Autor Thema: DSA-Wildniskampfsystem (und evtl. mehr)  (Gelesen 1840 mal)

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Offline Jens

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DSA-Wildniskampfsystem (und evtl. mehr)
« am: 12.05.2010 | 10:11 »
Also… irgendwie… finde ich die Idee vom "Kampf mit der Natur" gar nicht mal so schlecht! Normalerweise, wenn der Jäger jagen geht, werden X Proben auf Schleichen, Fernkampf, Sinnenschärfe und so weiter gewürfelt und am Ende hat der Jäger die Beute. Vielleicht.

Laaangweilig.

Wie wäre es, wenn die Natur sich stattdessen wehren würde? Wenn ein Waldgebiet eigene AT und PA Werte hat und eine LE die es zu bezwingen gilt? Ganz schnell dahingeklüstert: da die Werte in Wildnistalenten oft schnell sehr hoch werden können, verwenden wir als AT- und PA Werte die Wildnistalente sowie Schleichen, Sich Verstecken und Sinnenschärfe. Aktive Talente sind ebenjene Wildnistalente, sie fungieren als eine Art Attacke. Die körperlichen Talente sind zum Parieren der Wildnis da. Da sie allgemein niedriger sind, werden sie für die PA verwendet, das führt zu Kämpfen die nicht endlos lange sind.

Die Wildnis an sich hast feste Werte, aber spezielle Angriffsformen. Der Wald kann sich mit Wölfen, Bären, Goblins, Räubern, Fallgruben, Senken, einem fallenden Baum und so weiter "wehren". Jede Angriffsform hat ihre Besonderheiten, wie man sie "parieren" kann, sprich Sich Verstecken hilft nix gegen Wölfe, weil diese eine sehr gute Nase haben. Jede Angriffsform der Natur verbraucht unpariert die "Wildnis-LE" des Jägers. Der Einfachheit halber würde ich hier die Ausdauer als Ressource nehmen. Schaden der Angriffsformen dürften zwischen 1W6+2 und 3W6+5 liegen.

Der Jäger selbst macht 1W6+2 "Schaden" an der Natur und kann sich natürlich seine "AT" erschweren um die PA des Waldes zu senken oder seine eigenen TP zu erhöhen.

Sonderfertigkeiten
Die entsprechende Geländekunde gibt +3 Bonus auf alle AT, PA und TP Würfe des Jägers. Sonderfertigkeiten wie Ausweichen, Standfest oder ähnliches geben immer einen festen Bonus von +3 auf die Probe: ein Scharfschütze (alle professionellen Jäger also) macht 3 TP mehr auf der Pirschjagd nach Tieren. Der Bonus ist bei jeder passenden SF außer Ortskenntnis immer +3. Ortskenntnis gibt einmal +7 für einen Wurf auf der Jagd - und das können durchaus die TP sein!

Gemeinsame Jagd
Wenn mehrere Jäger gemeinsam jagen, kann man auch das "Großwild" der Region bejagen, die LE der Wildnis verfünffachen sich hierbei. Maximal können fünf Jäger aktiv Proben ablegen, jede ihrer Attacken kann normal pariert werden. Doch gemeinsames Jagen hat den Vorteil, dass ein Jäger auch eine AT+ ansagen kann, durch die ein anderer Jäger diese Ansage als Bonus auf seine nächste Aktion bekommt. Angriffe der Wildnis gehen prinzipiell gegen alle Mitglieder der Jagdtruppe, richten aber nur halben Schaden an. Daher ist das Jagen in einer Gruppe meist sicherer.

Strafen für misslungene Attacken/Patzer
Es wäre nicht DSA wenn nicht überall bestraft werden würde: eine misslungene Attacke erschwert wie im normalen Kampf das nächste Manöver um ebenjene Ansage. Ein Patzer kostet den Jäger 2W6 LeP, zudem negiert er jegliche Boni für diese Runde (für Gruppen auch recht gefährlich). Patzer können nach den normalen Kampfregeln abgewendet werden (also eine bestätigende AT oder PA mit dem Zuschlag des Patzerwurf schaffen).

Kritische Erfolge
Eine gewürfelte 1 halbiert die PA der Wildnis, wird dies dann noch nach den üblichen Regeln bestätigt, so wird der angerichtete Schaden insgesamt verdoppelt. Gelingt eine bestätigte kritische PA, hat der Jäger für sein nächstes Manöver einen Bonus in Höhe seines halben PA Wertes durch die verbesserte Position.
Wälder können ebenfalls glückliche Attacken schlagen, ziehen jedoch keine Vorteile aus einer guten PA.

