Autor Thema: Kämpfe und deren RL Probleme  (Gelesen 7912 mal)

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Offline Akirael

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Kämpfe und deren RL Probleme
« am: 30.04.2010 | 12:52 »
Ich hab da mal ne Frage:
Wie viel RL zeit verschluckt eigentlich ein kampf so in etwa bei euch, was macht ihr um die Würfelorgie zu beschleunigen, und wie integriert ihr das ganze evtl. mit Taktix(Hex maps) und Rollenspiel?
Ich frage weil, eine einzelne Kampfrunde bei uns in etwa eine Stunde verschlingt sobald die kampfcharaktere mehrere handlungen pro Runde ausführen können, was die Nichtkämpfer schnell langweilt, wenn si ein kampf eine ganze Sitzung in beschlag nimmt.

Offline Dammi

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Re: Kämpfe und deren RL Probleme
« Antwort #1 am: 30.04.2010 | 13:16 »
Das hängt von einigen Variablen ab: wie fit die Spieler mit den (eigenen) Regeln sind, ob sie einen achtseiter von einem Zehnseiter unterscheiden können oder minuten brauchen um ihre Würfelstufe zusammenzubasteln, ob unter den Spielern diskussionan und absprachen stattfinden, wie genau die Initiative abgearbeitet wird, und nicht zuletzt wieveiel PCs gegen wieviele Gegner antreten, und welchen Kreis die charaktere haben.

Kämpfe dauern bei ED grundsätzlich länger, und es gibt zahlreiche Fallstricke die das ganze noch weiter dehnen können. Kämpfe, die ein paar Stunden dauern sind nicht unbedingt selten, allerdings denke ich das eine Stunde für eine Kampfrunde ziemlich lang ist!

Bei uns ging(wir spielen momentan nicht) es meistens recht flott, der typische Kampf lang bei einer Stunde insgesamt (davon gabs im Schnitte einen pro Session). Längere kamen aber auch vor, grundsätzlich galt die Regel je wichtiger der Kampf, desto mehr Zeit hat er gefressen.

Dazu muss ich sagen, das wir drei Würfellegatheniker dabei hatten und es immer mindestens zwei Leute gab die nicht wussten wo was auf ihrem Charakterblatt steht.

Offline Sillium

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Re: Kämpfe und deren RL Probleme
« Antwort #2 am: 30.04.2010 | 15:16 »
ich finde ne stunde is für nen kampf nicht zu lang.
Ich bin auch der Meinung, dass ED in sachen Kampflänge wesentlich angenehmer ist als z.B. D&D... da saß ich mit meiner Gruppe auch schon gerne mal nen ganzen abend nur an einem einzigen kampf (d&d 3.5... bei 4e is es etwas angenehmer geworden finde ich)

Bei ED verzichte ich lieber auf eine Battlemap. Die Regeln geben es eigentlich ziehmlich gut her, dass man den kampf auch wunderbar ohne solche hilfsmittel durchziehen kann. Denn Battlemaps verlängern die Kampfzeit auf jeden fall erheblich!! Wesentlich länger als das suchen der benötigten dinge im regelbuch oder aufm charackterblatt... denn diese ewigen taktik-hinundher-überlegungen auf der battlemap dauern wesentlich länger als ne kurze nachfrage der spieler, wo sie grad stehen und welcher gegner in reichweite steht....

Im endeffekt würd ich aber darauf achten, was die spieler lieber wollen. Manche bevorzugen sicher auch lange kämpfe mit viel taktiküberlegungen und so weiter...

greez
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Offline YY

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Re: Kämpfe und deren RL Probleme
« Antwort #3 am: 30.04.2010 | 15:30 »
Ich frage weil, eine einzelne Kampfrunde bei uns in etwa eine Stunde verschlingt
:o

Könntest du das mal etwas genauer aufschlüsseln, wenn du es im Kopf hast, woran es hauptsächlich liegt?

So auf den ersten Blick klingt das nach dem Klassiker:
Spieler, die erst dann anfangen zu überlegen, wenn sie dran sind, sich dann ewig nicht entscheiden können, und zum guten Schluss noch suchen müssen, was jetzt wie gewürfelt wird - um sich dann noch anders zu entscheiden, weil die zur Verfügung stehenden Würfel nach so wenig aussehen.

Im endeffekt würd ich aber darauf achten, was die spieler lieber wollen. Manche bevorzugen sicher auch lange kämpfe mit viel taktiküberlegungen und so weiter...
Lange Kämpfe sind nicht gleich unnötig in die Länge gezogene Kämpfe.

Auch für "hoch taktische" Überlegungen braucht man normalerweise nicht mehr als ein paar Sekunden und evtl. eine kurze OOC-/IC-Absprache.

Da ist meiner Erfahrung nach mangelnde Entscheidungsfreudigkeit der Knackpunkt und damit auch der größte Zeitfresser.
"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
- Pyromancer

Offline Akirael

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Re: Kämpfe und deren RL Probleme
« Antwort #4 am: 30.04.2010 | 15:52 »
:o

Könntest du das mal etwas genauer aufschlüsseln, wenn du es im Kopf hast, woran es hauptsächlich liegt?

So auf den ersten Blick klingt das nach dem Klassiker:
Spieler, die erst dann anfangen zu überlegen, wenn sie dran sind, sich dann ewig nicht entscheiden können, und zum guten Schluss noch suchen müssen, was jetzt wie gewürfelt wird - um sich dann noch anders zu entscheiden, weil die zur Verfügung stehenden Würfel nach so wenig aussehen.
[...]

Das ist auf jedenfall einer der Gründe, aber nicht der Hauptsächliche.
Wie gesagt, das Problem tritt vor allem bei höheren Kämpfer-Charakteren auf. Das fängt dann, mit sich ändernden Stufen bei der Ini an, geht über "habe ich jetzt drei oder vier Handlungen diese Runde?(Luftanz, Momentum Attack)" weiter und endet bei Unsicherheiten, selten verwandter Kampfmanöver wie etwa "Giving Ground" oder durch das Geschehen passierte Modifikatoren (Wunden, Harried, etc.).

