Autor Thema: [Designtagebuch] Unser (Alp-)Traumhaus  (Gelesen 5140 mal)

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Offline Rosaluchs

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[Designtagebuch] Unser (Alp-)Traumhaus
« am: 25.07.2010 | 12:28 »
So hier mal mein erster Entwurf. Seid kritisch, aber nett immerhin ist dies meine erste "Veröffentlichung";). EIn Problem was sich bei dem ganzen ergibt, ist imho das das Konzept soweit, wenig ausbaufähig ist was eine weitere ausarbeitung angeht. Zumindest seh ich gerade nicht viele möglichkeiten. Vielleicht gibts ja nächste woche noch Themen wo ich mehr ideen zu habe :) .
Ich erweitere einfach diesen Beitrag  

Titel: Unser (Alp-)Traumhaus
Thema: Geschichten aus der Großstadt
Konzept:

Die Charaktere der Spieler leben alle in einem Mehrparteienhaus in einer Großstadt (oder auch in ihrer Heimatstadt) der Jetztzeit. Sie spielen ganz normale Menschen, also den Studenten, den Bäcker, den Arbeitssuchenden etc. Das Haus steht allerdings auf einem magischen Knotenpunkt. Dies wäre kein Problem, wenn es nicht in der Stadt einen angehenden (Rollenspiel-) Autoren geben würde, der einen verhexten Notizblock benutzt. Die von ihm erfundenen Charaktere, Abenteuerideen, Monster und Plots manifestieren sich im, und auch um das Haus in dem die Charaktere Leben. Erschwerend kommt hinzu, dass die Charaktere schon etwas länger dort leben und damit mit diesem haus verbunden sind. So können sich die Notizen auch außerhalb des Hauses in ihrer Nähe manifestieren.

Worum genau geht’s?

Die Geschichten (aus der Großstadt) ergeben sich also aus dem Versuch der Bewohner ihr normales Großstadtleben zu leben, als auch mit den Unabwägbarkeiten fertig zu werden, die ihnen von dem Autoren beschert werden.

Besonderheiten:


Das Spiel ist in Episoden eingeteilt die IT den Bereich von einer Woche umfassen. Eine Episode sollte nach Möglichkeit an einem Spielabend abgeschlossen werden, bei sehr kurzen oder langen Sitzungen kann natürlich auch ein anderes Intervall angesetzt werden.
Bevor das eigentliche Spiel beginnt füllt jeder Spieler, Stellwerttretend für unseren Hobbyautoren, verdeckt einen kleinen Zettel ( Din A 6) aus mit Beschreibungen von Charakteren, Monstern, Plotideen, (magischen) Gegenständen, Räumlichkeiten Ereignissen etc.. Diese werden dem Spielleiter gegeben, der aus all diesen Informationen eine Geschichte spinnen muss. Dabei können diese Vorgaben  auch wörtlich ausgelegt werden, bzw. mitgedachte aber nicht Notierte Informationen sind tatsächlich nicht vorhanden.  
BSP: Stichwort „Zombieattacke, nur entgültig zu besiegen durch X“ als Information auf dem Zettel. Das X ist aus Autorensicht ein Platzhalter, da er sich noch nicht sicher ist, ob  Silberkugeln oder Medizin oder Kopfab, die einzig wirkungsvolle Methode der Zombievernichtung sein soll. Allerdings lassen sich die Zombies die das Haus belagern tatsächlich durch schräge Kreuze (X) aufhalten, Berührungen verbrennen sie und Orte mit solchen Kreuzen meiden sie.
Zudem bestimmen die Spieler noch eine „Komplikation“ oder Aufgabe, die sie in dieser Woche erfüllen müssen. Diese ergibt sich aus einem ihrer Berufe oder Hobbys (siehe Regeln).
BSP:
Der Student muss unbedingt eine Hausarbeit fertig schreiben  und dazu muss er an den ersten Tagen in die Bibliothek und braucht dann noch 25 Stunden an seinem Laptop.
Der Architekt hat 3 wichtige Termine an denen er sein Konzept(in Form einer Multimediapräsentation und eines kleinen Modells, und mehrerer großer Plakate) der Stadtteil-Entwicklung vorstellen muss.

Diese Aufgaben sollten so gewählt werden, das sie Störanfällig sind. Der Architekt wird sicher Probleme bekommen wenn alle seine Mitbewohner, und er selbst auch langsam mutiert, oder sich in seiner Umgebung Feenwesen manifestieren.  

Das Haus:
Das Gebäude: Die genaue Zimmeraufteilung und Quadratmeterzahl sollte ein wenig an den Verdienst, und die Wünsche der Charaktere angepasst werden. Da ein Haus nicht beliebig aufgeteilt sein kann gibt es zwei mögliche Größen entweder hat man eine ganze Etage, oder es sind 2 Wohnungen pro Etage. Zu jeder Wohnung gehört auch noch eine Garage, sowie ein Kellerraum. Es gibt einen Gemeinschaftsgarten, der von einem ca. 2,20 hohen Palisadenzaun umrahmt ist, der zumindest ein wenig Privatsphäre erlaubt, so das nicht jede Skurrilität direkt auffällt. In diesem steht auch ein kleines Gartenhäuschen in dem allerlei Gartenwerkzeuge, Rasenmäher, Grillzubehör etc. vom Vermieter zur allgemeinen Nutzung bereit gestellt wurden. In dem Keller ist zudem noch ein Waschraum, in dem Waschmaschinen zu finden sind, sowie ein Heizungskeller, in dem auch die Gaszähler, Stromkästen und sonstige Anschlüsse zu finden sind.
Der Knotenpunkt: Merkwürdige magische Strömungen fließen über den gesamten Erdball. Das Haus steht dabei genau auf einem Knotenpunkt bei dem 7 solcher Ströme zusammentreffen. Das gesamte Haus und die Einrichtung ist durch den langen Kontakt mit dem Ort verbunden und magisch aufgeladen. Auch die Bewohner sind an das Haus gebunden. Zum einen zeigt sich dies daran, das sie nicht mehr so gerne das Haus für längere zeit verlassen wollen, und ein Umzug, kommt selbst noch schlimmen Erfahrungen gar nicht in die Gedanken der Charaktere, bzw. maximal solange bis man wieder einigermaßen Gesund ist. Damit geht auch einher, das man das Haus vor äußeren Einflüssen schützen will. Sollten die Behörden, oder Geheimdienste von diesem Mysteriösen Ort erfahren, müssten die Charaktere um ihr Wohnhaus bangen. Daraus folgt natürlich auch, das sie verhindern wollen, das etwas darüber bekannt wird, falls Aliens, Zombies, Ritter, Feen etc. durch das Haus streifen.  


