Autor Thema: Spontane Mutationen von Gegnern um Kaempfe interessant zu halten  (Gelesen 16537 mal)

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Offline Teylen

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Aber, gibt es keine besseren Systeme um "dramatisch" und "spannende" Begegnungen zu spielen ohne die Möglichkeit des Charaktertodes? (Achtung diese Frage ist nicht rhetorisch gemeint, jede Antwort wird dankend angenommen)
Da wäre:
 * Würfel ignorieren
Das heißt man würfelt die Aktion des Gegners, durchaus offen, und wenn es einem dann wirklich nicht passt oder man etwas daran auszusetzen hat ignoriert man es und erzählt was man will.
Je nachdem kann man sich das gute Ergebnis dann für eine andere Aktion des NSC aufsparen die dem dann halt gelingt

 * Würfel anpassen
Man würfelt, bemerkt das man die falsche Anzahl z.B. zu viele Würfel hatte und zieht die ab die man will anstelle neu zu würfeln. Habe ich in der letzten Runde gemacht, da mir neu Würfeln zu stressig war und es den Spielfluß gestört hätte.

 * Nicht Würfeln
Vor letzte Sitzung praktiziert, heißt ich ließ ein paar Proben machen die sinnvoll waren. Setzte aber dann bei der Fortsetzung auf das Spannungserzeugen per Schilderung, anstelle von Würfeln. Was der gewünschten Spannung bzw. Dramatik keinen wirklichen Abbruch tat.

Ich habe für den Plot einen NSC vorbereitet der theoretisch besiegbar sein müsste. Sollte der NSC nun nur absolut schweinisches Würfelglück haben und die SCs Pech, sollte es imho reichen die Aktionen zu beschreiben. Mit dem Ergebnis dem man eben will.

Naja und wenn man eine Gruppe hat, kann sich der Gegner ja auch damit beschäftigen einen ohnmächtigen Charakter liegen zu lassen statt endgültig zu killen (weil er den der kO ist ja immer noch töten kann).
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Offline Bad Horse

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Um mal ein konkretes Beispiel zu erzählen: Ich habe das Abenteuer "Der Ghoul von St. Lazar" (Ars Magica) zweimal gespielt. Der Höhepunkt der Geschichte besteht in der Konfrontation mit dem besagten Ghoul, der unglaublich stark und gefährlich sein soll.

In beiden Kämpfen war der erste Wurf ein absoluter Freak Roll (jeweils um die 40 durch einen explodierenden W10), einmal durch einen verbündeten NSC, einmal durch einen Statisten-Charakter.

In der ersten Runde hat der SL entschieden, dass der Ghoul einen Arm verliert, aber weiterkämpfen kann (das ist so im System gar nicht vorgesehen, es gibt keine Trefferzonen), und wir hatten einen sehr spannenden, dramatischen Kampf, der nur durch eine sehr coole Aktion des Knappen (der eigentlich gar nicht mitkämpfen durfte) zu unseren Gunsten entschieden wurde.

In der zweiten Runde war der mega-gefährliche Gegner dann halt tot. Das war ziemlich antiklimaktisch, und ich fand es damals auch recht doof. Aber es war halt regelkonform.
Zitat von: William Butler Yeats, The Second Coming
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alexandro

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Die Spieler wissen aber doch, welche Konflikte interessant scheinen. Und wenn der SL sich bemüht, möglichst interessante Konfilkte zu präsentieren, ist das mindestens die halbe Miete. Vor allem, wenn sich SL und Spieler etwas besser kennen und aufeinander eingehen. Und wenn es tatsächlich mal langweilig wird, kann man ja die Sache ja so kurz wie möglich abhandeln.

Mit Verlaub: das ist belangloses BlaBla, etwa genau so hilfreich wie "Leiten sie dramatische Abenteuer!" oder "Ignorieren sie, wenn nötig, die Regeln" oder "Die Spieler sterben nur, wenn sie etwas dummes tun".

Natürlich versuche ich als SL interessante Konflikte zu liefern. Das bedeutet aber nicht, dass meine Spielwelt zu 100% aus interessanten Konflikten besteht (ansonsten käme ich ziemlich schnell wieder in die schon erwähnten Plausibilitätsprobleme). So.

