Autor Thema: Siedler in einem fremden Land (Meine Spieler draußen bleiben!)  (Gelesen 3771 mal)

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Offline Skele-Surtur

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Ich überlege gerade, eine neue Kampagne anzufangen und schwanke zwischen unterschiedlichen Konzepten. Eine Sache, an der ich rumtüftel ist es, die Charaktere als Angehörige einer Siedlertruppe auf einen neuen Kontinent oder eine Inselgruppe zu setzen.

Das ganze wird vermutlich in klassischer Mittelalter-Fantasy-Manier aufbereitet, ein paar technische Weiterentwicklungen nicht ganz ausgeschlossen. Spielsystem könnte D&D 4 werden, vielleicht entscheide ich mich aber auch für etwas anderes. "Ordnungsmacht" in der Kolonie ist eine Handelsgesellschaft, die von der Regierung des Heimatlandes eine Vollmacht bekommen hat. Sie ist natürlich profitgeleitet und versucht das Neuland auf potentielle wirtschaftliche Nutzung zu untersuchen. Die Spieler werden in irgend einer Weise im Auftrag dieser Gesellschaft an Land gehen.

Ein Alternativaufhänger ist es, dass ein Adliger wegen Erbschaftsstreitigkeiten seine Heimat verlassen muss und aus Verzweiflung das Wagnis unternimmt, eine bisher noch unbekannte Seeroute anzufahren, an unbekanntem Land strandet und sich entschließt, hier noch einmal mit seinen wenigen Getreuen noch einmal ganz von Vorne anzufangen. Aber in der Diskussion würde ich mich gerne vorläufig auf die andere Variante beschränken.

Generell geht es zu Anfang darum, die Siedlung aufzubauen und zu sichern. Was die Spieler dann machen liegt in ihrer Hand, aber ich werde schon ein paar Plotaufhänger brauchen.

Die Frage ist, worauf ich bei diesem Setting achten muss, denn das ist für mich noch mehr oder weniger Neuland. Ressourcen werden zunächst knapp sein, soviel ist klar.

Jetzt brauche ich zunächst einmal ein paar Probleme, die die Spieler lösen müssen und Steine, die ich ihnen in den Weg werfen kann.
« Letzte Änderung: 28.07.2010 | 10:56 von Surtur »
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In einer Agrargesellschaft ist jedes fruchtbare Land wirtschaftlich nutzbar. Rohstoffe wie Gold, Silber, Eisen, Kupfer oder Exotika sind da eher ein Plus, der aber erst eine grundlegende landwirtschaftliche Erschließung voraussetzt. Darum wird es dann auch am Anfang gehen, einen Außenposten bauen und die ersten paar Jahre überleben.

Parallel die Gegend erkunden. Während der Erschließung der USA sind zB Kundschafter mehrere tausend Kilometer oft auch zu Fuß durch den Kontinent gestriffen. Ich verweise da z.B. auf die Narvaez-Expedition.

Offline Das Grauen

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Fremde Länder beinhalten oft ja auch schon einfache Sachen, die man vielleicht so in der Heimat nicht kennt. Das kann beginnt beim Wetter, geht dann über Pflanzen und Tieren bis hin zu anderen Kulturen. Konflikte muss es ja dann zum Beispiel auch nicht nur mit den Einwohnern der Insel/des Kontinents geben, das ist ja durchaus in der Siedlung auch da (Beispiele bieten da ja einige Abenteuerbücher od. Filme auch ganz gut. Das Buch "Herr der Fliegen" von William Golding kann ich da z.B. empfehlen, wenn es dir nicht schon ein Begriff ist.
Humor und Humus – beide sind fruchtbar.
~ Hermann Lahm

Offline Merlin Emrys

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Die Frage ist, worauf ich bei diesem Setting achten muss, denn das ist für mich noch mehr oder weniger Neuland. Ressourcen werden zunächst knapp sein, soviel ist klar.
Die erste Ressource, die sie brauchen werden, sind - Leute. Aber für die sorgt ja hoffentlich ihr Auftraggeber.

