Autor Thema: Dimmels Experimentierecke  (Gelesen 5186 mal)

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Offline Dimmel

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Dimmels Experimentierecke
« am: 24.06.2010 | 20:13 »
Hi,

als bei uns das Spiel leider nicht mehr so rund lief, hab ich mich entschlossen, einfach mal ein paar neue Dinge zu testen. Von diesen Testspielen soll dieses Diary berichten.

Bei den einzelnen Sessionberichten werde ich dann schreiben, was ich mir als Zielsetzung gesteckt hatte. Über Feedback, besonders neue Anregungen und Ideen würde ich mich sehr freuen. Ich habe zudem versucht möglichst unterhaltsam zu schreiben, damit auch ihr euere Freude an diesen Berichten habt.

Gruß Dimmel

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Re: Dimmels Experimentierecke
« Antwort #1 am: 24.06.2010 | 20:24 »
SESSION 1

Also bei diesem One Shoot hatte ich als Grundidee, den Spielern möglichst viele Freiheiten zu lassen. Um nicht komplett alles improvisieren zu müssen und die Kreativität der Spieler auf einen Punkt zu konzentrieren habe ich eine Art Mini R-Map erstellt, die aus nur 3 Personen bestand:

Einen Dorfältesten mit seiner schönen Tochter, und einen Halsabschneider der den Dorfältesten erpresst und die Tochter heiraten will.

Dann hab ich mir noch ein paar einfache Regeln rausgesucht (in diesem Fall DSA1) und bin ich dann ins Spiel gegangen. Die Spieler könnten sich zunächst auf ein Genre einigen und noch die Regeln so modifizieren, wie sie es wünschen. Dann wurden schnell Charaktere erstellt und in die R-Map eingetragen. Diese wurde dann noch schnell um wichtige NSCs erweitert.

Der Text ist leider etwas lang geworden, vor allem, da die Session eigentlich nur knappe 5 Stunden gedauert hat. Ich werde ihn deshalb in mehreren Portionen präsentieren. Ich habe das Abenteuer auf unserem "DSA-Urlaub" geleitet, wo wir uns für eine Woche auf eine Hütte in Thüringen zurückgezogen hatten. Es war mein zweites Abenteuer (für diesen Event) und lief unter dem Namen "sehr experimentelles Abenteuer", im Gegensatz zum "experimentellen Abenteuer". Das ganze war Ende März, ist also schon ein Weilchen her. Es hat leider etwas Zeit gedauert, den Text zu verfassen und den Spieler zur Duchsicht zu schicken.

So dann wünsche ich mal viel Spass!
« Letzte Änderung: 24.06.2010 | 20:43 von Dimmel »

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Re: Dimmels Experimentierecke
« Antwort #2 am: 24.06.2010 | 20:26 »
SESSION 1  Teil 1

Rahmenbedingungen:

Die Spielgruppe entschied sich für das Thema "Western mit Zombies". Elemente sollten sein: Western, Splatterhorror und „Schwarz-Weiss-Malerei mit Grautöne". Somit siedelten wir die Geschichte in einem Städchen namens Tombstone an. Die 3 wichtigesten NSCs waren Mr. White der Minenbesitzer und defakto der mächtigste Mann in der Stadt, Henry der Gewerkschaftsvorsteher der Minenarbeiter und dessen schöne Tochter Leila, die im örtlichen Saloon arbeitete. Von Bedeutung sollten sein: Der Undertaker ein undurchschaubarer Mann mit einem Geier als Haustier, Tom der farbige Klavierspieler des Salons und der später hinzugekommene Brad, bester Revolverheld von Mr. White und bewaffnet mit einem silbernen Colt.

Als Regeln diente das DSA1 Regelwerk, wegen der einfachen Regeln lassen sich mit 80 Punkten für 5 Attribute, Attacke und Parade schnell Charktere generieren. Jeder beginnt mit 30 LE, keiner Rüstung und einer Waffe (oder auch mehr). Beim Munitionshaushalt nehmen wir eine schnelle und abstrakte Regel: Fällt eine 20 beim Angriff, ist die Waffe leer! Schnell einfach und, wie sich später heraugestellt hat, extrem witzig.


Charaktere:

Jack the Kid ist ein schießwütiger Revolverheld und arbeitet für Mr. White. Am Anfang ist er auf der Seite der Bösen. Der Grund warum er später die Seiten zu den Guten wechselt ist einzig und allein "weil die Aktion so cool war".

Bill der Barkeeper ist ein Geschäftsmann, der jeden, der zahlen kann, als Gast aufnimmt. Außerdem betätigt er sich als Waffenhändler und Hehler. Im Innersten ist er ein aufrichtiger Kerl. Er ist mit Henry gut befreundet.

Doc Al ist der örtliche Arzt. Das hindert ihn aber nicht, sich selbst und dem Undertaker Arbeit zu schaffen!

Pater William ist ein versoffener, verhurter Dreckssack und Pfaffe. Die Kutte hat er wohl irgendwo abgestaubt, denn wie ein Geistlicher benimmt er sich nicht. Der Spieler wollte unbedingt "unendlich viele Messer", die er auch haben sollte, mit der Auflage, man könne ihm auch ebensoviele wieder abnehmen.

Sheriff Jeff ist ein dicklicher Gesetzesvertreter der gerne wegsieht und die Hand aufhält, solange alles oberflächlich in Ordnung erscheint. Er hat eine zweiläufige Flinte, die ihm später nur Ärger einbringt.

Lezter Charakter ist Django, ein Clint Eastwood verschnitt, der auf der Suche nach seinem Pferd in Tombstone Station macht.
« Letzte Änderung: 24.06.2010 | 20:29 von Dimmel »

Offline Dimmel

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Re: Dimmels Experimentierecke
« Antwort #3 am: 24.06.2010 | 20:28 »
SESSION 1  Teil 2

Handlung:

Zu Beginn erhält Jack den Auftrag von seinem Arbeitgeber Mr. White, Henry eine "Lektion" zu erteilen. Er reitet zum Saloon von Tombstone. Der Besitzer Bill steht hinter seinem Tresen und begutachtet die Situation. Anwesend sind seine Angestellten, der farbige Klavierspieler Tom und seine wunderschöne Bardame Leila. Wenig Gäste haben sich eingefunden, an einem Tisch sitzt Leilas Vater Henry zusammen mit drei bewaffneten Bergleuten. An einem zweiten sitzen fünf Mexikaner, die nach Unrat und Ärger stinken. An einem Dritten Tisch spielen (auch outgame) Doc Al, Pater William und Sheriff Jeff Poker, wobei Pater William übel betrügt (ebenfalls outgame). Seine Mitspieler merken nichts und schieben genervt von soviel Glück mit den Karten ihre Dollar über den Tisch (ihr habts erraten, auch dies outgame).

Sehr geil an dieser Stelle um ins richte Westernfeeling zu kommen waren die Zahnstocher zum Kauen und die Eisteeshots, die in Schnapsgläsern einen adequaten Whiskeyersatz dargestellt haben.

Also Bill geht rüber zu seinem Kumpel Henry und fragt nach dessen Befinden. Henry hat nun seine Gelegenheit das Grundproblem loszulassen, Mr. White will seine Leila heiraten, wogegen er natürlich was hat. Aus Angst vor Repressalien läßt er sich von drei seiner Bergmänner begleiten, jeder bewaffnet mit einem Colt. Er will hier nur warten, bis Leila Feierabend hat, um sie sicher zu seiner Ranch zu bringen.

So, jetzt wurde es Zeit den letzten Spieler einzubringen, Django! Sein Spieler gibt ihm einen gebührenden Auftritt, indem er ihn durch den Staub der roten Abendsonne nach Tombstone maschieren läßt, standesgemäß ohne Pferd aber mit geschultertem Sattel. Sein Weg führt glücklicherweise auch direkt auf den Saloon zu, so muss ich keine Kunstgriffe veranstalten, um ihn irgendwie dorthin zu locken. Er bestellt gleich einen Whiskey und spielt den unnahbar Coolen, was Bill, der Barmann, natürlich dazu bringt ihn erstmal selbst zu bedienen und ihn in Augenschein zu nehmen.

