Autor Thema: Sind die Rollenspieler dazu bereit, ihr Spiel selber zu entwickeln?  (Gelesen 6512 mal)

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Offline Joerg.D

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Du wolltest schon immer mal auf einer Welt spielen, die du wie deine Westentasche kennst?

Das wolltest schon immer mal ein System so modifizieren, das es der Gruppe passt wie eine zweite Haut?

Du hast jede menge Ideen wie ein gutes Abenteuer auszusehen hat?



Diese Fragen sind es die mich zu den Änderungen an Western City getrieben haben. Ich wollte das Grundkonzept der gemeinsam entworfenen Welt und des Abenteuers auf die Spitze treiben und die Spieler auch die Regeln des Spieles mit dem Bieten ein Spiel nach ihrem Geschmack bauen lassen.

Einer der Gründe für diesen Weg war, dass ich bei vielen Spielern extrem viel Spaß und Motivation entdeckt habe, wenn sie bei PTA die Serie oder bei Western City den Abenteuerablauf entwickeln konnten. Auch die Konvertierungen von Systemen wie WuShu oder Savage Worlds auf beliebte Welten oder Systeme haben dazu beigetragen, dass ich meine mit so etwas Erfolg haben zu können.

Nun habe ich aber zu einer Testrunde sehr negatives Feedback bekommen, weil die Spieler sich einfach nur hinsetzen wollen um irgend etwas zu spielen.

Ist die Welt noch nicht bereit für Baukastensysteme und wenn ja, warum?
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oliof

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Ich würde auch nicht –überspitzt gesagt– jedes Mal aufs Neue Regeln bauen wollen. Welten hin und wieder, ja, aber Regeln sollen  'da sein' und 'funktionieren' und mich ins Spiel ziehen, nicht mich aufhalten, bevor ich spielen kann.

(Ich kann auch anders, aber immer würde ich das nicht haben wollen.)

Offline Joerg.D

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Aber wenn die Regeln nach dem Entwerfen stehen, würde es dich nicht weiter stören?
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oliof

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Kommt drauf an. Wenn es eine längere Kampagne werden soll, würde ich mich vielleicht drauf einlassen, aber die Wahrscheinlichkeit Fehler zu machen, die erst später auffallen, wird weitere Nachkorrekturen wahrscheinlich unvermeidbar machen. Das riecht nach Arbeit statt Entertainment.

Wenn es mal ein OneShort/eine Kurzkampagne wird, ist das Risiko geringer, dass man mit Langzeitfolgen kämpfen muß, aber der Aufwand ist fast der Gleiche und lohnt evtl. nicht.

Die Frage, die Du mir beantworten müßtest wäre: was ist besser daran, sich die Regeln selbst zu bauen, als eines der … ähh … ich sag mal 200 (fiktive Zahl, ehrlich!) Systeme zu benutzen, die größtenteils unbespielt in meinem Schrank stehen?

Verwandte, leicht abwegige Frage: Was machst Du mit einer Runde, die Dich überstimmt und sagt "Wir spielen mit WoD 1.1 Regeln"?

Offline Mentor

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Ich hab mit dem Regelwerkbauen angefangen, weil ich mir ein System machen wollte, das prima zu meinem Leitstil passt, und von meinen Spielern entweder gemocht oder zumindest toleriert werden kann. Zeitgleich habe ich nicht die Energie, die 500+ Systeme, die es schon gibt, alle abzuklappern, ob da vielleicht der ideale Kandidat dabei ist. Meine begrenzte Stichprobe von den Systemen die ich kenne enthält den Kandidat aber nicht.

Aber eigentlich möchte ich ja Welten machen, nicht Systeme. Regelbau in der Gruppe klappt glaube ich nicht, weil dann nur ein verwaschener Konsens entsteht, der alles etwas aber nichts richtig kann. Das sehe ich schon beim Feedback von meinen Testspielern, wo die einen Punkt X eher in Richtung Y, die anderen aber in die konträre Richtung Z ändern wollen.

