Autor Thema: Stances oder Stufen des Spielerwissens  (Gelesen 10324 mal)

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Offline Jestocost

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Stances oder Stufen des Spielerwissens
« am: 3.06.2003 | 12:27 »
Ich bin über eine schöne Sache in Sorceror (oder einen von den beiden Quellenbänden) gestolpert:

Stances.

Damit bezeichnet Ron Edwards drei Stufen des Spielerwissens bzw. deren Einbindung in die Story/Metastory. Er beschreibt interessante Alternativen des "Problems" des Spielerwissens und möchte aus diesem Bug ein Feature machen...

Immersive Stance (oder so ähnlich): Der Spieler schlüpft in die Rolle und geht in seiner Figur auf. Er versucht nur auf das Wissen zurückzugreifen, dass der Figur zur Verfügung steht.

Actor Stance: Der Spieler schlüpft auch in die Rolle, nutzt aber auch externes Wissen (Genrekonventionen etc..) um seine Figur besser zu verkörpern und mehr in die Story reinzukommen.

Beispiel: In Feng Shui lässt sich mein Charakter gefangennehmen, weil ich weiss, dass er nun den Geheimplan des Gegners erzählt bekommt und in eine "Todesfalle" gesperrt wird, aus der er entkommen wird.

Author Stance: Spielerwissen und Charakterwissen verschmelzen. Der Spieler weiss, um was es sich dreht, handelt aber trotzdem so, dass seine Figur plastisch und nachvollziehbar bleibt. Hier kann der Plot offendargelegt werden, indem bsw. die Spieler auch Szenen bei ihrem Antagonisten spielen... Obwohl die Spieler wissen, dass sie verraten werden oder in einen Hinterhalt geraten, spielen sie das alles aus...

Voraussetzung ist allerdings, dass die Spieler Bock darauf haben, selber maßgeblich am Spiel teilzuhaben...

Habt ihr sowas schon gemacht oder hält ihr das für Blödsinn?

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Re:Stances oder Stufen des Spielerwissens
« Antwort #1 am: 3.06.2003 | 14:06 »
Author Stance ist natürlich eine Sache, die es dem Spielleiter erlaubt viele Stilmittel aus Literatur und Film zu verwenden. Eine schöne Möglichkeit wenn man mit der Gruppe eine komplette Story spielen will (heißt inkl. Hintergrund etc.)

Aber erst mal vorweg: Die meisten Rollenspielabenteuer laufen zumindest in meiner Erfahrung irgendwo im großen Graubereich zwischen Roman und Realität ab.

Wäre alles realistisch, so würden die Charaktere mehr als im Dunkeln tappen. Intrigen, Fallen, Hinterhalte würden nicht im größeren Zusammenhang gesehen würden. Wie oft würde die Welt gerettet werden, ohne das die Spieler wüssten warum und wie sie es gemacht haben.
Früher klärte ich die Spieler nach Ende des Abenteuers darüber auf, was wieso geschehen ist und sie durften Fragen stellen, um das größere Bild der Story zu verstehen. Diese Methode ist allerdings nicht sehr befriedigend.

Dann führte ich Experimente mit "Währenddessen"-Szenen durch, da die Spieler aber in diese nicht eingreifen konnten war auch das eher mau.

Mittlerweile versuche ich alle wichtigen Hinweise die die Charaktere finden sollen auch ins Abenteuer einzubauen, d.h. um den großen Plan des Gegners zu erfahren brauche ich keine Kristallkugel sondern die Hinweise sind den Charakteren zugänglich, sei es durch Aufzeichnungen, selbst erlebte Szenen, oder Aussagen dritter.

Insgesamt halte ich die Ansätze für gute Ideen, weiß aber, dass die gute Absicht, Charakter- und Spielerwisen zu trennen in meiner Gruppe nicht lange vorhalten würde. Irgendwann wird man irgendwie doch von seinem "Unterbewusstsein" in den Entscheidungen gelenkt.
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Re:Stances oder Stufen des Spielerwissens
« Antwort #2 am: 3.06.2003 | 22:23 »
Das mit dem "Grauen Bereich" sehe ich auch so. Irgendwie weiß man als Spieler doch immer ein bißchen mehr als der Charakter und kann sich kaum dagegen wehren, auch mal aus seinem Spielerwissen heraus Entscheidungen zu treffen.