Die Notizzettel:

Die Informationen auf den Zetteln sollten ein wenig organisiert sein generell gibt es folgende Aspekte, Pro Zettel sollten 2-3 davon genannt werden

Ereignis/Plotgrundlagen: Im Grunde kann hier alles angeführt werden:
Beispiele:
Ein Ufo stürzt ab, Geheimdienste wollen sich ein Büro in dem Haus einrichten, Zwischen Charakteren Etablieren sich kurzfristig eine Beziehung, Ein Hausbewohner wurde von einem Doppelgänger ersetzt der versucht alle Menschen durch seinesgleichen auszutauschen, die Spieler entwickeln verschiedene Fähigkeiten, das Haus soll abgerissen werden um eine Umgehungsstrasse zu bauen (hey KEINE PANIC ;) ), es wird ein merkwürdiges Objekt gefunden, etc. . Sollte man von Alien-invasionen oder Zombies spricht, sollte man diese dann auch noch auf dem Zettel aufführen.

Charakter: Bei einem Charakter sollte das grobe Konzept (Berufe und Hobbys, besondere Fähigkeiten) angegeben werden, charakteristisches Aussehen, Herkunft und ein Ziel, das dieser Charakter hat. Dies kann alles sein, von einer Rückkehr nach Hause, bis zur Weltherrschaft. Natürlich können auch Charaktere aus Film und Literatur oder der Geschichte genommen werden. Auch wenn diese dem SL bekannt sein sollten, empfiehlt es sich, dass das  grobe Konzept und die Fähigkeiten, sowie obligatorisch ein Ziel für dieser Episode mit aufgeschrieben werden. Zudem sollte ihre Grundtendenz der Sozialen Beziehungen angegeben werden.(s.u.)
Beispiele:
Supermann: Clark Kent (Reporter(B) 3, Held(H) 4), Fähigkeiten: Hitzeblick, Fliegen, Extrem stark, Stahlhart, Ziel: Seinen Dimensionsportal-Apparat reparieren um schnell zurück nach Metropolis zu kommen, da Lex Luthor einen bösen Plan hat und Superman dafür aus dieser Dimension befördert hatte. Vertrauensvol und Menschenfreund +6 Grundtendenz
Sieglund der Schöne (Ritter 4, Wellness 3), Keine besonderen Fähigkeiten, Stammt aus einer Märchenwelt, in der er der „Strahlende“ Held ist, Ziel: Schöne Frauen umwerben und vor Gefahren Schützen. Bei Frauen eine Grundtendenz von +8,bei  Männern +2  

Monster/Rassen : Bei Monstern sollte auch das Aussehen beschrieben werden und ihre Fähigkeiten, sowie die Grundtendenz gegenüber den Bewohnern.

Gegenstand: Beschreibungen des Aussehens und der Fähigkeiten, bzw. Besonderheiten, wie etwa Boni zu bestimmten Proben, oder die Verleihung von Fähigkeiten, Es kann sich sowohl um profane Gegenstände wie auch um „magische“ Gegenstände gehen.
Beispiele: Atomsprengkopf(scharf) ; Sieben-Meilen-Stiefel (Kein Ausdauerverlust, Sprinten und Rennen +3 Bonus); ein altes Schwert (Kampfhandlungen im Nahkampfbereich +3 Bonus)

Räumlichkeit: War die Kellertreppe schon immer hier? Seit wann haben wir eigentlich ein 4 Stockwerk? Unter unserem Gartenhaus ist ein Weltkriegsbunker?
Beispiele: Ein klassisches D&D Dungeon mit all den klassischen Gegnern befindet sich an einem Treppenhaus im Waschkeller, Ein Geheimlabor, eine Disko aus den Sechziger Jahren,
ein Gefängnis, etc

Was Spiel ich Aus:

 Der Besuch der Bibliothek, sollte dort nichts passieren muss, ebenso wenig wie die Zeiten wo die Bewohner regulär arbeiten müssen, natürlich nicht ausgespielt werden. Immer dann wenn nichts außergewöhnliches passiert, sollte nur kurz zusammengefasst werden was die Charaktere machen. Zwar ist das normale Leben auch ein wichtiges Thema, aber eben für das Rollenspiel nur interessant, wo außergewöhnliches, bzw. bedeutendes passiert. Und nur diese Szenen sollten auch ausgespielt werden. (Vergleichbar mit dem was man in Fernsehserien sieht, man ist immer nur da wo etwas wichtiges /interessantes Besprochen wird.)

Die Spieler sind aufgrund der Aufgaben und Komplikationen gezwungen teilweise alleine außerhalb des Hauses eigene Handlungsstränge zu spielen, in diesem Fall übernehmen die anderen Spieler NSCs. So spielen sie zum Beispiel den Bürgermeister, andere Architekten und Stadtplaner, denen der Architekt seine Ideen vorstellen muss.
 


Regeln:


Im Vordergrund sollen die Geschichten und die Entscheidungen und Ideen der Spieler(Charaktere) stehen. Daher gibt es nur ein kurzes Regelwerk.

