Autor Thema: Attentäter in Aventurien [Akhorahil muss draußen bleiben!]  (Gelesen 2244 mal)

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Online First Orko

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Was bisher passierte

Meine Gruppe hat einem Magier ans Bein gepisst und dafür gesorgt, dass er in Havena in den Gefangenenturm kam um dort auf seine Verurteilung zu warten. Sie haben ihm sein Artefakt geklaut und sind damit auf dem Weg nach Donnerbach, um es dort untersuchen zu lassen und letztendlich wohl auch unnutzbar zu machen.

Der Magier wurde in der Zwischenzeit von seinem Meister mit Dämonen- oder Djinnhilfe (hab ich mich noch nicht festgelegt) befreit und sinnt auf Rache, bzw. darauf, das Artefakt wiederzubekommen.
Die Gruppe ist derzeit in Trallop und wird sich auf dem Weg durchs Nebelmoor nach Donnerbach machen (Ja genau DER Klassiker ;)).

Mein Problem

Ich würde Ihnen jetzt gern jemanden auf die Fersen setzen, der vom Magier(duo) beauftragt wurde, das Artefakt zurückzubringen und die Gruppe wenn möglich zu töten. Wenn der Magier fit ist in Dämonenbeschwörung würde er vermutlich einen Dämon auf sie ansetzen. Nur wäre das derzeitig deren sicherer Tod, da bis auf den Magier und dem Elfen keiner der fuenf einem Dämon ernsthaft etwas entgegenzusetzen hätte.
Ich würde gern eine unterschwellige Bedrohung aufbauen und ihnen das Gefühl geben, dass sie verfolgt werden aber ohne dass es gleich zu einer Konfrontation kommt.
Eine weitere Schwierigkeit ist, dass sie durch die Flussfahrt einen ziemlichen Vorsprung aufbauen konnten und es zeitweise schwierig ist, ihnen auf die Spur zu kommen. Eine Idee wäre, dass der Magier Attentäter angeheuert hat und diese mit einem Djinn in die Nähe bringt. Nur wie soll er rausbekommen, wo sie als letztes waren?

Wie würdet ihr sowas umsetzen?
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Auch wenn nicht direkt danach gefragt ist:

Es gibt mehr Dämonen, als nur Killer. Traumdämonen, die die Helden in einer Traumwelt angreifen oder versuchen, einzelne Charaktere zu korrumpieren, sind ebenfalls für die Atmo im Nebelmoor sehr gut geeignet.
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alexandro

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Eine Möglichkeit wäre, dass die Kontrolle des Dämons nicht so gut geklappt hat und/oder dieser den Befehl "Folge der Gruppe und bringe sie um" etwas...freier auslegt.

Statt sie effizient und ohne Vorwarnung kalt zu machen handelt der Dämon seiner Natur entsprechend, macht ihnen Angst und "spielt" mit ihnen, ohne den Todesstoß zu setzen. Die Gruppe ist also über die Bedrohung im Bilde und hat Zeit um sich etwas einfallen zu lassen, bevor dem Dämon die Spielchen langweilig werden und er Ernst macht.

Offline Joerg.D

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Wenn ich es richtig sehe, dann wissen die Spieler noch nicht, was das Artefakt kann.

Also könnte es auch einen Abwehrmechanismus gegen Dämonen  enthalten. Wenn er in die Nähe kommt wird er schwächer. Oder er fängt immer an zu leuchten, wenn sich ein Dämon in der Nähe aufhält.

Wichtig ist auch zu wissen, was für Dämonen es so genau gibt. Es muss ja nicht immer das ganz große Kaliber sein, was man auf die Spieler loslässt.
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Online Xemides

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Hi Orko,

wenn du absolute Jagddämonen nehmen willst, nimmst du Karmanthi. Die Höllenhunde geben nicht auf, es sei denn sie werden gebannt oder getötet.