Aber es gibt natürlich total auf Effektivität eingestellte Spieler, die ständig ihr Spielerwissen raushängen lassen und damit oft das Spiel für die anderen zerstören und dann wiederum, die meiner Meinung nach qualitativ besseren Rollenspieler, die es schaffen, auch mal ihren Charakter auszuspielen, obwohl sie als Spieler genau wissen, dass sie anders handeln sollten.

Die Aufgabe des SL sollte es dabei sein, zweiteres zu belohnen und auf keinen Fall zu bestrafen, dann kann man vielleicht seine Gruppe dazu bringen, öfter in der Rolle ihres Spielers zu handeln.

Offline Lord Verminaard

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Re:Stances oder Stufen des Spielerwissens
« Antwort #3 am: 4.06.2003 | 00:36 »
Ich würde sagen, wir spielen eine Art "unvollendeten Author Stance": die Spieler bekommen Einblicke in Zusammenhänge, die ihren Charakteren verschlossen bleiben, aber nicht von Anfang an und nicht in alle (sonst würde das Überraschungs- und Knobelmoment fehlen.) Sie spielen nur ihre eigenen Charaktere, das aber mit Bezug zum "großen Ganzen" von Plot und Atmosphäre, d.h. sie achten nicht nur auf ihre eigene Situation, sondern beziehen ihr Hintergrundwissen ein, damit die Handlungen ihrer Charaktere den Spielverlauf positiv beeinflussen.
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Re:Stances oder Stufen des Spielerwissens
« Antwort #4 am: 4.06.2003 | 09:09 »
@ Lord Vermi:

Okay, mich würde interessieren, wie du die "Zusatzinfos" übermittelst? Über Cut-Szenes, in der Story, aus Sicht der Charaktere oder als rein deskriptive Einblendungen?
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Offline Lord Verminaard

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Re:Stances oder Stufen des Spielerwissens
« Antwort #5 am: 4.06.2003 | 15:42 »
@ Nephilim:

Wie's gerade passt. Wenn's die Sicht der Charaktere ist, ist es ja im strengen Sinne keine "Zusatzinfo", sondern eben Inplay-Wissen. Manchmal lasse ich einfach Zusatzwissen in die Erzählung einfließen, auktorialer Erzählstil halt. Manchmal beschreibe ich auch konkrete Szenen, obwohl die Charaktere nicht dabei sind. Einmal habe ich ihnen sogar Rollen von NSCs in einer solchen Szene zugewiesen.

Andererseits mach ich's manchmal auch ganz plump, indem ich die Spieler einfach "unter der Hand" über gewisse Hintergründe aufkläre. Motive eines NSCs zum Beispiel. So wie Du es beschrieben hast nach dem Spiel, nur halt dass ich es während des Spiels mache. Ich habe die Erfahrung gemacht, dass das Spiel befriedigender wird, wenn die Spieler begreifen, warum etwas passiert. Vorausgesetzt, es ist nicht gerade Aufgabe der Charaktere, das Warum herauszufinden, versteht sich.
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Offline Jestocost

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Re:Stances oder Stufen des Spielerwissens
« Antwort #6 am: 4.06.2003 | 16:20 »
Die Spieler mal NSCs spielen zu lassen, halte ich auch für eine klasse Ideen. Was mir nie eingeleuchtet hat, waren Cut-Szenen, wobei der SL irgendwelche Ereignisse an einem anderen Ort beschreibt. Habe ich nie gemacht und erscheint mir irgendwie unpassend. Aber eine Zwischenszene einfügen, in der die Spieler die Untergebenen des bösen Overlords spielen, die jetzt ihrem Cheffe die schlechten Nachrichten überbringen müssen (Naja, sie waren in der Überzahl - Es waren doch nur drei - Und einer war ein Hobbit - aber ein ziemlich großer..) -  das finde ich gut.
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Re:Stances oder Stufen des Spielerwissens
« Antwort #7 am: 5.06.2003 | 15:32 »
@ Jesto:

