Fortsetzung aus Sicht des Spielleiters, zugleich ein Bericht über die Anpassung eines vorgefertigten Abenteuers an eine Gruppe
So, Samstag vor einer Woche ging es weiter. Ich hatte mir schon einige Zeit überlegt, wie es weitergehen könnte, wenn einmal das Artefakt gefunden worden war. Prinzipiell wollte ich eine größere, längere Kampagne quasi optional im Hintergrund laufen lassen. Die Spieler können sich daran beteiligen und ich habe einige Plothooks vorbereitet, die den Charakteren (und damit Spielern) hinreichend Anregung liefern sollten, sich damit zu befassen, sie müssen es aber nicht. Dann läuft die Geschichte eben ohne sie weiter. Ob das Funktionieren wird, steht noch in den Sternen. Jedenfalls wollte ich regelmäßig kleine Plots einstreuen, die mit der großen Kampagne nichts zu tun haben und denen man so typischerweise mal über den Weg läuft. Auf der Suche also nach Inspiration für ein nächstes Abenteuer, bin ich in den Untiefen des Netzes auf das Abenteuer
"Väterchen Frost" aus dem Thorwal Standard gestoßen, das eine recht interessante Auflösung lieferte und etwas abseits von dem sonst üblichen lag. Praktisch war außerdem, dass sich meine Gruppe gerade in Lowangen aufhielt, ergo gar nicht allzuweit vom vorgesehenen Ort des Geschehens entfernt. Dennoch wollte ich die Geschichte nicht eins zu eins übernehmen, sonden wollt sie etwas anpassen. Am wichtigsten erschien es mir, die Gruppe für die leidende SLC-Dame zu interessieren. Praktischerweise hatte Thomas, der Puppenspieler, eine Schwester im Hintergrund, nach der er suchte, um ihr den Tod den Eltern zu beichten. Gleichzeitig war der Charakter bislang mit einer persönlichen bindung an die Abenteuer unterversorgt gewesen. Eine gute Gelegenheit diesen Zustand zu beenden. Somit wurde aus der SLC-Dame Dawina, die Schwester von Thomas namens Anne. In Lowangen wurde dann im nächtlichen Stall und im Schein einer schwankenden Laterne Thomas für einen Moment mit seiner Schwester verwechselt und angepöbelt, weil der Pöbler, ein reisender Abentuerer meinte, von ihr und ihrer Gauklerbande bestohlen worden zu sein. Nachdem sich das Missverständnis geklärt hatte, blieb Thomas zum ersten Mal eine Spur zu seiner Schwester nach Arsingen. Sozusagen noch der Cliffhanger der Sitzung davor. Darüber hinaus hatte Thomas schon einige Nächte zuvor Täume gehabt, die Hinweise auf die Flucht von Anne auf den gefrorenen See lieferten.
Derweil gab es für die besessene Kriegerin eine von ihr überhaupt nicht verschuldete Auseinandersetzung mit einer Rondra-Geweihten, die sie zumindest der Leichenfledderei, wenn nicht gar der Dämonenbündelei bezichtigte. Grund war ein recht auffälliges Rondra-Amulett, das die Kriegerin trug (im Übrigen auch ein Konfliktgegenstand der Kriegerin), und das die Rondra-Geweihte als Besitz eines tulamidischen Kriegers identifizierte, der mit ihr gemeinsam in der Dritten Dämonenschlacht gekämpft und dort gefallen sein soll. Die Kriegerin, die dieses Amulet schon vor geraumer Zeit von ihrem vater im Bornland als Familienerbstück überreicht bekommen hatte, wies die Beschuldigungen zurück. Hier gab es einen Kurzkonflikt für die Kriegerin auf Mut, um das Schattenwesen zu unterdrücken, das mglw. unüberlegt gehandelt hätte, welchen die Kriegerin bestand. Die Geweihte verabschiedete sich wütend und wies daraufhin, dass sie die Kriegerin im Auge behalten würde, weil "mit ihr etwas nicht stimme". Thomas hatte dann recht schnell seine Freunde davon überzeugt, nach Arsingen weiter zu reisen, um nach seiner Schwester zu forschen. Die Kriegerin wollte unbedingt Donnerbach besuchen - eine schöne und sehr spannende Eigeninitiative auf die ich mich schon sehr freue.
