Autor Thema: [Abenteuer] Frau Börses Garten  (Gelesen 1658 mal)

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Offline Rafael

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[Abenteuer] Frau Börses Garten
« am: 25.04.2010 | 18:46 »
Das ist das Abenteuer für Das Zunftblatt :).

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Titel: Frau Börses Garten
Stil: (Pseudo)Wildnisabenteuer
Geeignet für: Niedrigstufige Helden
Handlungsorte: Legendäre Stadt, der Garten von Frau Börse
Zeit: Spielleiterentscheid
Dauer: Eine Sitzung(4 Stunden)

Aufteilung:

- Kurze Zusammenfassung des Plots
- Ein paar Worte an den Spielleiter
- Der Einstieg ins Abenteuer
- Frau Börses Garten
- Fallen innerhalb des Gartens
- Ende des Abenteuers und Erfahrungspunkte
- Nebenfiguren und besondere Gegenstände


Kurze Zusammenfassung des Plots: Die Spieler werden von der exzentrischen Händlerin Regina Börse angeheuert, um ihr Kätzchen von einem Baum im Garten zu holen, da sie auf Grund schwerer Verletzungen dazu nicht in der Lage ist. Im Garten angekommen entpuppt sich dieser als winzige Variante eines winzigen Dschungels, woran ein geheimnisvolles Artfekat( Das gläserne Ei) nicht ganz unschuldig ist. Als hätten die Spieler nicht schon genug Probleme, entpuppt sich Frau Börses Gärtners als inzwischen sehr verwildeter Mann, der ungebetenen Besuch gar nicht wohlgesonnen ist. Abgerundet wird die Gesamtsituation noch mit einer Schatzkarte, die die Spieler beim Leichnam eines ehemaligen Dieners Frau Börses finden, einer riesigen Spinne, die eifersüchtig das Artefakt bewacht und eine Gruppe von Kindern, die ebenfalls Gefallen am wilden Leben gefunden haben und den Spielern einigen Ärger bereiten können. Da fällt es dann wohl auch nicht mehr sonderlich ins Gewicht, dass das Kätzchen sich schlußendlich als ausgewachsene Raubkatze(ein sogenannter Muskelkater) entpuppt und auch recht unwillig ist den Garten zu verlassen.

Es gibt also auch an so einem kleinen Ort viel zu tun.

Ein paar Worte an den Spielleiter: Frau Börses Garten teilt sich im Kern in zwei Szenen auf nämlich:
- Die Anheuerung der Helden durch Regina Börses
- Die Ankunft am Baum des Muskelkaters und seine anschließende Gefangennahme

Dazwischen wird das Ganze durch kleinere Begegnungen mit dem verwilderten Gärtner oder einen Zusammenstoß mit dessen Fallen, aufgelockert. Um dem Spielleiter die volle Kontrolle darüber zu geben, wie viele Begegnungen es überhaupt geben soll, werden alle im Abenteuer beschriebenen Szenen in kleine, für sich stehende Module, gepackt die das Verhalten der darin vorkommenden Figuren  beschreiben und es den Spielleiter überlassen, mit ihnen nach eigenen Gutdünken zu verfahren.