So erstmal alle in der Bar, auch wenn die Hälfte immernoch so ein Spiel spielte, das wohl "Gib dein Geld dem Pastor" heisst und wahrscheinlich gar nicht bemerkt hat, das die Geschichte langsam Fahrt aufnimmt.

Jack der eine kurze Weile im Lokal herumlungerte beschließt, zu handeln. Sein Spieler fragt, wieviel ein Leben in Tombstone den Wert sei und ich entscheide, man könne hier jemanden für 10 Dollar töten lassen (völliger Wucher ist, wie sich später herausstellte). Als der Sheriff zum Klo geht, folgt Jack dem Sheriff und steckt ihm eben diese Summe zu. Fürs Wegsehen, nicht fürs selber machen.

"Oh! Jetzt geht es gleich ab" denke ich mir “Was wird Jack machen? Wird er sich Henry und den drei Minenarbeitern alleine stellen, oder wird er sich an die Mexikaner wenden, die sind für solch schmutzige Dinge immer zu haben? Wird er noch andere SCs in die Sache verstricken?

Nein, alles nicht, er reitet einfach rüber zu Henrys Ranch, wo alleingelassen der Viehhirte Hugh herumlungert. Naja, auch eine Möglichkeit. Jack versucht also irgendwie ins Haus einzudringen um Hugh mit seinen Colts zu bedrohen. Man muss ihm wirklich zu Gute halten, er wollte nicht rumballern. Tja, aber der Meister schon!

Hugh ist also eher einer von der schießwütigen Sorte Cowboys und reißt seine Waffe aus dem Halfter, als er Jack erblickt. Der Schwere Colt zerlegt aber nur Teile der Türzarge, hinter der Jack in Deckung geht. Der erwidert das Feuer mit seinen beiden Peacemakern.
Nach einem Treffer wirft Hugh einen Tisch um und angelt sich die heruntergeflogene Winchester. Jack will das verhindert und wirft einen erneuten Angriff ..... 20 ...... die erste leergeschossene Waffe. Er dreht sich von der Tür weg, gerade noch rechtzeitig um dem ersten Schuss aus der Winchester zu entkommen, die nächsten Schüsse zerfetzen die Wand und das Dielenmobiliar. Auf den Boden gekauert lädt Jack derweil nach und nur ein Wunder (hoher Paradewert) rettet ihn vor Schaden. Mit einem Sprung der John Woo alle Ehre gemacht hätte springt er dann, in Zeitlupe,  aus seinen Colts schießend, an der Türöffnung vorbei und beendet Hughs Leben und diesen ersten schnellen Kampf!

Wow, eigentlich war das System total dusselig, aber es hat richtig gerockt! Was da an Munition verballert worden ist und diese total coole und unberechenbare Munitionsregel! Da muss schnell ein zweiter Kampf folgen, am besten einer, wo die anderen auch beteiligt sind, mal schnell schauen, ah, ja, sie haben ihr Pokerspiel unterbrochen um dem Kampfgeschehen zu folgen, beste Vorraussetzungen!

Offline Dimmel

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Re: Dimmels Experimentierecke
« Antwort #4 am: 24.06.2010 | 20:31 »
SESSION 1  Teil 3

Handlung Fortsetzung:

So, dann musste ich nur noch schnell den mysteriösen Undertaker einbauen, der darf einfach nicht fehlen, wenn Leute sterben. Jack bemerkt also auf seinem Rückweg den Geier des Totengräbers in der Nähe sitzen. Der schwarzgekleidete bleiche Mann betritt just in diesem Moment den Saloon und bestellt, mit leiser krächzender Stimme, ein Glas Milch bei Bill, der mit Erschrecken feststellen muss, das die Haut eine hellere Farbe besitzt als das Getränk!

Dann betritt Jack wieder den Saloon und in Erwartung von noch mehr Action schaue ich den Tisch runter ... Verflucht, die sind ja schon wieder beim Pokern! Haben den die überhaupt noch Geld für den Pater? Na ja, der Sheriff hat ja 10 Dollar fürs Wegschauen bekommen. Gut mal sehen, was so passiert. Jack macht ein bisschen Henry an, aber noch im Rahmen, dieser packt sich bald darauf seine Tochter und zieht ab.

Django hat es sich zwischenzeitlich in einen Stuhl gemütlich gemacht und starrt dort auf seinen Whiskey. Nur mal so am Rande, nicht das ihr ihn vergesst! Ebenso ruhig sind gerade alle Spieler, naja, bis auf den Pater, der seine Gewinne einstreicht. Gut, dann muss ich wohl für ein wenig Ärger sorgen.

Die Mexikaner in der Ecke stehen auf und machen zuerst den Pater an, da sie bei ihm wohl auch schon einiges an Geld verloren haben. Als Jack sich einmischt, gehen wüste Beleidigungen hin und her. Ein "Regelt das draussen" von Bill, was dieser noch mit einem Warnschuss aus seiner Winchester unterstreicht, wird ignoriert und schon fliegen die Colts aus ihren Halftern, wobei ein  Mexikaner schneller zieht und Jack eine Wunde verpasst.

Die Situation ist so schnell eskaliert, das sich eigentlich keiner der anwesenden Charaktere (sowohl SCs als auch NSCs) so richtig auf das Kommende vorbereiten konnte. Unsere 3 Pokerfreunde werfen den Tisch um und versuchen sich mit eher geringem Erfolg dahinter zu verstecken, als die Mexikaner unerwartet das Feuer auf sie eröffnen. Der Kampf verläuft weniger gut für die drei, dem Pater wird in den Fuss geschossen und der Sheriff kann seine doppelläufige Schrotflinte kaum unter Kontrolle halten. Wegen der erhöhten Patzerwahrscheinlichkeit der Waffe und dem unglaublichen Würfelpech musste die Spielerin wohl 3 mal infolge nachladen ohne einmal dazwischen geschossen zu haben. Tja, hätte sie mal nicht die billigen Schrottpatronen made in China gekauft!
Einer der Mexikaner liefert sich ein wildes Feuergefecht mit Jack, bis dieser mal wieder ebenfalls seine Waffe leergeballert hat und sich mit einem Hechtsprung, mit dem zweiten Colt ballernd, hinter der Theke in vorläufige Sicherheit bringt. Dort sitzt bereits Bill mit seinem Gewehr und versucht auf den letzten Mexikaner anzulegen, welcher sich fieserweise hinter dem automatischen Klavier verschanzt hat. Aus Angst um sein Einrichtung legt sich Bill dabei so hohe Erschwernisse auf, das er den Mexikaner verfehlt, während dieser eigentlich kaum Zurückhaltung erkennen lässt und mit allem was er hat die Barwand hinterm Tresen zerlegt! Der Mexikaner von Jack stimmt mit ein und es regnet Glasscherben und Whiskey auf die beiden Charaktere hinter dem Tresen. Da seine Kugeln ja nicht treffen wollen, versucht Bill es mit wüsten Beschimpfungen, doch auch dieses trägt keine Früchte.
Django sitzt überdies immernoch vollkommen gelassen mit seinem Whiskeyglas in der Hand herum und macht keine Anstalten in den Kampf einzugreifen. Selbst als ein Querschläger ihm das Glas aus der Hand schießt, verzieht er nur eine Mine und bleibt sitzen.

Dann kommt plötzlich die Wende in dem Kampf! Doc Al und der Pater können ihre Gegner mit miesen Tricks ausschalten, der Sheriff wirft endlich die Schrotflinte weg und greift zum Colt. Aus der Deckung schießt Jack mit beiden Colts auf seinen Gegner und erledigt ihn in einem wilden Kugelhagel. Bill, in Angst um seine Bar schreit plötzlich total verzweifelt "Einen Dollar pro Mexikaner", was dann auch das Zeichen war, auf das Django gewartet hat. Mit einem einzigen gezielten Kopfschuss erledigt er den letzten Mexikaner hinter dem Klavier. Ihr erinnert euch, welchen Preis ich für ein Menschenleben angesetzt hatte? Ein zynischer Kommentar aus den Spielerreihen macht klar, dass sie Mexikaner nicht als Menschen sehen.

