Autor Thema: Laws Spielertypen und Spieldesign-Elemente  (Gelesen 2145 mal)

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Offline D. Athair

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Laws Spielertypen und Spieldesign-Elemente
« am: 13.07.2010 | 00:48 »
Hier würde ich gerne zusammentragen, welche Spielbausteine welchen Spielertypen ansprechen.

Als Anfang:

Punktekauf-System
Powergamer: +++
=> Der Spieler kann gezielt die Kräfte zusammensuchen, die seinen Charakter in der Weise stark machen, in denen er es wünscht.

Storyteller: ++
=> Der Spieler kann im Vorfeld festlegen mit welchen Charaktereigenschaften er gezielt auf die Story Einfluß nehmen will.

Method Actor: +
=> Welche Persönlichkeitsmerkmale thematisiert werden sollen, kann der Spieler im Vorfeld festlegen.

Spezialist: + (?)

Taktiker: o
=> Die Charaktererschaffung spielt keine allzu große Rolle für den Taktiker. Er plant mit den Ressourcen, die im Spiel vorhanden sind.

Butt-Kicker: - (?)

Casual Gamer: --
=> So viele Wahlmöglichkeiten verwirren eher und kosten Zeit, die besser mit Spielen verbracht wäre.
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Re: Laws Spielertypen und Spieldesign-Elemente
« Antwort #1 am: 13.07.2010 | 09:03 »
Ich glaube, um das zu beurteilen, muß du erstmal definieren, gegen welche Alternativen du das Punktekaufsystem abgrenzen willst. Wenn du lediglich ein Zufallssystem zu Alternative hast lauten die Antworten nämlich anders, als wenn du auch frei definierte (Trait-gesteuerte) Erschaffungsmethoden akzeptierst.

Generell ist der Specialist ja einer, der ganz bestimmte Archetypen bevorzugt. Ein System bei dem er "seinen" Archetyp nach Wunsch umsetzen kann ist also pro forma von Vorteil für diesen Typ.
Spielertyp nach Robin D. Laws: Storyteller 100%, Method Actor 92%, Tactician 75%, Specialist 50%, Butt-Kicker 50%, Casual Gamer 12%, Power Gamer 0%

oliof

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Re: Laws Spielertypen und Spieldesign-Elemente
« Antwort #2 am: 13.07.2010 | 10:08 »
Das ist nicht so einfach, glaube ich. Folgende Antworten können auch für ein Punktesystem gelten. Ich hab noch ein paar klassische Ansprüche von Punktesystemen einfliessen lassen (Balance und Ausgewogenheit), um das Ganze zu illustrieren:

Powergamer: --

Der Powergamer verliert sich darin, die Punkte hin und her zu schieben und Seiteneffekte auszunutzen. Zum Spiel kommt es nicht.

Storyteller: --

Die enzyklopädische Auflistung unwichtiger Dinge die alle Punkte kosten aber sonst gar nicht beherrscht werden kommen dem Storyteller in die Quere. Er baut sich einen nichts-richt-könnenden Tausendsassa, der im Spiel versagt und die im Fluff versprochenen Leistungen nicht erbringen kann

Method Actor: --

Der Method Actor unterläuft das Nachteilssystem, indem er Punkte für das Spotlight das er haben will bekommt, während alle anderen dafür bezahlen müssen. So ist der Method Actor-Charakter so gut, dass der Powergamer, der Charaktere mit Nachteilen verabscheut, unzufrieden ist, und der Method Actor statt in seiner Rolle aufzugehen auch noch alle "schwierigen Aufgaben lösen" muß, wass ihn in seiner Immersion stört.

Spezialist: +-

Der Spezialist baut sich endlich das One Trick Pony, dass er schon immer gewollt hat. Leider ist er damit in den meisten Situationen komplett unbrauchbar und frustriert. Das Alleinstellungsmerkmal wird durch die Vielseitigkeit des Method Actors untergraben, was die Frustration noch verschärft.

Taktiker: --

Das Punktesystem sorgt für Balance und deswegen sind alle Herausforderungen schaffbar. Der Taktiker siegt nicht mehr aufgrund seiner Gerissenheit, sondern nur aus Glück.