ErikErikson

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Re: Kämpfe und deren RL Probleme
« Antwort #5 am: 30.04.2010 | 15:55 »
Das passiert immer, wenn unser Magier bei DSA zu Zaubern anfängt. Vorbereitenden Zauber würfeln, Modifikatoren ausrechnen, gesparte ASP rechnen, nachdenken welche Modifikation jetzt noch sinnvoll wäre, eventuell Variante erwägen, und dann dasselbe nochmal mit dem richtigen Zauber.

 

Offline arma

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Re: Kämpfe und deren RL Probleme
« Antwort #6 am: 30.04.2010 | 16:40 »
Die klassischen Probleme sind denke ich organisatorischer Natur, wie schon vielfach erwähnt. ED hat allerdings die Tendenz, vom Spieler etwas mehr einzufordern, da Charakterhandlungen komplexer sind, und es aktive Verteidigung gibt. (Im Vergleich zu D&D: bei D&D bist Du dran, und dann hast Du nen Angriff und bewegst Dich und machst vielleicht noch ne Kleinigkeit, das wars. Bei ED können es mehrere Angriffe sein, die sind ggf. initiativeabhängig, und mehrere andere Fähigkeiten in interaktion mit dem Gegner...)

Mal Erfahrungen aus der eigenen Gruppe:

Manche Spieler wissen nicht, was sie tun. Also wie oben "wo ist was auf dem Charakterblatt" oder keine tiefere Regelkenntnis etc.. Das ist meist unabhängig vom Spiel.

Manche Spieler lassen sich mit der Aktionswahl und dem Rausuchen der Würfel Zeit, bis sie dran sind, weil "sich eh was gändert haben könnte wenn ich denn mal dran bin". Ich hatte da einen, der für seinen Zug so lange gebraucht hat, wie drei andere, die alles schon für sich vorbereiten, zusammen. Frage der Tischkultur und Eigenorganisation. Wenn bei Euch alle so sind, habt Ihr ein Problem. Das ist aber nicht alles auf die Spieler zu schieben. Der SL muss sich da genauso anpassen. Startpunkt wäre, die Situation weniger veränderlich zu machen, so dass Spieler besser planen können.

Battlemap. Bei mir geht's damit schneller, weil jedem sofort klar wird, was los ist. Es erspart Diskussionen und vor allem Rückfragen. In anderen Gruppen ist das sicher anders, es hängt aber auch mit dem obigen Punkt zusammen.
Das ist aber nur ein Punkt zum Thema Diskusionen und Unklarheiten. Wieviel taucht davon auf, und liesse sich das ändern, und wie?

Der SL und seine NSCs / Kreaturen. Hier wird oft "am meisten Zeit verschwendet", zumindest aus meiner Erfahrung. Ja klar, wenn 4 Spieler gegen 4 Gegner kämpfen ist es logisch, dass die 4 Gegner genau so viel Zeit "verbrauchen" wie die 4 Spieler. Nein! Die 4 Gegner stehen nicht im Mittelpunkt der Geshichte, und der SL muss nicht im selben mit ihnen Maße agieren.
Es gibt zahlreiche Mittel und Wege, sich als SL "schneller zu machen", aber man muss erstmal sehen, was am Meisten Zeit verbraucht.
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Offline Dunkelschoen

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Re: Kämpfe und deren RL Probleme
« Antwort #7 am: 1.05.2010 | 09:10 »
In meiner ED-Gruppe wird zu viel geredet. Das fällt besonders im Kampf auf.

Wer nicht dran ist, redet - weil geredet wird, reden auch andere - weil somit keiner seine Aktion vorbereitet, dauert es länger diese durchzuführen - weil somit mehr Zeit zum reden da ist, wird mehr geredet. usw.

Gerade als SL verliert man nach 5h Spiel etwas die Nerven und die Lust, weil die ganze Vorbereitung etwas in den Dreck gezogen wird.

Zitat
Ja klar, wenn 4 Spieler gegen 4 Gegner kämpfen ist es logisch, dass die 4 Gegner genau so viel Zeit "verbrauchen" wie die 4 Spieler. Nein! Die 4 Gegner stehen nicht im Mittelpunkt der Geshichte, und der SL muss nicht im selben mit ihnen Maße agieren.

Das seh ich absolut nicht so.

Wenn ich als SL nicht ausgefallene Gegner mit einer zurechtgelegten, funktionierenden Taktik spiele wird den Spielern schnell langweilig. Es geht einfach nicht darum den x-ten Banditen der sich freiwillig verprügeln lässt zu verprügeln.
Die Taktik muss nicht kompliziert sein, aber durch die enorme Laufleistung, die vielen Blutamulette und zumeist nützlichen Fertigkeiten werden sogar Nicht-Adepten (in einer Gruppe) zu einem Problem. (Wir sind Kreis 4).

Mir selbst ist aufgefallen, dass speziell in unserer Gruppe Gegner die auch ernst genommen werden müssen (wenn mans dann nach 2 Runden merkt) die Konzentration arg steigern, was den Kampf vorantreibt.

Die Spieler agieren mehr zusammen, wenn sie merken, dass es ihnen an die Substanz geht, Würfelexplosionen werden dramatischer, genau wie Patzer und das Erfolgserlebnis eines außergewöhnlichen, schweren Kampfes ist ein viel größeres als der Sieg gegen "unwichtige NSC-Kämpfer".


Offline Der Nârr

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Re: Kämpfe und deren RL Probleme
« Antwort #8 am: 1.05.2010 | 09:37 »
Wie viel RL zeit verschluckt eigentlich ein kampf so in etwa bei euch, was macht ihr um die Würfelorgie zu beschleunigen, und wie integriert ihr das ganze evtl. mit Taktix(Hex maps) und Rollenspiel?
Kämpfe dauerten bei uns auch immer sehr lang (Stunden). Für mich war das das größte Manko an Earthdawn - die Kämpfe waren nicht nur langsamer als z.B. in D&D3.5, meist waren sie auch noch langweiliger. Du solltest daher alles tun, um überall so gut es geht Zeit zu sparen. Wenn die Kämpfe schneller gehen, werden sie auch spannender, weil jeder einfach öfter an die Reihe kommt. (1 Runde von 1 Stunde bedeutet, dass man hm, geschätzt selber 10 Minuten an der Reihe ist, und dann 50!!! Minuten warten muss, bis man wieder an der Reihe ist - das geht einfach nicht.)

