Autor Thema: [Diary Systemtest] Ziemlich viel Action....  (Gelesen 971 mal)

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Offline Joerg.D

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[Diary Systemtest] Ziemlich viel Action....
« am: 13.06.2010 | 15:15 »
Dieses Diary ist zu einem Test des City Systems, aber irgendwie bin ich über den Verlauf des Spieles mehr als nur ein bisschen überrascht, das war Action vom feinsten......

Das Arbeiten mit Battel Map hatte ich schon mehrfach ins Auge gefasst um den Spielanteil im System zu erhöhen. Richtig gute Gedanken machte ich mir aber erst, nachdem Glitzer mir da ein paar gute Fragen zu gestellt hat. Dementsprechend habe ich meinn Kumpel Rouven gebeten mal einen Haufen Minnies mitzubringen um Mooks und Statisten darstellen zu können.

Zum Anfang einigten wir uns auf ein Genre, wir wollten einen Action Film im Stil von Hard to Kill spielen, ohne das die Helden sich idiotisch verhalten um die Dramaturgie zu verstärken.Die persönlichen Anteile und das Rollenspiel haben mit die Spieler gleich mit ihren Vetos gegen zu viel Drama abgekauft und es zeigt sich, dass der Mechanismus des Versteigerns auch funktioniert, wenn man sich schnell auf die Art einigen will, wie zusammen gespielt wird.

Die Jungs haben tatsächlich mein System der Versteigerung genutzt um Ihr Spiel durch zu drücken.....

Gespielt haben wir zu viert und dabei kamen folgende Charaktere raus:

Johana: Hackerin und Freefight Lady mit Desert Eagel. (Svenja)
Charly: Ex Navy Seal mit Kampfsport Fimmel (Rouven)
Tony: Ex Army Ranger und Scharfschütze (Thomas)
Jack: Privatdetektiv und Sprachgenie (Ich)


Nachdem die Statisten erschaffen worden sind, machten wir uns ans Werk und ersteigerten die Sonderregeln, die wir benutzen wollten.

Dabei kam heraus:

1. Granaten

Granaten werden mit einem Chip bezahlt und machen 5 Schaden. (1 Chip)
Der Granatenschaden nimmt pro Kasten einen Punkt ab. (1 Chip)
Wenn man daneben wirft wird kein Kolateralschaden an Mooks verursacht. (6 Chips)

Bei den Kollateralschäden ging es hoch her, denn ein Spieler wollte auswürfeln, wo die Granate hinfliegt um eventuell andere Mooks zu erwischen, aber der Rest der Spieler hatte Angst, das die Geiseln oder Freunde so sterben könnten.


2.Trefferzonen

1 Kopf
2 Arme (gerade Anzahl Erfolge rechts, ungerade links)
3 Beine (gerade Anzahl Erfolge rechts, ungerade links)
4-5 Torso
6 Hände (gerade Anzahl Erfolge rechts, ungerade links)

Trefferzonen werden ab 3 Erfolgen gewürfelt, sonst zählen die Treffer als Torsotreffer. (10 Chips)


3. Tödlichkeit

Tod nur im Showdown (15 Chips)


4. Deckung

Sonderregeln gegen Mooks wird eingesetzt. (1 Chip)


5. Bewegung

Spielen mit Battel Map. Bewegung ist = Körper in Feldern, beim Sprinten plus Erfolge (1 Chip)

6. Magie

Keine Magie (8 Chips)


7. PSI

Kein PSI (8 Chips)


8.Türen

Normale Tür 2 Erfolge Gewalt oder Skill. (1 Chip)
Sicherheits Tür 4 Erfolge Gewalt oder Skill
Panzer Tür 6 Erfolge Gewalt oder Skill


9. Herausforderungen

Werden vor dem Spiel erstellt und dürfen in den Szenen dann vom Szenenbeschreiber (SB) in der Szene selber mit Chips gepimpt werden. (1 Chip)


10. Charaktere des Szenenbeschreibers

Werden von einem anderen Spieler als Figur mitgeführt, aber nicht als Charakter  gespielt. (kolo)


11. Zielen

Gezielte Angriffe auf Trefferzonen kosten 2 Würfel aus dem Pool, man kann aber bis zu 2 Runden zielen um Bonuswürfel zu erhalten. (kolo)

Ja wie jetzt? Das Spiel was nach den Sonderregeln rauskam war irgendwie so total anders als Western City, die Spieler haben über den Mechanismus das Spiel gebaut, was die gerne mit den Regeln spielen würden. Die absolute Krönung war die 12te Regel, die meine Mitspieler eingeführt haben:

12. Jörg holt neue Getränke aus dem Kühlschrank, wenn sie alle sind. (6 Chips)

Damit haben sie natürlich gewartet, bis ich keine Chips hatte um ein Veto einzulegen und sich köstlich über mich und meine Reaktion amüsiert.