Kräutersuchen
Beim Kräutersuchen muss nur die halbe LE bekämpft werden. Die Angriffe des Waldes bleiben unverändert.

Beispiel: ein mittelreichischer Nebelwald
AT/PA: 15/11
LE: 35
TP: 1W+3
Angriffsformen: wilder Goblin (+1 Schaden), Wolfsrudel (um 3 erschwert abwehrbar, +3 TP, Verstecken nutzlos), Bär (AT+5, +8 TP), fallender Baum, plötzliches Gewitter (AT um 3 erleichtert, -2 TP), Schlammlawine (um 3 erschwert abwehrbar), Falle eines anderen Jägers (+2 Schaden)…
« Letzte Änderung: 12.05.2010 | 10:15 von Jens »

Offline Iona

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Re: DSA-Wildniskampfsystem (und evtl. mehr)
« Antwort #1 am: 12.05.2010 | 10:57 »
@ Jens: Du solltest definitiv mehr schlafen und weniger studieren ... oder mehr, wie mans sieht  :korvin:  ;D

Also - im Grundsatz finde ich die Idee, die dahinter steckt ja gar nicht so falsch.
Aber ich glaub ich würde das lieber über Zufallstabellen zu dem spezifischen Waldtyp von mir aus noch regeln als über das Kampfsystem.

Auch wenns auf den etwa fünften Blick recht schnell und einfach durchzuführen scheint, find ichs einen recht hohen Bürokratieaufwand.
Ich glaub, ich finds immer noch spannender, wenn man sich durch den Wald schleicht, schaut, ob irgendwo etwas zu jagen ist (Sinnenschärfe) und es dann erlegt (beliebige (Fern)kampf-Fertigkeit).
Dass der Wald sich "wehrt", kann man ja auch da mit einbauen durch Erschwernisse, die vom Waldtyp abhängen und die Zufallstabelle beeinflussen.

Weil so wie ich das jetzt verstanden habe, geht man durch den Wald, würfelt ne AT und tadaa: bei erfolgreichem Ergebnis hat man das Tier erlegt.
Ich glaub, ich mag die Sinnenschärfe-, Schleichen- und Jagdproben da persönlich lieber :)
Und sie sind wohl in der Regel besser mit den "konventionellen" Heldenbögen zu vereinbaren. Der AT/PA-Vorschlag müsste ja erstmal umgerechnet werden und dann auch noch je nach Wald/Wildnistyp angepasst werden.
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Re: DSA-Wildniskampfsystem (und evtl. mehr)
« Antwort #2 am: 12.05.2010 | 11:04 »
Ich finde die Idee spannend. Mach das mal weiter, ich will sehen, was man daraus machen kann!  :d

Auch wenns auf den etwa fünften Blick recht schnell und einfach durchzuführen scheint, find ichs einen recht hohen Bürokratieaufwand.
Ich glaub, ich finds immer noch spannender, wenn man sich durch den Wald schleicht, schaut, ob irgendwo etwas zu jagen ist (Sinnenschärfe) und es dann erlegt (beliebige (Fern)kampf-Fertigkeit).
(...)
Weil so wie ich das jetzt verstanden habe, geht man durch den Wald, würfelt ne AT und tadaa: bei erfolgreichem Ergebnis hat man das Tier erlegt.
Ich glaub, ich mag die Sinnenschärfe-, Schleichen- und Jagdproben da persönlich lieber :)
Das wird jetzt aber kein "Ich will meine 3W20-Probe haben, das kann doch einen Wildnis-Attacke gar nicht richtig abbilden!"-Argument, oder?
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Offline Iona

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Re: DSA-Wildniskampfsystem (und evtl. mehr)
« Antwort #3 am: 12.05.2010 | 11:07 »
Das wird jetzt aber kein "Ich will meine 3W20-Probe haben, das kann doch einen Wildnis-Attacke gar nicht richtig abbilden!"-Argument, oder?

;D Nein, keine Angst. Das ist eher ein: Warum alles ummodeln auf ein (meiner Meinung nach) suboptimales System, wenn das vorhandene die Werkzeuge schon bietet.