- Lernt die Regeln. Wenn ihr Fähigkeiten wie Momentum Attack neu ins Spiel einbringt, dann sprecht vor dem Kampf darüber und klärt das. Die Spieler sollten sich dann auch merken, wie das alles miteinander zusammen hängt.
- Organisation ist alles. Werte müssen parat sein. Wenn ein Spieler besonders lang braucht, um dauernd etwas zu suchen, überlegt, wie es besser geht. Mir half es, die wichtigsten im Kampf gebrauchten Werte und Würfelstufen auf einem Schmierzettel zu notieren.
- Braucht ihr lange, um in der Ini weiterzugehen? Dann nehmt ein Blatt Papier, schreibt da ordentlich in Kästchen, als Spirale, als gemalte Schlange oder sonst wie Zahlen von ca. 1-40 auf. Für jeden Kampfteilnehmer wird dann eine Figur oder ein Würfel auf seinem Ini-Wert platziert. War man an der Reihe, wird der Würfel entfernt. So sieht man, wenn die Runde zu Ende ist.
- Braucht das Würfeln und Sammeln der Ini-Werte zu Beginn jeder Runde viel Zeit, kann man als Gegner auf das Würfeln verzichten und einfach immer die Ini-Stufe der Gegner verwenden. Bei verschiedenen Gegnergruppen sollte für jede Gruppe nur eine Ini gewürfelt werden (für 4 Kadavermenschen und 2 Kadavertrolle braucht man nur noch 2x zu würfeln, nicht 6x).
- Battlemaps können Kämpfe beschleunigen. Wenn ihr keine grundsätzliche Abneigung dagegen habt, probiert es aus!

Zuletzt solltet ihr euch auch überlegen, Hausregeln einzuführen, die für euch das Spiel erleichtern.
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Offline Sillium

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Re: Kämpfe und deren RL Probleme
« Antwort #9 am: 1.05.2010 | 13:13 »
Für mich war das das größte Manko an Earthdawn - die Kämpfe waren nicht nur langsamer als z.B. in D&D3.5, meist waren sie auch noch langweiliger.

hmm... merkwürdig... ich hab genau die gegenteilige erfahrung gemacht! :)
ich fand die kämpfe bei d&d3.5 immer unerträlich langwierig... zumindest auf den höheren stufen.
während die kämpfe bei earthdawn in meinen gruppen immer relativ zügig durchlaufen und vor allem viel spannung bieten...

naja... vielleicht sind da geschmäcker verschieden oder es liegt an unterschiedlichen spielweisen... wie auch immer...

deine tips sind trotzdem alle sehr gut glaub ich.
Das mit der ini-reihenfolge machen wir überigens mit karteikarten auf denen die namen der spieler stehen und einigen karten für gegner... so kann man für jede ini-runde die karten in entsprechender reihenfolge sortieren und dann abarbeiten.
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Offline Xiam

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Re: Kämpfe und deren RL Probleme
« Antwort #10 am: 1.05.2010 | 14:05 »
hmm... merkwürdig... ich hab genau die gegenteilige erfahrung gemacht! :)
ich fand die kämpfe bei d&d3.5 immer unerträlich langwierig... zumindest auf den höheren stufen.
während die kämpfe bei earthdawn in meinen gruppen immer relativ zügig durchlaufen und vor allem viel spannung bieten...
Sehe ich auch so.

Es gibt ein paar Mittel, Kämpfe zu entzerren und zu beschleunigen. Ich habe es bspw. schon erlebt, dass es eine Realzeitbegrenzung gab, wie lange man als Spieler brauchen durfte, um seine Aktionen festzulegen. Davon halte ich nichts.

Was ich mache, ist, dass ich das Coaching - in welcher Form auch immer - konsequent unterbinde, sofern es nicht mit Mitteln aus der Spielwelt/dem Regelsystem zustande kommt.  Wenn ein Spieler dran ist, haben die anderen in diesem Moment den Mund zu halten und denjenigen in seinen Überlegungen nicht zu beeinflussen, indem sie ihm Ratschläge oder Tipps geben. Auch das demonstrative Stöhnen, wenn man eine Aktion gerade für denkbar blöde hält, gehört dazu.
Das ist philosophisch ungeklärt.

Offline Akirael

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Re: Kämpfe und deren RL Probleme
« Antwort #11 am: 1.05.2010 | 17:09 »
Mit dem Inibrett, arbeiten wir bereits. Aber ich werde mich wirklich mal dran machen und ein Blatt für kampfrelevante Werte, basteln und meine Hexfeldfolie aus BattleTech Tagen, wieder rauskramen. Das sollte dann, zumindest einen Teil der Probleme in den Griff bekommen.

Offline Drantos

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Re: Kämpfe und deren RL Probleme
« Antwort #12 am: 1.05.2010 | 22:55 »
Bei uns gingen die Kämpfe nach einer gewissen Eingewöhnungszeit sehr flüssig von der Hand. Die Spieler hatten alle mehrere Kampfkonfigurationen, die sie sich auf Zetteln notiert hatten und je nach Situation benutzt haben. Sie haben sich die passenden Würfel herausgesucht, bevor sie dran waren und wir haben die festen Modifikatoren benutzt (RedBrick), so dass sich steps nur selten geändert haben.

Unsere Magier waren sehr fit darin ihre Möglichkeiten im Kampf optimal einzusetzen und mussten auch nicht viel nachschauen.

Als SL fand ich die Vorbereitung mancher Kämpfe wesentlich schlimmer, als die eigentlichen Kämpfe. Bei entsprechend hohen Circles bist du als SL echt gefordert, wenn du der Gruppe einen Haufen Adepten verschiedener Disziplinen vorsetzt. Die Spieler müssen sich ja nur mit den Fähigkeiten ihrer Disziplin beschäftigen, aber als SL solltest du deine NSC einigermaßen draufhaben, sonst wirds eine Nachschlagorgie, beziehungsweise die Herausforderung für die SC sinkt sehr stark.


cu Drantos
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LöwenHerz

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Re: Kämpfe und deren RL Probleme
« Antwort #13 am: 1.05.2010 | 23:03 »
edit, falsches System  ;)

Chiungalla

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Re: Kämpfe und deren RL Probleme
« Antwort #14 am: 1.05.2010 | 23:07 »
Die kleinen Kämpfe für zwischendurch, 30 bis 60 Minuten, die großen Kämpfe eher 60 bis 120 Minuten.