Dann ging es nach Arsinge. Dort gab es zunächst ein Wiedersehen für Vinja mit ihrer alten Gauklertruppe, bzw. deren Überresten, der sich wie der Zufall es so wollte Anne als Puppenspielerin (ganz in die Fußstapfen ihres großen Bruders tretend und ganz im Unterschied zum Abenteuer, das hier eine Tänzerin vorsah) angeschlossen hatte. Ich hatte sowohl dem Spieler von Vinja als auch dem Spieler von thomas im Vorfeld ein paar Informationen zu ihren bekanntschaften in der Vergangenheit zukommen lassen, die beiden gut gefiel und die wir daher als Grundlage verwenden wollten. Das funktioniert am Spieltisch großartig! Beide konnten anhand meiner Beschreibungen die jeweiligen Protagonisten wiedererkennen und beschrieben sehr schöne, äußerst rührselige Wiedersehensszenarien ohne dass es noch eines Hinwises wie "Du erkennst soundso" bedurft hätte. Am Abend besuchte man dann gemeinsam die Schau der Gaukler in der Taverne. Einige Orks waren mit dem Puppenspiel nicht wirklich zufrieden und wollte eine ganz andere Puppe tanzen lassen, die Situation eskalierte und es manifestierte sich der Nargach (im Abenteuer als Barbegatzi bezeichnet, ich wollte durch die Namensähnlickeit zu Nagrach noch etwas mehr auf die falsche Spur locken), in Wirklichkeit kein Dämon der von Anne Besitz ergriffen hatte, sondern nur ein Ausdruck von Annes gepaltener Persönlichkeit. Wie auch immer, in der Tavernenstube entfesselte Anne (die bislang nicht als Magiewirkerin bekannt war) einen gewaltigen Sturm mit Hagelkörnen von gewaltiger Durchschlagskraft und enormer Kälte. Dies sollte der erste Nebenkonflikt des Abenteuers werden. Hier taten wir uns am Anfang etwas schwer, Konfliktziel und Konfliktfolgen festzulegen. Zunächst hatten wir überlegt, dass die Charaktere jedxer für sichen einen Konflikt zum verlassen der gefahrenzone bestehen sollte, bei dessen Misslingen er etwa an Erfrierungen leidet, als permanenten und zumindest langandauernden Einschränkungen irgendwelcher Art bspw Maluswürfel bei fingerfertigkeitsbezogenen Konfliktwürfen. Das gefiel weder mir noch allen Spielern so recht und schließlich erzählte ich noch ein bißchen weiter, wie die Orks versuchten auf die offensichtliche Verursacherin des Sturms einzudringen (mit gezogenem Schlachtbeil versteht sich). Damit war dann die Situation klar. Anne bzw. "der Dämon", von dem sie vermeintlich besessen war, musste zur Vernunft gebracht und vor den Orks beschützt werden. Bei Misslingen würden die Orks Anne schwer verletzen können und "der Dämon" würde noch schlimmer wüten, so dass nur noch die Möglichkeit einer gefährlichen Flucht ohne Anne bliebe (drohender Folgekonflikt). Dann beschrieben die Spieler sehr schön, wie unter und zwischen den Tisch herumkrochen, kaum etwas sehend, auf Schutz vor den sogar die Tischplattem durchschlagenden Hagelkörner, wie Thomas auf verschiedenen Arten versuchte, Zugang zu seiner schwester zu bekommen immer gegen den Wind anschreiend und die Kriegerin sich dem vordringenden Ork entgegenstellte. Schließlich war der Konflikt gewonnen, Anne beruhigt, etliche Menschen und Orks schwer verletzt oder tot, der Rest geflüchtet. Im freien Spiel setzte sich ein Teil der Gruppe mit Anne ab, die Kriegerin und der Druide bemühten sich noch (erfolgreich) um die Verletzten. Das half schließlich auch der Kriegerin, mitzuerleben wie die Rondrageweihte mit ein paar Waffenknechten im Dorf auftauchte. Sie war ihr offensichtlich gefolgt und fand nun neuen Nachschub für ihre Verdächtigungen in den Erzählungen des Dörflermobs. Zeit für Kriegerin und Druiden sich ebenfalls unbemerkt aus dem Dorf zu entfernen.