Was den gemeinsamen Weltenbau angeht:
1) ist die durchschnittliche Gruppe (wichtig: IMHO!) eher Konsument als schöpferisch veranlagt
2) nicht ausdauernd genug, eine Welt so festzuhalten, dass das Hand und Fuß hat (schreiben ist viel Arbeit)
3) neigt verteilte Autorenschaft üblicherweise zu weniger Konsistenz
4) scheitert es rasch an der Technik: die Autoren schon mal uneinig, welchen Editor alle verwenden sollen.

Ich bin also für Einer-für-Alles, aber nicht Alle-für-Eines.
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Offline Joerg.D

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Nicht spielen.

Die Grundregeln sind ja weiter City System und können nur modifiziert werden. Wenn die einen drift in Richtung WOD bekommen habe ich immer die Möglichkeit das mit Chips abzumildern, da nach jeder Regel der Pool neu verteilt wird.

Dann kaufe ich aus Rache so eine Regel wie: Alle Vampire sind Tunten.



@ Mentor

Danke für deine Sicht der Dinge, sie ist ein sehr guter Wegweiser, wie "normale" Rollenspieler ticken.

Dennoch:
Hast Du schon mal PTA oder Western City gespielt und gesehen, wie die Spieler da abgehen können?
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Offline Jed Clayton

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Spiele nach dem Prinzip "Gestalte-deine-eigene-Welt" sind sicherlich nur für eine Minderheit innerhalb einer Minderheit geeignet, so ungern ich das selbst auch zugebe. Das Besondere an Western City ist ja zudem, dass man quasi auch die Statisten und die Gegner spielt - sogar spielen muss, um das Spiel am Laufen zu halten - und das ist manchen Rollenspielern aus dem DSA-/Shadowrun-Mainstream nur schwer nahezubringen. In Western City gibt es keine "NSC" -- das kann ich doch so als Faustregel stehen lassen?

Wenn ich sehe, welche Diskussionen und Probleme in meinem Freundeskreis auftreten, wenn es nur darum geht, dass jemand sich einen EINZIGEN Charakter erstellt und der dann zur Gruppe/zum System/zur Welt passt, dann ist es natürlich heftig, von solchen Leuten zu verlangen, mehrere Charaktere und Nebencharaktere in der gleichen Runde zu verkörpern.

Soll heißen: Es ist einfach nicht Jedermanns Sache.

Ich habe aus Prinzip gar nichts gegen Spiele, wo die Spieler starken Einfluss auf die Richtung und die Beschaffenheit der Spielwelt haben. Player Empowerment ist toll. Zu Beginn aber eigene Regeln zu designen, und das dann in jeder Spielsitzung wieder von Neuem, das wäre noch schwieriger.
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Offline Joerg.D

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Das jeder Spieler nur einen Charakter spielt und es einen SL gibt, kann man ja auch mit in Regeln fassen und optional anbieten.

Das ist ja das schöne.
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Online Jiba

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@ Joerg: Konkret auf das City System bezogen: Vielleicht macht es Sinn im fertigen Regelwerk verschiedene vorgefertigte "Builds" für verschiedene Spielstile als Beispiele zu liefern, sodass man nur noch die darauf basierende Welt bauen muss. Hielte ich für gut für Leute, die da erst noch reinwachsen müssen.

Aber ich habe ähnliche Erfahrungen gemacht wie meine Vorredner: Ich habe mal einer Gruppe junger Rollenspieler einen One-Shot anbieten wollen... die Wahl stand zwischen Ratten!, Barbaren! und Wushu mit beliebiger, zusammen erstellter Spielwelt. Trotz der Tatsache, dass das nicht alle mochten, hat man sich für Ratten entschieden... von der Idee, jede erdenkliche Spielwelt bespielen zu können und einfach das Setting zu zocken, was man zocken möchte, schienen die alle nicht so beeindruckt.   :-\
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“Es ist wichtig zu beachten, dass es viele verschiedene Arten von Rollenspielern gibt, die unterschiedliche Vorlieben und Perspektiven haben. Es ist wichtig, dass alle Spieler respektvoll miteinander umgehen und dass keine Gruppe von Spielern das Recht hat, andere auszuschließen oder ihnen vorzuschreiben, wie sie spielen sollen.“ – Hofrat Settembrini