Optional sind hierbei auch folgende Szenen:
- Die Riesenspinne und das gläserne Ei: Als alternatives Spielziel könnte man anstatt des Muskelkaters, es zur Aufgabe der Spieler machen, das Artefakt von seinem Platz innerhalb des Gartens zu entfernen und es dann zu ihren Auftraggeber(Frau Börse selbst oder einen Magier namens Dankwart der Denker) zurückzubringen. Dabei müssen sie jedoch auch versuchen mit der ,das Ei bewachende, Riesenspinne fertig zu werden.
- Die Schatzkarte und die wohlduftende Blume: Wie oben schon beschrieben, können die Spieler den Leichnam eines Dieners Börses finden, den ein Hornissenstich schon vor langer Zeit dahin raffte und seine Herrin vor langer Zeit bestohlen hat. Das Diebesgut lässt sich unter einer großen, wirklich wundervoll duftenden Blume finden. Leider befindet sich an dieser Stelle jetzt auch ein großer Stamm von Hornissen und die Blume selbst ist trotz ihres harmlosen Aussehens auch nicht zu unterschätzen.
- Der Stamm der Rotznasen: Diese reizende Ansammlung von dreizehn Kindern, setzt sich aus Sieben- bis Zehnjährigen zusammen, die als Gruppe zusammen von ihren jeweiligen Zuhause wegliefen und sich im Garten von Frau Börse versteckten. Auf Grund der harten Lebensbedingungen unsd der langen Zeit die sie in diesen wilden Gefilden verbracht haben(drei Tage), wurde aus ihnen der wilde Stamm der sie jetzt sind und dementsprechend werden sie sich den Spielern auch gegenüber verhalten.

Damit lassen sich auch dem Abenteuer selbst eine ganz andere Richtung geben und der Garten als Szenario unterstützt diese auch.

(Mehr dazu im Abschnitt Frau Börses Garten, wo alle Szenen im Detail beschrieben werden)

Obwohl das Abenteuer in der Hauptstadt des zweiten Menschenreichs, der legendären Stadt, spielt lässt sich auch das varrieren und auf jede andere Großstadt der Doppelseite anwenden.

Der Einstieg ins Abenteuer:

Den besten Einstieg stellt natürlich der Gasthof zum fröhlichen Helden. Dort finden die Spieler an der Gasthaus internen Pinnwand ein Gesuch welches ihnen 2 Goldstücke für jeden in Aussicht stellt, wenn sie sich zur Villa der Händlerin Regina Börse begeben. Eine Wegbeschreibung steht mit auf dem Zettel drauf, weswegen es für die Spieler ein Leichtes ist, das Gebäude zu finden. Schon von weitem können sie die gewaltigen Bäume und die dichte Vegetation neben der vergleichsweise klein wirkenden Villa sehen und die lange Reihe von "Betreten verboten!!!(und mehr Ausrufezeichen)" -Schildern, rägt auch ihren Teil zum bizarren Gesamtbild bei. Das Innere der Villa entpuppt sich jedoch als relativ uninteressant, sieht man von den unzähligen Auszeichnungen und Waffen an den Wänden(alles Ehrungen und geschenkte Waffen von Mitgliedern an Regina Börse) ab. Frau Börse selbst empfängt die Spieler im flauschigen Bademantel, mit zwei Gipsbeinen und einer guten Tasse grenzreichischen Kaffees. Sie bietet den Spielern allen möglichen Komfort an, ehe sie auf ihr Anliegen zu sprechen kommt. Da ihr Kätzchen Garf schon lange nicht mehr bei ihr aufgetaucht ist, fühlt sie sich derzeit ziemlich einsam und da sie in ihrer derzeitigen Verfassung den Garten nicht betreten kann(und sich auch keiner der Diener dort hin traut) beauftragt sie nun die Helden damit. Dies tut sie unter anderem auch, ganz Geschäftsfrau, um jungen Recken den Einstieg ins oftmals gefährliche Heldengeschäft zu ermöglichen, da sie auch gut an deren Aktivitäten gut verdient. Als Bezahlung stellt sie die ausgeschriebenen zwei Goldstücke(bei erfolgreichen Verhandlungen drei) in Aussicht und ist bei Zusage der Spieler so entzückt darüber dass sie vor lauter Freude die Besonderheiten ihres Grundstücks vergisst. Nach der Besprechung lässt sie die Spieler zum Garten führen. Spätestens wenn man ihnen drei paar Netze und eine Armbrust mit vier präparierten Bolzen( mehr dazu im Abschnitt Nebenfiguren und besondere Gegenstände) in die Hand drückt, dürften wohl erste Anzeichen von Verwirrung auf ihren Gesichtern erscheinen.