Dann war es historisch wohl so, daß das erste Jahr damit zugebracht wurde, Häuser zu bauen. Dafür gilt: Nicht zu nah am Wasser, nicht zu weit vom Wasser. Zu nah am Wasser ist es zu feucht -> Holzhäuser verrotten schlicht. Zu weit vom Wasser -> zu viel Arbeit mit dem Wasserholen. Ich müsste nochmal nachsehen, ich meine, ich hätte sogar irgendwo eine Meterangabe für die beste Distanz zum nächsten Wasserlauf.
Ohne Wasserlauf wird das Leben hart, Brunnengraben ist mühsam und unsicher und Zisternen haben eine zweifelhafte Wasserqualität. Außerdem sind manche Handwerker auf reichlich Wasser angewiesen, Gerber zum Beispiel - und Leder kann man gut gebrauchen, weniger als Kleidung denn als Bestandteil der Geräte und Werkzeuge.

Die Bodenqualität macht einiges aus. Wald ist in der Regel ein ganz guter zukünftiger Ackerboden, nur daß man die Wurzeln da herausbekommen muß. Etwas überrascht war ich zu lesen, daß es früher wohl ein probates Mittel war, Feldflächen für später dadurch vorzubereiten, daß man in einer bestimmten Waldfläche die Bäume entrindet hat. Dann fallen sie nach ein paar Jahren um, das ganze ist also etwas langfristiger angelegt. Aber dann hat man keine Maleste mehr mit den Wurzelballen, und das Holz ist schon mal vorgetrocknet und gutes Bauholz.
Steuern wurden von geplant angelegten Siedlungen wohl erst nach 10 bis 20 Jahren eingefordert - das also ist die Zeit, die man rechnen muß, bevor eine Siedlung sich landwirtschaftlich selbst tragen kann.

Was der Auftraggeber hoffentlich bedacht hat, sind die erforderlichen Werkzeuge. Und ein paar Arbeitstiere sind gut zu haben, bevorzugt Ochsen, im Komfortfall Maultiere, irgendwo dazwischen Pferde.

Hmm... wie genau willst Du es denn eigentlich haben? Ich habe für ein eigenes Projekt schon eine Weile recherchiert, aber ich arbeite noch an den Details.
Probleme können aus allen möglichen Quellen kommen: Das Bauland kann sich als zu steinig oder zu naß erweisen, die mitgebrachte Saat will auf dem andern Boden nicht wachsen oder wird zur willkommenen Kost für einheimische Tiere; die Lasttiere erkranken und sterben, im schlimmeren Fall sogar die Menschen; jemand aus der eigenen Gruppe ist ein Saboteur und läßt die Werkzeuge verschwinden; die Bewohner der Gegend mögen die Neuankömmlinge nicht und lassen sich mehr oder weniger pfiffige Wege einfallen, etwas gegen sie zu unternehmen... Letzteres müssen nicht unbeding stupide bewaffnete Angriffe sein, eine vorgeblich freundliche Begrüßung kann auch eine Falle sein. Und je nach den möglichkeiten der fiktiven Welt können die Leute auch ganz einfach einzeln oder in kleinen Gruppen verschwinden, weil irgendein Wesen schlau genug ist, zu warten, bis die Beute ihr sicher ist, so daß es niemanden gibt, der zurückkommen könnte, um darüber zu berichten.

Edit: Unter Umständen kann man die Spieler auch mal andiskutieren lassen, welche Siedlungsform sich für die Gegend eignet. Für die zukünftigen Ackerleute sind Siedlungen parallel zum Wasserlauf, mit ordentlich Platz "nach hinten", der bequemste Fall, weil dann die Wege zum Wasser und zu den Feldern für jeden etwa gleichweit und insgesamt komfortabel kurz sind; aber dafür muß die Umgebung einigermaßen freundlich sein. Wenn es einen Teich gibt, kann der je nach Größe ganz oder teilweise mit in die Siedlung einbezogen werden. Ist die Umgebung gefährlich, könnte es klüger sein, die Häuser dicht aneinander zu bauen und Umter Umständen sogar eine Palisade um das Dorf anzulegen.  
« Letzte Änderung: 28.07.2010 | 11:01 von Merlin Emrys »

Offline Skele-Surtur

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Wow, vielen Dank. Da ist eine Menge dabei, was ich verwenden kann.
Hmm... wie genau willst Du es denn eigentlich haben? Ich habe für ein eigenes Projekt schon eine Weile recherchiert, aber ich arbeite noch an den Details.

Da bin ich mir selber noch nicht so sicher. Die ganze Idee ist noch recht schwammig, was daran liegt, dass ich mir ähnliches schon mehrmals mit verschiedenen Besonderheiten überlegt hatte.
Die Grundidee war die, Ressourcen plausibel zu begrenzen und die Spieler maßgeblich an der Entstehung einer Siedlung zu beteiligen. Je nach dem, wie gut die Spieler das finden - das bedarf noch einer Vorbesprechung - will ich dann über ein paar Zeitsprünge die Siedlung in etwas kürzerer Spielzeit wachsen lassen.

