Autor Thema: [Designtagebuch] Verstrickt!  (Gelesen 16631 mal)

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Online 1of3

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Re: [Designtagebuch] Verstrickt!
« Antwort #25 am: 19.08.2010 | 00:05 »
Also die ersten beiden sind gebongt. Die sind nur coole Ausstaffierungen für Dinge, die ich sowieso wollte. Die anderen kann man ja zumindest bedenken. :)

Offline Erdgeist

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Re: [Designtagebuch] Verstrickt!
« Antwort #26 am: 19.08.2010 | 00:24 »
Das stimmt natürlich; je mehr Input für den kreativen Schaffensprozess, desto besser. Auf gutes Gelingen!

Online 1of3

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Re: [Designtagebuch] Verstrickt!
« Antwort #27 am: 30.08.2010 | 11:53 »
Da ich diese Woche keine Zeit mehr haben werde, hier - tätärätäääää! - mein Überarbeitung für die zweite Runde.

Verwendet wurden Dienstvorschriften und Rohrpost. Masken und Trinkhalle wurden zumindest genannt.

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Offline PiHalbe

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Re: [Designtagebuch] Verstrickt!
« Antwort #28 am: 17.09.2010 | 10:23 »
So, endlich mal gelesen und nun eine kleine Rückfütterung …



Besonders gut, finde ich die Einflüsse der Groteske in den Zufallstabellen:

  • 5 Das → besonders effektvoll, wenn zwei mal gewürfelt wird.
  • (1-3: In der Kabine des Beichtenden, 1-4: In der des Pfarrers) → hier haben die Spieler mal die Möglichkeit, in beiden Kabinen gleichzeitig oder sogar in gar keiner anzukommen!  :d
  • und außerdem
  • kann er die A benutzen → hier hat sich ein kleines Fehler eingeschlichen: es heißt das A(-Team)

Der abstruse Stil samt zusammen gewürfelter Ideen entspricht der Erwartungshaltung an den Autor. A+ für Verachtung gegen das eigene Werk, die Spieler sowie Rollenspiel im Allgemeinen.

Das Regelwerk ist ein schamloser Klon von Dread mit ein paar Erweiterungen, die den wahllosen Spielercharakteren mehr Bedeutung zuschreiben.

Die Zufallstabellen bauen direkt auf unterirdische kreative Einschnürung, sowei Verbote der Spieler als Gebote für die Parze und vice versa angesehen werden sollten. So muss das laufen.

Das Verwenden von Anträgen könnte gut aus Time & Temp geklaut sein (ebenso manches anderes von Eppy stammt), ist mir persönlich aber etwas zu schwach ins Spiel eingebunden. Musst Du selber wissen.

Nach all dem Lob (sic!) kommt jetzt noch etwas Kritik …

Ich persönlich finde das "Verstrickt!" etwas zu wenig ins Spiel eingebunden. Das mag dem grotesken Stil gerecht werden, dass der Titel nur eine Randerscheinung ist (besser noch: gar nicht vorkommt!), aber ich hätte mich gefreut, die Strickfäden etwas mehr ins System eingebunden zu sehen. Nicht auf der Metaphorischen, sondern auf der ganz konkreten Ebene (wie es zum Spiel passen würde).

Allgemein finde ich das Regelwerk etwas unterinspiriert (die Tabellen sind hingegen großartig) und zu nah an Dread. Das fällt mir insbesondere bei Dir auf, Stefan, weil Du so viel über Regeldesign blogst und bei B&B ja sehr nette Auswüchse des Ganzen gezeigt hast. Da hätte ich, mit Verlaub, mehr erwartet. Aber vielleicht hast Du ja auch eine geheime Design-Agenda, die das alles erklärt. Wenn ja, würde ich die gerne hören! :)

Mein Fazit für mich: Setting gut  :d, Tabellen gut  :d, Regelwerk leider eher mau  :q.