Es ändert ja nichts daran, dass ich die Grundidee richtig gut finde. Nur die Umsetzung in das DSA-Kampfsystem finde ich unglücklich.
Ich würde der Einfachheit halber mit Erschwernissen und Zufallstabellen arbeiten. Wenn ich nachher ein wenig Zeit habe, kann ichs ja im ähnlichen Stil wie Jens mal "ausarbeiten".
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Re: DSA-Wildniskampfsystem (und evtl. mehr)
« Antwort #4 am: 12.05.2010 | 11:15 »
Na dann ist ja gut.  ;D

EDIt: Das Problem ist halt, dass sich ein System wie die Skill Challenges bei D&D nicht so anbietet (also: Erfolge mit Fertigkeiten sammeln), wenn man aktive Gegenwehr der "Natur" haben will. Und das Kampfsystem von DSA würd die Sache vermutlich unnötig verlängern. Vielleicht, wenn man sowohl der Natur als auch dem menschlichen Gegner nur Wunden zufügt?

Achso, @Iona: Das vorhandene System bietet ja eben NICHT das, was Jens gerne hätte. Ihm wäre offenbar mehr an einer abstrakten Ebene gelegen, so Richtung "Kampf Mensch gegen Natur" und eben nicht "ich würfle solange Pflanzenkunde, bis es passt, und dann geh ich noch dreimal Jagen" - außerdem könnte man dann auch bestimmte Aktionen der Natur als Manöver definieren (jede Runde ein Wildschwein als Angriff zu schicken kann halt nicht klappen, wenn das eine Attacke +6 bedeutet und das kleine Wäldchen nur AT:13 hat, das Rudel Wölfe AT +8 ist da erst recht nicht drin).
« Letzte Änderung: 12.05.2010 | 11:38 von carthinius »
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Re: DSA-Wildniskampfsystem (und evtl. mehr)
« Antwort #5 am: 12.05.2010 | 12:14 »
Zitat
Wie wäre es, wenn die Natur sich stattdessen wehren würde?
Heroquest ich hör dich trappsen. ;)

Offline Iona

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Re: DSA-Wildniskampfsystem (und evtl. mehr)
« Antwort #6 am: 12.05.2010 | 13:24 »
Deswegen würde ich das System ja auch so weit anpassen, dass es passt.
Ob das gelingt, muss man mal schaun.

Es kann auch an meiner persönlichen Abneigung gegen das DSA-Kampfsystem liegen, dass ich mich ein wenig dagegen sträube, das auch noch in Wildnis-Situationen über mich ergehen zu lassen :)

Klar muss ich das nicht, ich kann Jens' Vorschlag ja auch ignorieren (obwohl ich uns schon unter Jens Leitung durch den sich wehrenden Dschungel stapfen sehe ^^), aber dazu find ich die Grundidee dahinter zu gut.
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Offline Hotzenplot

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Re: DSA-Wildniskampfsystem (und evtl. mehr)
« Antwort #7 am: 12.05.2010 | 13:33 »
Die von Jens vorgestellte Idee kann ich mir allenfalls bei längeren Wildnisreisen vorstellen, bei denen nicht jeder Tag ausgewürfelt wird.

Ansonsten finde ich das bestehende System eigentlich ganz gut. Wir benutzen die Metatalente in der Wildnis, vor allem Kräutersuchen in letzter Zeit (da ein entsprechend interessierter SC dabei ist). Klappt ganz gut und wenn mehrere Tage mal nicht im Einzelnen ausgespielt wurden. Ich lasse den Spieler eine Probe würfeln (er darf bis zu 3 mal versuchen, den Wurf zu verbessern) und nehme das Ergebnis dann für den gesamten Spieltag (egal wie lange die ingame-Zeit ist). Das Ergebnis multipliziere ich dann noch mit den Ingame-Tagen um herauszufinden, was der Druide alles finden konnte. Klappt sehr gut, ist kein hoher Aufwand (der Spieler würfelt die Proben zu Beginn, während die anderen noch Getränke und Chips auf den Tisch stellen ;)).

Das "Wehren" der Natur wird insofern dargestellt, als das Proben in den Naturtalenten erschwert werden können (je nach Gelände und Umständen). Das reicht mir eigentlich. Einen Kampf auszuführen im üblichen Sinne, macht meiner Meinung nach die Sache etwas zu kompliziert.


« Letzte Änderung: 12.05.2010 | 13:37 von Hotzenplotz »
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Offline Jens

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Re: DSA-Wildniskampfsystem (und evtl. mehr)
« Antwort #8 am: 13.05.2010 | 11:56 »
Heroquest ich hör dich trappsen. ;)
Das kenne ich leider noch nicht - aber ich hab schon viel davon gehört. Würds gern mal spielen.