Eine reine Cut-Szene verwende ich immer dann, wenn die Szene zu kurz ist oder zu wenig Beteiligte hat, um die Spieler aktiv einzubinden. Ebenso wie man den Charakteren manchmal auch nur beschreibt, was sie sehen, ohne dass sie eingreifen können, mag es auch die Atmosphäre fördern, den Spielern eine Szene zu beschreiben, die die Charaktere nicht sehen können.

Bei einem cinematischen Ansatz ist das geradezu naheliegend, da in einem Film ja auch nicht nur Szenen zu sehen sind, an denen die Protagonisten beteiligt sind. Nun ist es nicht meine Art, das Rollenspiel wie einen Kinofilm und die Spieler wie Zuschauer und Schauspieler in einem zu sehen. Ich setze mehr auf Identifikation und Intensität, die "willing suspension of disbelief" usw.

Trotzdem ist neben den Charakteren selbst auch die erzählte Geschichte ein wichtiges Medium, um die gewünschte dichte Atmosphäre zu erzeugen und die Spielwelt real werden zu lassen. Je stimmiger die Geschichte wird, je mehr sie ein rundes Ganzes bildet, umso plastischer wird das Geschehen den Spielern auch erscheinen. Die Spieler haben mehr davon, wenn sie nicht nur einen Ausschnitt der Geschichte mitbekommen, sondern die ganze Geschichte.

Natürlich geht das vorzugsweise so, dass auch die Charaktere die ganze Geschichte (früher oder später) mitbekommen. Doch dies lässt sich nicht immer umsetzen, oder manchmal würde es einfach zu lange dauern, bis die Charaktere die Wahrheit erfahren. Die Cut-Szene ist eines von mehreren Mitteln gegen dieses Problem. In mystisch angehauchten Settings kann man natürlich statt Cut-Szenen auch prophetische Träume der Charaktere verwenden.

Besonders gerne setze ich Cut-Szenen ein, um den Druck zu erhöhen. Die Charaktere wissen, dass ihnen der mächtige Dämon auf den Fersen ist, und beeilen sich, so sehr sie können. Sie wissen jedoch nicht, wie viel Vorsprung sie haben. Daher blende ich immer wieder eine kurze Cut-Szene ein, anhand derer die Spieler merken, dass der Dämon immer näher kommt. Ich finde das aufregender als die Ungewissheit, zumal es den Spielern dann nicht so nach Masterwillkür vorkommt, wann der Dämon sie schließlich einholt. (Natürlich ist es das trotzdem... ;) )
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Re:Stances oder Stufen des Spielerwissens
« Antwort #8 am: 10.06.2003 | 14:37 »
Ich würde reine Cut-Szenen aber vermeiden und stattdessen dafür immer irgend eine pseudo Erklärung geben wie die Spieler die Cut-Szene auch mitbekommen können.
Bsps: Träume, Wahrsagerkugel oder andere Artefakte, Videoüberwachungsmonitor usw.
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Offline Jestocost

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Re:Stances oder Stufen des Spielerwissens
« Antwort #9 am: 7.10.2003 | 15:34 »
So, jetzt holen wir auch diesne Thread aus der Versenkung.

Da können wir unsere Diskussion über ide Diskrepanz zwischen Charakter- und Spielerwissen weiterführen, angereicht mit einem kräftigen Schuss Player Empowerment. Ich bin dafür.

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Re:Stances oder Stufen des Spielerwissens
« Antwort #10 am: 7.10.2003 | 15:52 »
Actor Stance ist mein Favourite! Das finde ich als Mischung sehr gelungen.