Ich hoffe, Du kannst etwas damit anfangen. Bin gespannt, Deine Ausführungen zum Thema zu hören!

Online 1of3

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Re: [Designtagebuch] Verstrickt!
« Antwort #29 am: 17.09.2010 | 14:02 »
Zitat
(1-3: In der Kabine des Beichtenden, 1-4: In der des Pfarrers) → hier haben die Spieler mal die Möglichkeit, in beiden Kabinen gleichzeitig oder sogar in gar keiner anzukommen!  thumbsup

Äh, ja genau. Das war selbstverständlich Absicht und so.   o:)


Zitat
Das Verwenden von Anträgen könnte gut aus Time & Temp geklaut sein (ebenso manches anderes von Eppy stammt)

Das Spiel kenn ich leider gar nicht.


Dass das Spiel zu nah an Dread ist, möchte ich bestreiten. Das Umstoßen des Turmes hat immerhin ganz andere Auswirkungen. Das Wichtigste bei einem Prozess im Spiel, ist schließlich nicht, was man dabei tut, sondern was dabei rauskommt. Ich würde in dieser Hinsicht deshalb eher Ganakagok anführen. :)

Man könnte natürlich, wenn du sowas meinst, noch ein gewöhnliches Spiel (mit Würfeln oder Karten oder so) davor klemmen, so dass dann gewisse Ergebnisse diesen aus anderen Prozessen zum Ziehen eines Steines zwingen. Der Turm wäre dann nicht mehr das zentrale Spielzeug, sondern ein zusätzliches. Das könnte sogar gut werden, aber darauf war ich bis eben grade gar nicht gekommen.

Offline PiHalbe

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Re: [Designtagebuch] Verstrickt!
« Antwort #30 am: 17.09.2010 | 14:20 »
Das Spiel kenn ich leider gar nicht.

Nachholen!


Dass das Spiel zu nah an Dread ist, möchte ich bestreiten. Das Umstoßen des Turmes hat immerhin ganz andere Auswirkungen. Das Wichtigste bei einem Prozess im Spiel, ist schließlich nicht, was man dabei tut, sondern was dabei rauskommt. Ich würde in dieser Hinsicht deshalb eher Ganakagok anführen. :)

Ja, das stimmt schon. Mir kam es eben wie eine Mischung aus Dread und Time & Temp vor. :D Das wirst Du dann vlt nachvollziehen können.

Ich glaube, was ich eigentlich wirklich sagen wollte ist: mir fehlt Mechanik, die etwas über das reine Ziehen hinaus geht. Vielleicht ist das aber auch nur meine Mechanik-Besessenheit.

… und wie gesagt: gerade bei Dir hätte ich mit sowas gerechnet.  :d


Man könnte natürlich, wenn du sowas meinst, noch ein gewöhnliches Spiel (mit Würfeln oder Karten oder so) davor klemmen, so dass dann gewisse Ergebnisse diesen aus anderen Prozessen zum Ziehen eines Steines zwingen. Der Turm wäre dann nicht mehr das zentrale Spielzeug, sondern ein zusätzliches. Das könnte sogar gut werden, aber darauf war ich bis eben grade gar nicht gekommen.

Oder andere Sachen wie

* die Parze darf in bestimmten Situationen aus 2m Entfernung kleine Papierkügelchen gegen den Turm werfen.
* auf dem Turm muss zusätzlich noch einer oder mehrere Würfel gelagert werden. Fallen sie runter, passiert X (abhängig vom Ergebnis).
* Variante davon: unter bestimmten Umständen dürfen oder müssen andere Bauklötze eingebaut werden.
* die Parze kann für eine Ressource sagen "nein, den nicht!" und der Spieler muss einen anderen Stein nehmen (zB Preis für eine Sondergenehmigung)
* Perspektivwechsel: Sonderfertigkeit, die es erlaubt, für das Ziehen eines Steines aufzustehen und sich einen aus einem beliebigen Blickwinkel auszusuchen
* …

Das interagiert alles ganz direkt mit dem Turm, ist aber nicht pures Jenga.