Neben  trivialen Dingen, wie Aussehen, Alter, Name gibt es nur 3 Bereiche die wichtig sind.
1. Zeug: Hierbei geht es darum, grob zu Beschreiben was man alles in seiner Wohnung/dem Kellerraum und der Garage hat. Dabei sollte nicht jedes einzelne Möbelstück erwähnt werden aber einzelne besondere Gegenstände, für den Rest reicht eine grobe Anmerkung. Bsp.: Bücherwand mit Fachbüchern und Romanen, Werkbank/Zeug zum Mofaschrauben etc.
Dabei können insgesamt Gegenstände mit +8 Bonus gewählt werden.
2. Soziale Kontakte: Die wichtigsten Menschen mit denen man aufgrund des Berufes oder seiner Hobbys zu tun hat. Auf diese trifft man öfters, und es bietet sich an, das diese in den jeweiligen Situationen von den Spielern übernommen werden. Angemerkt werden sollen dabei Namen, Beruf, wichtige Charakteristika, mögliche Hilfen (ist Reich, Kann Latein etc.) und die Qualität der Beziehung.
Die Beziehungen werden in zwei Qualitäten angegeben. Die Werte reichen von –10 (todfeind, dessen einziges Lebensziel es ist dem Betroffenen das leben zur Hölle zu machen) bis +10 (riskiert sein eigenes Leben). Dabei können sich die Permanenten Werte aufgrund von Erfahrungen kurzfristig stark verändern.
Dem –7 „Feind“ , dem man das leben zweimal in 10 Minuten rettet, wird für kurze zeit mindestens neutral oder sogar positiv auf den Charakter zu sprechen sein. Diese Veränderungen bauen sich aber mit der Zeit ab.
Jede Stunde gleicht sich der temporäre wert wieder dem Permanenten an. Dabei wird ein W10 gewürfelt. Bei einer 9-10 Verändert sich der Wert in Richtung der temporären Veränderung(P+6 T+7 ; nach einer stunde wird eine 2 gewürfelt => P+7 T+7), bei einer 1 Verändert sich der Wert in die andere Richtung (P+6 T+7; nach einer 1=> P+5; T,+6). Die Ergebnisse bei einer 1 repräsentieren dabei zum Beispiel, den Neid, das der Freund schon wieder als Strahlender Retter einem geholfen hat, oder eben das die Rettung den Erzfeind nur noch wütender macht.    
Um den ersten Eindruck zu bestimmen würfelt der Spieler einen w 10 und addiert mögliche Boni. Dies können zum einen aus Berufen resultierte Fähigkeiten und Kenntnisse sein, der Anwalt der weiß wie er sich verkaufen muss, der Prince charming Schausspieler oder aber aus generell sympathischen Eigenschaften resultieren. Der Germanische Krieger wird den körperlich gestählten Armdrück-Weltmeister positiver wahrnehmen als den dürren, blassen Brillenträger. Jeder NSC hat eine gewisse Grundtendenz (neutral(0), oder Feindlich(5), oder generell freundlich (3)). Diese Grundtendenz, kann wenn der Spieler es wünscht  pro 3 Punkte der Probe um 1 Punkt ins Positive oder negative verändert werden.(bei einer Qualität von 10 also um maximal 3)

3. Die Fähigkeiten:
Dies werden bestimmt durch den „Beruf“(B) sowie 1-4 Hobbys/Freizeitbeschäftigungen(H).
Auf die gewählten Bereiche werden 10 Punkte vergeben. Dabei muss mindestens 1 Punkt verteilt werden und maximal 9 (ergibt sich daraus, das man mindestens ein Hobby mit 1 Punkt angeben muss). Für jeden Punkt kann man sich noch eine Spezialisierung aussuchen.  
BsP: Medizinstudent(B) 4; Auswendiglernen 2, Giftstoffe 1, Drogen 1
Architekt 3(B); Zeichnen 2, Grafikprogramme 1
Sportler(H) 7; Sprinter 3, Klettern 2, Ausdauernd 2


Würfeln: Wann immer ein scheitern möglich ist wird ein W-10 gewürfelt. Zu dem Ergebnis wird der Wert eines passenden Berufes oder Hobby und eventuell passende Spezialisierungen angerechnet. Dabei kann es vorkommen das man sich nicht ganz sicher ist ob etwas passt, bzw. etwas nicht richtig passt. Dann kann man immer noch den abgerundeten halbierten Wert von Hobby oder Beruf nutzen. Manche Gegenstände können auch einen  Bonus geben, zum Beispiel geben die vom Autor herbeigeschaffenen 7-Meilen Stiefel, auf alle Laufaktionen einen Bonus von +2, die Fachbibliothek erlaubt das Nachschlagen und somit einen +X Bonus auf Recherchen etc., Das Werkzeug bringt +1 etc.
Passive und Aktive Proben:
Passive Proben werden immer dann gewürfelt, wenn es keine Gegenwehr gibt. In diesem Fall muss eine bestimmte Qualität erreicht werden, die vom SL vor dem Würfeln genannt wird.
  
Aktive Proben entstehen immer dann, wenn gegen jemanden oder etwas agiert wird. Dabei gewinnt derjenige, mit der besseren Qualität. Dabei werden immer die Bonuspunkte aus Berufen/Gegenständen etc. genutzt die für den jeweiligen Akteur wichtig sind. Der Charakter versucht einen Flur entlang zu rennen und durch eine offene Tür zu rennen(Sportler; Athletik etc.) ,während ein Sicherheitsbeamter/System die Tür verriegeln will(Computerkenntnisse, Sicherheitsbeamter etc.). Sollte der Charakter eine bessere Qualität haben, kann er noch raus bevor die Tür verschlossen ist, siegt der Sicherheitsbeamte, wird die Tür rechtzeitig versiegelt. Bei dieser Art Probe muss vorher das genaue Ergebnis das man erreichen will angegeben werden.