Allerdings bedenke, Akhorahil kennt alle Dämonen  ;)
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Offline SeelenJägerTee

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Möglichkeit 1
Ein kompetenter Attentäter wird ihnen auf die Spur gehetzt.
Dieser muss seine "tracking" Würfe schaffen um die Gruppe zu finden. Ich würde hier die Reisestrecke in "Etappen" einteilen und gegen eine "freie Schwierigkeit" würfeln.
Alleine wird er auch schneller reisen können als eine Gruppe.
Wenn er den Wurf also nur schafft, dann findet er die Spur macht aber keine Zeit gut.
Wenn er gegen höhere Schwierigkeiten auch gewonnen hätte dann holt er die Gruppe ein und zwar um so mehr desto besser sein Erfolg.
Wenn er den Wurf vergeigt sucht er sehr lange nach ihrer Spur und sie entfernen sich effektiv von ihm.

Er steht alleine gegen eine Gruppe, also wird er versuchen vorsichtig vorzugehen und sie bestimmt nicht frontal angreifen.

Er wird also eher ihre Ausrüstung sabotieren (z.B. wenn alle Schlafen in die Seile einen Schnitt setzen und solche Sachen).
Hier wäre die Bedrohung eben ein Attentäter der in der direkten Konfrontation mit der Gruppe kein Problem ist aber ein Meister des Verstohlenen ist und einen einzelnen Charakter u.U. problemlos eliminieren könnte. Aufreibend wird es auch wenn die Gruppe merkt, dass ihre Ausrüstung sabotiert wird und sie nach und nach Ressourcen verlieren die sie noch brauchen könnten. Wenn sie es nicht merken wird die sabotierte Ausrüstung zu einer echten Gefahr.

Möglichkeit 2.
Ein übernatürlicher Diener ist an das Artefakt "gebunden".
Der Diener weiß immer wo sich dieses Artefakt befindet. Je näher er ihm kommt desto genauer kann er seine Position bestimmen.
Damit wäre die Frage geklärt wie sie gefunden werden.
Der Ättentäter könnte ein Skelettkrieger oder ähnliches sein (Kenn' mich mit DSA nicht aus von dem her keine Ahnung ob das geht) der immer wieder kommt auch wenn man ihn ein "Tot" geklopft hat.

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Wenn ich es richtig sehe, dann wissen die Spieler noch nicht, was das Artefakt kann.

Jain. Sie ahnen es. Sie wissen (noch) nicht, dass sie ein Schwarzes Auge in der Hand halten. Aber in dem Ding ist die Seele einer Elfin gefangengehalten, die wohl als Katalysator dazu diente zu verhindern, dass das Teil einfach jede Seele in der Umgebung rein zieht (ja, genau - das Ding aus Havena!). Sie können quasi unter Einsatz ihrer Seele (saftige Proben) mit der Elfin sprechen, machen aber tunlichst keinen Gebrauch davon. Deshalb hat sie auch keine Möglichkeiten, sie zu warnen, höchstens im Traum oder per "Elfenfreunde, hört den Ruf" oder so. Wobei die Warnung auch schon ein wenig zu direkt wäre, mMn.

Was die Dämonen angeht: Es sind ja einige schöne Ideen dabei wie die Gotongis oder der Traumdämon. Nur muss es ja nicht ein Dämon sein. Meine erste Idee ging in die Richtung, dass sie von einem (menschlichen) Attentäter angefertigte Steckbriefe von sich finden oder so was. Nur dafür müsste er sie ja quasi überholt haben...
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Und wenn du einfach mit Andeutungen arbeitest? Oft wirken schon Andeutungen wie Hulle und die Gruppe schiebt völlig ohne dein Zutun Paranoia. Es geht auch mit einem Magier der sich mittels Illusionen und Zaubern den Anschein eines Dämonen erwecken will.
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Mit fällt da eine Szene aus "Lone Wolf and Cup" ein:

Da war auch ein Attentäter auf den Protagonisten angesetzt. Nur tötete er nicht ihn, sondern jeden, dem die Hauptperson begegnete.
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Mit fällt da eine Szene aus "Lone Wolf and Cup" ein:

Da war auch ein Attentäter auf den Protagonisten angesetzt. Nur tötete er nicht ihn, sondern jeden, dem die Hauptperson begegnete.

Hm ja. Nur macht das in diesem Fall keinen Sinn. Der Magier will dieses Kugel, um jeden Preis (naja im Rahmen seiner Möglichkeiten, dazu später mehr). Das heißt natürlich nicht, dass der Attentäter deshalb sein eigenes Leben gefährden würde, in dem er alle möglichen Leute umbringt, denn das erregt Aufmerksamkeit.