Also ein paar "Siedler von Schlagmichtot"-Aspekte ins Rollenspiel einzubringen. Ich dachte auch daran, auf diese Weise daran, das Plausibilitätsproblem zu lösen, dass manchem Spieler vielleicht schon mal gekommen ist: "Warum zum Teufel sollen wir das machen? Es gibt in der Stadt ungefähr 10.000 Leute, die besser dafür geeignet sind als wir!"
In dem Fall gäbe es diese Leute eben nicht. Die NSCs sollten relativ überschaubar sein. Wobei ich mir auch nicht sicher bin, wie viele Menschen so eine "Neusiedlung" überhaupt unterhalten kann.

Wie ja klar ist, kann man nicht einfach irgendwo ein paar Farmen hinbauen und zwei Monate Später sprießt der Weizen. Gerade am Anfang könnten ja z.B. wegen unbekanntem Boden, Klima etc. die Ernten schwach ausfalle, wenn man erstmal dazu gekommen ist, ausreichend Ackerland urbar zu machen.

In der Zeit müssen die Leute irgendwie ernährt werden: Fischfang, Jagd, kleine Nutzgärten, Sammeln, Handeln mit Eingeborenen, in den ersten Tagen vielleicht mitgebrachter Proviant, der aber aufgrund der doch recht langen Reise schon ziemlich mager und alles andere als frisch sein dürfte.

Also wie viele NSCs kann ich überhaupt mitgeben? 50, 100, 200?

An eingeborene im Mohikaner- oder Apachenstil hab ich auch schon gedacht, wobei auch die difuse Idee in meinem Kopf herumgeistert, richtig übel feindselige Warcraft-Troll-artige Wilde draus zu machen, die die Siedler lieber essen als mit ihnen handeln würden. Auf der anderen Seite wäre der Verzicht auf rollenspielerische Interaktion mit Eingeborenen doch eine vertahene Chance.

Es ist natürlich kein Geheimnis, dass man gerne das leitet, was man selbst gerne spielen will und so ein Szenario wollte ich schon immer mal spielen. Ich fände es einfach cool, meinen SC mal durch eine Ortschaft gehen zu lassen, die er durch seine Taten mit hat entstehen lassen und auch langfristigere Auswirkungen seines Handelns zu sehen. Natürlich nicht auf dem krass exaltierten Niveau, wie das manchmal üblich ist, von wegen: Der 2 km lange Krater ist entstanden, als wir den roten Drachen abgeschossen haben sondern etwas... normaler.
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Offline Dragon

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Wie viele Leute du mitschicken kannst, hängt natürlich davon ab wieviele Ressourcen verfügbar sind.
Da der Auftraggeber vermutlich nicht weiß womit auf der neuen Insel zu rechnen ist, würde ich mich also erstmal fragen:
- Wie viele Schiffe schickt er dorthin, dies ist natürlich eine Kostenfrage. Niemand investiert gerne in extrem unsichere Dinge, wie eine unbekannte Insel...
- wie groß sind diese Schiffe, d.h. wie viel Mann Besatzung benötigen sie und wie viele Passagiere passen zusätzlich darauf
- wie viel Proviant kann das Schiff fassen, dies steht natürlich in Bezug zur Reiselänge
- wie gut sind die Möglichkeiten der Kommunikation/Nachrichtenübertragung. D.h. wann erfährt der Auftraggeber ob sein Vorhaben von Erfolg gekrönt ist und will/kann er daraufhin vielleicht mehr Material/Leute usw. nachschicken?

wenn du diese Fragen beantwortet hast, weißt du auch wie viele NPC du ausarbeiten musst ;)

und diese NPC's musst du gut ausarbeiten! Denn selbst wenn es 1000 Leute sind (was für eine Erstbesiedelung verdammt viel wäre), kennt man die nach einem Jahr und länger einfach. D.h. die Chars werden JEDEN NPC relativ schnell nicht nur mit Namen kennen... dazu kommt natürlich der übliche Klatsch und Tratsch...
das fällt natürlich weg wenn direkt 2/3 von wilden Tieren gefressen werden, dafür kennt man dann die übrigen umso besser ;)

Edit:
ich find die Idee aber super interessant, ich fänds schön wenn du uns ein bißchen auf dem laufenden halten würdest...