Gesundheitszustand/Kampf:
Kämpfe werden nicht in einzelnen Kampfrunden abgehandelt sondern in „Kampfszenen“. Jede Szene dauert IT solange, bis einem der Beteiligten etwas gelungen ist. Dabei wird bei beginn einer Szene ein mögliches Ergebnis festgelegt, möchte ich den anderen Töten, gefangen nehmen, entwaffnen, etc. Gewinnt man die aktive Probe, mit einem Vorsprung von 5 oder mehr, so erreicht man dieses Ziel. Ansonsten würfelt man mithilfe eines W10 die Abweichungen von dem was man wollte, innerhalb der Zustandstabelle.  
Bei Proben außerhalb des Kampfes, bei denen es zu Körperlichen Schädigungen kommen kann wird vorher ein Zustand(Bsp: 7) bestimmt. Misslingt die Probe um 1-2 Punkte ist man nicht erfolgreich und es passiert nicht, 3-4 kann der Spieler zwischen der Zahl und den Umliegenden wählen (im Beispiel also 6,7,8), misslingt die Probe um 5 bekommt man den angegebenen Zustand(Also 7), bei höheren Abweichungen wird ein Abweichungswurf gemacht.

Abweichungswurf:
Wurf:
1    => 2 nach unten
2-5    => 1 nach unten
6-9    => 1 nach oben
10    => 2 nach oben

Zustandstabelle:
1.Müde: (Erschwernis von 1 auf alles, bis man mindestens 4 Stunden geschlafen hat )

2.Erschöpft: (Erschwernis von 2 auf alles bis man eine Stunde Zeit(pro Erschöpfungspunkt) hatte zu regenerieren)

3.Kratzer (Erschwernisse von 1 bis zu einer rudimentären Verarztung (Desinfektion, Stützverband, Kühlgel etc.))

4.Verletzung ( Erschwernisse von 2 bis zu einer rudimentären Verarztung, danach 1 für einen Tag )

5.Wunde (Erschwernisse von 1 auf alles ,3 auf betroffene Zone Verarztung notwendig, danach +1 für diese Woche )

6. Bewusstlos (1W10 Minuten)

7.Entwaffnet:

8. Schwer Verwundet (Erschwernis von 3 auf alles, Verarztung zur Stabilisierung ansonsten, nach jeder Anstrengung, halben Stunde +1 Erschwernisse auf Würfel )

9.tödliche Verletzung (Erschwernis von 5 auf alles, ohne Verarztung in 30 Minuten Tod, Jede Anstrengung +1 Erschwernis )

10. letzte Worte: Es hat einen Erwischt, und es bleiben einem auf natürlichen Weg nur noch letzte Worte

Zonentabelle:
1-2Arme
3-4 Beine
5-6 Kopf(Abzüge beim Konzentrationsaufgaben),
7-10Rumpf(Abzüge auf Anstrengungen)

Will man also jemanden Entwaffnen, siegt mit einem Vorsprung von 4 würfelt man noch mal einen W10, bei einer 3 wird man von Entwaffnet 7 auf bewusstlos 6 landen, bei dem Gerangel um die Waffe hat man dabei den Gegner wohl recht wirkungsvoll gegen die Tischkante geschmettert, und irgendwie hat man ja sein Ziel erreicht, immerhin ist ein bewusstloser Gegner durchaus entwaffnet.

Geisteszustand:
Die Charaktere besitzen einen Wert Realitätssinn. Dieser kann zu beginn festgelegt werden auf einen Wert zwischen 5 (einem Träumer) und 15 (dem trockenen agnostischen Buchhalter ). Wann immer die Charaktere mit etwas definitiv ungewöhnlich magischen in Berührung kommen werfen sie einen W10 +/- modifikationen nach schwere des Ereignises (maximal kann dies von +7(schwer) bis -7("ein  schatten im augenwinkel") beeinflusst werden). Gelingt es ihnen damit nicht ihren Wert in Realitätsinn zu schlagen sinkt dieser Wert, und sie erhalten einen mentalen Schock. Je nach Charakter kann dies zu katatonischen odeer Panischen Verhalten führen, Schreikrämpfen etc. [Oder man macht sich eine zufallstabelle oder bedient sich bei einer für CoC ;)]. Sinkt der Realitätssinn unter 5 gilt man als unstabil. Bei jeder Probe wird ein weiterer W10 + Realitätssin gewürfelt, Schafft man dabei keine Qualität von 6 so wird die Qualität der Probe um 2 verringert. Zudem bekommt man bei einem Wert von 3 eine leichte geistige Störung, Bei einem Wert von 0 lebt man völlig in einer Traumwelt und wird über kurz oder lang auf mysteriöse weise in dem Haus verschwinden.


Beispielcharakter:

Jens Magnus, 23 Jahre blondes langes Haar, Ziegenbart, 1, 92 m, 89 Kilo, (B)Archäologiestudent 3 [Kelten 2, Schmiedekunst 1], (H)Mittelalter/frühgeschichts reenactor 4 [Schmieden 2, Schwertkampf 2], (H) Spiele 3 (Strategiespiele 2, Pokern 1), Realitätssinn 9
Zeug: Larp Schwerter, Fachbücher(+2), Schaukampfschwerter (+3), Schilde (+2), Schmiedwerkzeuge (+2), Werkzeuge, Viele alte geerbte Vollholzmöbel. Riesige Kleidertruhe mit mittelaterlichen Gewändern, Alter klappriger VW Bus, Altes internetfähiges Notebook, Spielesammlung
Kontakte: Studienkollegen, Professoren, andere Reenacter etc,[diese sind normalerweise mit Qualitäten ausgestattet und auch näher beschrieben, das spar ich mir aber aus Zeitmangel,]


Wo wird (möglicherweise) noch weitergearbeitet:
Falls das ganze weiterkommen sollte werden die regeln nochmal systematisiert und vereinheitlicht
Außerhalb der ersten Notizzettel sollte der Einfluss des Authoren größer werden, etwa durch schicksalspunkte mit dennen man einen weiteren halben zettel schreiben darf. Oder aber auch was genau passiert, wenn eine Seite des Notizzettels aus dem Block gerissen wird, unleserlich wird etc. also alle möglichen Ideen wie der Autor aktiver im Spiel , sei es durch SL oder durch Spieler wieder auftaucht. 
« Letzte Änderung: 25.07.2010 | 19:10 von Rosaluchs »