Mehr Optionen machen den Kampf dabei nicht zwingend langsamer, weil ein Kampf mit vier Aktionen pro Runde in aller Regel nur ein viertel so viele Runden braucht, um den gleichen Schaden auszuteilen. Das zieht die Zeit eigentlich nicht wirklich großartig in die Länge.

Was halt wirklich viel Zeit frisst sind unentschlossenheit, fehlendes erkennen von Würfeln und mangelnde Regelkenntnisse.
Dafür hat man ja aber die Eingewöhnungsphase, bis man so mächtige Charaktere hat.

Samael

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Re: Kämpfe und deren RL Probleme
« Antwort #15 am: 1.05.2010 | 23:24 »
Ich hab da mal ne Frage:
Wie viel RL zeit verschluckt eigentlich ein kampf so in etwa bei euch,

Viel zu viel. Deshalb spiele ich das System auch nicht mehr (wiewohl ich die Hintergrundwelt nach wie vor für großartig halte!).

Naja, bei D&D dauern Kämpfe auch lange. Aber da geht nicht so vel Zeit für Würfelzusammensuchen und mehr für taktische relevante Entscheidungen drauf...

Offline arma

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Re: Kämpfe und deren RL Probleme
« Antwort #16 am: 1.05.2010 | 23:47 »
Das seh ich absolut nicht so.

Wenn ich als SL nicht ausgefallene Gegner mit einer zurechtgelegten, funktionierenden Taktik spiele wird den Spielern schnell langweilig.

Wenn das bei Euch klappt und den Kampf interessanter macht, ist es ja auch okay, detailliert zu arbeiten.
Diese Detailtreue ist aber nicht in jeder Gruppe gewollt, und auch nicht in jeder Situation nötig, und es gibt einen Unterschied, wo genau man detailliert arbeitet und wo nicht.
Beispiele, etwas mehr "pi mal Daumen" zu arbeiten sind die bereits angesprochene vereinheitlichte initiative für Gegnergruppen. Ähnlich wirken, insbes. jetzt mal für große Gruppen von Gegnern, nicht unbedingt Kämpfe gegen einen Dämon:
- wenn nicht jeder Gegner bei jeder Gelegenehit Hieb Ausweichen (oder andere Fähigkeiten) einsetzt, wie es ein Spieler vllt. machen würde
- wenn Du bei hohen Schadenswürfen mit Chance auf Niederschlag einfach entscheidest, dass der Gegner hinfällt, anstat 1W10 gegen einen MW von 25 zu würfeln etc.
- wenn Du Dir die Buchführung derart erleichterst, dass Du die Gesundheitsschwellen senkst, und dafür auf Überanstrengung verzichtest (etwa "Schwelle ist 12 niedriger, dafür schreibe ich nicht jedes Mal 1 Schaden für Lufttanz und Zweiter Angriff auf - das baucht allerdings etwas mehr Erfahrung, aber im Prinzip funktionieren Kreaturen mit mehreren Aktionen genauso...)
- wenn Du für Direkttreffer nicht jedes Mal auf die Erfolgsgrad-Tabelle schaust, sondern einfach die doppelte Widerstandskraft als MW nimmst (das haut im mittleren Bereich ganz gut hin; alternativ kann man sie sich natürlich auch gleich auf dem NSC Bogen vermerken, aber wenn sie sich oft ändert, nützt das wenig)

Taktik, maneuver, etc. berührt das kaum.
Man darf natürlich nicht die "Besonderheiten" der Gegner unter den Tisch fallen lassen, aber das erkennt man im Normalfall schon.
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Chiungalla

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Re: Kämpfe und deren RL Probleme
« Antwort #17 am: 14.05.2010 | 19:32 »
Also ich hab gestern einen Kampf mit 18 Beteiligten in 45 Minuten absolviert. Das war überhaupt kein Problem.

Offline Irilar

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Re: Kämpfe und deren RL Probleme
« Antwort #18 am: 14.05.2010 | 21:25 »
Erfahrung mit EDC

Hm... Das wird jetzt länger...

Dauer:

Ich rechne bei einem Kampf mit einer Minute pro Spieler pro Runde. Meistens 6-12 Runden... macht etwa ne Halbe bis dreiviertel Stunde pro wichtigem Kampf, 20 Minuten für ein Encounter, und 5 Minuten, falls die Gegner Räuber sind, die nicht erkannt haben, das es sich um Adepten handelt.

Da sind Aktionsbeschreibungen schon drin, und die Antwort der Welt auf die SCs...

Ich lasse es zu, das meine Spieler ihre Würfel im Vorraus rollen, und überlasse viel den SCs. Nach der zweiten oder dritten Runde spätestens sage ich ihnen die Wiederstandskräfte die verwendet wurden.
Folglich zähle ich nur die Ini runter, bekomme den Input meiner Spieler, wenn diese dran sind, und würfel schnell aus, wie das Gegner reagiert. Meine Würfel liegen gruppiert, das ich nur hingreifen und fallen lassen muss.

Das gilt natürlich nur für meine Stammspieler. Die haben ihre Charas im Kopf, die Talente und relevanten Regeln kopiert vor sich, und haben viel Erfahrung, so das sie bereits exakt wissen, was sie wollen.
Unmotivierte Nichtstammspieler werden recht schnell motiviert, wenn sie sehen, wie die anderen drauf sind...

Wenn einer meiner Spieler (oder ich als SC) zu lange braucht, sagt der meist von selbst "Ich beobachte diese Runde" oder fragt aktiv nach einer Wahrnehmungsprobe als Aktion, ob ihm Schwachstellen auffallen.


Feeling

Und so wie ich leite, denken meine Spieler eh nicht so viel über Konsequenzen nach. Es ist Earthdawn, die Charaktere haben ab Level 4 Geld und Alchemielevel, und damit Zugang zu Wiederbelebungssalben. Wird einer gefressen (kommt überraschend häufig vor) ist meist die Gegenfrage: "Sterbe ich oder kann ich von drinnen weiterkämpfen?" Die SCs haben einen "Haps-Counter" wer wie oft gefressen wurde!
Es ist die Art heiteren Rollenspiels, bei dem es keinem (SC) groß weh tut, wenn was passiert.