Butt Kicker: --

Das Punktesystem sorgt für ausbalancierte Encounter und deswegen sind alle Herausforderungen schaffbar. Der Charakter des Butt Kickers ist auf Glück angewiesen, anstatt mit der Zeit echte Überlegenheit zu entwickeln.

Casual Gamer: ++

Der Casual Gamer versteht nicht, wieso seine Freunde ein Spiel spielen, das sowieso alle frustriert. Er geht lieber mit seiner Freundin ein Eis essen.

Offline 1of3

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Re: Laws Spielertypen und Spieldesign-Elemente
« Antwort #3 am: 13.07.2010 | 10:34 »
Grade dachte ich noch, ich wär zu blöd, die Frage zu verstehen und hab das Thema zugemacht. Dann ist mir die Quelle meiner Verwirrung klar geworden:

Die Spielertypen sind nicht zum Regeldesign gedacht, sondern als Tipps für Leute am Spieltisch, namentlich Spielleiter. Ich würde annehmen, dass kaum irgendwelche relevanten Ergebnisse dabei rumkommen.

Und mit so zerfaserten Regelbausteinen klappt das schon mal gar nicht. Die Regeln wirken schließlich immer nur als Gesamtpaket.

Offline Teylen

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Re: Laws Spielertypen und Spieldesign-Elemente
« Antwort #4 am: 13.07.2010 | 10:35 »
Ich sehe die Herausforderung vor allem darin das es unterschiedliche Punktesysteme gibt.
Ansonsten, just mal so gefuehlt:

Taktiker: +++
Der Taktiker kann sein Taktik Beduerfniss beim Punkte kaufen bereits im Vorfeld ausleben in dem er sich den Charakter erstellt der seine Taktik unterstuetzt. Je komplexer die Regeln, desto gluecklicher der Taktiker. [Der Charakter ist die erste im Spiel vorhandene Ressource]

Spezialist: ++
Sieht es aehnlich wie der Taktiker und wird sich mit freuden einen Charakter fuer sein Spezialgebiet bauen, sofern das System das zulaesst. Je nach komplexitaet / schwammigkeit der Regeln wird er jedoch unzufrieden wenn er es nicht schafft oder es nicht moeglich ist.

Butt-Kicker: ++
Sollte kein Problem haben sich einen potenten Charakter zusammen zu stellen.

Casual Gamer: ++
Dem Casual Gamer gefaellt das umher stupsen von Punkten, da ein Punkt, der Char kann etwas. Ueber taktische, strategische Ausrichtung macht er sich weniger Gedanken. Er kennt das Punkte stupsen auch schon von den Sims.
Bedingung: Einfaches System.

Powergamer: +
Dem Powergamer sagt zu das er den Charakter optimieren kann. Allerdings fuehrt es im Spiel eher zu Konflikten da einerseits auch andere ihre Charaktere optimieren koennen andererseits schnell der Vorwurf bei der Hand ist jemand habe sich einen Luschen-Char zusammen gebaut. Zudem entsteht unwohl sein wenn die Werte nicht ordentlich definiert sind bzw. zu rudimentaer.
Bedingung: Komplexes System.

Storyteller: +
Nutzt die Punkte als Anhaltspunkt, mag ggf. das er sie frei verteilen kann, wird es aber unter Umstaenden danach wahlweise fuer den Plot oder die Settingpraemisse ignorieren oder umbauen.

Method Actor: --
Punkte? Fuer einen Charakter, eine Person und deren persoenliche Eigenschaften?
Vielleicht mag der Method Actor noch ein Sims aehnliches Punkte System, aber da hoert der Spass fuer ihn auch schon auf.
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Offline D. Athair

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Re: Laws Spielertypen und Spieldesign-Elemente
« Antwort #5 am: 14.07.2010 | 02:34 »
Die Spielertypen sind nicht zum Regeldesign gedacht [...]
Zustimmung.
Für das Spieldesign bringt es allerdings etwas, sich zu überlegen WER angesprochen werden soll.
Besonders im SL-Bereich eines Systems können entsprechende Weichen gestellt werden.

Und mit so zerfaserten Regelbausteinen klappt das schon mal gar nicht. Die Regeln wirken schließlich immer nur als Gesamtpaket.
Das ist auch der Grund, weshalb in allen Antworten ein Bezug zu einer Art von Spielsystem/Spiellinie zu finden ist.