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Wenn ich nicht gerne irgendwelchen Kram basteln würde, hätte ich nicht haufenweise GURPS Bücher im Schrank, da muss man auch vor jeder Kampagne alles Zusammensuchen was man benutzen möchte. Das ist aber einigen zu viel Arbeit, und anderen macht gerade auch das Spaß. "Früher" ist das weniger aufgefallen, weil vor dem Problem primär der SL stand, entweder alles selber machen, wie es ihm gefällt, oder einfach ein fertiges Setting bespielen, je nachdem wie es ihm liegt, für die Spieler war der Punkt nur mittelbar wichtig. Wenn du jetzt die Gruppe vor eine Gemeinschaftsentscheidung stellst kommt es da sicher eher zu Reibereien, wenn die, die einfach los spielen wollen erstmal mit einem Haufen Arbeit daran gehindert werden.

Offline Mentor

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Dennoch:
Hast Du schon mal PTA oder Western City gespielt und gesehen, wie die Spieler da abgehen können?
Nein, leider. "Leider" ist ernst gemeint, steht auf meiner ToDo-Liste. Was mir jetzt nicht klar ist - bezieht sich das Thema nur auf PTA/WC?

Zum Spieler-Regeldesign möchte ich noch hinzufügen: Ich glaub das "normale" Spieler gerne eine dritte Instanz haben, auf die sie zur Not zeigen können. "Die Würfel sind schuld", oder auch "Die Regeln sind doof". Wenn sie selber für die Regeln verantwortlich werden, fehlt ihnen u.U. ein gemeinsamer Feind. Oder: "Hätten wir Regel B statt Regel A, wäre mein (N)SC jetzt besser/reicher/noch am Leben".
« Letzte Änderung: 22.06.2010 | 18:19 von Mentor »
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Offline Joerg.D

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OK, dann werde ich mal einen Build für Fading Suns, einen Build für SR und einen Build für eine beliebige D&D Welt andenken.

Vielleicht auch einen für DSA, wenn ich meine Kumpels aus dem Lager zu einem Testbau überredet bekomme.


Mir geht es darum, dass die Spieler sich quasi ihren gemeinsamen Vorstellungsraum zusammen definieren und den Gruppenvertrag gleich mit in Regeln fassen. Wenn dass alles steht, sollte es wenig Möglichkeiten für Unstimmigkeiten geben.

@ Mentor

Wenn du nicht in Wien wohnen würdest, ließe ich mich ja mal breitschlagen, aber ich hoffe, dass Du die Spiele bei Zeiten mal testen kannst.
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Offline Jed Clayton

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@Joerg:
Ach so, das kann man nun auch so festlegen? Dann ist es durchaus interessant. Das City System als neues Einzelwerk kenne ich praktisch noch nicht, und in WC habe ich nur mal reingeschaut.

@Jiba:
Jetzt, wo du die Erfahrung mit dieser jungen Spielrunde erwähnt hast, fällt mir wieder ein, dass eine meiner mit Abstand besten und entspanntesten Spielrunden spontan auf einem Con in genau dieser Weise zustande gekommen ist. Ich hatte drei oder vier Settings mit passenden Charakteren dabei, hatte mich noch nicht konkret auf eine Möglichkeit festgelegt und war fest davon ausgegangen, dass die Spieler sich für eines der Settings entscheiden würden. Es war immerhin eine Vierer-Gruppe mit 4 unterschiedlichen Persönlichkeiten. Da hätte ich nicht erwartet, dass sie eine eigene Welt oder besser gesagt sogar ein eigenes Erzähl-Genre (Krimi, Abenteuer, Sci-Fi) wählen würden. Aber genau das ist passiert. Und das unter Zeitdruck und mit fremden Mitspielern ... oder vielleicht gerade deswegen. Es war eben ein magischer Moment, an dem wirklich mal alles zusammengepasst hat. Eine günstige Konstellation also.  :)

PS: Der Nachteil daran ist wohl, dass man eine so gute Konstellation und die Atmosphäre am Tisch danach nicht noch einmal - wie "auf Abruf" - erzeugen kann. So wie damals wird's nimmer ...
 :'(
« Letzte Änderung: 22.06.2010 | 18:34 von Jed Clayton »
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Offline Markus

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Kurz gesagt: Ja, weil der Kampf um die Königstochter interessanter ist als der Kampf um das Schadenssystem.