Offline Merlin Emrys

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Es ist natürlich kein Geheimnis, dass man gerne das leitet, was man selbst gerne spielen will und so ein Szenario wollte ich schon immer mal spielen. Ich fände es einfach cool, meinen SC mal durch eine Ortschaft gehen zu lassen, die er durch seine Taten mit hat entstehen lassen und auch langfristigere Auswirkungen seines Handelns zu sehen.
Aha? Das ist ja interessant :-) ! Ich hatte schon überlegt, irgendwann mal eine (Internet-)Runde ein entsprechendes Szenario durchspielen zu lassen, um zu sehen, ob ich wesentliche Datails bei meinen Recherchen übersehen habe...
Das "Ambiente" wäre "Low-Fantasy", also: Magie existiert, aber man kann sie auch ignorieren. Die Karte von dem zu erschließenden Gelände und die wichtigsten NSCs stehen auch schon...

Wie ja klar ist, kann man nicht einfach irgendwo ein paar Farmen hinbauen und zwei Monate Später sprießt der Weizen. Gerade am Anfang könnten ja z.B. wegen unbekanntem Boden, Klima etc. die Ernten schwach ausfalle, wenn man erstmal dazu gekommen ist, ausreichend Ackerland urbar zu machen.
Vielleicht hat dieser Text für Dich ein paar gute Anregungen: http://de.wikipedia.org/wiki/Lokator
Wieviele Familien ein Lokator anwerben konnte, wird erstaunlicherweise kaum je genannt. Ich habe für ein Dorf die Angabe, daß es bei der Gründung 60 Hufe groß gewesen sei. Allerdings ist mir noch unklar, ob der "normale" Hof tatsächlich 1 Huf Land hatte, dann wären in einem solchen Dorf mindestens 50 Höfe angelegt worden. Waldhufendörfer als "klassische" geplant angelegte Siedlungen scheinen mir üblicherweise eher um die 20 Höfe zu haben. Ich rechne dann grob mit 5 Bewohnern pro Hof (Ehepaar mit Kindern und Gesinde). Damit käme ich auf 100 bis 250 Neusiedler.  

Und abschließend noch eine kleiner Text zur Siedlungsgeschichte: http://www.brandenburg1260.de/die_organisation_der_maerkischen_doerfer.html . "Lokator" plus "Siedlung", "Waldhufendorf" und so geben bei einer Internetrecherche viele überlappende Treffer, aber zuweilen auch ganz ertragreiche Infos.

Offline Skele-Surtur

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Hm. Also die Reisedauer hätte ich gerne auf etwa 3 Monate angesetzt, bei guten Reisebedingungen auch mal weniger. Oder eher "eine relativ lange Reise". In dem ich auf eine all zu genaue Angabe verzichte, kann man mich später nicht so leicht auf Ungereimtheiten festnageln  >;D.

Der Auftraggeber wird eher weniger bereit sein, all zu viel "nachzuschießen". Ich gehe derzeit von zwei, maximal drei Schiffen aus, von denen auch eines zumindest vorerst vor Anker bleiben wird, während die anderen wieder den Heimweg antreten. Der Auftrag des Gouverneurs oder Expeditionsleiters oder wie immer man ihn nennen will, wird es sein, eine selbstsuffiziente Siedlung aufzubauen, das Land zu erkunden, zu kartographieren und soweit urbar zu machen.

Von daher hätte ich zu Anfang mit etwa 300 Siedlern gerechnet. Davon werde ich aber nicht all zu viele ausarbeiten. Im Kern genügt es für meine Spieler, wenn die Führungsriege sowie ca. 10 Flavour-NSCs stehen.
Die wachsen ja sowieso im Spiel und mit dem Spiel und können nach Bedarf eingesetzt werden.
Wichtig sind zu Anfang:

1 ) Der Gouverneur
2 ) Ein Arzt / Heiler
3 ) Ein Garnisonskommandant
4 ) Ein Leutnant des Kommandanten
5 ) Ein bis drei Priester / Missionar(e)
6 ) Ein bis zwei Baumeister
7 ) Ein bis zwei Prospektor(en)
8 ) Ein bis zwei Natur- und Pflanzenkundler
9 ) Ein bis zwei Späher
Ehepartner, Diener, Kinder etc. nach Bedarf.