Offline Boba Fett

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Re:Stances oder Stufen des Spielerwissens
« Antwort #11 am: 7.10.2003 | 16:02 »
@Jesto: Und was willst Du hier jetzt besprechen?
Ich bin auch dafür. In gewissen Maßen und verantwortungsvoll eingesetzt ist das ein schönes Werkzeug.
Kopfgeldjäger? Diesen Abschaum brauchen wir hier nicht!

Offline Jestocost

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Re:Stances oder Stufen des Spielerwissens
« Antwort #12 am: 7.10.2003 | 16:19 »
Meiner Erfahrung nach, sind Actor Stance und Author Stance im Rollenspielbereich weitgehend unbekannt - bei Spielern wie auch bei Spielleitern. Im Extremfall wird diese Vorgangsweise auch explizit verboten (siehe auch Spielerwissen, Autorität des Spielleiters).

Genauso wie beim narrativen Spiel, das auf eine Prämisse aufsetzt und dadurch eine Story generiert (Wenn ein Abenteuer z.B. voraussetzt, dass die Spieler Konkurrenten sind, aber dennoch zusammen arbeiten müssen, aber dennoch am Ende nur einer bestehen kann),  können die erweiterten Blickwinkel/Stances sehr interessante Ansätze für gemeinsames Rollenspiel bieten.

Die allein seligmachende Lösung sind sie auch nicht - aber ich denke, man kann dennoch recht viel damit machen, weil man auch andere narrative Strukturen für das Rollenspiel nutzen kann.

Beispiele:

Columbo. Die Spieler wissen vorher, wer den Mord begangen hat - jetzt müssen sie ihre Charaktere so spielen, dass sie auch den Beweis erbringen können.

Flashback a la Reservoir Dogs: Das Spiel fängt in einer seltsamen bis surrealen Situation an. Das eigentliche Abenteuer geht darum, wie sie in die Situation hineingekommen sind.

Rashomon: Ein Abenteuer wird jeweils unterschiedlich aus der Sicht des BOpfers, des Helden und des Bösewichtes gespielt.

Mir geht's persönlich einfach nur darum, die Grenzen des im Rollenspiel möglichen ein wenig auszuweiten. Daher mein Interesse.
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Offline Fredi der Elch

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Re:Stances oder Stufen des Spielerwissens
« Antwort #13 am: 7.10.2003 | 16:21 »
Eine Zusammenfassung der Stances aus The Forge (http://www.indie-rpgs.com/viewtopic.php?t=8165)

Zitat
I think your major trip-up in stances stems from trying to tie them to how the players describe things, when the stances really have to do with what elements the player brings together in arriving at the description.

For example, "I go to the tavern" can be arrived at in different ways depending on stance.

Pawn: "I, the player, want my character to go to the tavern." In this case, the player's only concern is what he wants the character to do.

Author: "I, the player, want my character to the go to the taven, and my character likes to have fun, so he'd do that." In this case, the player's main concern is what he wants the character to do, but he justifies it by referencing the character's traits or thoughts.

Actor: "I, the player, think my character would want to have fun now. Time to go to the taven." Here, the character is considered like a real person in his own right, and the player makes the decision based on what that character wants.

Director: "I, the player, would like there to be a tavern in this town, so I'll just announce that I'm going there and we'll see if anyone has a problem with that. My character would certainly want to go there." In this case, the player is going beyond the other stances by creating the tavern as well as the intent to go there. There's no way his character can force a tavern to appear, but the player brings it in to enhance or permit what he wants to do. (Note that this can happen whether or not the rules explicitly support director stance. This example suggests that the rules do not formally support it).

And, like all examples, these simply point to some key traits in each stance but by no means cover all the possible uses of them. In particular actor stance does not have to be first person: "My character goes to the tavern" can be used for this example just as easily as "I go to the tavern."