Nach dem sich die Gruppe wieder vereint hatte, gab es im freien Spiel diverse Versuche das Geheimnis zu lüften. Anstelle der Eiswichtel ließ ich zunächst Annes Puppen (die ihr Thomasr vor langer Zeit angefertigt und geschenkt hatte) ein Eigenleben entwickeln (Mindergeister), was zu ein paar unheimlichen, zum Teil aber auch recht humorvollen Szenen führte. Man kam jetzt überein, dass Anne vermutlich eine Magiedilettantin war und möglicherweise sich unbedacht und unbemerkt mit einem Dämon eingelassen hatte. (Witziger OT-Kommentar: Thomas Spieler las sich nochmal meine Hintergrundbeschreibung zu Anne durch - es waren ihm nicht mehr alle Details präsent - und meinte dann: "So liest sich das jetzt ganz anders!"). Es sollte schließlich über Umwegen nach Lowangen zuürckgekehrt werden, um dort Hilfe für Anne zu finden (das Abenteuer gibt hier im Übrigen eine Fülle interessanter ausgearbeiteter Alternativen vor, ein großes Plus meiner Meinung nach). Zuvor kam es jedoch zu einer weiteren Begegnung mit der Rondra-Geweihten und ihren Waffenknechten. Ich verzichtete hier auf einen Nebenkonflikt und ließ nur zwei Kurzkonflikte würfeln, weil ich nicht zusehr von der geschichte um Anne ablenken wollte. Den einen gewann die Kriegerin mal wieder gegen das Schattenwesen, den anderen verlor die Rondra-Geweihte bei der Seelenprüfung. Immer noch nicht vollends überzeugt, ließ sie aber die Kriegerin ziehen, die versprach nach Donnerbach zu pilgern. Dann griffen erstmals die Eiswichtel in das Geschehen ein, als die Gruppe versuchte Anne ihre Puppen wegzunehmen. Bei Misslingen des Konfliktes würde ein sehr viel gefährlicherer Folgekonflikt mit dem "Nargach" anstehen. Es folgte eine wieder einmal äußerst gelungene Beschreibung meiner Spieler, wie sie Eiswichtel zerstampfen, zerschettern, an die Bäume werfen, von diesen beworfen, beklettert und zerstochen werden, zum Teil recht gremlineske Szenen großartig zwischen Humor und subtilen Horror sich bewegend. Die Gruppe gewinnt, Anne ist vorerst wieder beruhigt, die Puppen gibt sie später freiwillig in die Obhut von Thomas, der sie für sie aufbewahren will. Ein spannendes Detail am Rande. Der Druide befragte während des Konfliktes seinen Dolch, ob eine dämonische Entität in der Nähe sei (Gespür des Dolches). Da das orts- und nicht personenbezogen ist, bejahte ich. Nicht wegen Anne, sondern wegen der ja auch in unmittelbarer Nähe anwesenden Kriegerin. Das förderte die falsche Spur noch ein Weilchen und sorgte später für Verwirrung, legte zugleich aber auch den IT-Grundstein für Erkenntnisse hinsichtlich des Zustandes der Kriegerin und bei dem Spieler des Druiden für ein schönes Aha-Erlebnis.
