungsoptionen eingeschränkt ("Türe erfolgreich öffnen" ist nicht mehr drin) und der/die Mitspieler kann sich nicht sinnvoll gegen diese Einschränkung nicht sinnvoll zur Wehr setzen. Wird argumentiert, dass es die sinnvolle Möglichkeit gibt, sich Hilfe zu holen, sprich, einen Schlossknacker / Werkzeug zu besorgen, beachte man folgende Situation:

Die Spieler haben die Türe mit hilfe eines Schlossknackers geöffnet. Der Besitzer des Dungeons ist ein 15 Meter grosser Drache, und befindet sich unmittelbar hinter der Türe. Die niedrigstufigen Helden haben nicht die Chance eines Schneeballs in der Hölle, den platt zu machen. Ist die Einschränkung, den Dungeon nicht zu erforschen, Resultat einer fiktiven (nicht im SIS stattfindenden) regeltechnischen Konfliktauflösung, nämlich der Fiktion des Kampfs mit dem Drachen?

Sagen wir ja, dann wäre der 15m Drache kein "Eingriff in die Spielerentscheidung".
Sagen wir nein, dann könnte der Drache sofort über die SCs herfallen und töten. Dann wäre die Einschränkung, Tot zu sein, ebenfalls kein "Eingriff", denn sie ist Resultat einer regeltechnischen Konfliktauflösung.
« Letzte Änderung: 24.04.2010 | 22:01 von Dab »

Eulenspiegel

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Wenn es "nur" um eine Definition geht, warum dann nicht einfach ganz kurz und simpel:

Ein negativer Eingriff in die Spielerentscheidungen liegt genau dann vor, wenn gilt:
"Die Handlungsmöglichkeiten des Spielers wurden eingeschränkt und es stört den Spieler oder die Handlungen des Spielers haben keine weiteren Auswirkungen und es stört den Spieler."

So, Definition fertig!
Man könnte sich jetzt noch anschauen, wann welchen Spieler was stört. Aber das wäre nicht mehr Teil der Definition.

Offline Dab

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"Eingriffe in die Spielerentscheidung" ist ein irreführender und unhandlicher Begriff. Darf ich stattdessen "Schblürpf" benutzen?

Jeder Eingriff (Eingabe) in den SIS verändert grundsätzlich die Dimension der Handlungsfreiheit der SCs im SIS. Also trifft die Definition auf "Jemand tut etwas, das jemand anderen stört" zu. "Keine weiteren Auswirkungen" ist übrigens auch Wieselig, eher: dass nicht die erwünschte oder erwartete Auswirkung eintritt.

Weiter: Ich mag (wie schon gesagt) keine Definitionen bei denen die Gefühlslage von irgendwem eine Rolle spielt. Wenn es den Spieler stört, dass da eine Fallgrube ist, oder dass da eine verschlossene Tür ist, dann ist das "Schblürpf" laut dieser Definition. Aber "Schblürpf" wird dann völlig überflüssig als Definition von einem Konzept, da "Sachen die jemanden stören" die Sachlage bereits ausreichend beschreibt und Schblürpf unnötig wird.

ErikErikson

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Wie wärs mit einem dimensionalen Ansatz? Also die Stärke des Eingriffes beachten?

Humpty Dumpty

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Habe heute und morgen kaum Zeit. Montag wieder. Hier nur schnell ein Gedankenstrom.

Also: Fredis Idee finde ich auch ausgezeichnet. Den Mann müssen wir fürs weitere Vorgehen verhaften ;D Das da:
Erst mal die momentane Definition:Hier gibt es ein großes Problem: jede Spielerentscheidung im Rollenspiel ist eine absichtsvolle Einschränkung der Handlungsoptionen der anderen Spieler.
war mir zwar klar, aber ich wollte die entscheidende Frage, nämlich die nach der Unangemessenheit, auf die nachfolgende Ebene verschieben. Das erscheint mir mittlerweile auch als unsinnig. Die Betonung des Systems (bestehend aus genutzten Originalregeln, Hausregeln und spezifischen Interpretationen) ist vermutlich vielversprechender. Danke für den Hinweis! Hab da schon was im Kopf und hoffe, dass das bis Montag eher reift als vergessen wird.