Alternative Einstiege ins Abenteuer wären noch:

- Die Spieler werden im Gasthof vom bekannten Gauner Zahnstocher-Ernhardt beauftragt des Nachts in den Garten einzusteigen und dort nach Wertsachen zu suchen, die ein alter Geschäftspartner Ernhardts(der verstorbene Diener Börses) dort vergraben haben soll. Für jeden stellt er ebenfalls zwei Goldstücke(bei erfolgreichen Verhandlungen zweieinhalb) in Aussicht. Stattfinden soll die ganze Sache bei Nacht. In den Garten einzusteigen, dürfte kein Problem für die Spieler sein.
- Der zuvor erwähnte Magier Dankwart der Denker, heuert die Spieler in einer dunklen Ecke des Gasthauses an, für ihn das gläserne Ei aus dem Garten Börses zu stehlen und stellt ihnen dabei vier Goldstücke(ohne Verhandlungsbasis) in Aussicht. Dies soll erneut bei Nacht geschehen.
- Die besorgten Eltern des derzeitigen Stammes der Rotznasen, die den Spielern ihre Ersparnisse(ein Goldstück für jeden) und ihre aufrichtige Dankbarkeit anbieten. Sie selbst können nur aussagen, dass man ihre Kinder ein letztes Mal in der Nähe von Frau Börses Garten gesehen hat. Regina Börse stellt sich nicht gegen eine Durchsuchung durch die Spieler und erweitert ihren Auftrag sogar um die Suche nach Garf.

Wenn die Spieler versuchen wollen, zwei oder sogar alle Auftraggeber miteinander zu kombinieren, können sie das gerne tun.

(Mehr zu den Auftraggebern im Abschnitt  Nebenfiguren und besondere Gegenstände)
« Letzte Änderung: 29.04.2010 | 20:25 von Rafael »

Offline Rafael

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Re: [Abenteuer] Frau Börses Garten
« Antwort #1 am: 25.04.2010 | 20:22 »
Frau Börses Garten: In den folgenden Beschreibungen der Szenen wird jeweils das Geschehen, das Verhalten der darin vorkommenden Figuren und ihre Beziehungen untereinander eingegangen. Die zu den Monstern und NPC's gehörenden Werte finden sich wie folgt im Abschnitt Nebenfiguren und besondere Gegenstände.

Die Auftritte des Gärtners: Der Gärtner wird die Spieler zunächst für eine Weile beobachten und zu Beginn es bei warnenden Steinwürfen aus dem Hinterhalt und lautem Geheul belassen. Sollten die Spieler trotz seiner Warnungen ihren Weg fortsetzen, fährt er härtere Geschütze auf. Dazu gehört es unter anderem auch aus einem Busch(oder einem künstlich angelegten Teich) hinter einem Spieler aufzutauchen, diesen mit einem rostigen Steinmesser zu bedrohen, niederzuschlagen und dann tiefer in den Garten zu verschleppen wo er ihn fesseln und sich auf die Jagd nach seinen Mistreitern machen wird. Befindet sich unter den Spielern jedoch eine schöne Frau(was spieltechnisch die Dame mit dem höchsten Sozialwert ist), wird er versuchen sie mit lauten Gebrüll zu entführen. Die Rasse spielt dabei keinerlei Rolle. Dies ist einer der wenigen Augenblicke wo er sich wirklich offen zeigt, ansonsten versucht er mit seiner Umgebung wirklich eins zu sein und die Spieler mit weiteren Angriffen aus dem Hinterhalt zu demoralisieren. Sollte es dann doch zum Kampf kommen, wird er versuchen sich so bald wie möglich wieder in die Büsche zu schlagen.

Zu den anderen NPC's hat er folgendes Verhältnis:
Der Muskelkater: Er respektiert ihn als den zweiten großen Mann
neben ihn und lässt ihn weitgehend in Ruhe.
Die Riesenspinne: Offen wird er es nicht zugeben, aber dieses riesige Tier fürchtet er mehr als alles andere und versucht ihn weitgehend aus dem Weg zu gehen.
Die Rotznasen: Ihre bloße Anwesenheit ärgert ihn ungemein und dass sie dabei auch noch seine sorgsam gepflegten Blumenbeete zertrampeln, während sie kreischend seinen Mittagsschlaf stören, trägt einen wesentlichen Teil dazu bei, es auch weiterhin zu tun.