Edit: Die grotesken Einträge in den Tabellen fand ich übrigens wirklich gut. Passt dazu, dass man als Bürohengst manchmal Anweisungen vom Chef bekommt, die unvollständig, widersprüchlich oder einfach wahnsinnig ungenau sind.

Offline Glgnfz

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Re: [Designtagebuch] Verstrickt!
« Antwort #31 am: 26.09.2010 | 09:02 »
Feedback - Runde 2:

VERSTRICKT!

Eindruck: Was soll ich sagen? Es wurde an den richtigen Stellen erweitert und die Sprache ist nach wie vor passend zum Setting, ja unterstreicht dieses sogar.
Was mir fehlt ist ein „Spielleiterteil“ – Sorry: „Parzenteil“, der genauer darauf eingeht, was für Abenteuer man im ACEL genau erleben kann. (Aber das sage ich ja fast immer…)

Umsetzung der Begriffe: In Runde 1 hervorragend gelöst, jetzt wurden gleich drei Begriffe gewählt, die aber alle keine zentrale Rolle bekommen haben, sondern mehr die „Peripherie“ erweitern. Ich hätte einen Begriff, der dann zentral ins Spiel eingreift. Lieber gesehen, aber so sei es.

Fazit: Völlig wahnsinnig! Ich will sehen, wie man das spielt. Ein besonderes Fleißkärtchen gibt es für die tollen Formularvordrucke (in dreifacher Ausführung) und die netten versteckten Anspielungen auf die Konkurrenzbeiträge. Insgesamt ein wirklich gelungenes Spiel. Hier gehen auch Spiel und Setting Hand in Hand – das Setting steht im Zentrum und die Regeln dienen nur dazu, in diesem Setting zu handeln.
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Offline der.hobbit

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Re: [Designtagebuch] Verstrickt!
« Antwort #32 am: 30.09.2010 | 10:02 »
Bei Verstrickt! habe ich mich sofort gut unterhalten gefühlt - es ist sehr amüsant geschrieben. Die verschiedenen Tabellen und Hintergründe sind interessant, da kann gerne noch mehr dazu rein, insbesondere kann das Ziel noch etwas ausgebaut werden, mit Tabellen zu Beruf, Einstellung, Ausbildung, Quirks .... du hast da wahrscheinlich bessere Ideen als ich.
Die Regeln sind nicht gerade tiefgründig. Die Dreiteilung in 45 Minutenabschnitte könnte man noch etwas ausbauen, und abgesehen von Auffrischen der Skills und neuen Vorschriften in jeden Abschnitt noch etwas mehr Fleisch packen; eine dramatische Entwicklung zu fördern oder auch nur um den Chaosfaktor zu erhöhen.
Das Layout ist nicht berühmt, aber funktional, die Struktur ist ordentlich und der Spaßfaktor war für mich recht hoch - daher gibt's meine Stimme für Runde 3.
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Offline Niniane

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Re: [Designtagebuch] Verstrickt!
« Antwort #33 am: 30.09.2010 | 15:05 »
"Verstrickt" in "Dienstvorschriften"  - ich glaube, ich habe noch nie so gelacht beim Lesen eines Rollenspiels. Dafür schon mal ein Pluspunkt.

Alles in allem macht "Verstrickt" einen leichten und schnellen Eindruck, den es hoffentlich auch im Praxistest halten wird (den ich leider noch nicht gemacht habe, aber gerne nachholen würde). Ich finde die Stichworte zentral umgesetzt und insgesamt macht es Lust auf mehr - für mich einer der Favoriten und ein klares "Weiter".
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Re: [Designtagebuch] Verstrickt!
« Antwort #34 am: 2.10.2010 | 16:39 »
Verstrikt fängt schön an und erklärt mit einem angenehmen Stil die Welt der Bürokratie und was in ihr so wichtig ist. Der zweite Schritt der Entwicklunsstufe baut die Stichwörter zwar ein, aber ob ich das als zentral ansehe ist eher zweifelhaft.