Wenn sie vor einem richtig fiesen Gegner stehen, hat es mal permanente Auswirkungen, aber die Charas sind darauf auch noch stolz. (Der Orkkrieger erzählt bei jeder Beschreibung seines Charas, das an seinem Schädel der Knochen blank liegt...)

Fiese Gegner brauchen tatsächlich etwas geistige Kapazität. Aber es gibt nicht so viele davon. Wenn ihr jeden Encounter zu einer schweren Herausforderung macht, bleibt bei den SCs nur hängen, das der tolle Adept nicht so toll ist, weil ja jeder Kampf eine schwere Herausforderung ist. Wenn es pro Abend(teuer) einen "Bossfight" gibt bleibt das hängen. Also lieber eine große Herausforderung durch drei kleine ersetzen, so bleiben die Großen groß, und die Charas toll!

Zur Buchführung:

 Ich mache auf einem kleinen Schmierzettel eine Tabelle, wo ich Wunden und Schaden notiere, manchmal noch mit Besonderheiten wie Waffen. Da ich die Tabellen im Kopf habe, ist mehr nicht nötig. Generische Gegner (nur von den Werten her!) verkürzen meine Denkzeit und erhöhen den Spass der Spieler (und meinen eigenen...)
Ausserdem haben wir eine relevante Hausregel zu den Erfolgsgraden: Keine Tabelle, Faktoren. Dadurch wird nur kurz multipliziert, und es tut auch keinem Weh. (x0,5; x1,5; x2; x3;)

Ich gebe zu, bei dieser Methode kommt es hin und wieder vor, das ich mich vertue, und sich die Anzahl Gegner ändert. Aber bis ich ein "Ich zähle die Gegner!" höre, sage ich Sachen wie ein oder mehrere Dutzend, einige, u.ä. wenn es mehr als drei sind. Da ist das nicht so schlimm.
Ausserdem kann man immer noch Minis verwenden, dann ist klar: Sind sie alle wech, ist der Kampf vorbei. Und die Spieler lieben es, wenn ich die Leichen mit fehlenden Körperteilen auf die Karte einzeichne  :)

Also lieber eine halbe Minute in Beschreibung des Gegners investiert, als 2 Minuten in dessen Fähigkeiten.

Haben die Spieler Verbündete, würfel ich für die nur, wenn es wirklich wichtig ist. Ansonsten werfe ich den Kampf im Hintergrund, die Charas achten ja auch IT nicht so drauf.


Und im Zweifel:

Mut zur Lücke. Die Spieler sind die Helden. Wenn man einen Plan vom Zweck des Kampfes hat, und ein Gefühl für das was passieren soll, wird einen schon keiner fressen. Und wenn mich einer der Spieler ertappt, das dies oder jenes nicht stimmt, grinse ich fies und tue so, als sei es Absicht gewesen. Es gab auch schon mal den ein oder anderen TPK. Aber wenn sich die Spieler nicht endlos verranzt haben, haben sie hoffentlich Freunde, die ihre Leichen bergen, oder es gibt sonst eine Möglichkeit, sie da wieder rauszubekommen. Ich habe noch einige Möglichkeiten im Hinterkopf, wie ich das Komplette Ende  der Gruppe vermeide, und sie trotzdem dafür ordentlich bestrafe, gestorben zu sein.
(Der besagte Orkkrieger hatte während einer Wiederbelebung die Visions des Todes, der ihn fragte, warum die Queste (von der der Spieler nix wusste) nicht erfüllt wurde, für die er ihn einst von der Schippe springen lies. Die Spieler dachten, ich hätte da einfach beschlossen, das keiner gestorben sei, und nun hatten sie plötzlich eine Mission, die ihnen nicht in den Kram passte. Auf die Frage, was passierte, wenn sie die Mission nicht erfüllten, erklärte ihnen der Buchhalter in der Vision, sie wären dann halt schon damals gestorben. In der Zwischenzeit hatte der Chara geheiratet, 4 Kinder, und Kriegsentscheidend gegen die Theraner gewirkt... Schwerer Tobak.)

Kurz: Zwei Drei Sachen

1.: Regel aus Deadlands im Hinterkopf behalten: Die Regeln sind für die Spieler. Die SL sollte so tun, als ob sie sich an sie hält, während sie ihren Spass hat.
2.: Zeitalter der Legenden, nicht des Vorsichtig an den Bauern ranpirschen.
3.: Übung macht den Meister. Wenn man wert auf Geschwindigkeit legt, überträgt sich das auf die Spieler...

Offline Xemides

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Re: Kämpfe und deren RL Probleme
« Antwort #19 am: 14.05.2010 | 22:19 »

1.: Regel aus Deadlands im Hinterkopf behalten: Die Regeln sind für die Spieler. Die SL sollte so tun, als ob sie sich an sie hält, während sie ihren Spass hat.

Das steht in DL ? Fürchterliche Regel. Da auch der SL ein Spieler ist, gelten die Regeln auch für ihn. Regeln sind für alle da. Nur meine bescheidene Meinung.
Evolution is just a theory? Well so is gravity but I don't see you jumping off of buildings.

Chiungalla

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Re: Kämpfe und deren RL Probleme
« Antwort #20 am: 14.05.2010 | 22:56 »
1.: Regel aus Deadlands im Hinterkopf behalten: Die Regeln sind für die Spieler. Die SL sollte so tun, als ob sie sich an sie hält, während sie ihren Spass hat.

Wenn mir das ein Spielleiter nach der Sitzung erzählt, dass er das so gemacht hat, wird er geteert und gefedert.  >;D
Wenn er das vorher sagt, dann wird darüber verhandelt, ob die Gruppe das mehrheitlich so wünscht. Aber auf keinen Fall darf der Spielleiter selbst entscheiden, dass die Spielregeln nicht für ihn gelten.

Offline Irilar

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Re: Kämpfe und deren RL Probleme
« Antwort #21 am: 14.05.2010 | 23:05 »
Hihi, nein, das ist die Beste Regel überhaupt.