Manchmal verrennen sich die Spieler halt in Settingelemente, welche nur als "Lückenfüller" da sind und wenig Gehalt für coole Abenteuer haben. Auch das ist normal: woher sollen sie auch wissen, dass die coole Westernstadt am Horizont lediglich eine Filmkulisse ist und KEINES der Gebäude dort über eine Rückwand verfügt.

Machmal geraten sie auch in den "WSV-Rausch" und nehmen wirklich ALLE "Hooks" denen sie begegnen mit (in der irrigen Annahme, diese würden mit einander zusammenhängen, obwohl es sich um komplett unterschiedliche Problemfelder handelt) und haben dann Probleme die alle irgendwie aufzulösen (was zu Frust und, im Schlimmsten Fall, zum Einschlafen der Kampagne führt).

Ich bin auch ein Gegner von Würfeldrehen und Werteanpassen, aber diese Art von Eingriffen des SLs finde ich vertretbar (und in einigen Fällen sogar notwendig): dass Hooks da sind, wenn sie gebraucht werden und in den Hintergrund treten, wenn sie zuviel des Guten wären.

Offline 6

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@ 6
Löst leider das Problem nicht. Die "anderen" Würfelwürfe, also die nicht-kritischen fallen ohnehin schon in den Graubereich, in dem je nach Gruppe und SL gewürfelt wird oder auch nicht. Das machen praktisch alle Rollenspieler ständig, weil nur ganz wenige Regelwerke exakt festlegen, wann gewürfelt werden muss. Der durchschnittliche Würfelwurf in der durchschnittlichen Rollenspielgruppe ist schon ziemlich optional.
Klar. Um den Bereich der nicht durch Regeln abgedeckt ist, geht es doch gar nicht. Du kannst nur dann Würfeln drehen, wenn Du vom System her Regeln zur Verfügung gestellt bekommst. Deshalb kommen die meisten Drehereien auch im Kampf vor.
Zitat
Für Surtur/sir_paul/mich gibt es aber noch eine andere Klasse von Würfelwürfen, bei denen richtig was auf dem Spiel steht.
Für mich auch. Für mich gilt genauso wie für Dich: es wird offen gewürfelt und am Ergebnis wird nicht gedreht. Nur wenn die Gruppe mir als SL gewisse Axiome vorgibt, dann kann es passieren dass ich auf Grund der Axiome am Würfelergebnis drehe. Und das betraf bisher eigentlich nur die Tödlichkeit
Zitat
Um mal kein Kampfbeispiel zu nehmen ein Wurf auf Überzeugen, ob der benachbarte Baron mit  Truppen gegen die Orks hilft oder nicht. Der gilt entweder so wie er liegt, oder irgendwer (SL, Gruppenkonsens) bestimmt, wie er ausgeht. Und dann brauche ich nicht zu würfeln, um das Ergebnis zu bestimmen. (Man kann natürlich zum Spaß und zur Inspiration würfeln.)
Dein Beispiel geht an meiner Antwort vorbei. Welche Axiome müssen durch Würfeldreherei geschützt werden und wieso sollte da überhaupt gewürfelt werden, wenn unter Berücksichtigung des Axioms eh nur ein Ergebnis der Aktion fest steht?
Zitat
Und "Situation es erfordert" ist keine sinnvolle Abgrenzung der beiden Arten von Würfelwürfen.
Nimm die Abgrenzung "gewisse Axiome". Die kann ich Dir allerdings nicht allgemeingültig benennen, weil die von Gruppe zu Gruppe anders sein können.
« Letzte Änderung: 10.06.2010 | 22:45 von 6 »
Ich bin viel lieber suess als ich kein Esel sein will...
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Joseph Joubert (1754 - 1824), französischer Moralist

Offline sir_paul

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* Nicht Würfeln
Vor letzte Sitzung praktiziert, heißt ich ließ ein paar Proben machen die sinnvoll waren. Setzte aber dann bei der Fortsetzung auf das Spannungserzeugen per Schilderung, anstelle von Würfeln. Was der gewünschten Spannung bzw. Dramatik keinen wirklichen Abbruch tat.