Die Regeln sollten meiner Meinung nach auf ein entsprechendes Formular eingetragen und von den Spielern gegen gezeichnet werden. So wissen sie, was zur Zeit Regel ist und der Parze kann den Zettel benutzen um die Vorschriften im Auge zu haben.

Leider endet das Werk plötzlich, denn ich vermisse Tipps für den Parzen, SLC und Kram wie typische Orte, die man für ein schnelles Spiel benutzen kann. Auch ein paar Beispiele für die Regeln, die zusammen eine Schilderung ergeben, wie man Verstrickt denn nun spielt fehlen mir, das Werk ist also in meinen Augen nicht Ready to Play und wird trotz enormen Potentials und einer guten ausgereiftheit nicht weiter gewählt.

Ich hoffe trotzdem, dass der Autor weiter an dem Werk arbeitet.
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Online 1of3

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Re: [Designtagebuch] Verstrickt!
« Antwort #35 am: 11.10.2010 | 10:34 »
Habe die Regeln nun einmal überarbeitet. Es wird jetzt auch gewürfelt und nicht nur einfach vom Turm gezogen. So wird "Erfolg der Handlung" und ggf. "negativer Einfluss auf die Weltgeschichte" getrennt.

Es wird nun auch erklärt, was ein Inkarnationsbeamter mit seinen Akten tun kann.

Die letzte Leerstelle bei den Zufallstabellen ist repariert.


Ich werd als Nächstes mal Schauen, ob noch etwas mehr Munition möglich ist.

Die Dreiteilung in 45 Minutenabschnitte könnte man noch etwas ausbauen, und abgesehen von Auffrischen der Skills und neuen Vorschriften in jeden Abschnitt noch etwas mehr Fleisch packen; eine dramatische Entwicklung zu fördern oder auch nur um den Chaosfaktor zu erhöhen.

Das ist eine gute Idee. Das Spiel sollte sich noch etwas mehr verändern, als nur eine neue Vorschrift zu erhalten. Für einen der späteren Akte könnte ich mir vorstellen, dass irgendwelche übernatürlichen Hippies auftauchen, die das Ziel gerne da lassen würden, wo es ist, und deshalb die Bemühungen der Mitarbeiter rückgängig machen wollen.

Fragt sich nur, ob das im zweiten oder im dritten besser kommt. Äußere Feinde sind vielleicht im zweiten besser, so dass man im dritten noch einmal nach innen gehen kann. Die Idee mit Karten zu ziehen, wo möglicher Weise ein Verräter drin ist, scheint mir da wieder sehr attraktiv.

Damit das einen Unsicherheitsfaktor hat, müsste es mindestens doppelt so viele Karten geben wie Mitarbeiter. Vielleicht noch zwei zusätzlich. Darunter ist eine Verräterkarte. Vor dem zweiten Akt wird eine gezogen und vor dem dritten noch einmal. Wer die Verräterkarte bekommt, hat einen Gesinnungswechsel.

Alternativ könnten im späteren Spiel auch die Vorgesetzten aktiver eingreifen. Aber da hab ich so gar keine Ahnung, wie das von Statten gehen könnte.