Die Gruppe erkannte jetzt recht schnell, dass die Zeit drängte. Man entschid doch eher unmittelbar nach Lowangen zu reisen, also wieder an Arsingen vorbei. Im freien Spiel waren dann auch langsam weitere Hintergründe geklärt. So insbesondere, dass Anne von einem Ork nach einer Aufführung in Tiefhusen bedrängt worden war, vor desen auf einen eisigen See floh und dort einbrach. ie durch ein Wunder erwachte sie später gerettet am Seeufer und fror seither auch kaum noch (etwas, was Thomas so auch schon bruchstückhaftin Träumen gesehen hatte). Zu Recht vermuteten hier unsere Helden das Schlüsselerlebnis des Ganzen. Der Druide requirierte bei den dankbaren Dorfbewohnern ein paar Lebensmittel, der Rest der Gruppe wartete außerhalb. Diese wurde dort noch von einem Boten vor einem nach Süden vordringenden Gletscherwurm gewarnt. Der Druide begegnete noch einem thorwalschen Magier (In Begleitung einer südländischen, etwas schüchternen Dame), der sich für den verbleib der "Eismagierin" interessierte (immer noch Dorfgespräch Nummer eins in Arsingen) und im Übrigen eigentlich nach Tiefhusen wollte. Der Druide schwindelte nicht recht überzeugend und traf sich mit der Gruppe wieder. Diese entschloss sich, sich zu trennen. Während die Kriegerin und der Druide mit den Pferden nach Lowangen vorauseilen sollten, würden Thomas und Vinja bei Anne bleiben, die mittlerweile enorme Kälte ausstrahlte und beständig von den Eiswichteln und einer merkwürdigen Windhose begleitet wurde. Eine sehr schöne Idee wie ich fand. Praktischerweise hatten die Helden schon zuvor mit dem Akademieleiter Elcarion Erillion von Hohenstein enge Bande geknüpft, insbesondere der Druide, so dass dieser nach Erklärung der Situation sofort in die Hilfestellung einwilligte. Die Spektabilität nahm noch Lysira, eine talentierte Eismagierin, mit (klare Abweichung vom Abenteuer, dass diesen SLC für viel später vorsieht, aber ich wollte da den späteren Such- und Reiseteil drastisch abkürzen, genauer gesagt komplett streichen). So kam es zum nächsten Nebenkonflikt. Mitten im Winter, verstärkt durch die unheimlichen Kräfte des Nargach musste eine Abschwörung durchgeführt werden, und die Wichtel und der Nargach versuchten dies zu verhindern. Ich muss gestehen, ich weiß gar nicht mehr, was wir für das Misslingen des Konfliktes festgelegt hatten. Wie auch immer. meine Spieler beschrieben wieder mit grandiosen Ideen die einzelnen Szenen. Besonders begeisterte mich die Beschreibung eines Spielers, wie ein Eiswichtel sich heimlich an eine der Abschwörungskerzen heranschleicht, um diese zu löschen. Doch die Helden triumphieren ein weiteres Mal. Die Abschwörung gelingt - und gelingt doch nicht. Weil es nichts abzuschwören gab. Anne ist ein "Zweigeist", eine gespaltene Persönlichkeit, ihr eigener Dämon. Vermutlich ausgelöst schon in der Kindheit von ihrer latenten aber machtvollen Magiebegabung, die nie erkannt wurde.
Dann umschließt unvermittelt ein Eiskegel Anne. Sie hat sich in ihrer eigenen Globule gefangen. Lysira verweist die Helden auf den Herrn des Eises und seinen wahrscheinlichen Einfluss auf Anne. Sie bietet den Charakteren an, sie in die Globule zu schicken, um Anne zurückzuholen. Hier habe ich das Originalabenteuer stark gekürzt, die ganzen Unterredungen mit Dakorius waren zwar durchaus auch recht nett gemacht, ich wollte mich aber lieber auf die Eisglobule konzentrieren (etwas was ich dann leider meines Erachtens verbockt habe). Die Helden also hinterher, mit dem Hinweis, dass die Zeit in der Globule wohl schneller läuft als in der Realität (noch eine Abweichung zum Original, wo es genau umgekehrt war, weil die Helden dort natürlich Zeit brauchten, um die Reisen zu machen). Hier sollte nun der Hauptkonflikt kommen, leider habe ich den viel zu früh angesetzt. Ich ließ den bereits mehr oder weniger mit dem Eintritt in die Eisglobule beginnen. Die Charaktere kämpften mit Wichteln, eisglatten Wegen und meterhohen