Fazit aus dem Kampf: Ziemlich schnell und wie beim ersten Mal viele Kugeln. Toll war der halbzerstörte Saloon! Gott, was da alles bei zu Bruch gegangen ist. Uncool waren die Regeln nur beim schnellziehen, irgendwie bringt es kaum etwas als erster schießen zu können, aber insgesamt hat es nicht viel gestört.

Offline Dimmel

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Re: Dimmels Experimentierecke
« Antwort #5 am: 24.06.2010 | 20:33 »
SESSION 1  Teil 4

Handlung Fortsetzung:

Also gut, weiter im Text. Die Helden werden anschließen vom Doc verarztet, der dafür ein paar Dollar nimmt. Bill erhält spontan die Barmann-Spezialfähigkeit, sich durch den Genuss von Whiskey zu heilen, was der Spieler extrem cool fand. An der Stelle beginnen langsam die Spieler nach mehr Regeln zu gieren, man könne ja jedem eine Spezialfähigkeit zuweisen, oder so. Deshalb schnell an den nächsten Tag gesprungen, wo der gesamte Schaden am Saloon blitzartig repariert war.

Da meine Zeit langsam abläuft bewegen wir uns nun direkt auf den Höhepunkt zu. Da ich von Django noch erfahren habe, dass ein Cowboy mit silbernen Colt seinen Gaul geklaut hat, baue ich den noch schnell ein. Dieser Cowboy names Brad reitet zum Sheriff und besticht ihn, damit er sich heute außerhalb der Stadt aufhält, was dieser auch tut (mußte später die Spielerin noch daran erinnern, dass sie wohl den Showdown verpasst, wenn sie sich nicht dazu entschließt, umzudrehen).

Mr. White kommt dann mit all seinen Gunmen nach Tombstone und sucht seine "Verlobte". Die Spielercharaktere warnen Leila und ihren Vater, so dass beide vorerst fliehen können. Für die 3 Minenarbeiter kommt jede Hilfe zu spät, alle drei werden beim Baden erschossen. Jack will das Entkommen von Leila nicht seinem Boss gestehen und schickt einen Mexikaner vor, den Mr. White  aus Wut von Brad erschießen läßt. Kurze Zeit später hört man ein paar Schüße, die Flüchtenden wurden geschnappt. Henry ist tot, seine Tochter wird zur Kirche geschleift. Django erkennt seinen Gaul und den Dieb und macht sich mit einer Windchester bewaffnet zur Kirche auf. Bevor jemand anderes die Kirche betritt, versteckt er sich hinter den Orgelpfeifen, sinngemäß:  "Von denen kann eh keiner Orgel spielen!".

Der Spieler des Pfaffen hat auch Bock, eine kranke Aktion abzuziehen und zieht mich nach draussen, wo er mir erklärt, er würde eine Waffe in seinem Pult verstecken. Das ist auch besser, als nämlich die Hochzeitsgesellschaft ankommt, umstellen Mr. Whites Männer das gesamte Areal und ein halbes dutzend Männer sichern die Kirche. Allen Anwesenden werden die Waffen abgenommen. Django sieht man natürlich nicht, somit trifft es erstmal nur Doc Al und Pater William. Der nachkommende Sheriff kann den Wachposten an der Tür einschüchtern, so dass dieser darauf verzichtet, den Gesetzeshüter zu entwaffen. Jack steht natürlich als Wache in der Kirche (deren Grundriss auf eine Flipchart gemalt wurde, kleine Magneten zeigten die Position von allen wichtigen Charakteren). Barmann Bill will seinen Freund Henry rächen und geht in sein geheimes Hehlerlager. Dort bewaffnet er sich mit mehreren Colts (denn wozu nachladen, wenn man einfach ne neue Knarre nehmen kann) und einem Scharfschützengewehr. Leider hab ich etwas geschlafen, ansonsten hätte ich ihm gleich Dynamit mitgegeben, das hat irgendwie noch am Schluss gefehlt. Naja, egal, der Barkeeper legt sich also mit seiner Flinte gegenüber der Kirche auf die Lauer. Als letztes vor dem Showdown sein noch erwähnt, das der Undertaker schon in der Kirche ist und den Helden, kurz bevor er verschwindet noch zeigt, dass er ein paar Schrotflinten unter den Bänken versteckt hat! Oh, ja unser Undertaker ist ein unberechenbarer Halunke.

Da betritt das Brautpaar die Kirche, natürlich zu einer Hochzeitsmelodie auf der Orgel, was unseren verstecken Django vorerst das Gehör kostet. Eine Spielerin setzt ihre ‘Wildcard’ ein wodurch sie eine Verbindung zu einem Tier erhält. Folgendes passiert: "Von draußen ist ein unheilverkündendes Krächzen zu hören. Der Schatten eines Geiers schiebt ist durch das bunte halb zerbrochene Fenster am Altarende der Kirche. Mit einem erneuten Krächzen setzt sich der Geier in das zerbrochene Fenster. Ein unheilverkündendes Omen!"

Die Trauung muss natürlich unser Pfaffe vornehmen. Der Spieler steht auf und zeiht vor dem Flipchart ein Stück herrliches Improtheater ab, während dessen draussen sich eine Bande Zombies der Kirche nähert! Woher die plötzlich kommen? Tja, irgendwo musste ich die ja reinbringen, meine Vorgabe war ja: "Western mit Zombies". Okay, drinnen geht die Post ab, die Stimmung steht kurz vor dem Siedepunkt, dann kommt endlich der langersehnte Satz: "Hat jemand etwas gegen diese Verbindung, dann soll er jetzt SCHIESSEN oder für immer schweigen", sagts und schießt im nächsten Moment selbst, mit seinem unter den Pult verstecken Colt, auf unseren Mr. White! Man sollte dazu sagen, dieser Spieler gehört eher zu den Pechvögel, aber nicht heute: W20 rollt und bleibt auf der 1 liegen! Kritischer Treffer, Yeah! Während also Mr. White in einem Blutregen zersprengt wird, sieht unser kleiner Pastor aus den Augenwinkeln den Superschützen Brad seinen Silbercolt ziehen. Was die Gedanken des Spielers waren, konnte man leicht seinem entsetzten Gesichtsausdruck lesen, doch dann hat ihn Gottes Hand gerettet: Brad schießt, ich würfel, Ergebnis: 20! Brad hat heute vergessenen seine Knarre zu laden. Unglaublich, deshalb liebe ich Würfel!

Obwohl mir kommt gerade ein Gedanke, der Spieler hat doch schon vorher beim Kartenspiel betrogen. Vielleicht gibt es da einen Zusammenhang....

Na egal, jetzt passiert alles gleichzeitig, Jack bekommt urplötzlich ein Gewissen und schießt zwei seiner ehemaligen Kollegen in den Hinterkopf. Brad wird von Django unter Feuer genommen. Sheriff und Doc schnappen sich die Schrotflinten und beginnen mit den Gunmen aufzuräumen. Dabei haben der Sheriff wie auch der Undertaker bei der Vorbereitungen wieder mal die billigere China Munition verwendet! Bill guckt draussen zu, wie die Zombies über die Wachen draussen herfallen und knallt aus seiner Deckung einige ab, bis das Gewehr den Geist aufgibt, also schnell auf die Colts umgestiegen und auf dem Pferd reitend und aus zwei Colts ballernd, alles verfehlend, zur Kirche reitet. Der Pfaffe kommt drinnen derweil arg in Bedrängnis und wehrt sich, so gut er kann.
Am Ende ist von der Kirche nicht mehr viel übrig, nur unsere Spieler haben, wie durch ein Wunder, alle überlebt.