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Re:Stances oder Stufen des Spielerwissens
« Antwort #14 am: 7.10.2003 | 17:20 »
Flashback a la Reservoir Dogs: Das Spiel fängt in einer seltsamen bis surrealen Situation an. Das eigentliche Abenteuer geht darum, wie sie in die Situation hineingekommen sind.
Habe ich mal ausprobiert. Ging aber leider in die Hose. Oder besser gesagt: Das Abenteuer ist genauso gelaufen, als hätte es diesen Flashback nie gegeben...
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Offline Jestocost

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Re:Stances oder Stufen des Spielerwissens
« Antwort #15 am: 7.10.2003 | 17:30 »
Ich denke auch, dass sowas nur funktionieren kann, wenn den Spieler klar ist, dass sie jetzt nicht "normal" rollenspielen sollen, sondern selbst "meta-spielen" müssen.

Mir würde sowas Spaß machen. Die wenigstens meiner Spieler würden sich aber dafür interessieren...
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Re:Stances oder Stufen des Spielerwissens
« Antwort #16 am: 7.10.2003 | 17:31 »
Probier es auf dem Teck-Con aus! Einen Mitspieler hast Du dann auf jeden Fall!
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Re:Stances oder Stufen des Spielerwissens
« Antwort #17 am: 7.10.2003 | 17:36 »
Hehe, eine Idee hätte ich schon... Ich denke, ich werden diesen "Mexican Standoff" für Adventure! nehmen. Da passt es so schön...
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Offline Fredi der Elch

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Re:Stances oder Stufen des Spielerwissens
« Antwort #18 am: 7.10.2003 | 17:59 »
Nachdem ich jetzt super Erfahrungen mit Universalis gemacht habe, glaube ich, dass Spieler durchaus in der Lage sind, sowa zu schaffen. Dazu muss ich sagen, dass ich jedes Mal damit angefangen habe zu sagen: Das ist jetzt nicht wie Rollenspielen sondern wie gemeinsam eine Geschichte erzählen. Und schon war der Groschen gefallen.

Ich muss nämlich sagen, dass mir als SL langsam die Entertain-Me Mentalität einiger Spieler auf den Keks geht. Ich bin doch hier nicht der Elch (?! oder doch?)! Sollen die dochauchmal was schaffen, ich hab noch anderes zu tun, als stundenlang Abenteuer zu schreiben. Zum Beispiel in Foren abhängen... :D

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Re:Stances oder Stufen des Spielerwissens
« Antwort #19 am: 7.10.2003 | 22:50 »
Eine andere sehr interessante Möglichkeit ist es, den Spielern einen Teil des Charakterwissens vorzuenthalten. Man macht sich damit erzählerische Tricks aus Film und Buch zunutze, wo der Zuschauer/Leser manchmal auch zunächst nur wahrnimmt, was geschieht, ohne genau zu wissen, wie es dazu gekommen ist. Damit die Spieler ihre Charaktere trotzdem akkurat führen können, kommt dann wieder der "Actor-Stance" ins Spiel: sie orientieren sich an Genre-Konventionen u.ä.

All diese Dinge funktionieren natürlich nur, wenn die Spieler dazu bereit sind. Ich muss immer wieder feststellen, dass es schwerfällt, die über viele Jahre einstudierten "klassischen" Verhaltensmuster aufzubrechen. Je mehr Rollenspiel die Leute gemacht haben, desto schwerer fällt es ihnen. Erstaunlicher Weise vor allem denen, die auch schon mal selbst geleitet haben. Warum wohl?

Ich persönlich habe als Spieler immer schon so ein bisschen den "SL-Assi" raushängen lassen, z.B. auch indem ich den Beschreibungen des SLs ein paar Details hinzugefügt habe. Aber das gehört wohl nicht in diesen Thread...
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Offline Fredi der Elch