Danke für dieses Beispiel. Und ich glaube mich erinnern zu können das es genügend würfellose Systeme gibt welche den Plot und die Dramatik unterstützen sollen. (Tut mir leid, fehlt mir die praktische Erfahrung mit)

@Ich war früher mal Würfeldreher
Warum ich früher mal Würfel gedreht habe. Naja es werden die gleichen Gründe sein wie die meisten von uns hatten. Die beiden wichtigsten waren:

1) Um einen Charaktertod zu verhinden: Das kann man aber mit den entsprechenden Regeln unterbinden oder man verfolgt einen Spielstil in dem Charaktertode dazu gehören.

2) Ich habe etwas erwürfelt, das Ergebnis passte mir nicht in den kram: Solche Schnitzer kann man mit der Regel "Nur würfeln (lassen) wenn man mit allen möglichen Ergebnisse leben kann!" verhindern.

Offline Teylen

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Danke für dieses Beispiel. Und ich glaube mich erinnern zu können das es genügend würfellose Systeme gibt welche den Plot und die Dramatik unterstützen sollen. (Tut mir leid, fehlt mir die praktische Erfahrung mit)
Man kann auch in wuerfelbeeinhaltenden bzw. gestuetzten Spielen einfach so einmal machen.
So ein bisschen Regelanarchie zwischendurch zweck Spannung, Spiel und Spass.
Schlaegt mein Lieblings Regelwerk ja auch mehr oder weniger ab und an mal vor.

Zitat
1) Um einen Charaktertod zu verhinden: Das kann man aber mit den entsprechenden Regeln unterbinden oder man verfolgt einen Spielstil in dem Charaktertode dazu gehören.
Hu, also eine explizite Regel zu gestalten die sagt: "Der Charakter faellt nur eine Stufe vor Tod" faende ich relativ undramatisch, wuerde dafuer sorgen das die Spannung herausfaellt und das System sofern es in den Regeln nicht vorgesehen ist derart anzupassen ist - je nach System - ueberaus komplex.

Zitat
2) Ich habe etwas erwürfelt, das Ergebnis passte mir nicht in den kram: Solche Schnitzer kann man mit der Regel "Nur würfeln (lassen) wenn man mit allen möglichen Ergebnisse leben kann!" verhindern.
Manchmal wuerfelt man aber doch um ein Zufalls Ergebnis innerhalb einer gewissen Varianz zu haben.
Das heisst der Gegner soll da weder ueber die eigenen Fuesse ins eigene Schwert fallen, also Patzer.
Noch mit einem Schlag und explodierendem Wurf die Gruppe weg nieten.

Heisst man will durchaus wuerfeln und etwas Zufall mit drin haben, aber vielleicht nicht die komplette Palette der Zufalls basierten Ereignisse im extrem Ausmass zu jedem Zeitpunkt.
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Offline Suro

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Oh, und ich hatte mich auf während dem Kampf mutierende mehrstufige Endbosse á la Japano-Videospiel gefreut :(
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« Letzte Änderung: 11.06.2010 | 13:51 von Black Bishop »
Suro janai, Katsuro da!

Offline sir_paul

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"Der Charakter faellt nur eine Stufe vor Tod" faende ich relativ undramatisch, wuerde dafuer sorgen das die Spannung herausfaellt und das System sofern es in den Regeln nicht vorgesehen ist derart anzupassen ist - je nach System - ueberaus komplex.

Wasrum sollte die Spannung heraus fallen (mehr als bei: Der SL dreht die Würfel eh so das ich nicht abkratze ;) )

Aber mal im Ernst, ein Charakter außer Gefecht kann so schön sein. Die Gegner sind über, die Gruppe muss fliehen. Wäre der SC jetzt Tod würden sie eventuell darüber nachdenken ihn zurück zu lassen. Aber er lebt noch, also müssen sie nicht nur fliehen sondern werden auch versuchen ihn zu retten.

Anmerkung: Nur weil man im Kampf nicht direkt sterben kann muss man den Tod nicht komplett ausklammern. Man kann seine Regeln schon so gestalten das das ganze auch ein wenig vom Drama gesteuert wird ;)

Ist die ganze Gruppe außer Gefecht wird sie gefangen genommen, ausgeraubt und unsäglichen Taten ausgesetzt mit denen sie fertig werden muss  >;D

Des weiteren muss man dafür sorgen das schon der Ausgang des Kampfes zu richtigem Drama führt: Verlieren die SC's hat das weitreichende Konsequenzen auf die Geschichte, auch und gerade dann wenn die SC's dabei nicht sterben.