Die SL ist eben kein Spieler, meiner Meinung nach.
Wenn du so denkst, passiert dir leicht, das du dich zu sehr an einen NSC hängst, oder zu sehr auf Seiten der Spieler bist, in eine "Ich gegen euch" Mentalität verfällst, oder sonst was.
Außerdem machst du dir möglicherweise endlos Arbeit, jede Schankmaid mit Werten zu versehen...

Deine SCs brauchen Attribute, Fertigkeiten, tralala, damit sie wissen, was sie alles können.
Deine NSCs brauchen im Endeffekt einen Grund, und nen Wert in der Relevanten Fertigkeit.
Grund: Liefert die Story.
Wert: Liefert deine Erfahrung und die Position des NSCs (oder Monsters) in der Story.

Schau dir die Monster an. Die haben sogar einen Charismawert, obwohl nur eine winzige Handvoll von ihnen jemals darauf würfeln wird. Ihre SWK ist eher Interessant... Aber bis sie einer angreift, brauchst du sie nicht.

Wenn ich meinen Spielern etwas vorsetze, brauche ich die meisten Sachen doch gar nicht. Würde ich mich an die Regeln halten, würde ich mir viel zuviel Arbeit für Sachen machen, die nicht relevant sind.

Und wenn ich beschließe, das der Ork jetzt umfällt, obwohl er noch unter seiner Bewußtlosigkeitsschwelle ist, dann hat er halt gestern nen alten Fisch gegessen, oder war in ner anderen Messerstecherei.

Und wenn du dir ansiehst, was du so in der Welt hast: Da gibt es Varianzen. Nicht jeder Ork hält 27 hits aus. Warum sollte das für Pferde gelten? Warum sollte ich das vorher festlegen? Bringt das irgendjemandem Vergnügen? Mir nicht. Meinen Spielern erst recht nicht. Wenn ein Spieler jemals von mir fordern sollte, ihm vorher zu sagen, wieviel HP sein Gegner aushalten wird, wieviel Rüstung der Trägt, wieviel gewürfelt werden muss, um den zu treffen oder die Rüstung zu umgehen, ja, dann werde ich ihn wohl auslachen. Ihn fragen wie er das intime rauskriegen will? Und währenddessen die Angriffsprobe des ersten Angriffs seines Gegenübers auswürfeln... So bin ich.

Deine Meinung mag in einem Tabletop als oberste Maxim allgemeinen Handelns gelten. Da würde ich das auch so wollen.
Aber in einem RPG? In Osric stimme ich dir zu. In DnD, warum nicht. In DL, ED, wozu? In L5R, 7See, Aeon gibt es extra Komparsencharaktere, die nur die Hälfte der Healthlevel haben.

Aber worum geht es? Darum, das die Leute den Mackel diagnostizieren, das ihre Kämpfe zu lange dauern.
Ergo wollen sie dran etwas ändern.

Und die beste Methode auf Seiten der SL ist:

Schlanker arbeiten.

Versteh mich nicht falsch: Ich halte mich trotz dem was ich sagt an die Regeln, und die Hausregeln sind den Spielern klar. Das kann ich, weil ich EDC  spiele, seit es auf dem Markt ist. Und mich seinerzeit Wochenlang damit beschäftigte.
Jemand hat die Zeit dafür nicht? Es macht ihm kein Vergnügen, einen Abend zuhause zu sitzen, und für sich die Regeln durchzugehen, Beispielkämpfe auszuwürfeln und endlose Seiten mit verschiedensten Charaktertypen zu füllen, für den Fall das irgendjemand Chadeau den Seidenhändler angreift? Oder das Charisma des Orangenbaumes in dem Schlafzimmer seiner ermordeten Frau? (Das war tatsächlich relevant...) Dann schüttel eine Zahl aus den Ärmel, und mach weiter.
Der Elementarist wird (hoffentlich) nicht wissen wollen, wie man das Charisma eines Holzelementars bestimmt. Dafür gibt es Regeln. Aber wenn du irgendeine passende Zahl raus greifst, und dann in den Regeln nachschlägst, wirst du gerade bei ED sehen, das es doch irgendwie passen kann.

Also, warum das Spiel in die Länge ziehen?
Locker bleiben. Weitermachen. Schnell weitermachen, denn hier gehts nicht um das Sozialverhalten von Holzelementaren. Hier gehts darum, das die ganze Gruppe sich vor Lachen biegend fast erbricht, weil sie OT mit anhören, wie ein Schwuler Orangenbaum den Elfen wegen seiner Kutte niedermacht! Und nebenher Hinweise fallen lässt, wer eigentlich der Mörder ist...
Hups... Ging ja um Kämpfe. Ist aber dasselbe.

Ich wollte weniger schreiben, sorry. Aber bei Ed reisst es mich immer mit.

Wenn du epische Geschichten erzählen willst, in einem Regelwerk, das dafür da ist, dann mach es.
Wenn du Kämpfe nach Regeln auswürfeln willst, die du nicht im Schlaf beherrschst, dann mach das. Ob beides geht? Ich fürchte nicht.

Hey, wir spielen mal gemeinsam, dann kannst du mir ja sagen, obs dir gefällt,ok?
Meine Spieler haben am Tisch eine Priorität: Nen Tollen Abend. Den liefern wir uns. Fast immer. Gilt das bei euch auch? Dann weiter so.

Chiungalla

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Re: Kämpfe und deren RL Probleme
« Antwort #22 am: 14.05.2010 | 23:32 »
Wenn ich meinen Spielern etwas vorsetze, brauche ich die meisten Sachen doch gar nicht. Würde ich mich an die Regeln halten, würde ich mir viel zuviel Arbeit für Sachen machen, die nicht relevant sind.

Zitiere doch bitte mal die Stelle in den Regeln wo steht, dass jeder in der Geschichte vorkommende NSC mit sämtlichen Werten ausgearbeitet vorliegen muss.  >;D

Und wenn ich beschließe, das der Ork jetzt umfällt, obwohl er noch unter seiner Bewußtlosigkeitsschwelle ist, dann hat er halt gestern nen alten Fisch gegessen, oder war in ner anderen Messerstecherei.