@ Jörg: Mir geht es keineswegs darum, die Forge zu umgehen. Da hast Du was in den falschen Hals bekommen. Die Forge besteht ja auch keineswegs aus einem Haufen hirnverbrannter Idioten und auch ich habe die Wahrheit mit Sicherheit nicht mit Löffeln gefressen. Aber, und das beantwortet vielleicht auch die Frage von Toastbrot, drei Dinge gehen mir bei Rollenspieldiskussionen auf die Nerven und die hoffe ich, mit diesem Versuch ein bisschen besser in den Griff zu bekommen. Ob das gelingt, vermag ich natürlich nicht zu sagen. Aber ein paar Ideen in die Runde geben, um Feedback bitten, Antworten sammeln und kommentieren, Ergebnisse aktualisieren und langsam fortschreiten klappt nach meinem Eindruck in diesem Thread bislang ausgesprochen gut. Außerdem finde ich es ziemlich spannend zu sehen, wie die Leute so über Rollenspiele nachdenken. Das macht mir Spaß. Sollte es also nix Greifbares geben, war die Zeit aus meiner Sicht keineswegs vergeudet. Aber: es gibt diese drei Dinge, die mich umtreiben und nach einer Lösung schreien. Hier:

1. Die Forge halte ich wie gesagt für äußerst verdienstvoll. Allerdings wurden deren Ergebnisse nach meinem Eindruck nicht nur extrem unsystematisch zusammengetragen, sondern auch bescheuert kommuniziert. Es nervt mich jedes mal wieder, mich mit dem Wust aus Konzepten auseinandersetzen zu müssen, wenn ich über Rollenspiele diskutieren möchte. Selbstverständlich hat die Forge viele tolle Ideen verfolgt und Zusammenhänge herausgearbeitet. Nur eine übergeordnete Systematik fehlt in vielen zentralen Bereichen aus meiner Sicht nahezu vollständig. Und vielleicht können wir da in aller Bescheidenheit ein wenig mehr Licht ins Dunkel bringen. Leider bin ich von meinem Ausbildungshintergrund nicht auf eine Theorieentwicklung im hier notwendigen Sinne spezialisiert. Ich mache sonst kaum so ein tendentielles Graswurzelzeug wie das hier und stoße schnell an meine Grenzen. Deshalb bin ich auch so sehr auf Euren Input angewiesen. Alleine werde ich fast sicher scheitern. Aber das mit dem Austausch hat ja bislang ziemlich gut geklappt, finde ich. Das wäre also der Punkt "Forge". Deren Konzepte will ich keineswegs meiden, nur vielleicht in einem kleinen Ausschnitt (s.u.) etwas systematischer angehen, übersichtlicher und konsequenter sortieren sowie mit klareren Begrifflichkeiten bezeichnen. Das wär doch schon was!

2. Es hat sich bei vielen Leuten der Eindruck verfestigt, dass "Taktikspiel" und "Erzählspiel" erstens zwei relevante Kategorien und zweitens miteinander inkompatibel sind. Ich entlehne die Begrifflichkeiten dem guten Florian Berger. Der hat nämlich in seinem Schisma genau das einmal niedergeschrieben und ludologisch (wusste übrigens vorher gar nicht, dass solche Ansätze existieren) nachzuweisen versucht. Nun finde ich Florians Text zwar sehr verdienstvoll und ich übernehme gerne (zumindest vorerst) seine Unterscheidung von Taktikspiel und Erzählspiel. Allerdings bin ich mir nicht sicher, ob diese Spiele tatsächlich so grundunterschiedlich sind. Mir erscheint das im Gegenteil sogar als ziemlich unwahrscheinlich. Parallel werden damit verwandte Begrifflichkeiten wie "Railroading", "freies Spiel" und "Sandboxing" immer wieder und auch hier im Forum heftig diskutiert, so dass bei mir der feste Eindruck entstanden ist, dass es sich bei diesem Thema seit Jahren um eines der Kernthemen der Rollenspieldiskussionen handelt. Komischer Weise liegt aber in diesem Bereich außer einem großen Haufen Propaganda, Polemik und verbrannter Erde keinerlei substantielles Modell vor. Auch die Forge ist in diesem Sinne höchst spärlich. Insofern würde ich erstens gerne genauer ergründen, wie sich Taktikspiel und Erzählspiel denn nun genau unterscheiden, auf diesem Weg zweitens Florians These der Unterschiedlichkeit prüfen und drittens idealer Weise ein brauchbares Erklärungsmodell liefern, weshalb Leute welche Präferenzen ausbilden und was daraus folgt. Wenn sich dabei dann irgendwann auch noch die Ideen und Begriffe der Forge integrieren lassen, wäre das zusätzlich cool.