Online tartex

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Re: [Designtagebuch] Unser (Alp-)Traumhaus
« Antwort #1 am: 25.07.2010 | 13:41 »
Naja, die meisten Soaps schaffen es auch über Jahrzehnte auf ein Haus zentriert zu laufen. Das kann schon klappen. :)
Überhaupt kommt mir das alles recht cool für Soapspiel vor. Deshalb würde ich noch Regeln für Romantik dazupacken und alle Fantasy-Monster nur in menschlichen Konstümen auftreten lassen. So kann man wirklich unzählige Abenteuer hijacken.
Aus "Keep on the Borderlands" wird "Die WG am Rande der Realität" etc. :)
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Offline Rosaluchs

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Re: [Designtagebuch] Unser (Alp-)Traumhaus
« Antwort #2 am: 25.07.2010 | 15:02 »
Das mit dem Soap oder Sitcomartigen ist tatsächlich auch so beabsichtigt. Aber ich wollte es nicht zu sehr slapstickmässig machen. Es soll eben auch noch ein wenig Jumanji mit reingemischt werden, daher sollten gefahren schon echt sein und Monster eben auch.
Extra Romantik regeln sehe ich auch eher skeptisch, aber falls ich noch zeit habe werde ich die Sozialen Kontakte noch in Regeln einbinden, mit verschiedenen Qualitäten. So wäre eben auch soetwas wie das Regelhafte Abbilden von romantischen Beziehungen möglich. Zudem kann man Regeln erstellen wie sich die verschiedenen Personen verhalten beim erstkontakt. Wenn ein Alien im Garten abstürzt, kann dies ja friedlich sein oder bösartig, oder nur bestimmten Personen gegenüber etc.

Noch zu tun (Ich hoffe bis heut abend noch ein wenig davon einzuarbeiten):
- Regeln für Soziale Strukturen/Beziehungen
- Nochmal ne kleine AUsarbeitung des Hauses (zumindest nen Garten brauchts ;) )
- Und allgemein nochmal ein Kapitel über Beispiele für Konflikte und Probleme die auftauchen können
- Noch etwas mehr über den "magischen" Hintergrund, das Buch und den Authoren, samt einigen Beispielen und genauer Kategorisierung was de Spieler anfangs auf die Notizzettel schreiben können

Offline Nachtfrost

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Re: [Designtagebuch] Unser (Alp-)Traumhaus
« Antwort #3 am: 25.07.2010 | 15:51 »
Erstmal: geile Idee ;D
Das Setting hat das Potential in mehrere Spielrichtungen offen zu sein: Comedy (bis hin zu Slapstik), Relationship, übernatürlicher Horror, Action und vieles mehr.
A propos Horror: Wie sieht es denn mit der geistigen Stabilität der Hausbewohner aus? Gibt es da immer wieder neue Schockeffekte und den Weg richtung Wahnsinn (à la  :ctlu:) oder tun sie den Balrog im Badezimmer mit einem: "Nicht schon wieder. Seufz." ab und holen genervt den Feuerlöscher?

Hat das Leben in dem magiedurchdrungenen (Alp-)Traumhaus Auswirkungen auf die Charaktere selbst? Das Erwecken spezielle Fähigkeiten zum Beispiel?
« Letzte Änderung: 25.07.2010 | 15:54 von Nachtfrost »
Ich kann die Gedanken hinter den Regeln ja durchaus verstehen. Dämonen sollen schliesslich schreckliche und furchteinflößende Wesen sein. Daher müssen auch die entsprechenden Regeln grauenvoll sein.

OPERA RPG - ein Rollenspiel um Seelenwanderung und Ethik

Offline Rosaluchs

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Re: [Designtagebuch] Unser (Alp-)Traumhaus
« Antwort #4 am: 25.07.2010 | 16:41 »
Manchmal wird man etwas blind. Ja zum Geisteszustand kommen noch Regeln die wohl genauso simpel sein werden wie der Rest. Wobei ich bei den Regelbeschreibungen ien paar Probleme hab.. die Mechanismen sind in meinem Kopf klar und simpel und bilden das ab was sie sollen, aber ich weiß niocht ob man das aus den schriftlichen versuchen nachvollziehen kann ^^.
Und freut mich das zumindest die Idee schonmal gut ankommt ;)
Was die Auswirkungen auf die Bewohner angeht, mit ausnahme davon, das sie das Haus nie verlassen wollen [wurde oben ergänzt] und sie sich auch magisch aufgeladen haben (d.h. Ereignise/charaktere und Monster können nicht nur im Haus sondern auch bei den Charakteren auftauchen (ps: Son T-Rex in der Unibibliothek wird schwer zu erklären sein )). Aber ansonsten entwickeln die Charaktere nur dann  Fähigkeiten, wenn jemand auf den Notizzettel schreibt, das sie Fähigkeiten bekommen.
Edit: Besten Dank fürs hübsche PDF ;)
« Letzte Änderung: 27.07.2010 | 19:30 von Rosaluchs »

Offline Glgnfz

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Re: [Designtagebuch] Unser (Alp-)Traumhaus
« Antwort #5 am: 27.07.2010 | 08:44 »
Ich habe mal ein PDF draus gebastelt.

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Offline Ikarus

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Re: [Designtagebuch] Unser (Alp-)Traumhaus
« Antwort #6 am: 29.07.2010 | 10:48 »
Gefällt mir sehr gut. Könnte mir das auch als Spielleiter gut vorstellen.

Ich habe noch drei Anmerkungen:

1) Gibt es auch eine Möglichkeit die geistige Stabilität wieder aufzubessern oder erholt man sich nach jedem Abenteuer wieder.

2) Du erwähnst zwar im Text das Kampfziel gefangennehmen, aber in der Zustandstabelle gibts kein Pendant dazu.