Ich verstehe das Problem nicht. Die Spieler sehen die Regel (IMO richtigerweise) als funktional für das eigentliche Spiel, nicht als Selbstzweck.

Im Prinzip kann man ja immer hergehen und bei Null anfangen, und sich die Regel selbst ausdenken. Völlig egal, ob man dafür ein Spielsystem nutzt oder das in freier Diskussion klärt.* In der Praxis ist es ungemein zweckmäßig, diesen Prozeß durch ein Paketkaufsystem/Klassensystem zu vereinfachen, d.h. man sucht sich einfach ein Paket/System aus, mit dem alle leben können. Das Aushandeln erfolgt sozusagen auf einer höheren/abstrakteren Ebene.
Das ist solange individuell nützlicher, wie die Unzufriedenheit mit den fehlenden Systemgestaltungsrechten kleiner ist, als der Nutzen den man davon hat schneller zum eigentlichen Spiel zu kommen.
Berücksichtigt man überdies, dass anders als beim Weltenbau den meisten Spielern sowohl Interesse als auch (in Folge dessen) Kompetenz für das eigenständige Regelbasteln fehlt, ist klar, dass die Paketlösung für sie besser ist.


* Nebenbei, der Nutzen eines Systems ist dabei begrenzt. "Alle Vampire sind Tunten" ist da ein schönes Beispiel, weil hier einfach eine grundlegende Differenz vorliegt, die in diesem Fall ein Spieler sehr destruktiv einbringt. Unterm Strich braucht die Gruppe eine vernünftige Einigung über die Frage, wollen wir V:tM spielen, und nicht ein seltsames Gebilde in dem die damit nicht Einverstandenen auch ihr Häufchen hinterlassen haben.**
** Also: gemeinsamer Regelbau funktioniert nur gut, wenn es zuvor schon einen impliziten Gruppenkonsens gibt. Dann ist die Methode hervorragend geeignet, dieses Konsens zu konkretisieren und allen gleiche Anteile zu sichern. Einen funktionalen InSpectres-DSA-Hybriden wird man so nicht erschaffen.
Beim Weltenbau ist das nicht ganz so, da hier sowohl die Spanne des in der Fiktion Verträglichen als auch die Spanne des am Tisch erträglichen breiter sind: PostApo kann neben einer Hochkultur exisitieren.

Offline Merlin Emrys

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Du wolltest schon immer mal auf einer Welt spielen, die du wie deine Westentasche kennst?
Wieviel Zeit soll das denn kosten? :-o

Schon da, wo ich alleine eine Welt entwickle, habe ich über 10 Jahre gebraucht, um auch nur die Grundzüge zu entwerfen und zueinander konsistent zu machen. Ein passendes Regelwerk ist meiner Ansicht nach eh Pflicht, weil ich der Ansicht bin, daß das Regelwerk praktisch ein Teil der Welt sein muß, damit das Spiel gut laufen kann. Ich habe Abende und Nächte daran gesessen... Wenn ich mir da vorstelle, das alles noch mit anderen abzusprechen, drei oder vier Vorstellungsräume aufeinander abstimmen zu müssen - das wäre uferlos geworden. zweifellos wäre dann alles noch viel detailreicher, als es jetzt ist, aber auch viel inhomogener und zerrissener.
Die Abstimmung zwischen Welt und Regelwerk läuft bisher nur nebenher, aber da wird noch viel Arbeit auf mich zukommen, wenn ich an die Konkretion der Wertebereiche gehe - bisher hoffe ich, daß ich in meinen Annahmen die richtigen Größenordnungen treffe. Ein System, das zur Welt passt, braucht, sofern man sich nicht hauptberuflich damit befassen darf, gewiß mindestens Monate, wenn nicht Jahre zur Entwicklung. 