Anschließend ging es ans versteigern der Statisten und wir haben alle unsere Ereignisse und Ziele des Tages vorgestellt, die dann nach der Bekanntgabe der gewünschten Herausforderungen versteigert wurden. Nach den Versteigerungen haben wir dann den Roten Faden erstellt. Und alle an den Szenen gebastelt.

Die Statisten hätten wir uns eigentlich sparen können, alle Statisten die wir im Spiel benötigt haben sind vom Szenenbeschreiber (SB) entworfen und ins Spiel eingebracht worden.

Naja, das Vorbild für den Abend glänzt auch nicht gerade mit großer Charakterdarstelung....

1 Szene: Die Vorgeschichte

2 Szene: Der Flughafen

3 Szene: Die Entführung im Flughafen

4 Szene: Das Verhör

5 Szene: Die Planung

6 Szene: Der Angriff

7 Szene: Der Abspann


Die Vorgeschichte/Der Flughafen:
Die Vorgeschichte wurde von mir geframt. Ich baute ein bisschen Stimmung am Flughafen auf, unsere Helden standen bei guten Wetter auf dem Flughafen und sahen die Maschine mit ihren Klienten oder Familienmitgliedern landen. Alle Spieler kauften sich ein und empowerten, warum sie am Flughafen waren. 2 Spieler gaben auch alle einen Chip aus um neue Statisten zu bauen, die in der nächsten Szene gerne drauf gehen dürften. Die waren für die Leute die ihre Charaktere vom Flughafen abholen durften. Der Übergang von der Einleitung zum Flughafen war flüssig und die Spieler schufen den Fakt, das der SB sich beim Ineinandergreifen von Szenen den Pott mit den Spielern teilt und die Spieler sich den Rest der Chips aufteilen dürfen, damit der SB weiter Futter für Statisten und Mooks hat. (Fakt 1 Chip)

Die Entführung:
Der Flughafen wurde von Thomas geframt, der uns in der Wartehalle postierte, während wir auf unsere Kontakte warteten. Er baute aus Bauklötzen die er seinem Sohn geklaut hat (was den nicht mehr stört weil er jetzt 13 und damit unglaublich coooooool ist) die Szenerie auf und wir mussten reagieren, als wir aus dem Innenraum Schüsse hörten.

Wir machten uns auf den Weg und unser beiden Kampfsportler legten sich mit den Sicherheitsbeamten an, während die anderen Charaktere weiter liefen. (einer der Spieler führte den Charakter vom SB mit und würfelte fleißig für ihn)

Wir liefen also durch den Flughafen und der SL würfelte jede Runde für die Entführer, ob sie ihre Ziele bekamen und wen sie über den Haufen schossen. (Die Herausforderung der Szene war so gebaut, das die Entführer 20 Erfolge auf Suchen sammeln mussten um die Zielperson zu finden) Das Ganze geschah für uns gut sichtbar auf einem eilig aufgebauten Schlachtfeld, während der SL unsere Marker gen Ziel schob und würfelte wann die Polizei kommt. (nach 12 Runden)

Beim Gepäckband angekommen waren wir wieder zu 4t und legten dann auch gleich mit der Action los. Es gab einen ganzen Haufen Mooks und 8 Statisten als Gegner, was uns kräftig einheizte, besonders weil der SL den Entführern kugelsichere Westen als Rüstung kaufte. (Fakt: Kugelsichere Westen schützen den Torso mit 2 Punkten Rüstung für 4 Chips)

Im Kreuzfeuer der Entführer starben 16 Passagiere/Mooks und der Bruder von Charly, bevor sich 2 der Entführer verbarrikadierten und den Rückzug der anderen schweren Jungs deckten. Wir schafften es einen der Entführer dank eines coolen Manövers zu überrümpeln und einen gefangen zu nehmen.

Der SB bekam für die gute Taktik der Entführer und gute Beschreibungen reichlich Fanmail.

Das Verhör/die Planung:
Rouven hatte beschlossen den Entführer zu spielen und wurde von Thomas (Good Cop) und meinem Charakter (Bad Cop) verhört, während Svenjas Charakter im WWW die Daten verifizierte und Vorbereitungen zum Eingreifen ermöglichte. In der Szene gab es 2 Herausforderungen, das Verhör erfolgreich zu beenden und den Server der Telefongesellschaft zu knacken um via Triangulation die anderen Entführer zu finden.