3. Gibt es erst einmal eine brauchbare Beschreibung und Erklärung, dann kann man daraus auch Tips und Tricks für den Spieltisch ableiten. Aber soweit sind wir ja noch lange nicht.

Also: bis Montag! Freue mich schon auf weitere Ideen und mache mir selbst auch Gedanken  :D

Offline DasTaschentuch

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So TAFKAKB das war jetzt sehr viel Text und es ist spät,deswegen bitte in einem(!) Satz: um was geht es dir?

Mach notfalls einen neuen Thread auf  um was es dir im Kern geht. Wenn ich richtig Verstanden hab ist diese Eingriffsgeschichte für dich nur ein Nebenaspekt eines anderen Theoriekriegsschauplatzes?


Humpty Dumpty

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So TAFKAKB das war jetzt sehr viel Text und es ist spät,deswegen bitte in einem(!) Satz: um was geht es dir?

Mach notfalls einen neuen Thread auf  um was es dir im Kern geht. Wenn ich richtig Verstanden hab ist diese Eingriffsgeschichte für dich nur ein Nebenaspekt eines anderen Theoriekriegsschauplatzes?
Sind wir bei der Inquisition? Ungeachtet des Tonfalls der gewünschte Satz:

Ich möchte verstehen, wie und warum Eingriffe in Spielerentscheidungen stattfinden, die damit verbundenen Konsequenzen klären und etwaige Handlungsempfehlungen ableiten.

Andere Theoriekriegsschauplätze gibt es nach meinem Eindruck nur deshalb, weil diese Fragen nahezu komplett unbeantwortet sind.

Offline Fredi der Elch

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Ich möchte verstehen, wie und warum Eingriffe in Spielerentscheidungen stattfinden, die damit verbundenen Konsequenzen klären und etwaige Handlungsempfehlungen ableiten.
Hm, ich dachte wir hätten das schon geklärt, dass es genau darum nicht gehen kann... Sie finden statt, weil das einfach "Rollenspielen" ist. Alles, was irgendwer im Rollenspiel tut, ist ein Eingriff in die Entscheidungen und Optionen der anderen Spieler.

Worum es aber wirklich geht, ist doch folgendes: Ein Spieler bringt kreativen Input in den SIS ein (im klassischen Fall ist es der SL), modifiziert damit die Optionen und Ergebnismöglichkeiten der anderen Spieler und plötzlich ruft jemand "Railroading!". Was ist da passiert? (Professor Bloom mit dem Kerzenleuchter im Salon? ;) ) Was hat zu der Reaktion geführt und wie unterscheidet sich die Situation von anderen, in denen eben kein Railroading erlebt wurde? Darum geht es bei dem beobachtbaren Phänomen und um nichts anderes. Alle anderen versuche "Eingriffe" im leeren Raum zu definieren, sind IMO zum Scheitern verurteilt (wie fast 4 Seiten Thread ohne erkennbaren Fortschritt ziemlich gut zeigen).
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Humpty Dumpty

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Ja genau. Die Frage nach der Unangemessenheit der Eingriffe. Hatte ich doch bereits geschrieben. Dafür muss man aber erst einmal angemessene und unangemessene Eingriffe sinnvoll unterscheiden können. Das hat bislang noch niemand geleistet und ich wollte mich daran morgen versuchen. Vielleicht fällt Dir oder anderen Leuten ja auch vorher was ein. Fänd ich toll!