Der Muskelkater(Garf) und sein Baum: Der Muskelkater liegt auf seinem Baum und genießt seine Zeit dort oben. Wenn die Spieler am Baum ankommen, wird er ihnen nicht viel Aufmerksamkeit schenken, solange sie ihn weiterhin in Ruhe lassen. Allerdings verlässt er den Baum nach einiger Zeit um seinem ihm angeborenen Spieltrieb zu frönen, was im Grunde darin besteht hinter den Spielern her zu schleichen und sie aus dem Hinterhalt heraus anzuspringen. Er schmiegt sich auch gerne an die Leiber der Spieler und wird ebenso gerne von ihnen gekrault. Erblickt er jedoch die Netze und die Armbrust fängt er kaut an zu brüllen und wehrt jeden Versuch ihn runterzuholen mit den Tatzen ab. Richtig aggressiv wird er jedoch erst, wenn man ihn tätlich angreift. Bei einem Kampf kämpft er bis zum bitteren Ende oder bis die Spieler ihn betäubt haben. Aus eigenem Antrieb heraus den Garten verlassen, würde er nur wenn Frau Börse ihn rufen würde oder die Spieler eine andere Idee haben(zum Beispiel eine Spur aus Fleischstücken, vom Innern des Hauses bis hin zu seinem Baum und zurück).

Sein Verhältnis zu den anderen NPC's sieht wie folgt aus:
Der Gärtner: Er interessiert sich nicht sonderlich für ihn, da er ihn weder etwas zu Essen gibt, noch mit ihm spielt. Uninteressant also.
Die Riesenspinne: Das einzige Wesen, auf dass er sich vorbehaltlos stürzt, nachdem die Spinne einmal versucht hatte ihn zu fangen und dabei ein Auge einbüßte.
Die Rotznasen: Sie bringen ihn ab und an mal eine Maus und spielen mit ihm. Er hat sie sehr gern und würde notfalls wohl auf einen von ihnen hören, wenn sie nach ihn rufen würden.  

Die Rotznasen: Sich leise zu verhalten und nicht wie eine wütende Horde plündernder Barbaren zu ziehen, liegt dem kleinen Stamm nicht besonders. Die NPC's sollten sie schon von weitem hören, mit kleinen Spielzeugschwertern bewaffnet, Blumen im Haar und mit Schlamm im Gesicht. Etwas anderes als Kreischen tun sie zumeist nicht, allerdings ist einer der Ihren, ein schmächtiger Brillenträger(sein Name ist Udo), widerwillig bereit notfalls mit den "Großen" in Kontakt zu treten(dabei jedoch laut brüllend und mindestens einmal wild das Spielzeugschwert schwingend). Bei einer Befragung ergibt sich, dass die Kinder von ihren jeweiligen Zuhause(Zitat: "Aus den Häusern der Großen...") geflohen sind und jetzt seit einer langen Zeit hier nun ums Überleben kämpfen und sich von dem ernähren was sie finden(Beeren ,Kräutern und die eine oder andere Taube die ihnen der Muskelkater überlässt). Wenn man sie nach einem genauen Zeitraum fragt heben sie mit feierlichen ernst drei Finger in die Höhe. Trotz ihres sehr daramatischen Auftretens, können die Kinder leicht dazu überredet werden, ihr wildes Leben aufzugeben und wieder in den sicheren Schoß der Familie zurückzukehren(nofalls bedarf es dazu einfach einer normalen Probe auf Sozial, um sie endgültig überzeugen zu können). Sollte es zu einer Kampfsituation kommen, werfen sie kreischend ihre Spielzeuge mit und rennen kreischend in die Tiefen des Dschungels zurück.