Der Spuck endet natürlich mit dem Tod von den "Bösen". Die restlichen Zombies fallen um, als die Kirchenglocke vom Undertaker geläutet wird. Leila ist gerettet und Tombstone ist von Mr. White befreit. Im Nachhinein kann ich noch klären, das auf Henrys Land eine Goldader gefunden wurde, die der Oberbösewicht durch die Heirat an sich bringen wollte, womit ich mir aber nur ungläubige Blicke meiner Spieler einhandele. Da gab es wirklich einen Grund für das Ganze? Okay, plausibeler macht dass das ganze auch nicht, aber eigentlich war das auch egal.

Fazit: Das ganze hat ziemlich gerockt, wenn ich auch leider im Nachhinein Dynamit vergessen habe. Vielleicht hätten die Zombies welches umgehängt haben können, wäre geil mit den Scharfschützengewehr geworden. Der Spieler von Bill hat auch immer wieder gefragt, ob wir nicht noch ein Abenteuer dranghängen sollen. Gefallen hat es eigentlich allen, auch wenn dannach einige Stimmen nach "handfestem" DSA laut wurden. Ich muss mehr darauf achten, das Spotlights besser verteilt werden und ruhigere Spieler etwas mehr fördern. Aber auch ich hatte meinen Spaß und verbuche das ganze als positives Erlebnis.

Offline Dimmel

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Re: Dimmels Experimentierecke
« Antwort #6 am: 24.06.2010 | 20:36 »
So, das war der erste Streich, hoffe das ihr euch unterhalten habt! Fühlt euch bitte frei, euere Meinungen dazu abzugeben.

Ansonsten vielen Dank für euere Aufmerksamkeit!

Gruß Dimmel

Offline Markus

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Re: Dimmels Experimentierecke
« Antwort #7 am: 24.06.2010 | 21:48 »
Diaries dienen sehr unterschiedlichen Zwecken, deshalb das folgende bitte wirklich nur als meine Privatmeinung verstehen. Wenn's so wie's ist für dich/euch passt ist alles wunderbar.
- Mich interssiert die Story nur in groben Zügen, interessant ist für mich, was haben die Leute am Tisch gemacht, wie haben sie reagiert etc.
- Ich hab ungefähr im dritten Absatz den Überblick verloren, welche der Charaktere Spielercharaktere sind und welche nicht. Haben da ernsthaft Spieler die ganze Zeit ein Kartenspiel ausgewürfelt, oder was war da los?
- Es klingt nicht so, als hättet ihr DSA 1 gespielt, eher nach Freiform auf DSA1-Basis. Aber Spass scheint es gemacht so haben, also was soll's. :-)

Offline Dimmel

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Re: Dimmels Experimentierecke
« Antwort #8 am: 24.06.2010 | 22:37 »
@ Markus
Erstmal Danke fürs Feedback! Find ich Klasse, das du dich durchgeackert hast!

- Mich interssiert die Story nur in groben Zügen, interessant ist für mich, was haben die Leute am Tisch gemacht, wie haben sie reagiert etc.
- Ich hab ungefähr im dritten Absatz den Überblick verloren, welche der Charaktere Spielercharaktere sind und welche nicht. Haben da ernsthaft Spieler die ganze Zeit ein Kartenspiel ausgewürfelt, oder was war da los?
Mehr über Spieler, weniger über Story, ist notiert! Ist leider auch etwas ausgeufert. Und ja, die sassen wirklich ewig lang zu Dritt am Ende des Tisches und haben gepokert! Sind wohl Stimmungsspieler, die umbedingt ihre Tavernenszene brauchten :)

- Es klingt nicht so, als hättet ihr DSA 1 gespielt, eher nach Freiform auf DSA1-Basis. Aber Spass scheint es gemacht so haben, also was soll's. :-)
Genau, wir haben DSA1 Freiform gespielt. Mir ging es dabei auch einfach nur um schnelle Regeln mit denen man schnell Charaktere bauen kann. Sorry, wenn das unverständlich geschrieben war.

Gruß Dimmel

Offline Markus

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Re: Dimmels Experimentierecke
« Antwort #9 am: 25.06.2010 | 08:53 »
Wie gesagt, du schreibst das Diary ja nicht für mich, also ist es egal, wie gut es meine Bedürfnisse erfüllt.

Jetzt aber nochmal zu dem Kartenspiel. Da saßen also drei Spieler, mit sich selbst beschäftigt und haben gewürfelt? Hat sich da niemand für die Action Hugh gegen Jack interessiert? Oder für den SL? Also in wie weit hat da in dem Moment überhaupt eine _Gruppe_ gespielt?
Und, machen die das öfter?

Offline Dimmel

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Re: Dimmels Experimentierecke
« Antwort #10 am: 25.06.2010 | 15:15 »
Hallo Markus,

Wie gesagt, du schreibst das Diary ja nicht für mich, also ist es egal, wie gut es meine Bedürfnisse erfüllt.
Oh, ich sehe deine Kritik als konstruktiven Verbesserungsvorschlag. Beim nächsten Mal werde ich versuchen ein wenig mehr darauf zu achten. Wenn noch mehr Stimmen eintreffen werden ich die ebenfalls versuchen zu Berücksichtigen. Dies ist mein erstes Diary, da bin ich über alle Meinungen froh. Außerdem schreib ich das schon für die Allgemeinheit, sonst hätte ich es nicht veröffentlicht.

Jetzt aber nochmal zu dem Kartenspiel. Da saßen also drei Spieler, mit sich selbst beschäftigt und haben gewürfelt? Hat sich da niemand für die Action Hugh gegen Jack interessiert? Oder für den SL? Also in wie weit hat da in dem Moment überhaupt eine _Gruppe_ gespielt?
Und, machen die das öfter?
Also die haben nicht gewürfelt, sondern richtig gepokert, aber ja, die waren mit sich selbst beschäftigt. Ich glaube, die haben das mit Action "Jack gegen Hugh" schon wahrgenommen, aber ihr Spiel wirklich unterbrochen haben sie nicht. Zeitweise haben auch andere Spieler sie angespielt (z.B. als Jack den Sheriff bestochen hat), das hat das Spiel trotzdem nur verzögert, nicht gestoppt. Ich werde das mal bei einem der Spieler nachfragen, wie sie diese Szene wahrgenommen haben.

Gruß Denis

Wolf Sturmklinge

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Re: Dimmels Experimentierecke
« Antwort #11 am: 29.06.2010 | 09:21 »
Ich verstehe selbst nichts von One-Shots, aber die Story habe ich mit Genuß gelesen. Sehr cool und sehr witzig!

Offline Dimmel

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Re: Dimmels Experimentierecke
« Antwort #12 am: 29.06.2010 | 09:48 »
@ Wolf Sturmklinge

Ich verstehe selbst nichts von One-Shots, aber die Story habe ich mit Genuß gelesen. Sehr cool und sehr witzig!

Danke, solche lobenden Worte hört man gerne! Zu One-Shots gibt es doch gar nicht viel zu verstehen, das sind doch einfach nur Einmal-Abenteuer mit Einmal-Helden, oder nicht?

Gruß Dimmel

Offline Dimmel

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Re: Dimmels Experimentierecke
« Antwort #13 am: 26.07.2010 | 16:30 »
Session 2      Der Weg in Die Schatten

Shadowrun gehört mit zu den ersten Systemen, die ich gespielt habe. Die Abenteuer liefen damals in etwa so: Gruppe, bestehend aus total obercoolen Vollprofis, bekommt einen Auftrag und heuert einen Decker an (es gab fast nie Decker in unserer Gruppe) um die Baupläne des Zielobjektes zu bekommen. Dann folgt eine ca. 5 stündige Planungsphase, die damit endet, das man halt über den Zaun klettert, Alarm auslöst und in einer wilden Schießerei werden die anrennenden Konzernwachen in den Boden gestampft.

Ich hab mich gefragt woran das liegt. Ich denke, Die meisterliche Vorbereitung war einfach zu gut, er hatte an alles gedacht, und es gab keine Schwachstellen, oder wir waren einfach zu blöd sie zu finden.