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Re:Stances oder Stufen des Spielerwissens
« Antwort #20 am: 8.10.2003 | 09:14 »
All diese Dinge funktionieren natürlich nur, wenn die Spieler dazu bereit sind. Ich muss immer wieder feststellen, dass es schwerfällt, die über viele Jahre einstudierten "klassischen" Verhaltensmuster aufzubrechen. Je mehr Rollenspiel die Leute gemacht haben, desto schwerer fällt es ihnen. Erstaunlicher Weise vor allem denen, die auch schon mal selbst geleitet haben. Warum wohl?
Das zeigt doch schön das Problem: Tradition und Gewöhnung. Je länger jemand gespielt hat, desto schwerer fällt es ihm, mal was anderes auszuprobieren. Und die so oft geführte "Argumentation" hier im Forum (das geht nicht, das würde bei uns nie klappen) ist idR nur das Problem, sich mal aus den eingefahrenen Pfaden zu lösen. Des habbe mer schon immer so gemacht. Wir wir Frankfurter sagen würden.
Also: wehret den Anfängen. Und spielt gleich Universalis. 8)

Zitat
Ich persönlich habe als Spieler immer schon so ein bisschen den "SL-Assi" raushängen lassen, z.B. auch indem ich den Beschreibungen des SLs ein paar Details hinzugefügt habe. Aber das gehört wohl nicht in diesen Thread...
Ich würde ja jetzt was sagen... aber der Post ist sowieso schon genug OT. Neuer Thread... Momentle

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Offline Boba Fett

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Re:Stances oder Stufen des Spielerwissens
« Antwort #21 am: 8.10.2003 | 09:36 »
Zitat
Je länger jemand
kontinuierlich auf die gleiche Art
Zitat
gespielt hat, desto schwerer fällt es ihm, mal was anderes auszuprobieren.
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Re:Stances oder Stufen des Spielerwissens
« Antwort #22 am: 8.10.2003 | 09:52 »
Boba hat es wieder auf den Punkt gebracht!
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Re:Stances oder Stufen des Spielerwissens
« Antwort #23 am: 8.10.2003 | 09:59 »
Wobei ich mich frage, was wenn jemand kontinuierlich über lange Zeit immer wechselnde Arten und Weisen gespielt hat?
Ist das Wechseln dann auch "die gleiche Art"?

Und muss die Unflexibiltät eines Spielers durch Stagnation nicht grundsätzlich von Fall zu Fall bewertet werden?
Ich kenne Spieler, die nicht lange gespielt haben, aber schon früh Veränderungen ablehnten und auch Leute, die sofort begeistert was neues probiert haben, obwohl sie jahrelang das Gleiche gemacht haben...
« Letzte Änderung: 8.10.2003 | 10:15 von Boba Fett »
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Re:Stances oder Stufen des Spielerwissens
« Antwort #24 am: 8.10.2003 | 10:10 »
Ich halte Flexibilität und die Bereitschaft, auch andere Spielstile auszuprobieren, für eine sehr positive Sache. Auch wenn dies dazu führt, dass manche Spielstile ausprobpiert und wieder verworfen werden (so ging es uns mit den StoryPath Cards von White Wolf/Lion Rampant - nette Idee, hat uns aber wenig gebracht).

Aber es kann einfach wirklich klasse werden, wenn Spieler langsam sich auf ihre Hinterbeine stellen, aktiver werden und auch zum Rollenspiel beitragen als nur passiv zu reagieren. Ob das nun durch tolle Ideen, interessante Ergänzungen oder Autorenspiel passiert, ist unerheblich. Was wichtig ist, dass der Spielabend von diesen Experimenten profitiert.

Zo Bobas Frage: Die ist mir zu abstrakt und hypothetisch, als das ich sie wirklich beantworten könnte:

Ich glaube zwar, dass jemand ein hartes D&D Spiel lieben kann, wo man sich gegen den Spielleiter behaupten muss und gleichzeitig ein weiches Vampire-Spiel leiben kann, wo immer neue Geschichten und Personen eingeführt und aufgedeckt werden, aber das ist ja auch kein "ewiges Wechseln".

Irgendwann findet jeder heraus, welche Spielstile ihm oder ihr gefallen. Hoffentlich erst dann, wenn er ein bisserl herumprobiert hat (ja, das erinnert mich an einen Typen, der in der 11. Klasse meinte, dass er nun sein Weltbild abgeschlossen habe... Grusel...).
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