Ihr Verhältnis zu den anderen Figuren sieht wie folgt aus:
Der Muskelkater: Sie mögen ihn. Sie spielen und streicheln ihn für ihr Leben gern. Er macht das Leben in der Wildnis ungemein erträglicher für sie.
Der Gärtner: Auf diese Frage können die Rotznasen nur mit kollektiven Schulterzucken antworten. Ihnen ist er bisher noch nicht begegnet.
Die Spinne: Bei Erwähnung des großen Tiers, beginnen alle sich zitternd zu umarmen und sich ängstlich umzuschauen. Bohrt man jedoch weiter, geben sie zumindest verschämt zu schon daran gedacht zu haben den Jüngsten von ihnen zum Wohle des restlichen Stammes zu opfern(was glücklicherweise  nicht passiert ist).

Die Riesenspinne und das Ei: Die Spinne lauern in den dunkleren Ecken auf Opfer und wird zunächst abwarten, bis sich eines der Gruppenmitglieder vom rest entfernt, dieses dann mit ihren Netzen einweben und dann zu ihren Netz verschleppen, wo es das Opfer zunächst auf Vorrat beiseite legt. Das Netz selbst befindet sich zwischen zwei überdimensionalen Bäumen, in deren Mitte sich das gläserne Ei befindet. Das Ei selbst pulsiert nur in verschiedenen Farben vor sich hin, die Spinne jedoch bewacht es eifersüchtig, wenn sie nicht gerade auf der Jagd ist. In einem Kampf wird sie versuchen ihre  Gegner zuerst einzuwickeln oder mit ihren zwei Vorderbeinen zu packen, ehe es sie versucht bei lebendigen Leib zu verschlingen. Sollte einer der Heden gepackt werden, bedarf es eines schweren Wurfes auf Körper, um sich zu befreien und eines sehr schweren Wurfes um sich aus den Netzen zu befreien. Sollte einer der Mitstreiter des eingewebten Opfers versuchen seinen Freund mit seiner Waffe frei zu schlagen, gelingt ihm das nach einem erfolgreichen Angriff.

Ansonsten wird die Spinne versuchen sich außerhalb eines Kampfes zu halten. Wenn die Spieler aus irgendeinen Grund den Muskelkater bei sich haben, wird sie zunächst versuchen zu fliehen, da ihre letzte Konfrontration ihr ein Auge gekostet hat. Wenn die Spieler jedoch versuchen das Ei aus mitzunehmen, wird die Spinne all ihre Vorsicht beiseite wischen und sich speziell auf den Charakter stürzen, der das Ei bei sich trägt und versuchen es in Sicherheit zu bringen.

Auf eine Auflistung ihrer Beziehungen zu den anderen Figuren wird an dieser Stelle verzichtet, da sie alles als Nahrung betrachtet, auch den Muskelkater trotz ihrer Angst vor ihm.

Der Leichnam, die Karte und die Blume: Auf den Leichnam des Dieners stoßen die Spieler automatisch, da er mittem in Weg liegt. Die schmutzige und schon leicht zerrissene Kleidung der Leiche weisen sie eindeutig als Dienstbote aus. Wenn sie das Innere durchsuchen, finden sie eine noch intakte Weinflasche, in deren Innern eine Schatzkarte finden, die ihnen den Weg zur "violetten Blume" weist. Der eg dorthin ist leicht gefunden und dort angekommen, finden die Spieler einen weiteren Baum unter dem eine schöne Blume wächst, die wie die Karte schon beschrieb violett ist und einem Maiglöckchen ähnelt. Die Szenerie ist im Grunde recht friedlich, sieht man von dem Hornissennest im Baumwipfel ab. Leider sind die Hornissen selbst, berauscht vom Duft der Blume, recht aggressiv und stürzen sich aggressiv auf die Spieler und auch die Blume selbst hat eine berauschende Wirkung auf die Spieler, der sie nur mit schweren Würfen auf Körper widerstehen können. "Berauschte" Spieler verhalten sich für die nächsten 2W6 Minuten recht merkwürdig, was von einer glücklich lächelnden Apathie bis hin zu einem ekstasischen Abwerfen der Kleidung und anschließenden Freudentänzen reichen kann(je nach Spielleiterentscheid und Bereitschaft der Spieler dafür).