Ich wollte die Siedler mit ca. 20 Berufssoldaten ausstatten. Der Rest besteht aus Bauern, Handwerkern und Arbeitern sowie deren Familien. Jetzt muss ich mir vielleicht noch überlegen, wie hoch die Ausfallrate am Anfang ist.
« Letzte Änderung: 29.07.2010 | 17:23 von Surtur »
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Offline Pendragon

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wenn die Siedlung eine Niederlassung einer Handelsgesellschaft ist, wäre ackerbau vielleicht gar nicht so wichtig. Dann müssten dann aber auch Ressourcen sein, von denen die Handelsgesellschaft per Gerücht gehört hat wie Gold, magische Artefakte. Schon die Phönizier oder die portugiesen haben fleißig solche Niederlassungen gegründet.

Was an Problemen geboten wird, würde für mich auch am Spielsystem hängen. Wenn ich DnD 4 spiele, können Problemen beim Weizenanbau color sein aber als  Spieler will ich die Gegend erkunden, untergangende Tempel einer Hochkultur erkunden, nach Goldminen suchen, Monsten besiegen usw....

Wegen Eingeborenen: Warum nicht mehrere Fantasyrassen oder Stämme, von Waldelfen, die ihre Heilige Haine beschützen wollen, Trollen den degenerierten Erben einer Hochkultur oder Orknomaden alles möglich. Ich würde da mehrere von rein nehmen, da kann man Bündnisse schließen, schlachten schlagen usw.

Monster: Riesenschlange die Eingeborene unterdrückt oder angebetet wird, oder die Küste wurde wegen ihr nicht besiedelt und die Schlange überfällt das Dorf...

Dann kann es noch eine rivalisierende handelsgesellschaft geben, die spione einschleust, überfalltrupps entsendet, eingeborene aufhetzt usw...

Insgesamt, ein cooles Szenario gerade für DnD 4 weil da für mich der Entdeckungsmoment eh ne große rolle spielt....

Offline Erdgeist

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~300 Siedler ist schon ziemlich viel, wenn es relativ unbekanntes Land sein soll.

Allgemein kann man sich bei einem solchen Projekt ja sehr gut an realen Kolonien orientieren. Jamestown z.B., die erste dauerhafte Kolonie der Engländer in Amerika, umfasste gerade mal knapp über 100 Leute. Auf der Mayflower waren auch nur etwa ebensoviele Menschen.

Eine verhältnismäßig geringe Zahl an Kolonisten führt dazu, dass es auf jeden einzelnen ankommt, dass selbst ein einzelner Verlust schwer wiegen kann und Aufsehen erregend ist. Wenn's schon zu Beginn hunderte von Siedlern sind, dann fällt ein toter oder verletzter Bauer weder auf, noch ins Gewicht.

Was, glaub ich, noch nicht erwähnt wurde als mögliche Problematik: Krankheiten. Das kann Mangelernährung sein, mitgebrachte Seuchen, gegen die die Siedler immun sind, aber nicht die Einheimischen (seien es Ureinwohner oder fremde Tiere), aber auch andersrum fremde Krankheiten der neuen Welt.

Offline Pendragon

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Ja, aus Seuchen kann man richtig coole Szenarien machen. Zum Beispiel:

Eine Seuche hat mehrere Siedler befallen, sie beginnen zu beißen und weißer schaum kommt aus ihren Münder. weil jeder einzelne wertvoll ist gibt der gouverneur den Spieler ein paar Tage Zeit um ein Heilmittel auf dem fremden Kontinentzu finden(vllt. wissen die einheimischen was...) und die charaktere müssen nun unter zeitdruck nach dem heilmittel suchen. Ein Schamane der Einheimischen sagt, dass es nur in den Höhlen von soundso wächst aber dort gibt es Geister, Monster usw...

Offline Erdgeist

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Wenn's eine Fantasywelt mit Magie ist, dann könnte man auch gut mit verfluchten Gebieten arbeiten: nichts wächst dort, Tiere wollen nicht von der saftigen Weide fressen, oder alles, was dort wächst (und nur dort), ist giftig oder macht süchtig.