Schneeverwehungen bis sie zu dem See bei Tiefhusen kamen (toll wieder, dass sie da von sich aus hinwollten, weil sie zurecht vermuteten, dass Anne wohl dort irgendwo ist). Besser wäre es jedenfalls gewesen, das im freien Spiel abzuhandeln oder in einem Nebenkonflikt. Dann wäre der Hauptkonflikt nicht so schnell am See zu Ende gewesen und man hätte da noch etwas ausgiebiger die Überzeugungsarbeit der helden beschreiben können. Jedenfalls gelangen die Helden zum See, sehen Anne einbrechen und entscheiden sich, sie zu retten, damit nict dser Herr des Eises sie retten muss und sie damit wieder zu sich selbst findet. Fand ich eine sehr schöne Erklärung, die zu einem sehr viel positiveren Ende führte. Das Abenteuer sah ja hier den Tod der Anne (Dawina) als Lösung vor, allerdings passte das mE nicht ganz auf Annes Situation (die ja nicht so schlimm war, wie die von Dawina), zudem eine zu große und nicht zwingende Einschränkung der Spielermöglichkeiten. Der Druide grillt also mit einem Zorn der Elemente etliche Eiswichtel (auch da habe ich geschlafen, hier wären wegen der Ferne zu Sumu/Humus durchaus Maluswürfel angebracht gewesen!). Thomas wird am Ufer überwältigt, Vinja droht ebenfalls im See unterzugehen, die Kriegerin rettet jedoch Anne aus dem See und legt die ohnmächtige in Thomas Arme - damit sie wenn sie aufwacht erkennt, dass ihr Bruder sie gerettet hat und für sie da ist - einfach großartig mal wieder! Die Gruppe gewinnt den Konflikt (letztlich war es der Zauber des Druiden gewesen, der wirklich viele Konfliktpunkte riss), die Spielerin der Kriegerin erzählte dann den Konfliktausgang. Ende gut, alles gut? (Jedenfalls das Abenteuer "Väterchen Frost" war hier zu Ende.)
Naja, den Charakteren wird nahegelegt, Anne erstmal in die Obhut von Noioniten zu übergeben, die in der Nähe ein Kloster im Finsterkamm unterhalten. Die Charaktere brechen dahin auf, begegnen wieder dem thorwalschen Magier und seiner Freundin (in Lowangen), der schließlich anbietet, Anne an der Runajasko auszubilden. Auch dem stimmen die Charaktere prinzipiell zu. Zuvor soll aber noch der Rat der Noioniten eingeholt werden. Auf dem Weg dorthin kommt es schließlich zu einem Überfall durch einen Gletscherwurm, der offensichtlich hinter Anne her zu sein scheint. Der zweite und letzte Hauptkonflikt dieser Session, wieder sehr schön erzählt von allen. Können die Charaktere verhindern, dass der Gletscherwurm Anne entführt? Die Spieler sollen auch den thorwalschen Magier im Konflikt führen, der schließlich erfolgreich abgeschlossen wird. Schwer verletzt und immer noch mit Vinjas Dolch im Hals fliegt der Gletscherwurm von dannen (Stoff für eine Fortsetzung).
Im freiem Spiel nachdem etwas erschreckenden und bizarren Noionitenkloster (in dem Anne zunächst für einen Monat zurückgelassen wird) erfahren die Helden nach zwei Wochen downtime in Lowangen, dass Anne aus dem Kloster spurlos verschwunden ist. Ein unsichtbarer Brief mit Obstsafttinte geschrieben versppricht Thomas, dass sie jetzt sicher ist und es an diesem Platz nicht ausgehalten hat. Schweren Herzens beschließen die Charaktere das zu glauben und erstmal nach Donnerbach zu reisen. Hier geht es morgen (bzw. genaugemommen dann heute abend) hoffentlich (!) weiter.
Alles in allem wieder ein für mich großartiger Abend, wenn auch ich an ein, zwei Stellen nicht ganz auf der Höhe war. Am Anfang hätte ich gleich etwas fokussierter nicht nur die Bedrohung durch sondern auch für Anne beschreiben sollen, dann wäre das Konfliktziel gleich klarer gewesen. Der erste Hauptkonflikt hätte erst später am See einsetzen sollen und war vielleicht etwas zu leicht. Besser wäre es auch gewesen, hier mal Maluswürfel für das Zaubern des Druiden festzulegen.
Besonders positiv fiel den Spielern auf: Die enge Einbindung von Thomas dadurch, dass der tragende SLC hier seine Schwester war. Die Grundidee des Abenteuers - kein Dämon sondern ein "Zweigeist".
Beste Grüße,
G.