Das bringt mich dann zu der Idee, als Meister die ganze Planerei sein zu lassen, und die Spieler selbst entscheiden zu lassen, wie sie in eine Gebäude eindringen wollen. Das Prinzip ist dabei nicht neu, doch zumindest in unserer Gruppe wurde damit noch nicht experimentiert: Plotpunkte! Jeder Spieler bekommt also von mir eine gewisse Anzahl Plotpunkte, die er ausgeben darf um sich defekte Kameras, schlafende Wachmänner, korrupte Polizisten, nützliche Connections oder einfach glückliche Zufälle zu kaufen, damit die Charaktere mal wirklich wie Profis vorgehen können.

In einer weiteren Überlegung kam mir dann die Idee, dass ich beim Schreiben meiner Runs die meiste Zeit damit vergeude, genau solche Schwachstellen einzubauen, was sehr viel Zeit benötigt. Wenn nun aber die Spieler die Möglichkeit haben, selbst eben diese zu erschaffen, dann muss ich mich eigentlich gar nicht darum kümmern. Im Extremfall muss ich mir noch nicht einmal irgendwelche Pläne malen oder aus dem Netz ziehen, auch das können die Charaktere selbst machen. Dann könnten sie sich selbst die Sicherheitslücken einbauen, die sie gerne hätten, und können somit wirklich wie Profis agieren.

So, bei aller Freiheit bin ich aber auch ein ziemlich großer Märchenonkel und steh auf Drama und eine gute Geschichte. Und da ich mich nun nicht mehr um den ganzen Kleinkram kümmern muss, konzentriere ich mich auf die Story. Ich will gar nicht leugnen, dass ich hier railroading betreibe, ich teile meine Geschichte in verschiedene Szenen ein, die einen Start und einen Endpunkt haben. Somit kann ich diese Szenen leicht in einen Ablauf setzen. Wie die Helden das Ende erreichen ist egal, damit sie aber wissen, wohin sie müssen, sage ich grob welches Ziel die Szene hat.

So, das waren grob meine Überlegungen, also ein recht vorbereitungsarmes plotorientiertes Abenteuer, wo die Spieler die Möglichkeit haben, ihren Charakter so profihaft darzustellen, wie sie es schon immer wollten und immer an der überlegenen Vorbereitung des Meisters gescheitert sind.

Offline Dimmel

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Re: Dimmels Experimentierecke
« Antwort #14 am: 26.07.2010 | 16:35 »
Session 2 Teil 1

Rahmenbedingungen:

Ich habe mich entschieden, das Experiment in einem kleinen Rahmen zu machen. Aus meiner DSA-Hausrunde habe ich 3 Spieler, die wie ich ein gewissen Hang zu Story-Spiel haben, gefragt, ob sie das gerne versuchen würde. Eine dieser Mitspielerinnen wollte sowieso mal Shadowrun ausprobieren. Das Abenteuer soll dann auch gleich eine Einführung für sie sein, eine Art Geschichte, wie es passieren kann, dass man in den Schatten endet. Dafür sollten neue Charaktere erschaffen werden, die Besprechung der Charakterkonzepte lief dann über Skype.

Wir haben folgende Regeln aufgestellt: Wir spielen nach der dritten Edition, und zwar nach genau nach Buch. Es sind zudem keine Quellenbücher zugelassen, nur das Grundbuch. Ich hatte die Anforderung, das die Charaktere für einen mittelgroßen Konzern tätig sind, somit sind die Charaktere am Anfang Normalos und dürfen nur legale Waffen und Ausrüstung erstehen.


Charaktere:

Armi Maus
Der Zwerg indianischer Herkunft ist bei der Sicherheit der Cybernetiks Kooperation angestellt. Er hat ein paar disziplinarische Einträge in der Akte. Er ist stark vercybert und besitzt einen Reflexbooster und eine Riggerkontrolle, somit ist er der Kämpfer und der Fahrer der Gruppe. Als Mitglied der Sicherheit wird er auch Anführer im Team.

Franklin Hubbert
Mit 2,50 Metern ist Franklin eher klein für einen Troll. Für einen soclhen ist er auch eher schmächtig. Er hat sich seine Hörner abgeschliefen und versucht auch sonst so weit wie möglich, menschlich auszusehen. Er hat eine Datenbuchse und trägt jede Menge Elektronik mit sich herum, darunter auch sein spezial angepasstes Cyberdeck mit extra großen Tasten. Franklin ist damit der Decker der Gruppe. Sein Matrix Avatar ist die Walt Disney Fee Tinkerbell.

Joachim Freisteiner
Gehörte mit zu den ersten magisch erwachten Dieser Welt. Somit ist er heute um die 50 Jahre alt. Er ist zweimal geschieden, hat aus diesen Ehen mehrere Kinder, in der Firma hat er eine Affäre mit Sandy aus der Buchhaltung. Er ist Weinliebhaber und begeisterter Buddelschiff-Bastler. Seine Magie hat er intuitiv gelernt. Doch sein magisches Talent ist zumindest ausreichend für den Job bei Cybernetiks.


NSCs:

Michael Peters
Manager bei der Cybernetiks Kooperation. Der Mann sieht dank umfangreicher und kostspieliger operationen blendend aus. Er trägt sein perfektes falsches Konzernlächeln fast ständig zu Schau. Michael hat ein Affäre mit der Wissenschaftlerin Emma Benson. Er ist ein ehrgeiziger Mann, der für seine Ziele über Leichen geht.

Emma Benson
Die Doktorin der Computerwissenschaften ist eine gutaussehende Frau Mitte 40. Sie gehört zu den größten Talenten und den wichtigsten Aktivposten der Cybernetiks Kooperation. Sie hat vor einiger Zeit ein Angebot von Ares bekommen und will wechseln, will aber ihren Liebhaber Michael Peters mitnehmen.

Kolos
Der Troll Runner ist ein Ex-MET 2000 Söldner aus Deutschland und gehört zu den professionelleren und besseren Runnern in Seattle. Er ist schwer vercybert. Er arbeitet mit der elfischen Straßenmagierin Smoke und dem Decker Shadow zusammen, wobei letzterer meistens von der Matrix aus eingreift.

Offline Dimmel

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Re: Dimmels Experimentierecke
« Antwort #15 am: 26.07.2010 | 16:48 »
Session 2 Teil 2

Vorgeschichte:

Läßt sich schnell zusammenfassen: Cybernetiks wird langsam erfolgreich und die größeren Konzerne werden aufmerksam. Die Firma kämpft zur Zeit um ihr Überleben. Viele der Wissenschaftler werden von anderen Konzernen abgeworben. Als Emma Benson ihrem Liebhaber von ihrem Angebot berichtet, kommt diesem eine neue Idee. Er verspricht ihr mitzukommen, und überredet sie, bei ihrer Extraktion auch noch den neuen SimSinn Prototypen zu stehlen, was ein nettes Einstandsgeschenk bei Ares wäre. Ares erklärt sich einverstanden und heuert ein Runnerteam an. Zusammen mit Benson brechen diese in den Komplex ein und stehlen den Prototypen. Danach fahren sie in ein Hotel um dort Peters aufzulesen und zu verschwinden.
Doch Peters will nicht zu Ares, er selbst hat ein besseres Angebot bei Mitsuhama bekommen. Im gemieteten Bungalow wartet also nicht er, sondern ein Killerkommando der Yakuza. Benson, Kolos und Smoke werden erschossen, der Prototyp wird erstmal in einem Yakuzaunterschlupf versteckt. Shadow kann erstmal fliehen.
Micheal Peters braucht nun ein paar Sündenböcke und deshalb trommelt er ein Team entbehrlicher Typen aus der Firma zusammen. Gleichzeitig schickt er ein paar korrupte Cops zum Tatort, um seinem "Spezial"-Team eine Falle zu legen.


Szene 1: Briefing

Als wir uns um den Spieltisch setzten fand ich es richtig toll als dann plötzlich 3 Grundregelwerke auf dem Tisch lagen. Da hat man dann doch das gleich das Gefühl, dass mal wirklich alle nach denselben Regeln spielen, etwas, was ich im DSA 4er Dschungel der optionalen Zusatzregeln ab und zu vermisse.