Offline Skele-Surtur

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wenn die Siedlung eine Niederlassung einer Handelsgesellschaft ist, wäre ackerbau vielleicht gar nicht so wichtig.
Doch, hätte ich jetzt schon gedacht, denn die Leute müssen ja irgendwas essen. Auch Spielercharaktere müssen von Zeit zu Zeit etwas essen, Arbeiter, Soldaten und Prospektoren, Händler usw. brauchen Nahrung. Die Geschichte soll InGame über einen relativ langen Zeitraum gehen und der Auftraggeber wünscht langfristig eine sich selbst versorgende Siedlung, die dann die Ressourcen produziert, die benötigt werden, um das Land wirtschaftlich zu nutzen, also z.B. Bodenschätze abzubauen, wozu Arbeiter benötigt werden, die wiederum Nahrung benötigen.
Darum ist Landwirtschaft und das Gelingen der Landwirtschaft meiner Meinung nach ganz fundamental. Natürlich sollen sich die Spieler nicht direkt mit der Bodenzusammensetzung beschäftigen und das Pflügen und Sähen wird auch nicht ausgespielt.  ;D
Aber z.B. ein paar Bauern / Pflanzenkundler dabei beschützen, während sie versuchen heraus zu finden, welches Stück unerforschter Wald sich denn zum Ackerland für welches Getreide eignet, wäre so eine Sache für die Spielercharaktere.
Und ich denke auch, dass ich ein oder zwei meiner Spieler dafür begeistern kann, die Siedlung zu planen, wo bestimmte Gebäude stehen sollten etc. Wenn sie das nicht machen möchten, übernimmt das natürlich ein qualifizierter NSC, aber ich will ihnen die Möglichkeit dazu geben.

Wegen Eingeborenen: Warum nicht mehrere Fantasyrassen oder Stämme, von Waldelfen, die ihre Heilige Haine beschützen wollen, Trollen den degenerierten Erben einer Hochkultur oder Orknomaden alles möglich. Ich würde da mehrere von rein nehmen, da kann man Bündnisse schließen, schlachten schlagen usw.
Weil ich Elben verabscheue und hasse, aus den tiefsten Abgründen meiner Seele heraus und mit der Glut von Zehntausend Sonnensystemen. Spaß  ~;D.

Nein, weil ich glaube, dass Eingrenzung Profil gibt. Ich möchte meiner Kampagne einen Twist geben, etwas Besonderes. Die übliche Zusammenstellung von Waldelfen in dem Wald da hinten, Zwerge in dem Berg da drüben, Orks in der Ruinenstadt da drüben etc., ist mir zu abgedroschen. Zumal zu Anfang ja auch das Gebiet, das bereist werden kann, noch eingeschränkt ist. Darum möchte ich zu Anfang erstmal nur eine Rasse, möglicher Weise davon aber mehrere Stämme nutzen. Da können später noch welche dazu kommen, aber das werde ich entscheiden, wenn es soweit ist.

Wenn ich DnD 4 spiele, können Problemen beim Weizenanbau color sein aber als  Spieler will ich die Gegend erkunden, untergangende Tempel einer Hochkultur erkunden, nach Goldminen suchen, Monsten besiegen usw....
Stimmt natürlich. Aber über das System ist noch kein endgültiges Urteil gefällt. Untergegangene Tempel irgendwelcher versunkener Kulturen soll es nach meinem Dafürhalten zu Anfang noch nicht geben. Der Dreh- und Angelpunkt ist das Überleben und Wachsen der Siedlung. Die "Schätze", sind da weniger Gold und Edelsteine, sondern Ackerland (das von Monstern befreit werden muss), Trinkwasser (wofür erstmal eine sichere Quelle gefunden werden muss), Nahrung, Baustoffe etc.

Die Belohnung sind ein voller Magen, ein Dach über dem Kopf und warme Kleidung, Medikamente und ein wachsender Pool an Werkzeugen und natürlich jede Menge Sozialprestige.

Monster: Riesenschlange die Eingeborene unterdrückt oder angebetet wird, oder die Küste wurde wegen ihr nicht besiedelt und die Schlange überfällt das Dorf...
Das stimmt und ist ein Hauptpunkt: Ein haufen unbekannter Monster, die es nur auf dieser Insel / diesem Kontinent gibt und die Gegend unsicher machen.

Wie ich den Magiefaktor halte, habe ich noch nicht entschieden, ich spiele aber mit dem Gedanken, nur sehr eingeschränkt mit Magie zu arbeiten. Ich denke, dass die fremde Umgebung zu Anfang ausreichend Herausforderungen stellt. Giftige Sümpfe, wilde Tiere, unbekannte Krankheiten etc. sollten die Spieler und ihre Helfer ausreichend in Atem halten - solange, bis sie die Eingeborenen aureichend provoziert haben, dass diese einen alten Fluch auf die Siedler herabbeschwören. Wie ich das einfädel muss ich mir noch überlegen, denn meine Spieler sind immer so furchtbar diplomatisch. ::)

Die Eskorte des Heilers, der in der Wildnis nach einer Heilpflanze für eine bekannte oder unbekannte Krankheit/Vergiftung sucht, ist auf jeden Fall auf der Liste der potentiellen Hauptquesten.