Wie sagte ein anderer Tenelorni mal so schön: Tod ist wohl eine der langweiligsten Alternativen :) (Zitat frei aus dem Gedächnis)

Offline Selganor [n/a]

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Oh, und ich hatte mich auf während dem Kampf mutierende mehrstufige Endbosse á la Japano-Videospiel gefreut :(
Hatten wir in einem Pathfinder-Abenteuer auch schon... (2. Abenteuer der Curse of the Crimson Throne-Reihe)

Da langte aber eine "Mutation" schon aus. Wenn es noch eine 3. Form gegeben haette waere der SL wohl nicht mehr lebendig aus der Wohnung gekommen >;D
Abraham Maslow said in 1966: "It is tempting, if the only tool you have is a hammer, to treat everything as if it were a nail."

Offline Teylen

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Aber mal im Ernst, ein Charakter außer Gefecht kann so schön sein.
Bestreite ich auch nicht. Nur wenn man vorher quasi ein Schild drueber haengt: "Mehr als Ausser Gefecht passiert euch nicht." Ist das wie ich finde etwas drama stoerend ^^; Man haengt ja auch bei einem Rocky Film kein Schild drueber:
"Geht im Endkampf mindestens einmal auf die Bretter und haut den Boesen dann um." obwohl genau das in den mir bekannten geschah..

Zitat
Wie sagte ein anderer Tenelorni mal so schön: Tod ist wohl eine der langweiligsten Alternativen :) (Zitat frei aus dem Gedächnis)
Es gibt aber auch schlimmeres wie ein anderer Thread beweist :D


Es gibt doch ganz natuerlich mutierende Gegner, oder?
Die mutieren doch in JRPG nicht nur aus .. aeh Boesartigkeit?
« Letzte Änderung: 11.06.2010 | 15:47 von Teylen »
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Offline SeelenJägerTee

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@Teylen
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Offline SeelenJägerTee

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@Teylen
Ich will echt kein Öl ins Feuer gießen.
Aber:
Verstehe ich es richtig du findest Spiel mit Würfeldrehen spannender als feste Vorgaben wie "kann nur ohnmächtig werden aber nicht sterben" ?

Wenn ich das richtig verstanden habe:
Immer wieder spannend wie unterschiedlich die Geschmäcker sind.

Offline Teylen

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Ja.
Zumal man sich ja nun auch nicht sicher sein kann ob der SL dann da die Würfel dreht.
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Offline Tourist

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Na sicher kann man sich ja nie sein.
Vertrauen ist das Stichwort.

Meine Erläuterung:
Wenn ein "ihr könnt nur ohnmächtig werden aber nicht sterben"  ausgegeben wird kann ich fair darum kämpfen nicht down zu gehen, ich habe immer noch die gamistische Herausforderung die Spaß macht.
Wenn Würfeldrehen vereinbart ist muss ich mir bei jedem Wurf des SL überlegen "hat er jetzt gedreht" bzw. wenn es offen geschieht "okay.. der Kampf ist jetzt verändert, hätte er nicht gedreht wäre ich vielleicht gestorben".

Reizt mich bei ganz vielen Runden nicht,
natürlich gibts Ausnahmen, aber dann ist mir das Gewürfle / der Kampf an sich auch gar nicht so wichtig weil er kein spannendes Element ist.
Bzw. nur spannend in dem Sinne dass ich gespannt bin was der SL wohl als nächstes mit uns vor hat.

*schulterzuck*
nur zur Erläuterung :)

Offline Markus

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Zumal man sich ja nun auch nicht sicher sein kann ob der SL dann da die Würfel dreht.
Was, das muss man IMO jetzt hier schon auch mal sagen, ja die logische und natürliche Weiterentwicklung/Ausformung eines Spielstils ist, bei dem der SL für Spannung und Geschichte zuständig ist. Würfdrehen ist innerhalb dieses Paradigmas einfach nur eine weitere Technik, mit der der SL lenkt.
Mit festen Vorgaben würde man ja die Methode wechseln, und auf einmal punktuell wieder eine Regel über den SL stellen.
(Man kann natürlich mischen, aber ich vermute mal, mehrheitlich wird auch eine Technik eingesetzt, die zum restlichen Spielstil passt.)