Die Charaketer treffen sich vor dem Büro von Micheal Peters. Jeder beschreibt sich kurz, man kennt sich zumindest vom Sehen. Im Büro wird ihnen dann schnell klar gemacht, wie heikel der Diebstahl für die Firma enden kann. Sie werden angewiesen, den Vorfall zu untersuchen und den Prototypen mit allen Mitteln zurück zu bringen. Das Labor wurde bereits gesperrt. Die Mitarbeiter werden aber vorerst im Dunklen gelassen.
Die Sicherheiststufe der Charaktere wird für die Dauer der Untersuchungen heraufgesetzt. Sie erhalten zudem Funkgeräte, einen Lieferwagen und ein paar Knarren, darunter auch AK-97 Sturmgewehre. Was sie nicht wissen ist, dass mit diesen Gewehren die Runner und Emma Benson erschossen worden sind. Zudem sind alle Ausrüstungsteile mit Sendern versehen.
Die Charaktere fragen nach einer Backup Person, falls sie mal Peters nicht erreichen sollten. Als er darauf antwortet, dass dies nicht vorkommen wird, werden sie etwas misstrauisch. Sie äußern die Vermutung, das Peters irgendwie in die Sache verstickt ist, haben aber noch keine Anhaltspunkte. Die Szene endet, als sie keine weiteren Fragen haben.

Szene 2: Beinarbeit

Ich weise die Spieler an, das sie in dieser Szene den Täter entlarven und stellen müssen. Sie wissen ja nicht, das er bereits tot ist. Erstmal laufen sie dann zu einem Meetingraum und machen sich Kaffee.

Darauf scheinen meine Spieler irgendwie Wert zu legen, dass ihre Charaktere dauer high von Soykaf sind. Hat sich durchs halbe Abenteuer gezogen.

Franklin startet eine Suche im Firmennetz und entdeckt, das die Bänder und Logdateien manipuliert wurden. Er kann aber ein Icon entdecken, das der feindliche Decker als Visitenkarte zurückgelassen hat, ein flüchender Schatten. Franklin geht der Spur später nach und stößt so auf den Namen Shadow und sein Runnerteam.
Armi und Joachim gehen ins Labor, finden dort aber keine Spuren. Die Täter scheinen Profis zu sein. Als ich den Raum ein wenig beschreibe und meine, das hier neue Cyberware erstmal in Tiere implantiert wird, gibt der Spieler von Joachim einen Plotpunkt aus und kauft sich den Schimpansen Sally, dem zur Zeit Headmemory und eine Bildverbindung implantiert wurde. Diesen haben die Einbrecher bestimmt übersehen. Der apathische Affe wird trotzdem vorsorglich mit dem Betäubungsgewehr umgenietet und auf den Operationstisch geschnallt. Der Diebstahl wurde wirklich aufgezeichnet und zeigt wie Emma Benson mit 2 Maskierten, einem Troll und einer wohl elfischen Frau, den Raum betritt und den Prototyp klaut.
Daraufhin schwingt man sich in den Lieferwagenm, holt aber vorher noch Ausrüstung von daheim, obwohl  ich eigentlich dachte, ich hätte denen doch eine recht passable Ausstattung gegeben.

Wahrscheinlich nur ein Vorwand, damit man die Wohnungen von Franklin und Joachim sieht. Obwohl ich angemerkt habe, das es sich um einen One Shoot handelt, haben beide Spieler sich sehr viel Mühe gemacht, um ihre Charaktere zu entwerfen. Sie haben mehr Leben, als die meisten meiner alten SR-Charaktere, die ich zum Teil mehrer Jahre gespielt habe!

So, als dann endlich alles eingepackt ist fahren sie zu der Wohnung von Benson. Mit einem Plotpunkt wird der Fakt geschaffen, das Benson in einer firmeneigenen Wohung wohnt, somit bekommen die Charaktere den Türcode und können mit dem Privatfahrstuhl bis in die Wohnung fahren. Somit stehen sie nun in voller Montur in einer leeren Wohnung.
Benson scheint verreist zu sein, die Haushälterin hat aber am Tag vorher gründlich geputzt und es lassen sich kaum Hinweise finden. Die Charaktere finden aber ein Paar Herrensocken und vermuten gleich richtig, das der männliche Gast etwas mit der Sache zu tun hat. Im Computer, der komplett gelöscht wurde, kann aus Datenfetzen eine Email wiederhergestellt werden, die wohl ein Ares Emblem ziert. Mit einem weiteren Plotpunkt hat Benson eine elektronische Katze, die einen auch internen Speicher hat. Dieser wird gewaltsam extrahiert und man sieht das letzte Treffen von Peters und Benson.

Zweimal der gleiche Trick, aber okay. Die Spieler freuen sich, weil sie sich bestätigt fühlen, aber immer noch keine heiße Spur, da sie davor zurückschrecken, Peters damit zu konfrontieren.

Nach einigen Anrufen bei Connections, die nicht viel bringen, kaufen sich die Spieler mit einem weiteren Plotpunkt einen Peilsender am Wagen von Benson. Dies wurde erst kürzlich ohne ihr Wissen gemacht, da man Angst hatte, sie würde die Firma verlassen.

Tja, so einfach kann es ein!

Also die Charaktere folgen der Spur zu einer Hotelanlage, wo ein Gast names Benson ein Privatbungalow gemietet hat. Im Haus daneben mieten sich Armi und Joachim ein, Franklin geht allein in ein Sarghotel und versucht in den Host des Hotels zu kommen. Dieser stellt sich aber als ziemlich gut heraus und er fliegt auf. Durch die Sicherheitsabschaltung wird er ausgeworfen.

Eigentlich wollte ich die Szene beenden, wenn die Charaktere das Bungalow betreten, doch brannten mein Einsatzleiter die Nerven durch und er gab das Komando.

Offline Dimmel

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Re: Dimmels Experimentierecke
« Antwort #16 am: 26.07.2010 | 17:04 »
Session 2  Teil 3

Szene 3: Eskalation

Die Charaktere im Bungalow werden von einem plötzlich auftauchendem Polizeihelikopter angegriffen. Diese halten sich nicht lange mit Reden auf und eröffnen gleich das Feuer aus einem MG. Armi flüchtet durch die Parkanlage und zieht dabei das MG Feuer auf sich. Er kann auch der anrückenden Spezialeinheit entgehen, die das Haus umstellt haben. Da der Leiferwagen bereits von der Ploizei gefunden wurde (was mit den Peilsendern nicht schwer war), flüchtet er zu einem der unbeaufsichtigten Polizeiautos und flüchtet damit.
Joachim wirkt erstmal einen Panzerzauber, was ihm auch eine große Hilfe ist, da das MG danach das Bungalow komplett zerlegt. Durch das entstehende Loch in der Decke wirkt er dann den nächsten Zauber, eine physische Barriere, eigentlich um den Helikopter zu verunsichern, aber die Rotoren treffen auf die magische Wand und der Heli stürzt ins Bungalow. Knapp kann der Magier aus dem explodierenden Haus springen, wird aber nun von Mitgliedern des Einsatzteams beschossen. Zum Glück steht da am Strand ein Fischerboot bereit, vollgetankt und mit steckendem Schlüssel. Knapp bevor eine Granate den Bootsanleger zerfetzt, kann sich Joachim ins Boot retten und entkommt aufs Meer.
Franklin bekommt ebenfalls Besuch, in der Lobby des Sarghotels wimmelt es plötzlich von Polizei. Er wird schwer von einer MP getroffen und der Schuß aus einer Shotgun hätte ihn wohl komplett zerlegt, ein Poltpunkt verhindert dies aber, die Waffe hat eine Ladehemmung. Franklin springt mit voller Wucht gegen die Feuertür am Ende des Flures, muss aber nochmal nachtreten. Zum Glück für ihn verlegt sich er ankommende MP-Schütze darauf, mit maximaler Feuerrate auf ihn zu feuern, was im SR Regelwerk zwar verdammt hohen Schaden bedeutet, aber nahezu unmöglich zu treffen ist. Franklin kann über die Feuerleiter entkommen und ein weiterer Plotpunkt bringt ihm ein Taxi, das ihn in Sicherheit bringt.