Die Zahl der Siedler muss ich wohl nochmal überdenken. Vielleicht beginne ich erstmal mit 150 und lasse später noch welche dazu kommen...?
Vielleicht werden auch ettliche Arbeiter für die anstehenden Aufgaben aus den Schuldtürmen und Kerkern der Heimat rekrutiert, was weitere Probleme mit sich bringen kann.
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Offline Merlin Emrys

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Giftige Sümpfe, wilde Tiere, unbekannte Krankheiten etc. sollten die Spieler und ihre Helfer ausreichend in Atem halten - solange, bis sie die Eingeborenen aureichend provoziert haben, dass diese einen alten Fluch auf die Siedler herabbeschwören. Wie ich das einfädel muss ich mir noch überlegen, denn meine Spieler sind immer so furchtbar diplomatisch. ::)
Naja, auch für das Verhältnis der Neusiedler zu den Alteingesessenen gibt es ein viel weiteres Spektrum als die 08/15 Variante von "Wir haben schon immer hier gelebt, geht gefälligst woanders hin." Allerdings sehr viel weiter in positiver Richtung als in noch negativerer... 

Offline Skele-Surtur

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Ja, aber machen die mein Abenteuer spannender?
Wilde Stämme, die die Neuankömmlinge als Götter verehrt? Nein Danke. Das geht komplett an dem vorbei, was ich will.
Friedliches Nebeneinander? Miteinander? Handel? Ja, klar, möglich ist das. Aber das sollen sich die Spieler erarbeiten. Und zu leicht soll es auch nicht sein.
« Letzte Änderung: 28.07.2010 | 19:28 von Surtur »
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Offline Merlin Emrys

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Ja, aber machen die mein Abenteuer spannender?
Es könnte zumindest die Spieler verwirren... ;-)
Und ein positiver Einstieg, der kippt, kann seine eigene Dramatik haben. Wozu im Übrigen schon reicht, wenn die Alteingesessenen die Neusiedler zunächst mal als potentiell nette Nachbarn sehen. Von "vergöttern" muß ja nicht gleich die Rede sein.

Offline Skele-Surtur

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Belchion

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Wie wäre es mit der Idee, wenn die Handelsgesellschaft das ganze zunächst einmal nur als Stützpunkt plant? Also als Hafen für die Fahrt nach große Goldmine oder so. Dann hätten sie zunächst einmal einen Grund, ordentlich Geld in die Siedlung zu buttern. Nach einer gewissen Zeit stellen sie dann aber fest, dass es einen wesentlich günstiger liegenden Hafen gibt, übernehmen einen von der Konkurrenz, haben durch ein Abkommen Zugriff auf einen besseren Hafen, so dass die Spieler von diesem Zeitpunkt an wirklich auf sich alleine gestellt sind.

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Schon mal darüber nachgedacht, was Du in einem beliebigen Setting für Kampagnen stricken würdst, wenn plötzlich ein Haufen von Siedlern aus einer fremden Welt an der Küste landet und sich niederlässt? Und dann die Szenarien einfach rumdrehen...
Man muss die Fremden beobachten, man kann versuchen Sie als Alliierte zu gewinnen (weil man z.B. gerade einen Erbfolgekrieg am Laufen hat), man sich entschließen, Sie zu vertreiben, von ihnen zu lernen, ihnen was beizubringen, ihnen die lokae Version der Golden Gate Bridge verkaufen... Sehr nett wäre Imho der Effekt, dass die Einheimischen garnicht dem Klischee der primitiven Ureinwohner entsprechen und ihrerseits versuchen, den Neuankömmlingen "Glasperlen" zu verticken und sie auszunehmen. ("Dieses Kraut sehr gut. Machen Dich stark und gesund und helfen, Frau zu erfreuen, Du verstehen? Nur 20 LAnge Bretter, ich Dir gebe viel Kraut..." - Ich glaube, ich hatte heute zu viel Spam im Postfach)

Was langfristig imho eine total interessante Konfliktlinie bietet, das ist der Konflikt zwischen der Siedlung und dem Mutterland. Was, wenn die Auftraggeber eben unbedingt Erze abgebaut haben wollen und die Siedler für so einen Quatsch keine Zeit haben, weil die Ernte wichtiger ist? Wenn das Handelskontor einen neuen Gouverneur mit 30 Soldaten schickt der nichts besseres zu tun hat als die Eingeborenen zu verärgern - die Eingeborenen, deren nächste größere Siedlung mit über 500 waffenfähigen Leuten gerade mal zwei Tagesreisen entfernt ist? Oder die gute alte Boston Teaparty?