NACHTRAG: @ Tourist: Exakt! Dir liegt diese Lösung IMO näher, weil sie besser zu deinem restlichen Spielstil passt.

Ein

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Oh, und ich hatte mich auf während dem Kampf mutierende mehrstufige Endbosse á la Japano-Videospiel gefreut :(
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Du hast mich auf eine Idee für heute abend gebracht. ;D

Offline Tourist

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Ich würde gerne noch nachfragen (ohne dass es bashig klingen soll)
Wie / warum wird etwas das Würfelabhängig ist,
- ein Kampf
- eine ausführliche Kletternprobe
- eine Verführenprobe
- usw.
als spannend empfunden wenn ich weiß dass der SL offen oder erdeckt am Würfel dreht ?

Das einzige was mir da einfällt ist dass, wie oben erwähnt, ich natürlich den Ausgang trotzdem nicht kenne, zumindest wenn der SL flexibel ist,
aus meiner Erfahrung heraus kommt das aber nicht vor.
Der SL bei dem ich so gespielt habe (und es war durchaus cool, bis wir sein Schema durchschaut haben) hat uns immer runtergeprügelt mit übermächtigen Gegnern aber dann haben wir es "gerade so" geschafft weil die Gegner zum Schluss deutlich schlechter wurden.
(Da gabs dann einen Umerziehungsprozess, aber das ist ja das Thema).

Was da aber wirklich wegfällt ist die Spannung beim einzelnen Wurf, ich bin gespannt wie der Kampf endet, was der SL am Schluss bringt, aber ob ich jetzt eine 20 oder eine 3 würfel wird stärker entwertet, ist mir dann nicht mehr so wichtig.

Aber blubb, das sind ja nur ausführungen, wenn sie nicht neutral genug geschrieben sind sorry.
Ich würde schlicht gerne Erfahren woraus du, Teylen, oder andere die Spannung rauszieht.

Danke

Ein

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Ich denke, die Spannung wird durch etwas erzeugt, dass mit Suspense zu tun hat. Die bekannten Muster erleichtern es, sich in die Geschichte einzufühlen und diese Haut nah mitzuverfolgen. Dass das Ende bekannt ist egal, nein, eigentlich sogar erwünscht, denn es geht vornehmlich um den Weg dorthin.

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Hm,
ich bin mir nicht ganz sicher ob ich es verstehe.
Die Spannung liegt darin "Wie" es passiert und das "Wie" wird nicht vom Würfel bestimmt sondern vom SL ? (bzw. im Zweifel vom SL, ist ja nicht so dass jeder Wurf gedreht würde)

Na, vermutlich fühlt es sich im Spiel wesentlich natürlicher an als wenn man drüber redet.

Ein

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Ja, tut es sich. Wobei es vor allem eher ein Zusammenspiel von SL und Spielern ist.

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Na sicher kann man sich ja nie sein.
Vertrauen ist das Stichwort.
Nun es besteht der Unterschied zwischen der expliziten Absprache das dem Charakter nach der Bewusstlosigkeit nichts mehr passieren wird und der impliziten Absprache das der Charakter im Kampf nicht sterben wird und als Mittel Würfel drehen eher vorgezogen.

Zitat
Meine Erläuterung:
Wenn ein "ihr könnt nur ohnmächtig werden aber nicht sterben"  ausgegeben wird kann ich fair darum kämpfen nicht down zu gehen, ich habe immer noch die gamistische Herausforderung die Spaß macht.
Ich sehe die gamistische Herausforderung dort weniger und es stört die Spannung.

Sollte der entsprechende SL das hier lesen, es ist keine Kritik - ich fand die Stelle nur eher sehr anti-klimatisch.
Ich hatte da vor kurzem ein Knock-Out Savepoint artiges Erlebnis..