3) Passiert es bei dem Kampfsystem nicht sehr schnell, dass die Helden das Zeitliche segnen. Angenommen der axtschwingende Barbarar kommt aus der Toilette gestürmt. Sein Ziel ist klar -> er möchte mir die Rübe abhauen. Wenn er dann die Qualitätsprobe auch nur um 1 gewinnt, muss er nur nochmal nen W10 würfeln, wobei alles was den Zustand erhöht oder ihn unverändert lässt meinen Charaktertod zur Folge hätte (oder sehe ich das falsch). Als Alternative könnte ich mir zum Beispiel vorstellen, dass der Besiegte den Zustand um die Abweichung modifizieren darf....

Offline Rosaluchs

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Re: [Designtagebuch] Unser (Alp-)Traumhaus
« Antwort #7 am: 31.07.2010 | 16:20 »
Danke erstmal für rückmeldung ;)
1) Da es ja nicht nur One-shot sondern seriencharakter haben solllte, ja es muss noch eine möglichkeit geben die stabilität zurückzugewinnen.. kommt mit den steigerungsregeln falls ich dran weiterarbeten darf ;)
2) Ja öhm mein fehler, das passiert wenn man im Zeit stress ist. Die tabelle muss ich wohl nochmal überarbeiten.
3) Dazu gilt, ja Kämpfe sind brandgefährlich, wenn der Gegner deinen Tod oder schlimme verletzungen will.. wobei ich das über Schicksalspunkte(in diesem Fall Autorenpuntkte, weil man den Autor des Notizbuches beeinflusst) etwas ausgleichen wollte.

Offline Glgnfz

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Re: [Designtagebuch] Unser (Alp-)Traumhaus
« Antwort #8 am: 7.08.2010 | 18:53 »
... auf die "erste Veröffentlichung" kann ich natürlich keine Rücksicht nehmen, aber da ich mich bemühe meine Feedbacks im Grundtenor positiv zu gestalten, düfte das kein Problem darstellen...

Zitat
CHALLENGE-JURY-FEEDBACK - Glgnfz

6a. Spielkonzept
Ich mag die Idee mich selbst oder eine andere Person des 21. Jahrhunderts zu spielen, der auf mysteriöse Art und Weise Dinge geschehen - etwa, weil sie in einem Haus lebt, das auf einem Knotenpunkt sieben magischer Linien liegt.
Aus dem vorliegenden Text wird in etwa ersichtlich, wen man spielt und was geschehen kann. Betonung auf "in etwa", denn ich hätte hier gerne noch 1-2 Beispiele, wie das tatsächliche Spiel dann verläuft.
Für die Grundidee und ihre Umsetzung gibt es schonmal

5 von 10 WG-Zimmer

6b. Ausgereiftheit
Da ich in der nächsten Abteilung ordentlich Punkte abziehen werde, sage ich hier gerne, dass eigentlich alles Informationen gegeben sind die zum Spielen benötigt werden, leichte Zweifel habe ich am Regelsystem, aber es kann auch nur sein, dass ich das nicht in letzter Konsequenz verstanden habe. Immerhin wurde ein komplett eigenes System mitgeliefert, dafür ein "Hut ab!"

5 von 10 Notizzettel

6c. Präsentation
Ich habe mich nur schwer im Text zurecht gefunden. Vermutlich sind die wichtigsten Informationen gegeben, ich habe sie aber nicht verstehen oder am richtigen Ort finden können. Und das, obwohl eigentlich die grobe Struktur sehr gut gelungen ist und mit Sinn-Abschnitten gearbeitet wurde.
Großes Manko: Man erfährt nicht, was der Spielleiter jetzt genau macht, außer dass er "aus den Informationen eine Geschichte spinnen muss".
Wenn das Setting es in Runde 2 schafft, was durchaus im Bereich des Möglichen liegt, hätte ich gerne klarere Formulierungen und eventuell noch erläuternde Beispiele, um Klarheit zu geben.

3 von 10

6d. Umsetzung der Vorgaben
Auch hier gibt es wieder eine höhere Punktzahl, denn wir haben es definitiv mit einer sehr interessanten Umsetzung von "Geschichten aus der Großstadt" zu tun, die ich gerne spielen würde.

5 Stadtteile von 10.

FAZIT:
Bin mal gespannt, ob es für die nächste RUnde langt. Die Idee stinknormale Typen zu spielen ist zwar nicht neu (ich erinnere nur an die Zeichnung aus dem AD&D Spielerhandbuch aus dem Jahr 1978 wo eine Gruppe Ritter, Zauberer und Co. um einen Tisch sitzen und "Papers & Paychecks" spielen...), aber in Kombination mit einem Haus, in dem "alles passieren kann" gefällt mir das wirklich gut. Mit etwas klareren Formulierungen wäre etwas gewonnen, wenn man dem Leser mitteilen könnte, was genau passiert und wie die einzelnen Zeiteinheiten ablaufen", noch viel mehr.
Visionär: "Geht weg ihr Rabauken mit eurer Rockmusik und den Rauschgifthaschischspritzen!"

Coldwyn: "Hach, was haben die Franzosen für schöne Produkte, wir haben irgendwie nur Glgnfz. Wie unfair."

Offline Rosaluchs

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Re: [Designtagebuch] Unser (Alp-)Traumhaus
« Antwort #9 am: 7.08.2010 | 20:56 »
@ Glgnfz: Also das bei der bewertung auf erstlingswerke keine Rücksicht genommen wird ist klar. Aber andere die einfach nur so lesen sollten ja gewarnt werden ;)

@Präsentation:  Die 3 von 10 kann ich nachvollziehen. Das Problem war dabei zum einen, das ich meine (Regel und Setting) Ideen noch nie so Verschriftlicht habe, das andere Menschen damit was anfangen können und eine 24 Stunden Challenge erlaubte mir auch nicht genug Zeit zur Überarbeitung, hätte ich schon mehrere kurze Settings etc. für andere geschrieben hätte ich wohl ein besseres Gefühl für Aufbau und Beschreibungen (Gerade die Regelbeschreibungen leiden massiv darunter, weil die Regeln eigentlich extrem simpel sind und man nach 1-2 Würfen auf die passende tabelle schnell alles erledigt ist.) Ich hoffe an dem Punkt arbeiten zu können, sowohl was diesen Beitrag angeht, als auch allgemein um für die nächste Challenge gerüstet zu sein ;) .
Tatsächlich wollte ich bei einer weiterführung nach der Konzepterklärung die (OT sowie IT)Rollen und deren Aufgaben genau beschreiben(Also Spielleiter, Spieler,Charaktere, die verschiedenen NSC,und natürlich den Autor samt Notizzettel)

@Spielkonzept: Ein stilisiertes Beispiel wie eine Woche aussehen könnte, ist definitiv etwas was dem derzeitigen Werk fehlt, bzw.. wo ich das Konzeot und die Art wie das Spiel gedacht ist am besten transportieren kann. Ansonsten: Ich mag das normale 21. Jahrhundert als Ort für Rollenspiele.Einfach weil es sich so heimisch anfühlt.