Offline Dr.Boomslang

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Dafür muss man aber erst einmal angemessene und unangemessene Eingriffe sinnvoll unterscheiden können.
Eingriff=Rollenspiel! Also unangemessener Eingriff=unangemessenes Rollenspiel. Das versucht dir Fredi gerade zu sagen, ich weiß nicht ob du schon drauf eingeschwenkt bist.

Wann findet ein Spieler das Spiel eines anderen unangemessen? Wenn man die rein ästhetischen und die Geschmacksfragen raus nimmt, die per Definition entweder vom Spiel selbst unabhängig sind oder persönlich bleiben müssen, dann kommt man z.B. zu so was wie Railroading. Dabei fühlt sich ein Spieler in der Ausübung seiner Rolle eingeschränkt, sieht also seinen Einfluss in der Interaktion gegenüber den anderen und gegenüber seiner Erwartung geschrumpft. Erst durch diese Fallhöhe in der Erwartung ergibt sich Unangemessenheit. Grund dafür ist eine "falsche" Erwartung, ohne dabei zu erstmal sagen wer dran Schuld ist.
Die Rolle ist nun aber wieder etwas das erst im Spiel, während des Spiels klar wird und zudem auf vielen vorhergehenden und ständig stattfindenden impliziten und expliziten Vereinbarungen beruht. Dieser Vorgang prägt die Erwartung des Spielers und der Mitspieler. "Angemessener Eingriff" ergibt daher als Begriff kaum Sinn, weil das nur "normales Spiel" ist. Soweit klar?

Humpty Dumpty

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Das habe ich durchaus verstanden, Boomslang. Ich bezog mich auf die Schnelle darauf:

Die Frage sollte also sein: Wann und warum wird die Zurückweisung oder Modifikation des kreativen Inputs eines Spielers als unangemessen wahrgenommen und wann nicht?

Wenn Du dafür einen konkreten Vorschlag hast: immer her damit. Ich bin sehr neugierig und freue mich über Input!

Ansonsten noch eine kurze tonale Anmerkung:
Eingriff=Rollenspiel! Also unangemessener Eingriff=unangemessenes Rollenspiel. Das versucht dir Fredi gerade zu sagen, ich weiß nicht ob du schon drauf eingeschwenkt bist.
Durch sowas fühle ich mich von Dir angepinkelt. Du suggerierst da für meine Begriffe, dass ich erstens begriffsstutzig ("versucht Dir zu sagen") und zweitens ignorant ("ob Du schon eingeschwenkt") bin. Auf solche Spielchen habe ich generell keine Lust, denn ich empfinde das weder als zielführend und konstruktiv noch als freundlich und angemessen. Vielleicht tue ich Dir gerade Unrecht, dann tut es mir leid. Sollten da aber von Deiner Seite solche persönlichen Angriffe mitgeschwungen sein, bitte ich Dich darum, das zukünftig zu unterlassen. Danke.

Humpty Dumpty

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Ganz kurz noch: das Ding hieß ja ursprünglich "Eine Theorie der Entwertung von Spielerentscheidungen". Da war der Bezug zum unangemessenen Eingriff sehr viel deutlicher. Aus verschiedenen Gründen, siehe Diskussion in diesem Thread, habe ich dann den allgemeineren Ansatz gewählt mit dem Ziel, ein breiteres Feld erschlagen zu können. Das hat nicht geklappt und der SChritt zurück zur Unangemessenheit bzw. Entwertung klingt sinnvoll. Der Oger hat ja auch sowas angeregt. Mehr dann aber nun wirklich morgen oder heute spät.