...oder die Stelle die Dich verpflichtet Archetypen 1:1 zu übernehmen.  >;D

Du hast komische Vorstellungen davon was die Regeln sagen, wenn Du das schon als Regelverstöße umschreibst.

Versteh mich nicht falsch: Ich halte mich trotz dem was ich sagt an die Regeln, und die Hausregeln sind den Spielern klar.

Dann ist doch alles klar. Innerhalb von Rollenspielgruppen herrscht halt "Vertragsfreiheit". Wenn allen gefällt wie gespielt wird, ist doch alles im Lot. Nur wenn nichts vorher vereinbart wird, dann hat der Spielleiter eben nicht automatisch und ohne Absprache das Recht sich über Regeln hinwegzusetzen. Gewähren ihm die Spieler diese Freiheit, ist das etwas völlig anderes.

Offline Xemides

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Re: Kämpfe und deren RL Probleme
« Antwort #23 am: 14.05.2010 | 23:43 »
Die SL ist eben kein Spieler, meiner Meinung nach.
Wenn du so denkst, passiert dir leicht, das du dich zu sehr an einen NSC hängst, oder zu sehr auf Seiten der Spieler bist, in eine "Ich gegen euch" Mentalität verfällst, oder sonst was.

Nun, gerade im Kampf ist die ich gegen euch Mentalität sogar häufig sinnvoll. Denn da verkörpere ich was - die Gegner der Spieler. Und diese Gegner haben ein Ziel. Und dieses Ziel versuchen sie mit allen Mitteln zu erreichen. Und ich bin es doch, der diese Mittel steuert.

Zitat
Außerdem machst du dir möglicherweise endlos Arbeit, jede Schankmaid mit Werten zu versehen...

Keine Angst, das mache ich nicht auch so nicht. Werte bekommen nur NSCs, mit denen ein Konflikt vorgesehen ist.

Zitat
Schau dir die Monster an. Die haben sogar einen Charismawert, obwohl nur eine winzige Handvoll von ihnen jemals darauf würfeln wird. Ihre SWK ist eher Interessant... Aber bis sie einer angreift, brauchst du sie nicht.

Ich will alle Werte vor Beginn des Abends vollständig haben, die ich brauchen könnte und nicht während des Abenteuers erst improvisieren müssen.

Zitat
Wenn ich meinen Spielern etwas vorsetze, brauche ich die meisten Sachen doch gar nicht. Würde ich mich an die Regeln halten, würde ich mir viel zuviel Arbeit für Sachen machen, die nicht relevant sind.

Relevanz ist schon der richtige Punkt, aber die relevanten Dinge stehen vor Beginn des Abenteuers fest und sind ab da fest.

Zitat
Und wenn ich beschließe, das der Ork jetzt umfällt, obwohl er noch unter seiner Bewußtlosigkeitsschwelle ist, dann hat er halt gestern nen alten Fisch gegessen, oder war in ner anderen Messerstecherei.

Und genau das geschieht bei mir nicht. Über den Kampfausgang entscheiden nur die Würfel. Der Zufall. Das Glück und die Fertigkeiten, nicht ich als SL.

Zitat
Und wenn du dir ansiehst, was du so in der Welt hast: Da gibt es Varianzen. Nicht jeder Ork hält 27 hits aus. Warum sollte das für Pferde gelten? Warum sollte ich das vorher festlegen? Bringt das irgendjemandem Vergnügen? Mir nicht. Meinen Spielern erst recht nicht.


Mir und meinen Spielern schon.

Zitat
Wenn ein Spieler jemals von mir fordern sollte, ihm vorher zu sagen, wieviel HP sein Gegner aushalten wird, wieviel Rüstung der Trägt, wieviel gewürfelt werden muss, um den zu treffen oder die Rüstung zu umgehen, ja, dann werde ich ihn wohl auslachen.

Tja, die Rüstung des Gegners erkennt man wohl auch intime. Und meine Spieler bekommen die Werte zum Treffen und zum ignorieren der Rüstungen gesagt, dass ist meine Art, das Spiel zu beschleunigen.

Zitat
Deine Meinung mag in einem Tabletop als oberste Maxim allgemeinen Handelns gelten. Da würde ich das auch so wollen.
Aber in einem RPG? In Osric stimme ich dir zu. In DnD, warum nicht. In DL, ED, wozu? In L5R, 7See, Aeon gibt es extra Komparsencharaktere, die nur die Hälfte der Healthlevel haben.

Es gibt für mich keinen Unterschied zwischen OSRIC, DND, ED oder L5R. Alle Rollenspiele sind für mich gleich, und Komparsenregeln mag ich eh nicht.

Zitat
Jemand hat die Zeit dafür nicht? Es macht ihm kein Vergnügen, einen Abend zuhause zu sitzen, und für sich die Regeln durchzugehen, Beispielkämpfe auszuwürfeln und endlose Seiten mit verschiedensten Charaktertypen zu füllen, für den Fall das irgendjemand Chadeau den Seidenhändler angreift?

Abgesehen von dem durchgehen der Regeln, trifft der Rest auf mich nicht zu. Ich würfel niemals Beispielkämpfe aus oder mache Charaktertypen für jeden Händler. Wenn die Spieler den Seidenhändler wirklich aus purem Jux angreifen wissen sie, dass ich da improvisiere, und dass ich so ein Verhalten nicht leiden kann.

Zitat
Oder das Charisma des Orangenbaumes in dem Schlafzimmer seiner ermordeten Frau? (Das war tatsächlich relevant...) Dann schüttel eine Zahl aus den Ärmel, und mach weiter.
Der Elementarist wird (hoffentlich) nicht wissen wollen, wie man das Charisma eines Holzelementars bestimmt. Dafür gibt es Regeln. Aber wenn du irgendeine passende Zahl raus greifst, und dann in den Regeln nachschlägst, wirst du gerade bei ED sehen, das es doch irgendwie passen kann.

Wenn es absehbar ist, dass es relevant ist, wird es vor dem Spiel in den Regeln nachgelesen und damit bestimmt. Da ich keine Vorstellung habe, was passend ist, muss ich das es nachschlagen.
Evolution is just a theory? Well so is gravity but I don't see you jumping off of buildings.