Der Kampf war zwar sehr actionreich, doch hab ich es wohl etwas übertrieben. Es hätten nicht so viele Cops sein müssen, ein paar weniger hätten es auch getan. Das war später einer der größten Kritikpunkte und ich meine auch zu Recht. Außerdem habe ich uns eine schöne Szene verdorben, weil ich den Angriff so früh hab starten lassen. Ich hätte einfach etwas mehr Vertrauen in meine Spieler haben sollen.


Szene 4: Kontaktaufnahme

Die Charaktere treffen sich wieder bei einem Straßendoc. Sie haben große Teile ihrer Ausrüstung verloren, die gestohlenen Fahrzeuge verkaufen sie auf die Schnelle an eine Mechaniker Connection und können somit wenigstens den Doc bezahlen. Mit dem restlichen Geld holen sie sich ein paar Waffen und kaufen sich bei der Gang einer Connection einen Unterschlupf. Im Fernsehen wird über die Charaktere als Mörder und Diebe berichtet, auch den Tod von Emma Benson haben sie wohl zu verantworten. Bei der Flucht haben sie sich der Festnahme wiedersetzt, Polizisten und einige Unbeteiligte erschossen und haben weitere Straftaten begangen.
Zwischenzeitlich meldet sich Shadow bei ihnen und willigt einem Treffen in einem Matrixcafe zu. Dort erfahren sie, das Peters wohl dahinter steckt und das sich der Prototyp in den Händen der Yakuza befindet. Mit dem Prototypen könnte man sich bei Ares die Weste rein waschen lassen. Die Helden stimmen zu, den Prototypen zu besorgen, wenn Ares ihnen neue Identitäten verschafft.

An dieser Stelle lasse ich die Spieler nun das Yakuza Versteck erstellen. Sie entscheiden sich für eine chinesische Reinigunsgfirma (warum auch immer eine chinesische). Im Keller des Ladens gibt es ein Büro mit Safe, in dem der Prototyp liegt. Weiterhin haben die Yaks einen Fluchttunnel ins alte U-Bahnnetz gebaut.


Szene 5: Finale

Mit einem geklauten Lieferwagen fahren sie in der Nacht an den Hintereingang und versuchen der Wache klar zu machen, sie würden Waschmittel liefern. Als diese dann ans Auto kommt, können sie ihn mit vereinten Kräften bewußtlos prügeln, ohne das er Alarm auslöst.
Über die Hintertreppe kommen sie in den Keller. Joachim zaubert eine Barriere hinter sie in den Gang, so dass weitere Wachen erstmal aufgehalten werden. Franklin geht schon mal ins Büro, als aus dem Raum mit dem Fluchttunnel eine Wache herauskommt. Armi versucht ihn mit dem Kolben seiner AK umzuhauen, doch schafft es die Wache abzudrücken, bevor sie endlich zu Boden geht. Obwohl beide Salven aus der Uzi nicht treffen, sind nun die anderen Yakuza alamiert. Aus Frust bekommt der am Boden Liegende noch einmal den Gewehrkolben in die Fresse.

Gerade als der Safe offen ist stürmen zwei weitere Yakuza mit Uzis in den Keller und unter dem Feuer ihrer MPs gibt die Barriere nach. Joachim, der vom Entzug schwer mitgenommen ist, öffnet den Fluchttunnel. Während Armi mit der Kalaschnikov Feuerschutz gibt stürmt Frankin hinter Joachim in den Tunnel. Armi nietet während dessen beide Yaks um und flieht ebenfalls in den Tunnel, den sie wieder schließen. Sie hoffen, dass der herausgerissene Türöffner die restlichen Wachen aufhält, doch das würde ihren letzten Plotpunkt kosten, welchen die Spieler aber eigentlich für Peters aufsparen wollten.
Somit geht die Tür wieder auf als sie gerade ins U-Bahn Netz springen wollen und ein vollvercyberter Yakuza-Killer mit dicker Wumme erscheint im Türrahmen. Es wird Initiative gewürfelt und der Yak kommt auch als Erster dran. Seine erste Salve fügt Armi eine schwere Wunde zu und die zweite hätte ihn getötet, da entscheiden sich die Charaktere doch anders und geben den Plotpunkt für eine einstürzende Tunneldecke aus, immerhin war der Tunnel alt und da sollte man nicht mit vollautomatischen Waffen herumballern. Somit schaffen es alle zu entkommen.


Das Ende:

Die Charaketer treffen sich mit dem Johnson von Ares. Dieser übergibt ihnen neue Ids (mit so tollen Namen wie Detlef Bernd, war auch nicht so meine Stärke). Dann stellt er noch in Aussicht, dass er vielleicht bald einen Job hätte. Damit sind die Charaktere endlich angekommen in den Schatten.


Fazit:

Das Abenteuer lief eigentlich ganz gut, nur hab ich mich bei der Zeit verschätzt, wir haben ganze 7 Stunden anstatt den angekündigten 4-5 gebraucht. Das Spieler selbst zeichnen lassen war richtig gut, die Plotpunkte haben auch an einigen Stellen gut geholfen, auch wenn man sich daran gewöhnen muss. Ich war versucht das ein oder andere Mal zu helfen, obwohl ich das ja nun nicht mehr zu tun bräuchte. Die Szene mit den Cops haben ich wohl etwas vergammelt, ich hätte warten sollen bis die Spieler in den Bungalow gehen und nicht ganz so die komplette Kavallerie anrücken lassen sollen. Man sollte sich noch überlegen, wie Spieler sich weiter Plot-Punkte dazuverdienen können.

Was wirklich Klasse lief war die Vorbereitung. Ich habe kaum mehr als einen Absatz Vorgeschichte, 3 NSC Beschreibungen, die groben Szenen und 3 unterschiedlich schwere Hosts für den Hacker erstellt. Was ich hier in das Diary schreibe war gefühlt doppelt so viel Text. Alles im Allen vielleicht 1 Stunde Arbeit. Bei 7 Stunden Spielzeit mit theoretisch 2 Anknüpfpunkten für weitere Abenteuer, ist das ziemlich effiktiv.

Offline skorn

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Re: Dimmels Experimentierecke
« Antwort #17 am: 27.07.2010 | 03:41 »
Hallo Dimmel,

dein Diary liest sich wirklich gut, was allerdings nicht herauskam war wie du die "Plot-Punkte" verteilt hast.
Gabs da ein System oder einfach nach gutdünken - hier 5 Plot-Punkte :)


Offline Gwynplaine

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Re: Dimmels Experimentierecke
« Antwort #18 am: 28.07.2010 | 10:39 »
Die Diarys lesen sich extrem interessant. Das scheinen echt spassige Spielrunden gewesen zu sein. Das System mit den Plotpoints interessiert mich allerdings auch (wie viele usw.)...

Offline Dimmel

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Re: Dimmels Experimentierecke
« Antwort #19 am: 28.07.2010 | 15:59 »
@Asuryan & skorn

Vielen Dank erstmal für euere lobenden Worte. Freut mich, wenn euch die Diarys gefallen.

Zum Thema Plotpoints:
Von solchen Plot-Punkten weiss ich aus anderen Rollenspielen, die dann auch wirklich ein System dahinter haben. Bei mir war das sehr rudimentär, jeder Spieler hatte am Anfang 3 Plotpoints bekommen. Es gab keine weitere Möglichkeiten sich welche zu verdienen. Zum Ausprobieren hat es gereicht, doch sollte man sich auf lange Sicht noch ein wenig Mühe damit geben.

Gruß Dimmel

Mondwasser

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Re: Dimmels Experimentierecke
« Antwort #20 am: 29.07.2010 | 18:58 »
Wird  Zeit dass sich mal ein Spieler zu Wort meldet  8)
Werde hier mal zu beiden Diaries einen Kommentar abgeben, zuerst natürlich der ältere. Eigentlich wollte ich mich kurz halten, es ist aber wie immer, das klappt nicht. Deswegen habe ich auch beide Kommentare jetzt in ein eigenes Post gepackt.