Offline Fredi der Elch

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Die Frage nach der Unangemessenheit der Eingriffe. Hatte ich doch bereits geschrieben. Dafür muss man aber erst einmal angemessene und unangemessene Eingriffe sinnvoll unterscheiden können.
Ich sehe das ein bisschen wie Boomslang. Mein Hauptproblem ist hier mit dem Begriff "Eingriff". Der Begriff suggeriert etwas außergewöhnliches und auch etwas absichtsvoll auf die Beschneidung des anderen ausgelegtes. Jetzt habe ich schon kurz dargestellt (und mir haben einige andere schon zugestimmt), dass, um es mit Boomslang zu sagen: "Eingriff=Rollenspiel!" Denn dass ein Spieler Input in den SIS geben will, ist das normalste im Rollenspiel überhaupt (und nicht außergewöhnlich) und auch zunächst auf die Beförderung der eigenen kreativen Vision gerichtet (und nicht primär darauf, den anderen schön eine "reinzuwürgen").

Also wäre mein Vorschlag, den Begriff "Eingriff" nicht mehr zu verwenden, sondern uns wirklich am Phänomen zu orientieren. Der Versuch, zunächst legitime und illegitime "Eingriffe" zu definieren ist völlig verkehrt herum gedacht und kann zu keinem sinnvollen Ergebnis führen (wie gesagt: siehe fast 4 Seiten Thread...). Sinnvoll wäre das von mir vorgeschlagene Vorgehen: Man schaut sich kreativen Input in den SIS an, der das "Railroading-Gefühl" hervorruft und versucht zu identifizieren, wie es dazu kommt. Sinnvollerweise versucht man diese Situationen dazu von ähnlichen Situationen abzugrenzen, in denen es nicht zum "Railroading-Gefühl" kommt.

Das ist aus meiner Sicht auch der korrekte verhaltenswissenschaftliche Ansatz. Erst das Phänomen beschreiben (und zwar nah an der konkreten Situation), dann eine Erklärung versuchen und dann schauen, ob ich daraus ein übergeordnetes Theoriegebäude gebastelt bekomme. Mit irgendwelchen leeren Definitionen anzufangen ist nur "von hinten aufzäumen" und wird nichts bringen.
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Offline Crimson King

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In Boomslangs Post steht ein aus meiner Sicht interessanter Ansatz: Entwertung von Spielerentscheidungen entsteht dann, wenn die Erwartungen (mindestens) zweier Spieler über eine Situation, deren Verlauf sowie die erlaubten Mittel, um den Verlauf zu beeinflussen, kollidieren.

Folgt man dem Ansatz, liegt man wieder sehr nahe bei der Forge-Definition. Zu einer negativ zu bewertenden Entwertung kommt es erst dann, wenn der Eingeschränkte die Einschränkung als unangemessen ansieht. Wobei dann noch nicht geklärt wäre, wer den Fehler begeht: der Einschränkende oder derjenige, der die Einschränkung als unangemessen ansieht.
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Offline Beral

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Ich sehe zwei Ansätze, die beide ausbaufähig erscheinen.

Der erste Ansatz war der vom Beginn. Ich habe die ursprüngliche Definition grad nicht zur Hand, aber die Regeln bzw. der Gruppenvertrag war ein Element davon und im Endeffekt reichte dieser Ansatz schon aus, um verschiedene Forge-Begriffe rund um gewollte und ungewollte Eingriffe einzuordnen. An diesem Punkt können wir ansetzen.

Der alternative Vorschlag setzt an den individuellen Erwartungen an. Werden sie gebrochen, bekomme man das Gefühl von Railroading. Damit kann man ebenfalls arbeiten. Aber die goldene Lösung ist das auch (noch) nicht. Meine Erwartungen als Spieler werden dauernd gebrochen, aber das führt nicht automatisch zu einer Wahrnehmung von Railroading. Auch bei diesem Ansatz besteht also großer Klärungsbedarf.

Der erste Ansatz, der über Regeln und Gruppenvertrag geht, scheint ein gruppendynamischer Ansatz zu sein. Das Erleben von Erwartungsbrüchen ist ein individualpsychologischer Ansatz. Das sind unterschiedliche Perspektiven. Vielleicht brauchen wir beide, um das Thema erschöpfend abzuhandeln.
Spielertyp: Modellbauer. "Ich habe das Rollenspiel transzendiert."

"Wir führen keinen Krieg...sind aber aufgerufen eine friedliche Lösung auch mit militärischen Mitteln durchzusetzen." Gerhard Schröder.