Um der Lage her zu werden, wäre wohl eine Übertünchung des Geruchs(zum Beispiel eine provisorische Atemmaske die nach etwas noch stärkeren riecht. Ein "Rezept" dafür findet sich notfalls in derselben Flasche, in der sich auch die Schatzkarte befindet) und eine Ausräucherung des Hornissennests die beste Methode. Allerdings dürfte ein Feuer die Aufmersamkeit des Gärtners erregen, der ab diesem Moment die Spieler mit Steinen bewerfen und versuchen würde das Feuer anschließend zu löschen. Sind die Spieler der Lage Herr geworden, finden sie ein kostbares Kästchen aus Gold,mit Edelsteinen verzierrt und in seinem Inneren zwei weitere goldene Kerzenhalter, die alle zusammen einen Gesamtwert von fünfzig Goldstücken umfassen. Sollten die Spieler die Fundstücke zu Frau Börse zurückbringen, wird sie sie mit zwanzig Goldstücken belohnen und sich dies wohlwollend vermerken, sollte sie noch einmal auf ihre Dienste zurückgreifen wollen.


Fallen innerhalb des Gartens: Zusätzlich zu den Angriffen des Gärtners und den anderen bizarren Begegnungen im Abenteuer, müssen sich die Spieler noch mit einigen vom Gärtner ersonennen Fallen herumschlagen, die allerdings im Kern keine große Gefahr darstellen sollten, sondern lediglich dazu dienen die Spielfiguren ein wenig zu piesacken und für den einen oder anderen Lacher am Spieltisch zu sorgen, sollte einem diese Art von Humor zusagen. Es werden in diesem Fall nur drei Beispiele gegeben, es steht dem Spielleiter jedoch offen, das eine oder andere hinzuzufüghen, sollte er Gefallen daran gefunden haben.

Die Fallgrube:   Ein Klassiker unter den archetypischen Fallen, wurde einfach mit Blättern getarnt und lässt sich mit einer leichten Sinnesprobe entdecken. Sollte ein Spieler sie jedoch nicht schaffen, fällt er in ein drei Meter tiefes Loch, nimmt dabei jedoch keinen echten Schaden(sieht man von seiner schmutzigen Kleidung einmal ab). Aus dem Loch selbst lässt sich leicht wieder rausklettern, notfalls auch mithilfe eines Seils, sollte die Spielfigur allzu klein sein.

Der Katapult im Gebüsch:   Diese kleine Apparatur wird beim durchtrennen einer Schnur aktiviert und feuert einen kleinen Schleuderstein aus dem Gebüsch auf die Spieler ab. Entdecken lässt sich die Schnur mit einer erfolgreich bestandenen Sinnesprobe und dem Geschoß selbst kann mit einer erfolgreichen (einfachen) Probe auf Geschick ausweichen. Sollte das Geschoß jedoch treffen, hinterlässt es zwar eine Beule, aber ansonsten keinen weiteren Schaden.

Das große Netz: Diese Falle funktioniert nur, wenn alle Spieler ihre Helden an ein und denselben Ort, in der Nähe eines Baumes verharren lassen. Dann sollte von jedem eine schwere Sinnesprobe verlangt werden. Gelingt diese, kann der betreffende Held gerade noch so instinktiv zur Seite springen, alle anderen werden im Netz gefangen und hängen dann gefangen über den Boden. Das betreffende Seil, welches das Netz festhält, lässt sich leicht finden, wenn man in der Nähe des Baumes einige Büsche zur Seite schiebt. Ein einfaches Durschneiden des Seilen bedeutet für die Helden einen unsanften Aufprall und ausnahmsweise Schaden(der nicht höher als 1-2 Schadenspunkte sein sollte). Sie stattdessen sanft runterzulassen dürfte eher den gewünschten Effekt erreichen, allerdings müssen der oder die betreffenden Spieler mit ihrer Stärke gegen die der gefangenen Helden würfeln. Sollten sie scheitern, kommt es zum oben weiter vorne beschriebenen Aufprall und den damit verbundenen Folgen.