Allerdings bedenke, Akhorahil kennt alle Dämonen  ;)

Das ist mir bewusst, nur bringt ihm das nix, da er (noch) keinen Pentagramma o.ä. beherrscht. Einen TPK strebe ich nicht an, wie gesagt ;)

Möglichkeit 1
Ein kompetenter Attentäter wird ihnen auf die Spur gehetzt.
Dieser muss seine "tracking" Würfe schaffen um die Gruppe zu finden. Ich würde hier die Reisestrecke in "Etappen" einteilen und gegen eine "freie Schwierigkeit" würfeln.
Alleine wird er auch schneller reisen können als eine Gruppe.
Wenn er den Wurf also nur schafft, dann findet er die Spur macht aber keine Zeit gut.
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Wenn er den Wurf vergeigt sucht er sehr lange nach ihrer Spur und sie entfernen sich effektiv von ihm.

Er steht alleine gegen eine Gruppe, also wird er versuchen vorsichtig vorzugehen und sie bestimmt nicht frontal angreifen.

Er wird also eher ihre Ausrüstung sabotieren (z.B. wenn alle Schlafen in die Seile einen Schnitt setzen und solche Sachen).
Hier wäre die Bedrohung eben ein Attentäter der in der direkten Konfrontation mit der Gruppe kein Problem ist aber ein Meister des Verstohlenen ist und einen einzelnen Charakter u.U. problemlos eliminieren könnte. Aufreibend wird es auch wenn die Gruppe merkt, dass ihre Ausrüstung sabotiert wird und sie nach und nach Ressourcen verlieren die sie noch brauchen könnten. Wenn sie es nicht merken wird die sabotierte Ausrüstung zu einer echten Gefahr.

DAS wäre schon eher nach meinem Geschmack. Die Trackingwürfe werde ich ab einem bestimmten Startpunkt nutzen um die Entfernung zwischen den Gruppen zu bestimmen, das könnte spannend werden.
Zuerst hab ich gedacht, dass es keinen Sinn macht, dass der Typ die Ausrüstung manipuliert - immerhin soll er auch die Kugel besorgen und wenn er erstmal in Reichweite ist kann er das Ding auch gleich mitnehmen. Nur dann wäre die Gruppe gewarnt und er kann sie nicht mehr töten -> nur die halbe Belohnung.

Also wird er versuchen die Gruppe zu trennen, evt. Rationen mit Gift versetzen? Oder durch Täuschung nachts die Wache ablenken und in eine Falle locken? Welchen Sinn hätte das...
Hm. Überlebenskünstler, Fallensteller, unhörbar und eins mit der Nacht. Schnell, kennt sich mit Gift aus, tagsüber Meister der Täuschung. Ist Einzelgänger aus Überzeugung (und heuert daher keine Söldner zur Hilfe an) und hat vielleicht die überhebliche Neigung, mit seiner "Beute" zu spielen, wie eine Katze. Vielleicht eine Frau?
Dazu hat der Magier einen Gotongi ausgesandt, der sie und die Gruppe überwachen soll, immerhin will er sicher gehen, dass der Job auch erledigt wird.
Warum er keinen mächtigen Jagddämon beschwört? Nun, zunächst mal gehts um ein Artefakt seinen Schülers und dessen persönliche Fehde, da gibts halt nur begrenzte Unterstützung. Außerdem arbeiten beide auch noch an einer anderen Baustelle und haben sowieso derzeit nicht genug Resourcen um sich um alles gleichermaßen zu kümmern.
Klingt das stimmig?
« Letzte Änderung: 24.06.2010 | 17:21 von Orko »
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Offline SeelenJägerTee

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Re: Attentäter in Aventurien [Akhorahil muss draußen bleiben!]
« Antwort #10 am: 24.06.2010 | 17:37 »
Weitere Erklärungen wären:
Wieso reist er alleine:
Alleine ist er schneller als eine Gruppe. Da er aufholen will möchte er ja schnell sein, also WILL er vlt gar nicht alleine agieren MUSS es aber.
Alleine ist er schwerer zu entdecken. Es ist unwahrscheinlicher dass die Verfolgten einen einzelnen Verfolger bemerken, als dass sie eine Gruppe bemerken.