Aber hier ging es mir hauptsächlich um eine Art… ja Ressourcennutzung. DSA arbeitet ja auf einer recht feingranulierten Ebene (die einzelne Jagd) und das wollte ich erstmal nicht verändern. Mein kleines System kann man leider nicht hinterhältig auf Talentproben übertragen: denn die Angriffe des Waldes sollen ja AU ziehen, als Ressource. Wolfsrudel ziehen aber meist massig LE, wenn sie nicht zum Tod des Jägers führen, Wildschweine auch, wenn einem fallenden Baum nicht ausgewichen wird, sind Knochen gebrochen etc… Andererseits kann man dem Jäger auch nicht einfach AU entziehen, denn die regeneriert er innerhalb von 15-20 Minuten meist vollständig.

Klar kann man auch Proben verlangen und ansonsten auf einer Zufallstabelle würfeln, aber das hat weniger Konfrontationscharakter, weniger "die Natur bezwingen" sondern einfach "seinen Weg finden" indem man eine bestimmte Anzahl TaP* mit Proben ansammelt. Pro Probe wird ein Wurf auf dieser Tabelle fällig (egal ob gelungen oder nicht), das kann man auch machen, ist aber eher so Pfadfindermäßig.

Gedacht ist es so, dass man bekommt was man will, wenn die "LE" des Waldes auf Null oder zumindest auf die Hälfte gesunken ist (bei Kräutern). Und da man nicht mit Manövern, INI, Distanzklassen, Trefferzonen und speziellen Kampfsituationen arbeitet sondern einfach mit AT/PA, Ansage und Erschwernis, dürfte das meiner Erfahrung nach wesentlich schneller gehen als ein normaler Kampf im regelüberlasteten DSA.

Liebe Theoretiker, liege ich richtig wenn ich sage, dass das ganze etwas mehr in Richtung Konfliktauflösung geht? Immerhin legt der Jäger sein Ziel fest und dann wird gewürfelt, der SL könnte das Ziel des Waldes ja auch festlegen (in den meisten Fällen halt den Jäger wieder loswerden oder auch mal was anderes interessantes wie "Ich versuche dich von einem Moha-Stamm gefangen nehmen zu lassen!" oder so)

Offline Adanos

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Re: DSA-Wildniskampfsystem (und evtl. mehr)
« Antwort #9 am: 13.05.2010 | 17:04 »
Hm Jagen ist vielleicht nicht so entscheidend, denn das kann man ja auch mit einem (Fern-) Kampf gegen das Tier darstellen.
Zum Kräutersuchen eventuell.

Gut wäre sowas aber für die Sozialtalente, etwa um an Infos zu kommen oder gegen jemanden zu intrigieren. Denn die Sozialtalente sind gegenwärtig recht verschwommen und ungeregelt. Außerdem basiert alles irgendwie auf Überreden.
Wäre ja mal eine gute Idee Talente wie Etikette und sowas zu größerer Wichtigkeit zu verhelfen.

Eigentlich, wenn ich es so recht sehe, möchte ich wieder alte Talente wie Lügen eingeführt sehen. Nur ein Talent Überreden ist da etwas blöd, wenn es schon so viele Talente im DSA gibt.

Das ganze könnte man dann auch mit Basiswerten, ganz DSA-gemäß abbilden:

Gesellschafts-Basiswert: (IN+CH+CH)/5 oder sowas.

Zitat
Liebe Theoretiker, liege ich richtig wenn ich sage, dass das ganze etwas mehr in Richtung Konfliktauflösung geht? Immerhin legt der Jäger sein Ziel fest und dann wird gewürfelt, der SL könnte das Ziel des Waldes ja auch festlegen (in den meisten Fällen halt den Jäger wieder loswerden oder auch mal was anderes interessantes wie "Ich versuche dich von einem Moha-Stamm gefangen nehmen zu lassen!" oder so)

Sieht ganz danach aus, zuerst wird Erfolg und Niederlage festgelegt.

Beispiel:
Erfolg: Finde die seltene Pflanze Drachenschlund
Niederlage: Die Pflanze ist in unwegsamen gefährlichem Gebiet, deswegen gibt es einen Kampf gegen gefährliche Tiere, wenn deine "Wildnis-LE" auf Null gesenkt wird.

« Letzte Änderung: 13.05.2010 | 17:08 von Adanos »