Eulenspiegel

  • Gast
Der alternative Vorschlag setzt an den individuellen Erwartungen an. Werden sie gebrochen, bekomme man das Gefühl von Railroading. Damit kann man ebenfalls arbeiten. Aber die goldene Lösung ist das auch (noch) nicht. Meine Erwartungen als Spieler werden dauernd gebrochen, aber das führt nicht automatisch zu einer Wahrnehmung von Railroading. Auch bei diesem Ansatz besteht also großer Klärungsbedarf.
Kann natürlich sein, dass wir unterschiedliche Vorstellungen bei Railroading haben.

Aber zumindest bei mir hat Railroading nichts damit zu tun, ob irgendeine Erwartung gebrochen wird.

Es ist viel mehr ein Maß dafür, wieviel Einfluss ich auf den Plot habe:
Wenn ich viel Einfluss auf den Plot habe, existiert überhaupt kein Railroading.
Wenn ich wenig Einfluss auf den Plot habe, ist das etwas Railroading.
Und wenn ich überhaupt keinen Einfluss auf den Plot habe, dann ist das komplettes Railroading.

Deswegen war ich am Anfang des Threads auch dagegen, über Railroading zu sprechen. Weil in meiner Wahrnehmung "Eingriff in Spielerentscheidungen" und "Railroading" zwei verschiedene Sachen sind, die nicht zwangsläufig etwas miteinander zu tun haben.

Railroading ist es imho, wenn die Spieler wenig Einfluss auf den Plot haben. Ob die Spieler wenig Einfluss auf den Plot haben, weil der SL Einfluss auf ihre Entscheidungen nimmt, oder weil er verhindert, dass die Spieler Entscheidungen treffen können oder warum auch immer, ist egal.

Man sollte beim Railroading also nicht die Momente messen, wo der SL in die Spielerentscheidungen eingreift, sondern man sollte im Gegenteil die Momente messen, wo die Spieler Spielerentscheidungen treffen (und diese Entscheidungen einen Einfluss auf den Plot haben).
Und wenn diese Momente selten ausfallen, dann würde ich nach meinem Verständnis von Railroading sprechen.

Humpty Dumpty

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Bitte KEINE Railroadingdiskussionen. Danke!!!

Mehr dann morgen.

Offline Fredi der Elch

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Jetzt bin ich aber doch etwas verwirrt... Ich dachte, um dieses Thema ginge es (wenigstens im weitesten Sinne bzw. als "Backdrop") hier. Siehe der erste Absatz des Posts, über den wir hier diskutieren: "In diversen Threads zum Thema Railroading wird von vielen Beteiligten kritisiert, dass die Forge kein konsistentes System zur Beschreibung von Eingriffen in Spielerentscheidungen zur Verfügung stellt, sondern stattdessen gleich einem Flickenteppich einige wenige Situationen herauspickt und mit unplausiblen Begriffen überzieht. Das finde ich bedauerlich und will aber nicht nur meckern, sondern lieber konstruktiv etwas beizutragen versuchen."

Und:
Naja, das Thema Railroading wird sicherlich eine Rolle spielen. Allerdings versuche ich ja gerade, die Begrifflichkeiten der Forge durch einen systematischeren Ansatz zu ersetzen.

Naja, ich warte einfach mal ab, ob das Thema "Railroading" jetzt eine Rolle spielen soll oder worum es hier wirklich geht... ;)
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Humpty Dumpty

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Und:
Naja, ich warte einfach mal ab, ob das Thema "Railroading" jetzt eine Rolle spielen soll oder worum es hier wirklich geht... ;)
Ich versuche schlicht, die Postings möglichst nah am Thema zu halten. Du hast vielleicht die ganzen mehr oder minder zügellosen Railroadingdiskussionen der vergangenen Monate verpasst und bist deshalb verwirrt. Da kommen schnell 30 Seiten zusammen und wir sind noch weniger Schritte weiter als momentan. Ich habe ohnehin den Eindruck, dass Dein Vorschlag und der bisherige Weg so unterschiedlich wie Du glaubst gar nicht sind. Siehe Beral. Mehr später.