Offline Irilar

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Re: Kämpfe und deren RL Probleme
« Antwort #24 am: 15.05.2010 | 02:45 »
In fast jedem System, das ich gut finde, steht drin, das man nicht jeden NSC ausarbeiten muß, richtig.
Aber ich kenne SL, die das tun. Es waren nie schöne Stunden.

Ich kenne euch ja noch nicht, aber ihr klangt ziemlich in diese Richtung.

Darum wollte ich ja mal verschiedene Optionen aufzeichnen, wie man zu einem schnellen Kampf kommt. Ich selbst hatte so eine Phase, wo ich, im Kämmerchen sitzend, aus Spass wohlgemerkt, einen Beispielcharakter erschaffe, und ihn durch einige Situationen schicke, die mich interessieren. Und wenn mir ein neues, interessantes System unter die Finger kommt, mache ich das vor der ersten Sitzung mit meinen Spielern heute noch so. Meist entstehen dabei einige Tabellen (im Kopf) die dann später im Spiel auch so verwendet werden.
Zitat
Nun, gerade im Kampf ist die ich gegen euch Mentalität sogar häufig sinnvoll. Denn da verkörpere ich was - die Gegner der Spieler. Und diese Gegner haben ein Ziel. Und dieses Ziel versuchen sie mit allen Mitteln zu erreichen. Und ich bin es doch, der diese Mittel steuert.
Nunja, mit allen Mitteln, die diese Gegner haben, nicht wahr. Und weil meine Gegner iA eben keine Helden sind, haben sie, wie Leute iRL auch, auch nur beschränkte Optionen. Der Orkscorcher hat seine beschränkte Taktik, genauso  wie der Bandit, und so weiter. Vielleicht eine Kampfoption, für etwas Salz in der Suppe, aber sonst? Wozu bei sowas die Arbeit?

Zitat
Keine Angst, das mache ich nicht auch so nicht. Werte bekommen nur NSCs, mit denen ein Konflikt vorgesehen ist.
Zitat
relevanten Dinge stehen vor Beginn des Abenteuers fest
Ach, ich weiß nie vorher, was die Jungs aus dem Hut zaubern. Sie kommen mit allem möglichen Scheiß. Sie machen aus Banditen die nur für einen Combat gedacht waren Lastenträger, und fangen Zoff mit einem Händler an, bei dem ich das nie gedacht hätte. Darum liebe ich die Jungs und Mädels so. Die sind genauso unberechnbar wie ich  ;D

Zitat
Ich will alle Werte vor Beginn des Abends vollständig haben, die ich brauchen könnte und nicht während des Abenteuers erst improvisieren müssen.
Das ist dein Stil. Manchmal auch meiner. Nicht bei ED.

Zitat
Und genau das geschieht bei mir nicht. Über den Kampfausgang entscheiden nur die Würfel. Der Zufall. Das Glück und die Fertigkeiten, nicht ich als SL.
Wenns langweilig wird, wirds beendet. Um beim Fisch zu bleiben: Als jener umfiel, hatten wir jede Menge Spass, als sich die SCs auf der Suche nach dem Grund in Paranoia reinsteigerten. Ansonsten hätten sie, je nach Würfelglück noch endlos hacken können, und das hätte niemanden Freude bereitet... Gewonnen hatten sie schon, das war klar.

Zitat
Mir und meinen Spielern schon.
Xem
Zitat
Dann weiter so.
Iri

Zitat
Es gibt für mich keinen Unterschied zwischen OSRIC, DND, ED oder L5R. Alle Rollenspiele sind für mich gleich, und Komparsenregeln mag ich eh nicht.
Wenns für dich keinen Unterschied macht, dann nimm doch ein System, bleib dabei, und wechsle nur die Welt? Dann hast du für alle Spielwelten nur einmal den Aufwand...
Ich empfinde in den Regeln die Gesetzmässigkeit, das Feeling der Welt.
Osric, DnD: Feeling wie ...öh... Neverwinternights? Cool, definitiv, aber ganz anders als ED, L5R.
Auf der einen Seite keine Komparsenregeln, weil nicht nötig. Da sinds halt die Orks, später Drachen.
Auf der anderen Seite: Der krasse Unterschied zwischen Adepten (Samurai) und Nichtadepten.
Hier auch auf hohen Leveln ist der Krieger ein Waffenschwinger, dort sprintet er durch die Luft und seine Haut ist aus Holz...
Ich finde ED-Charas sind bereits ab Lvl 2 groß, ab Lvl 5 größer als das Leben. Das Gefühl stellt sich bei mir bei den OldSchools nicht ein...


Warum ich soviel schreibe, ist, das ich in diesem Thread heraushöre, das scheinbar Leute Probleme haben, ihre Kämpfe spannend und kurzweilig zu gestalten, es aber möchten.
Darum zeige ich Möglichkeiten auf.
Sicherlich sind nicht alle Möglichkeiten die ich genannt habe ("Abkürzungen der SL", "AusDemÄrmelSchütteln der SL", "Kämpfe im Detail durchspielen" und äh... achja "DeusExMachina") etwas, das die entsprechende SL will... oder was deren Spieler wollen.
Ich baue drauf, das die Leute, die von ihren Spielern das Vertrauen entgegengebracht sehen, das es ein schöner Abend wird, das auf eine Art zu verwirklichen, die passt. Caveat Lector, sozusagen.Er Hüte sich vor Hannibal
Ich will nur Möglichkeiten aufzeigen. Hier, um das Gefühl zu erzeugen, Achill oder Herakles zu spielen.
Bei anderen Systemen (und ED-Situationen) kann man diese Möglichkeiten auch benutzen, um das Setting noch schwärzer, dreckiger, härter erscheinen zu lassen, und wenn die Spieler das nicht wollen, weiß man das schon vorher, oder bekommt es schnell genug mit und Lässt es. Man kennt seine Spieler, nicht wahr?

Du zeigst deine, ich zeig meine, und Akirael findet vielleicht was in all den Buchstaben, das ihm nützt.
Aber, als Seitenhieb: Nachschlagen ist in einer actionlastigen Situation der Tod des "Flows", finde ich. Da nehm ich lieber einen untypischen Orangenbaum in Kauf, und finde schon irgendeine Erklärung, warum jetzt so und nicht anders.