Das heißt, wenn man mit einer Einstellung, wie ich sie pflege (und andere in meiner Umgebung sie pflegen), dann sind die Versprechungen, die da am Anfang stehen, sehr gewagt. Ein Baukasten liefert ein paar Fragmente, aber daraus wird keine Welt, die man "wie seine Westentasche" kennt. Bis man ein System entwickelt hat, das zur Gruppe passt, hat sich die Gruppe vielleicht schon wieder umgebildet. Und was an Abenteuern in einer Konstellation gut gepasst hat, geht in einer anderen vielleicht gar nicht...
Das heißt, wenn man einen gewissen Mindestanspruch an Detailfülle und Qualität hat, kann man die Welt- und Systementwicklung eher anstelle des Rollenspiels treiben, aber nicht zeitlich eng umgrenzt zur Vorbereitung.

Offline Joerg.D

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Das Bauen einer Welt in ihren Grundzügen dauert mit der auf das City System angepassten A Daw of World Version zwischen 4 und 6 Stunden und die Welt ist dann gut zu bespielen.

Seien wir ehrlich, 80% deiner liebevoll gestalteten Welt interessieren die Spieler nicht oder werden nie vorkommen.
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Das Bauen einer Welt in ihren Grundzügen dauert mit der auf das City System angepassten A Daw of World Version zwischen 4 und 6 Stunden und die Welt ist dann gut zu bespielen.
Gibts eine so entstandene Beispielwelt irgendwo zum Nachlesen?

Seien wir ehrlich, 80% deiner liebevoll gestalteten Welt interessieren die Spieler nicht oder werden nie vorkommen.
Aber die 20%, die da bespielt werden, profitieren ungemein von den 80% "Background".
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Offline Joerg.D

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In der Regel profitieren die 2% in denen man spielt von den 18% die man sonst noch so bespielt und die Restlichen 80% sind nur für den SL, der sie sich durchliest um die Fakten beim Erklären der Welt zu vergessen.
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Offline Horatio

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Ok mal ne Gegenmeinung.. glaub ich mal^^. Meine Erfahrung ist, das Leute verdammt gerne bauen, gerade in der Gruppe. Plus eine weitere Erfahrung ist, dass Spieler mitunter zu Passivität erzogen werden, bzw. dass aktives Einbringen auch etwas ist, dass man sich antrainieren kann^^. Spiele wie Western City tun meiner Meinung nach genau das :).

Ich fänd verschiedene Builds blöd. Das schöne ist doch, dass Western City in 5 Minuten erklärt ist und viel über die Metaebene läuft und eben viel im Spiel selbst erst entsteht; außerdem fördert das Spiel gerade den Kreativen Input von allen Beteiligten und zwar auf allen Ebenen :).

Das Abstimmen über das Einfügen von Regeln finde ich sehr schön und wenn ich das in dem Actual Play Bericht richtig verstanden habe war das ja gerade noch während des Spiels möglich. Das klang doch sehr cool :). Vielleicht sollte man da noch ein bis zwei Leitsätze zu schreiben, wie so eine Regel aussehen sollte (Jörg holt das Bier ist zwar für den Gag gut, aber betrifft jetzt nicht direkt das Spiel am Tisch :D). Ich denke eine Regel dir bspw. nur einen einzelnen Charakter in einer ganz speziellen Situation berifft, wäre irgendwie doof, da sie keine Allgemeingültigkeit besitzt und damit das Spiel im weitern wenig beinflusst / bereichert :P.

Ich finde gerade die Vorstellung, dass jede neue Runde Western City ganz neue Regeln mit sich bringt, sehr reizvoll :).