Wieso klaut er nicht die Kugel und haut dann ab:
Möglichkeit 1: Es gibt sowohl Kopfgeld auf die Kugel als auch auf die Charaktere. Dann ist aber unplausibel wieso er nicht die Kugel klaut und dann weiter versucht die Charaktere zu töten während sie versuchen die Kugel zurück zu holen. Hätte den Vorteil dass die Gruppe jetzt handeln MUSS um die Kugel zurückzubekommen, sie können also nicht versuchen die Sache sozusagen auszusitzen und schnell zur nächsten Stadt.

Möglichkeit 2: Er soll nur die Kugel holen und zwar ASAP. Er hat aber keinen Bock dass er vom Jäger zum Gejagten wird und die Gruppe jetzt IHM hinterher jagt.

Die Option dass er mit seiner Beute spielt würde ich eher lassen. Sowas macht mMn ein Profi nicht. (Kann natürlich die Hybris des Jägers sein. Aber ich halte dieses "Der Feind spielt mit den SC" für ne mittlerweile ausgelutschte und schal gewordene Begründung wieso ein Gegner der die SC vernichten KÖNNTE dies nicht TUT. - Außerdem finde ich es komisch wieso ausgerechnet eine Frau mit ihren Opfern spielen sollte.)

Ich persönlich würde zur Option 2 tendieren und sagen.
Sobald er die Gruppe eingeholt hat wird er nicht sofort auffällig werden sondern das Gelände vor der Gruppe erkunden und versuchen ihren Weg vorherzusagen. Wenn er z.B. herausfindet, dass demnächst eine Steilwand kommt an der sie sich abseilen MÜSSEN, dann wird er eben in der Nacht vorher anfangen ihre Seile zu manipulieren und die Kugel stehlen (falls sie bisher nie am Morgen überprüft haben ob die Kugel noch da ist).
Wenn die Charaktere einen Wahrnehmungswurf schaffen und feststellen, dass die Seile manipuliert sind (oder sie überprüfen). Dann schauen sie nach der Kugel und stellen fest, dass sie weg ist.
(Das ganze Konzept, dass er schneller ist als die Gruppe steht und fällt halt damit, dass er einen höheren Wildnisskill hat als der beste Charakter weil ansonsten kann man nicht erklären wieso er schon mal einen Tag im voraus ausspähen kann.)


Meine Empfehlung wäre ja ein eiskalter Söldner.
Keine Rache, keine Spiele, keine Grausamkeiten, keine Gnade.
Er wird für irgend etwas bezahlt und das tut er.
Wird er dafür bezahlt die Kugel zu holen, dann wird er die Kugel holen und die Charaktere töten wenn er sich dadurch eine leichtere Mission verspricht oder sie in ruhe lassen, wenn er ihre Elimination als unnötiges Risiko einschätzt. (Z.B. am Morgen ist die Kugel weg aber eine Messer mit einem Tuch steckt mitten im Lager. So dass die Charaktere wissen er hätte sie töten können (aber dabei wäre ja das Risiko, dass einer noch Lärm macht und die anderen weckt) - "Kommt mir nicht in die Quere")
Wird er dafür bezahlt sie zu töten, dann wird er das tun. (gegen Aufpreis)
Wird er dafür bezahlt sie grausam zu töten, dann wird er das tun. (gegen horrenden Aufpreis)
« Letzte Änderung: 24.06.2010 | 17:42 von SeelenJägerTee »

Offline Nischka

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Re: Attentäter in Aventurien [Akhorahil muss draußen bleiben!]
« Antwort #11 am: 25.06.2010 | 14:37 »
Eine Idee, warum ein Attentäter nicht direkt attackiert: er möchte herausfinden, welches geheimnisvolle Ding er da überhaupt wiederholen soll.

Der Magier wird ihm sicfher nicht viele Informationen gegeben haben. Also schnüffelt er erstmal herum.
Er könnte sich sogar mit der Gruppe anfreunden, sie auskundschaften, möglichst viel über den Gegenstand kennenlernen und dann plötzlich zuschlagen oder nach und nach sabotieren.