 @Ausgereiftheit. Dem regelsystem fehlt noch ein Steigerungsmechanismus (und "SChicksalspunkte) , ist also nicht komplett ;).
Aber davon abgesehen, müssen einige Tabellen etwas angepasst werden, aber ich glaube vor allem muss ich die regeln mal etwas besser beschreiben und einheitlich die mechanismen erklären.

@Umsetzung und Vorgaben: Joa da kann ich nichts zu sagen, da ich befangen bin.

@Fazit: Nicht das ich mich schon geschlagen gebe, aber sollte ich nicht weiterkommen werde ich das ganze in Ruhe ausarbeiten (vielleicht auf 15-20 Seiten als mini Rollenspiel) um an meinen leider offenkundlichen Formulierungs-, Formatierungs, und Textaufbauproblemchen zu arbeiten :). Aber ich denke ich kann mit dem Fazit so erstmal leben ( muss ich ja auch sowieso )

Ps: Auch wenns deine Aufgabe war, vielen Dank auch für die Ausführliche Kritik :)

Offline Glgnfz

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Re: [Designtagebuch] Unser (Alp-)Traumhaus
« Antwort #10 am: 7.08.2010 | 21:08 »
Das Problem war dabei zum einen, das ich meine (Regel und Setting) Ideen noch nie so Verschriftlicht habe, das andere Menschen damit was anfangen können...

Das ist tatsächlich Übungssache und wird im Laufe der Zeit immer besser. Bei meinen erste nAbenteuern, die publiziert werden sollten, habe ch festgestellt, dass man immer das Abenteuer an mindestens zwei andere Spielleiter schicken  muss, um zu sehen, ob die auch damit klarkommen, denn oft schreibt man Dinge, die einem selber völlig klar sind, einfach nicht mit auf, obwohl sie für andere lebensnotwendig sind, da sie sich sonst keinen machen können.
Ich bin mal gespannt und wünsche viel Glück für das Erreichen der zweiten Runde. (Ich hätte auch schon ein potentielles weiteres Stichwort...
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Offline Niniane

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Re: [Designtagebuch] Unser (Alp-)Traumhaus
« Antwort #11 am: 12.08.2010 | 23:24 »
1. Spielkonzept / Ausgereiftheit:
Zuerst dachte ich, das wird "Unter Uns - Das Rollenspiel" :D. Da wohnen ja auch viele verschiedene Parteien in einem Haus und erleben merkwürdige Dinge. Aber um Seifenoper geht es hier nicht, sondern um einen Rollenspielautor mit verzaubertem Notizblock (nette Idee übrigens :)), dessen Schöpfungen zum Leben erwachen, und den Bewohnern das Leben schwer machen. Das ist eine nette und meiner Meinung nach recht unverbrauchte Idee, da kann man einiges draus machen.
Leider wird das Konzept etwas durch die Regeln erdrückt. Ich glaube, du brauchst gar nicht soviele Regeln, mir war das alles ein bißchen "too much", wie man neudeutsch so schön sagt. Zum Beispiel würde ich aus dem SL, den man bei diesem Spiel eigentlich nicht braucht, den Autoren machen, der die Notizen verwaltet und in die Geschichte einstreut. Oder er erfindet sie selbst, und die Spieler konzentrieren sich auf ihre Charaktere.
Ich hoffe, ich bin nicht zu hart, ich hab auch mal klein angefangen (meinen Erstling kannst du als obersten Link in der Signatur finden), und ich hatte kein so überlegtes Regelwerk. Aber manchmal ist halt weniger mehr, gerade bei diesem Spiel könnte ich mir vorstellen, dass man das ganz regelarm aufzieht und vielleicht den Schwerpunkt auf soziale Konflikte legt. Die Regeln für Kampf, Geistes - und Gesundheitszustand würde ich rausnehmen und vielleicht die Kämpfe in Auseinandersetzungen umbenennen.

2. Präsentation
Man merkt an manchen Stellen, dass Du sehr viel in sehr wenig Zeit zu Papier bringen wolltest, und das nicht immer zugunsten deines Spieles. Das ist besonders bei den Teilen, wo es um Regeln geht, manchmal etwas schwierig zu lesen.

3. Umsetzung
"Geschichten aus der Grossstadt" finde ich passt, denn sowas gehört einfach in eine fiktive Grosstadt. Und ja, es ist ein bißchen wie Unter Uns oder die Lindenstrasse - mit Feen ;)

Fazit:
Die Idee hat ganz viel Charme und Potential, verwirf sie bitte nicht, ich finde, da kann man ein tolles kleines Spiel draus machen - und ich will sehen, wie Mutter Beimer den Ork zum Kaffee einlädt oder ihm sagt, dass er bitteschön die Füsse abputzen soll, bevor er ins Haus kommt!
Entschlacke auf jeden Fall das System oder überdenke nochmal, ob man wirklich soviele Boni braucht (auch wenn es für 24h nicht schlecht ist), es wirkt auf mich einfach eine Nummer zu gross für das Spiel. Mit "Unser (Alp-)Traumhaus" will ich Geschichten erleben wie oben beschrieben, keine Würfe auf Geisteszustände machen :)
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Offline Joerg.D