(aber ich bin mir auch nicht 100% sicher ob ich ganz verstehe, wo das City System hin will. Wenn natürlich die Idee ist: Baut euch gemeinsam ne Welt und spielt da ne Kampange drin, also etwas weg vom „One-Shot“ Gedanken, mag ein anderer Ansatz der bessere sein :)).
You see, it did not matter that setting canon and expected style was being broken,
as long as the characters in the story believed in their roles, the Story Guide believed in the consequences of any actions taken,
and the players believed in the story more than mere setting facts. Whatever the story would be in genre and message,
that would be revealed after the fact, not before.
- Eero Tuovinen: A Loveletter to a Story Gamer

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Warum gehts eigentlich in jedem Thread, den JD aufmacht, immer um (Schleich)Werbung für Western City?
Läuft das System so gut oder so schlecht?
ErikErikson: Ich weiss immer noch nicht, wie ich meinen Speer am besten einführe.
kirilow (IRC): Ich denke mir aber, dass Du gerne ein Misanthrop wärst.
oliof (IRC): Zornhau: Ich muss gleich speien.

Offline Joerg.D

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Tut es nicht, es geht auch um Dramatik, das Mondmeer und komische Runden. Meine dämonischen Versuche Scheichwerbung für meine Systeme zu machen helfen genau wie mein charmantes Wesen, mich der Weltherrschaft über alle Rollenspieler näher zu bringen.

Edit: Gerüchteweise schreibe ich auch was in den SL Tipps oder zur Challenge, aber das ist auch ein Teil meines Evil Masterplans.
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Offline Heretic

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Hm, dein Plan scheint fehlzuschlagen.
Siehst du, die Katze auf deinem Arm ist schon verendet und fängt an zu verwesen...
;-)
ErikErikson: Ich weiss immer noch nicht, wie ich meinen Speer am besten einführe.
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Offline Merlin Emrys

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Das hängt davon ab, was meine Spieler tun. Und wenn man in einer Welt 2, 3 Jahre lang herumwuselt, hat es Vorteile, wenn sich zwischendurch die Größenordnungen, Lagebeziehungen und Kulturen nicht allzusehr verändern. Eine Welt, die in 8 Stunden zurechtgebastelt ist, hat man doch in zwei Sitzungen "aufgebraucht", oder man muß sie mit den langweiligsten Klischees auffüllen, weil für Kreativität gar nicht die Zeit ist. Wer Interesse an einem längerdauernden Spiel in einer detailreichen und trotzdem konsistenten Umgebung hat, muß eben auch mehr investieren, gerade zu Anfang. Aber damit kann man dann auch länger etwas anfangen.
Wieviele verschiedene kulturelle Hintergründe liefert dies Bausystem denn? Wie divers sind die verschiedenen Charakteroptionen (gerade auch für NSCs)? Wieviele Anregungen liefern Geographie, Beziehungsgeflechte zwischen kleinen und großen Mächten und so weiter? Was kann man in acht oder gar vier Stunden da schon aufbauen?

Für Runden mit anderen Ansprüchen mag natürlich eine 8-Stunden-Konstruktion reichen.  
« Letzte Änderung: 22.06.2010 | 19:53 von Merlin Emrys »

Offline Joerg.D

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Damit hast Du Recht, für wirklich lange Kampagnen ist eine komplexe Welt besser. Aber man kann ja auch bei diesem System spezielle Länder nachentwickeln, wenn man sie bereisen will.

Der größte Nachteil, der mir einfällt ist das Fehlen der Exploration, weil man schon alles kennt.
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Offline Heretic

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Um mal einen sinnvolleren Beitrag zu leisten:

Nein, mMn sind die meisten Rollenspieler nicht bereit, ihr Spiel selbst zu entwickeln. Ausser man nötigt/schwatzt es ihnen auf, und da haben die Meisten selbst dann keine Lust zu. Ich als Spieler hätte auch aufgrund der Explorationsfrage keine Lust zu.

Inspirationen geben, gewiss.
Selbst ausarbeiten? No way.
ErikErikson: Ich weiss immer noch nicht, wie ich meinen Speer am besten einführe.
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