Der Wilde Westen und die Zombies:

Da Dimmel hier schon sehr ausführlich berichtet hat, versuche ich mich kurz zu halten und nur anzusprechen was mir besonders in Erinnerung geblieben ist.
Ich spielte den etwas zwielichtigen Priester, der einen Hang zum betrügen beim Pokern hatte und auch den anderen Freuden des Lebens nicht abgeneigt war.

Der Anfang hat mir sehr gut gefallen, das System war einfach und mit unseren Spontanmodifikationen wurde sogar etwas richtig spielbares daraus. Vor allem das jeder ein passendes Gimmick bekommen hat (unendlich viele Messer, heilender Whisky, etc) war super und hat die Charaktere schon sehr schnell zu etwas einzigartigem gemacht. Das ganze war natürlich sehr Stereotyp, also perfekt für One-Shots.

Das das System so einfach war hat die Kämpfe sehr bereichert, etwas das ich mir davor nicht so gedacht hatte. Da die Aktionen so schnell abgehandelt wurden ist auch wirklich die Stimmung wie in einem guten Actionfilm aufgekommen, ständig ist etwas passiert und es hat das Interesse aller Beteiligten gefesselt. Die Aktionen der Spieler selbst waren sogar recht ausgefallen und der humoristische Unterton beflügelte viele tolle Stunts.

Am meisten aber hat mir wohl gefallen das man das Gefühl hatte bei der Geschichte ein Mitbestimmungsrecht zu besitzen, der Rahmen war festgelegt, aber die Wünsche und Meinungen der Spieler sind auf eine direktere Art eingeflossen als ich das bisher gewohnt war.

Insgesamt war ich von dem Abenteuer sehr begeistert, was man wohl auch an dem Mangel an negativer Kritik merkt. Ob sich so ein Spielstiel für eine Kampagne eignet, weiß ich nicht, für One-Shots ist er super.

Als letztes möchte ich noch auf die Kartenspielszene eingehen, da sie einige Fragen aufgeworfen hat... naja eigentlich fast die einzige.
Das Kartenspiel wurde nicht ausgewürfelt, sondern mit echten Karten ausgespielt und wie der Eistee in den Shot-Gläsern und den Zahnstochern hat das super zur Atmosphäre beigetragen, für mich war das sogar gleich nach der Kirchenszene mein liebster Teil.   
Wir sind das gewohnt auch ohne Spieleiter zu spielen, da wir mit Geheimnissen so umgehen das der Spieleiter mit dem betreffenden Spieler(n) den Raum verlässt. So war das auch am Anfang mit der Hugh/Jack Aktion, als sie dann zurückkamen um zu Würfeln hatte ich nicht das Gefühl das wir wissen sollten was da vor sich ging, vor allem da der Spieler von Jack gar nicht will das man seine kleinen, schmutzigen Geheimnisse kennt bevor er sie einem auf die Nase bindet. 
Vielleicht bin ich auch einfach zu gerne Charakterspieler um eine Phase der Unaufmerksamkeit des Meisters nicht auszunutzen um ein wenig davon unterzubringen  ;D


Mondwasser

  • Gast
Re: Dimmels Experimentierecke
« Antwort #21 am: 29.07.2010 | 18:59 »
Zum Weg in die Schatten:

Hier war ich der Konzernmagier mit buntem Familienleben.

Es war wirklich gut dass wir die Charaktere schon im Voraus gemacht haben, das hat uns am eigentlichen Spieltermin viel Zeit gespart, die wir dann ja auch gebraucht haben. Außerdem hatten die Charaktere dadurch auch mehr Tiefe als bei One-Shots üblich, ein schöner Nebeneffekt.

Der Einsatz der Plotpunkte war unkompliziert und hat das Spiel sehr bereichert. Es kam wirklich das Gefühl auf ein Profi zu sein, etwas das bei meiner bisherigen Shadowrunerfahrung nicht passiert ist. Ich war vor allem überrascht, wie viel man für jeden einzelnen Punkt bekommen hat, es hatte wirklich Bedeutung für die Geschichte und hat uns jedes Mal weitergebracht. Das hat den Wert dieser Punkte auch erheblich gesteigert und man hat es sich zweimal überlegt wofür man sie ausgibt.

Das Malen der Karte hat mir ebenfalls sehr gut gefallen, ich habe Angefangen unter ständiger Anregung durch die Mitspieler das Erdgeschoss zu erstellen, habe es dann weitergeschoben an unsere Mitspielerin, die das Untergeschoss entworfen hat und er letzte im Bunde hat schließlich ein paar zusätzliche Einrichtungsgegenstände hinzugefügt und Personen eingezeichnet.
Alles in allem keine zehn Minuten, die sehr viel Spaß gemacht haben.
Als wir dann anfingen den "Run" zu planen hat sich ein weiterer Bonuspunkt gezeigt, wenn man Hindernisse so erstellt. Man hatte sofort einen persönlichen Bezug, schließlich war das kein Problem das der Spieleiter gemacht hat das es zu lösen gilt, das war unser kleiner "Wongs Dry Cleening", der noch nicht mal den Namen seines Ladens richtig schreiben konnte.
Der dritte positive Aspekt dieser Methode hat sich gezeigt als wir den "Run" ausführten. Jeder Shadowrunspieler lernt mit den Jahren eine gewisse Grundparanoidität gegenüber allem und jedem. Man ist zu oft verarscht, beschossen, verzaubert, verprügelt, mit Elektroshockern behandelt worden um nicht Misstrauisch zu sein. Das führt in Runs dazu das man ständig alles genau versucht zu erfragen, jedes Detail könnte wichtig sein, deswegen wird es dem Spieleiter herausgekitzelt, ohne ihm zu sagen wozu, wenn er nicht daran gedacht hat kann er es auch nicht gegen uns verwenden.
Da wir aber den Yakuzaunterschlupf kreiert haben ist ein gewisses Grundvertrauen da, das da nicht mehr ist als es zu sein scheint. Die Wachen waren immer noch ein Problem, aber wir sind viel schneller vorgegangen als wenn Dimmel das Ding gebaut hätte. Im Großen und Ganzen ist der Run aber so von statten gegangen wie er es andersherum auch wäre, aber eben schneller ohne die ständigen misstrauischen Fragen.
Und als dann etwas schief gelaufen ist hatte ich zumindest nicht das Gefühl bei der Planung Mist gebaut zu haben.

Die einzig negative Aspekt des Abenteuers war die Szene mit dem Hubschrauber, aber auch nur aus dem Grund weil es klar war das wir mit diesen Charakteren keinerlei Chance gehabt hätten dieser Übermacht zu entkommen. Jede Runde wurde das Gefühl stärker, das wir nach Recht und Würde Tod sein sollten, doch der Spieleiter bringt es nicht übers Herz uns jämmerlichen Gestalten den Todesstoß zu geben. Dadurch war da keine Action für mich. Die Illusion von Gefahr entstand einfach nicht, da die Gefahr zu groß war und keine gefühlte Hoffnung auf eine Chance herauszukommen bestand.

In meinen Augen war das Testspiel erfolgreich, Plotpunkte und selbst Erstellen von Hindernissen wollte ich schon lange ausprobieren und beides hat mich begeistert.

Offline Dimmel

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Re: Dimmels Experimentierecke
« Antwort #22 am: 20.01.2022 | 20:44 »
Hi,

als bei uns das Spiel leider nicht mehr so rund lief, hab ich mich entschlossen, einfach mal ein paar neue Dinge zu testen. Von diesen Testspielen soll dieses Diary berichten.

Bei den einzelnen Sessionberichten werde ich dann schreiben, was ich mir als Zielsetzung gesteckt hatte. Über Feedback, besonders neue Anregungen und Ideen würde ich mich sehr freuen. Ich habe zudem versucht möglichst unterhaltsam zu schreiben, damit auch ihr euere Freude an diesen Berichten habt.

Gruß Dimmel