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Re: [Designtagebuch] Unser (Alp-)Traumhaus
« Antwort #12 am: 14.08.2010 | 12:40 »
Feedback zu Unser (Alp-)Traumhaus


Das Thema Geschichten aus der Großstadt wurde sehr gut umgesetzt und netterweise auch noch mal erwähnt, was leider viele Autoren nicht gemacht haben (und bei mir Minuspunkte gibt)

Die Erklärung zum Anfang reiß mich jetzt stimmungstechnisch nicht vom Hocker aber sie vermittelt ein innovatives Konzept und ist sprachlich angenehm zu lesen. Die Idee mit den Plotstücken aus den Zetteln die der SL umsetzen muss gefällt mir, aber das ist wohl klar weil sie ein Grundbestandteil von Western City ist. So wird auf jeden Fall für einen Plot gesorgt, den alle Spieler wollen. Ich würde aber den SL mit einbauen und ihn den Spielern auch so etwas wie Aufgaben stellen lassen.

Das Haus ist eineseits bis ins Detail beschrieben und andererseits wird gesagt, das man sich auf den Einkommen entsprechende Wohnungsgrößen einigen muss, was Bullshit ist. Häuser haben Wohnungen in bestimmten Größen und wenn die abweichen, dann weil das Haus auf einem Knoten steht. Wer bewohnt nicht gerne eine 36m² Wohnung die für ihn real 200m² hat weil das Raum Zeit Kontinuum halt nicht so ist wie an anderen Orten dieser Welt. Ich würde den Spielern eine klare Aufteilung geben, wie das Haus eigentlich aussehen soll und ihnen dann die Gestaltung der Wohnung selber überlassen. Dann will da auch keiner weg.

Bei dem Notitzzettel überlege ich mir, wie man die ganzen Informationen auf dem Zettel unterbringen soll, die da rauf sollen, da könnte man IMHO mehrere Din A4 Bögen mit füllen. Schöne Idee, aber schlampig ausgeführt, wenn man die Zettelgröße betrachtet. Hier könnte ein Vordruck echt wunder wirken. Dann verzetteln sich die Spieler nicht in Kleinigkeiten und der SL hat Gestaltungsspielraum.

Vertrau dem SL, der das Spiel leitet!

Bei den Regeln wird es dann ein wenig konfus und das einzige was bei mir wirklich haften bleibt ist der Satz, dass sein Todfeind vielleicht kurzfristig freundlicher wird, wenn man ihm das Leben rettet, aber dann stündlich weiter zum alten Punkt driftet.

Was nutzt das Rollenspiel, wenn man nichts in der Welt bewegen kann? Auf feinden müssen Freunde werden können und umgekehrt. Sonst ist das System einfach für die Tonne!

Ich dachte schlimmer kann es nicht mehr kommen, aber dann kam das Kapitel Kampf...

Ich finde den Absatz einfach fürchterlich geschrieben also total unverständlich. Wenn ich dann sehe, das Ein Charakter bei 6 Bewusstlos ist und bei 7 entwaffnet wird, fange ich an ernsthaft an dem Autoren zu zweifeln. Wenn er bewusstlos ist, kann ich ihn doch sein Schwert abnehmen, dass ist doch viel besser als ihn nur entwaffnet zu haben.

EGAL, wenn dieser Abschnitt im zweiten Durchgang nicht scher überarbeitet wird, dann ist das Werk für die Tonne.

Fazit:

Guter Anfang und dann schwer nachgelassen, was natürlich an dem knappen Zeitfenster gelegen haben kann. Ich halte das Werk zwar für schwer überarbeitungswürdig aber wähle es aufgrund guter Ansätze weiter.
Wer schweigt stimmt nicht immer zu.
Er hat nur manchmal keine Lust mit Idioten zu diskutieren.

Ein

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Re: [Designtagebuch] Unser (Alp-)Traumhaus
« Antwort #13 am: 15.08.2010 | 14:35 »
Feedback des Juroren Ein

Konzept

Ein Haus, dass durch die Ideen eines Rollenspielautors in ein Everything-goes-Setting verwandelt wird.

Wir haben bei dieser Challenge bereits viele Settings am Start, in denen alles geht, das bringt für Alptraumhaus natürlich einen enormen Nachteil. Die Grundidee ist zwar nett, wird aber nicht vernünftig umgesetzt. Mir fehlt hier definitiv die Spielbarkeit.

Ausgereiftheit

Das Spiel wirkt wie der beschriebene Notizblock des Rollenspielautors. Man gewinnt den Eindruck, dass wahllos Dinge zusammengeworfen wurden, ohne dabei auf innere Konsistenz zu achten. Dem Spiel fehlt ein Rahmen, eine Richtung und es nicht einmal klar, was gespielt werden soll. Ich bin zwar ein Fan von Szenarien, in denen das Leben normaler Menschen durch Obskuritäten auf den Kopf gestellt wird, aber das hier ist einfach unausgegoren. Auch die Regeln machen nicht viel Sinn.

Präsentation

Wirr und unpräzise. Viele Baustellen werden angefangen, aber keine zu Ende gebracht. Auch im Rahmen der knappen Zeit wäre es möglich gewesen, dem ganzen etwas Struktur zu geben, überflüssige Ideen rauszustreichen und Kernkonzept herauszukristallisieren,  dies ist aber hier nicht erfolgt.

Umsetzung

Geschichten in der Großstadt wurden meines Erachtens nicht umgesetzt, da es ob der Wahllosigkeit des Ganzen keine Geschichte gibt.


Offline Rosaluchs

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Re: [Designtagebuch] Unser (Alp-)Traumhaus
« Antwort #14 am: 5.09.2010 | 14:21 »
Tut mir leid, abe ich bin leider raus. Wie ja schon viele gesagt haben muss das system stark überarbeitet werden und dazu finde ich zur zeit nicht die zeit. Danke danke für die (gerechterweise) harsche kritik, ich werd es bei neuen projekten berücksichtigen und auch dieses unabhängig weiter ausarbeiten.
Etwas ausfühlricher später.