Der Grund des Threads ist folgender:
Laws geht in seinen Ausführungen auf die Wahl des passenden Spielsystems ein.
Dabei bespricht er u.a. Crunchy Bits & Crunch-Level. Manch andere Spiel-Elemente
bleiben unerwähnt - angeblich aus Platzgründen.
Dann ist da noch die Sache mit der Charaktererschaffung. Point-buy und Zufallsgenerierung
stoßen bei jeweils unterschiedlichen Spielern teilweise auf schroffe Ablehnung.
Das Warum ist mir bislang immer ein Rätsel geblieben. Mit Laws hoffe ich der Sache auf den
Grund gehen zu können. Selbst wenn die Spielertypen am Ende nicht das richtige Werkzeug
dafür sind, so können sie doch - in Abwesenheit besserer Hilfsmittel - eine erste Annäherung
ermöglichen.

Grade dachte ich noch, ich wär zu blöd, die Frage zu verstehen [...]
Welche Frage?
Um eine Frage stellen zu können, welche die gewünschte Art von Antworten generiert, habe ich den Thread als Experimentier-Wiese doch erst aufgemacht.
Ein Stück bin ich ja auch schon weiter gekommen (s.o.).
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Re: Laws Spielertypen und Spieldesign-Elemente
« Antwort #6 am: 14.07.2010 | 08:28 »
Also willst du eigentlich für bestimmte Spielertypen sehen, ob sie eher nem Punktekaufsystem oder nem Zufallssystem zuneigen?
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Re: Laws Spielertypen und Spieldesign-Elemente
« Antwort #7 am: 14.07.2010 | 08:42 »
Ich denke er mag sehen wie die Spielertypen eventuell auf die entsprechenden Systematiken wie der Charakter Erschaffung durch Punkte kaufen reagieren bzw. wie sie dazu stehen.
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Re: Laws Spielertypen und Spieldesign-Elemente
« Antwort #8 am: 14.07.2010 | 09:29 »
Ja, richtig. Nur seinem letzten Post zufolge, unterscheidet er dabei zwischen Kauf- vs. Zufallssystem.
Point-buy und Zufallsgenerierung
stoßen bei jeweils unterschiedlichen Spielern teilweise auf schroffe Ablehnung.

Um meine Nachfrage mal etwas zu präzesieren: Geht es darum, wie die Spielertypen auf die Systeme reagieren? Oder geht eher darum, welches System für welchen Typ geeigneter ist (und warum)?

Ich frage hauptsächlich nach, weil dem Themenersteller selbst nicht klar zu sein scheint, was er eigentlich wissen will. Was bedeutet, daß man dies zunächst klären sollte.
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Re: Laws Spielertypen und Spieldesign-Elemente
« Antwort #9 am: 14.07.2010 | 13:04 »
Ich denke er mag sehen wie [bestimmte] Spielertypen [zu] entsprechenden Systematiken wie [...] Charakter Erschaffung [...] stehen.
Genau das.

Nur seinem letzten Post zufolge, unterscheidet er dabei zwischen Kauf- vs. Zufallssystem.
Es gibt noch mehr Spielarten der Charaktererschaffung. Der klassische Konflikt lautet aber: Point-Buy vs. Zufallssystem und steht deshalb
als erstes im Zentrum meines Interesses.

Um meine Nachfrage mal etwas zu präzesieren: Geht es darum, wie die Spielertypen auf die Systeme reagieren? Oder geht eher darum, welches System für welchen Typ geeigneter ist (und warum)?
Letzeres.

Ich frage hauptsächlich nach, weil dem Themenersteller selbst nicht klar zu sein scheint, was er eigentlich wissen will.
Was ich wissen möchte, ist mir klar. Welche Fragen die gewünschten Antworten bringen dagegen nicht.
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El God

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Re: Laws Spielertypen und Spieldesign-Elemente
« Antwort #10 am: 14.07.2010 | 13:10 »
Vielleicht solltest du mal in den Design-Patterns nachsehen und zusammenstellen, welche Mechanismen direkt miteinander verglichen werden können. Dann kannst du insgesamt etwas systematischer an die Sache herangehen.