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Offline Skele-Surtur

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Schon mal darüber nachgedacht, was Du in einem beliebigen Setting für Kampagnen stricken würdst, wenn plötzlich ein Haufen von Siedlern aus einer fremden Welt an der Küste landet und sich niederlässt? Und dann die Szenarien einfach rumdrehen...
Das gefällt mir auch. Werde ich mal im Hinterkopf behalten.

Wie wäre es mit der Idee, wenn die Handelsgesellschaft das ganze zunächst einmal nur als Stützpunkt plant? Also als Hafen für die Fahrt nach große Goldmine oder so. Dann hätten sie zunächst einmal einen Grund, ordentlich Geld in die Siedlung zu buttern. Nach einer gewissen Zeit stellen sie dann aber fest, dass es einen wesentlich günstiger liegenden Hafen gibt, übernehmen einen von der Konkurrenz, haben durch ein Abkommen Zugriff auf einen besseren Hafen, so dass die Spieler von diesem Zeitpunkt an wirklich auf sich alleine gestellt sind.
Auch nicht schlecht. Am Anfang ist ja ohnehin nur ein Stützpunkt geplant, zur späteren Erkundung des Landes. Dann bleibt plötzlich der Nachschub aus... vielleicht ist der Grund auch unbekannt, es kommen einfach keine Schiffe mehr. Das fände ich spannend, wie die Spieler damit umgehen.
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Offline Skele-Surtur

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So, ich denke gerade über die NSCs nach. Vor allem die Führungsriege. Ganz vorne natürlich der Gouverneur. Dabei ist mir erstmal aufgefallen, dass mir der Titel nicht gefällt. Da muss ich mir noch was überlegen - Input erwünscht!

Zur Person:
Es soll ein adeliger werden, soviel ist sicher. In dem Szenario, an das ich denke, werden hohe Posten generell von Adeligen übernommen und die wenigen, die durch ihre Tüchtigkeit aus armen Verhältnissen in solche Positionen kommen, bekommen pro Forma einen Titel verliehen. Der Posten ist allerdings nicht besonders Prestigereich:
Leiter einer kleinen Truppe irgendwo am Ende der Welt, genau genommen jenseits der Grenzen der bisher bekannten Welt, im Auftrag eines von der Regierung bevollmächtigten Handelshauses.
Ich stelle mir einen Xten Sohn aus dem Hochadel vor, der vor hat, so schnell wie möglich und egal mit welchen Mitteln, die Siedlung hoch zu ziehen.
Er hofft, so fern der Heimat eine gewisse Unabhängigkeit zu erlangen und sich hier eine Art Hofstaat im kleinen aufzubauen. Dazu muss er sich später vielleicht auch über den Willen des Handelshauses hinwegsetzen. Er ist durchaus tüchtig, aber sich selbst zu wertvoll, um sich größeren Gefahren auszusetzen, als diese Expedition nicht ohnehin schon bereit hält.
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Ausgehend von den Konquistador ist ein Governeur jemand der eine ganze Region verwaltet. Für Siedlungen wäre ein Alcalde (Magistrat) verantwortlich. Cortes war z.B. ein solcher. Wobei Expeditionen von Kapitänen geleitet wurden, die gehen dann allerdings auch mit in den Busch.

Offline Skele-Surtur

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Er könnte auch einen militärischen Rang haben, so dann auch gleichzeitig kommandierender Offizier der Soldaten sein. Früher waren ja die meisten Offiziere durchgängig aus adliger Familie. Oberst, Major, Hauptmann gingen da oder die Entsprechungen in anderen Sprachen, jenachdem was dir gefällt, also z.B. Colonel oder Captain.

Das tagtägliche Kommando hätte dann ein untergebener Offizier, z.B. ein Leutnant.

Offline Skele-Surtur

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Auch keine schlechte Idee... muss ich mir mal überlegen.
Doomstone ist die Einheit in der schlechte Rollenspiele gemessen werden.

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