Ende des Abenteuers und Erfahrungspunkte:  
Das Abenteuer endet offiziell wenn die Spieler folgende Ziele erreicht haben:
- Den Muskelkater lebend vom Baum geholt: 1 Heldenpunkt
- Den Schatz geborgen und zu ihren Auftraggeber gebracht: 1 Heldenpunkt
- Die Spinne getötet: 1 Heldenpunkt
- Die Kinder zu ihren Eltern zurückgebracht: 1 Heldenpunkt

Selbstverständlich lässt sich dies alles miteinander kombinieren und der Spielleiter, darf bis zu einen Limit von allerhöchstens 7 Heldenpunkten weitere Punkte an die Spieler verteilen. Die Spieler erhalten je nachdem auch ihre Bezahlung, die natürlich entfällt sobald beispielsweise der Muskelkater getötet wurde oder der Schatz nicht geborgen werden konnte(wobei zumindest ein Heldenpunkt für das Schaffen des Abenteuers anfallen sollte).


Nebenfiguren und besondere Gegenstände:  


NPC's:

Regina Börse:

Der Gärtner: Noch vor einiger Zeit hätte sich Jan Tard, so der Name des Mannes bevor er zum unangefochtenen Herrscher des dschungels wurde, es sich nie träumen lassen können, dass sich sein ganzes Leben nur noch darum drehen würde die Pflanzen an seinem Arbeitsplatz wirklich angemessen zu pflegen und auch noch zu beschützen. Doch die Ankunft des Spiegeleis änderte alles, für den sehr bequemen Halbtagsarbeiter. Der magischen Strahlung des Eis ausgesetzt, wurde auch er bald ein Teil der wuchernden Flora und stählte seine Muskeln im angesicht seiner immer anspruchsvoller werdenden Arbeit, was dazu führte dass er nun ein ungemein gut bestücktes Sixpack und eine wilde Haarmähne sein Eigen nennen darf. Er selbst wird bis auf sein gelegentliches Gebrüll keinen Ton sagen, da ihm entfallen ist wie man sich mit anderen unterhält.

Werte: Lebenspunkte: 44
          Iniative: 10
          Attacken: Fäuste 6(x2), Steinmesser 8(x2)
          Verteidigung: 8
          RS: 0


Der Muskelkater: Der Muskelkater, von Regina Börse liebevoll Garf gerufen, ist eigentlich ein zutrauliches Tier solange man ihn nicht verärgert. Körperlich sticht er nicht gerade heraus, ist seinen anderen Artgenossen aber auch nicht unterlegen.

Werte: Lebenspunkte: 40
          Initiative: 14
          Attacken: Biss 12(3), Krallen 14(x2)
          Verteidigung: 12
          RS: 0

Die Riesenspinne: Früher eine einfache Spinne, wuchs das Tier auf Grund des Einflußes des gläsernen Eis zur Größe einer Monsterspinne heran und verfügt daher auch über deren Werte und zusätzlich dazu auch die Fähigkeit Netze auszuwerfen.

Werte: Lebenspunkte: 40
           Initiative: 10
           Attacken: Biss 12(x2), Netzwurf 10(schwere Athletikprobe, um sich nicht darin zu
                                                           verfangen)
           Verteidigung: 6
           RS: 3

Die Rotznasen: Angeführt von dem Brille tragenden Jungen, Udo machen die Kinder viel Krach und plündern den Garten. Da sie bei einem Kampf kreischend die Flucht ergreifen und sie in keinstwer Weise es mit den Helden aufnehmen können, entfallen an dieser Stelle ihre Werte.

Gegenstände:
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