Mein Charakter war handlungsunfähig, sehr lange handlungsunfähig (Hungerraserei, anschließend Schatten Tentakel Ringen) und das quasi direkt zu Füßen des NSC-Feind.
Der NSC Feind hatte scheinbar keine Motivation ihn nicht wahlweise beherrschen, Blut binden, in Starre zu schlagen, umzubringen, diablerieren oder zumindest mit in den Tod zu reißen.
Statt dessen befreit der NSC Feind, einen anderen NSC Feind (den er nicht mag) aus dessen Gefangenschaft, heilt ihn vermutlich noch, um sich dann so quasi neben dem Charakter mit dem anderen NSC auf Leben und Tod zu duellieren. In einem brennenden Haus (alles Vampire).
Nachdem mein Charakter wieder handeln kann, schnappt er sich eine Waffe und schießt auf den NSC.
Der mal herüber schaut, sich aber nicht von dem Kampf im brennenden Haus abbringen lässt.
An der Stelle rannte mein Char auch schon im Rötschreck aus dem Haus.
In dem kurz darauf der NSC-Feind verbrannte.

[ Inplay habe ich es mir halbwegs so zu recht gebogen das mein Char nun glaubt das der NSC sich einfach wirklich zu schade war sich mit einer Niete wie ihm auch nur an nährend zu beschäftigen und er den Rest des merkwürdigen Verhalten "vergisst" o.O ]


An dieser Stelle wäre mir ein Kampf mit gedrehten Würfeln durchaus viel lieber gewesen.
Einfach weil das wohl besser zur Spielwelt gepasst hätte als das ^.^;
Es wäre auch spannender gewesen als sich darüber zu wundern wieso der eigene Char da nun überlebt - und auch spannender als wenn der NSC den handlungsunfähigen SC Charakter dann einfach quasi gar ohne Kampf innerhalb von 2-3 Runden schnell mal erledigt weil die Würfel so liegen.

Zitat
Wenn Würfeldrehen vereinbart ist muss ich mir bei jedem Wurf des SL überlegen "hat er jetzt gedreht" bzw. wenn es offen geschieht "okay.. der Kampf ist jetzt verändert, hätte er nicht gedreht wäre ich vielleicht gestorben".
Ich sehe bei letzteren nicht so das Problem.
Klar wäre der Charakter ohne den Dreher oder ohne das plötzliche aufhören der Würfeln oder das freizügige interpretieren des Ergebnis gestorben. Aber dafür muss man auch entsprechend auf die Würfel des SL achten. Weil ohne das drauf aufpassen bleibt die Spielwelt bzw. die Handlungsweise der Figuren konsistent.
Unter der Voraussetzung das man als Spieler selbst nicht dreht.
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Zitat
ein Charakter war handlungsunfähig, sehr lange handlungsunfähig (Hungerraserei, anschließend Schatten Tentakel Ringen) und das quasi direkt zu Füßen des NSC-Feind.
Der NSC Feind hatte scheinbar keine Motivation ihn nicht wahlweise beherrschen, Blut binden, in Starre zu schlagen, umzubringen, diablerieren oder zumindest mit in den Tod zu reißen.
Die Teile davon die nicht zum Tod führen (Starre, beherrschen und binden) will ich nicht gelten lassen.
Die Vereinbarung ist ja sicher nicht nur "und ich werde euch immer nur bewusstlosschlagen aber weiter wird nichts mit euch passieren".

Aber das ist ein Nebenkriegsschauplatz:

Was ich aus dem was du geschrieben hast rausziehe ist Folgendes:
Ich habe die Grundhaltung dass ich nicht möchte dass die Würfel gedreht werden, entsprechend nimmt mir alleine die potentielle Möglichkeit dass dies geschieht so ziemlich jede Spannung.
Bei dir ist das augenscheinlich nicht der Fall, du machst dir darüber weniger Gedanken und es ist dir wichtiger dass die Spielwelt stimmig ist. Eben weil du dir weniger Gedanken darüber machst (was jetzt auf keinen Fall ein Kritikpunkt sein soll) und es ja auch sicher nicht so ist dass jeder Wurf gedreht wird kannst du Würfelwürfe weiterhin als spannend empfinden.

(Wie gesagt dass ist es was ich bei dir rauslese, ich hoffe das ist soweit okay ;) )
Ja, ich kann das jetzt besser nachvollziehen, allerdings fällt es mir schwer mich auf so ein Spiel einzulassen. Nicht dass ich es nicht tun würde und nicht dass ich nicht Spaß dran hätte. Aber nicht am Mechanischen Kampf / Würfelprobe, sondern mehr aus dem was am Ende rauskommt und an den anderen Teilen des Rollenspiels halt.

Joah, meine 2 Pfennig.
Danke für die Erläuterung :)