Der Kram wurde schon ausgespielt und es hat wirklich Spaß gemacht, mit den Leuten zu zocken. Wir haben vor der Szene unsere Würfe gemacht und die Ergebnisse ausgespielt, während Rouven die Szene schnitt und uns in Stimmung versetzte. Es gab dann einen flüssigen Übergang zu Szene 5 in der geplant wurde, was wir komplett ausspielten und nur mit ein paar Würfen unterstützten um vom SB die abgenötigten Informationen zu bekommen. Hier wollte ich den Fakt kaufen, dass es eine weniger geschützte Hintertür gab, aber die anderen Spieler überstimmten mich (5 Chips) und kauften zu meinem Leidwesen auch noch den Fakt, dass die Herausforderungen des Tages nicht durch Fakten von Spielern geschwächt werden dürfen. (8 Chips)

Ich war ein wenig verwirrt, weil das kaufen von Fakten von dieser Gruppe in ihren Vampire City Runden schon fast inflationär verwendet worden war. Aber der Mechanismus verhindert, das der SB mit seinen begrenzten Ressourcen geschwächt wird und ist im Nachhinein eine prima Sache.


Der Angriff
Der Angriff wurde von Svenja als SB geführt und sie hatte einen toll ausgearbeiteten Plan und ein paar Mooks. Hier zeigte sich die erste Schwäche des Systems, an der ich arbeiten muss. Für den Showdown hatte Svenja zu wenig Gegner um es wirklich interessant zu gestalten. Wir haben ihr dann als Spieler unter die Arme gegriffen um es spannend zu gestalten, aber ich muss mir für die Regeln noch etwas überlegen. (beim Showdown werden die Ressourcen des SB verdoppelt?)

Nach dem Aufpeppen der Szene durch uns Spieler ging es zur Sache, wir hatten unseren Figuren während der Planung kugelsichere Westen, Helme und allerlei Hardware in Form von Granaten, besonderen Gegenständen (Scharfschützengewehr) und anderen tollen Kram gebaut. Das Schadschützengewehr wurde mit zwei Fakten versehen, die von uns aber so limitiert wurden, das man in jeder Szene in der man es nutzen will einen Chip ausgeben muss (ignoriert Deckung und kugelsichere Westen, hat nur einen Würfel Abzug bei gezielten Schüssen) (Fakt, 6 Punkte)

Der Kampf war recht anstrengend, und hat bestimmt 20 Minuten gedauert, weil wir aufgrund der Tödlichkeit im Showdown sehr vorsichtig zu Werke gegangen sind. Der Spieler von Tony wurde aufgrund der Position als Sniper von Svenja herangezogen um ihr beim Würfeln der Statisten und spielen der SLC zu helfen.

Insgesamt hat das Finale dann als Kampf schon ziemlich gerockt, das System hat sich als stabil erwiesen und wir hatten viel Spaß beim durcharbeiten der Battelmap. Am Ende haben wir die Geisel befreit und der Bösewicht (eine Nemesis) ist uns wirklich Regelgerecht entkommen ohne das böse Gedanken bezüglich der Manipulation des Plots aufkamen.

Er wird uns in der nächsten Runde sicher noch Probleme bereiten.

Zum Ende gab es noch ein bisschen Spiel um die besorgten Eltern und die Feier bevor wir die Runde mit dem Abspann beendet haben. Svenja hat in den Abspann so eine Art Next Week on eingebaut, um die Spannung für die nächste Runde auf zu bauen.



Fazit: Das System braucht noch mehr Anteile und Regeln für soziale Interaktion und den Plot neben der Action, weil es sonst IMHO zu brettspielig wird. Ich weiß noch nicht, wie ich das in Regeln fasse, aber es muss IMHO einfach sein. (etwas wie ein Fokus auf den Hintergrund eines Spielers?)

Die gemeinsame Definition der Zusatz-Regeln und das System zu den Fakten hat sich bewehrt, genau wie die Erschaffung der Konflikte und Ziele des Tages vor dem Spiel. So konnten wir wirklich fast flüssig durchspielen.

Die Spieler wollen genauere Regeln für Sachen wie Granaten und Schrotflinten, sie schlagen vor, die Sachen bei SW zu klauen und Schablonen zu benutzen.

Ich stellte mir die Frage:
Machen die SW Regeln nicht das kaputt, was ich mit dem Spiel wollte? Ein schnelles Kampfsystem  ohne zu viel Modifikatoren?

Meine Spieler hatten eine Antwort:
Hör auf zu Heulen und lass die Regeln ihren Job machen. Wir bauen uns mit dem Regelwerk zur Zeit genau das Spiel, was wir spielen wollen. Was gibt es besseres?

Aber ich Heule mal weiter:
Wie bekomme ich mehr Charakterspiel/Plot in das Regelwerk? Man kann die Sache ja rauskaufen, aber Regeln für die Strukturierung der Abenteuer muss es bei meinem Spiel geben. Da muss ich mir echt den Kopf zerbrechen.

Das Spiel gibt mir auf jeden Fall ordentlich zu denken.
Wer schweigt stimmt nicht immer zu.
Er hat nur manchmal keine Lust mit Idioten zu diskutieren.