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Re: [Designtagebuch] Verstrickt!
« Antwort #36 am: 11.10.2010 | 11:33 »
Alternativ könnten im späteren Spiel auch die Vorgesetzten aktiver eingreifen. Aber da hab ich so gar keine Ahnung, wie das von Statten gehen könnte.
Hmm, schwierig. Mögliche Ansätze wären, dass die Vorgesetzten aktiv werden, wenn ein Spieler seine drei Ausnahmegenehmigungen verbraucht hat, allein, weil sie wissen wollen, was er da unten eigentlich anstellt, dass er ständig Ausnahmen beantragt. Vielleicht könnte man auch zählen, welcher Mitarbeiter am häufigsten für das Zusammenbrechen des Turms zuständig ist.
Eingriffsmöglichkeit wäre sowas wie eine "Arbeitsevaluation", also entweder ein Beobachter, der den Mitarbeiter begleitet (und alle 5 Minuten von einem anderen der Mitspieler übernommen wird) und natürlich überkritisch das Verhalten beobachtet (und bei Kritik am Verhalten des Mitarbeiters Steine aus dem Turm ziehen darf oder so), oder z.B. auch ein "Gespräch beim Chef" (als Einschub im aktuellen Spiel bzw. nach dem laufenden Drittel) - die anderen Spieler übernehmen die Befragenden und ziehen bei jeder Frage einen Stein, der Mitarbeiterspieler, der befragt wird, zieht bei jeder Antwort einen Stein; bricht der Turm bei den Befragenden ein, beschließen die Vorgesetzten, es gut sein zu lassen (1-4) oder gar ihre Vorwürfe als falsch anzuerkennen, weswegen der Spieler im nächsten Drittel seine Fähigkeit zweimal einsetzen darf (5-6), bricht der Turm beim Mitarbeiter ein, bekommt er einen Tadel (1-4) oder sogar eine Sperrung seiner Fähigkeit für das nächste Drittel (5-6).
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Re: [Designtagebuch] Verstrickt!
« Antwort #37 am: 13.10.2010 | 12:42 »
So. Hier ist das gute Stück. Ich hab das mit den Hippies und dem Verräter gemacht.

"Zu wenig Regeln" wird man dem Projekt nun wohl nicht mehr vorwerfen können. Ein Stück über zu erwartende Hindernisse ist auch enthalten.

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Offline PiHalbe

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Re: [Designtagebuch] Verstrickt!
« Antwort #38 am: 17.10.2010 | 20:23 »
Ich bin gespannt, was mich nun erwartet und was sich noch so alles gewandelt hat! :)

Offline PiHalbe

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Re: [Designtagebuch] Verstrickt!
« Antwort #39 am: 21.10.2010 | 13:35 »
Gefällt mir sehr gut. Das Regelwerk ist deutlich individueller geworden (und man merkt Einflüsse von B&B) und scheint mir auch besser auf das "Agenten"flair abgestimmt zu sein. Wegen mir könnte es noch ein wenig ausgeflippter in der Mechanik sein.

Dafür ist die Ausgeflipptheit in den Tabellen, den Effekten, der Setting-Beschreibung und dem Tonfall deutlich vorhanden und regt zum Spielen an. Sehr schön.

Was für mich eigentlich der einzige Wermutstropfen bei "Verstrickt!" ist: offensichtlich wurde das Werk nicht Korrektur gelesen. Selbst Tippfehler aus der zweiten Runde (vlt sogar aus der ersten?) sind noch zu finden. Da hätte vlt noch einmal eine halbe Stunde rein investiert werden können um die Sätze ohne Stocken lesbar zu machen.

Und "Einschränkungen" betreffen natürlich den Agenten, nicht den Spieler, oder?

Von mir jedenfalls: Hut ab und mal sehen, ob Die Weltenfabrik das noch toppen kann. :d

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Re: [Designtagebuch] Verstrickt!
« Antwort #40 am: 25.04.2014 | 14:08 »
Hat das Spiel noch jemand? Ich sehe, es ist gelöscht durch Administrator und ich frage mich warum. Ich habs aktuell nicht mehr. :(

Offline Niniane

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Re: [Designtagebuch] Verstrickt!
« Antwort #41 am: 25.04.2014 | 15:22 »
Ich habs noch, und "Gelöscht durch den Administrator" hat was mit dem Forenumzug zu tun. Da wurden die Anhänge wohl gelöscht.
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Re: [Designtagebuch] Verstrickt!
« Antwort #42 am: 27.04.2014 | 11:41 »
Super. Danke.

Dann häng ich die Endversion noch einmal an.