Meine erste Spielrunde im Hamburger Verein sdnv
Mit der Entdeckung von SW habe ich seit langer Zeit zum ersten Mal wieder unbändige Lust aufs Spielen und Spielleiten bekommen. Eine Weile hat es mir noch gereicht, meine DSA-Runde damit zu nerven, aber es war schnell absehbar, dass darauf kein Segen lag. Ich wollte mehr.
Auf der Suche danach bin ich hier ins Tanelorn geraten und - über einen Tipp von Kynos (r.i.p.) - zum sdnv. Da ich vorher nur mit Freunden und Bekannten am Spieltisch gesessen habe, war es für mich auch Neuland, mit einer völlig unbekannten Truppe ein Spiel aufzuziehen.
Ich habe mich zum Einstieg an eine schlichtes Setting gehalten: EDO-Fantasy, mit etwas Dampf und klaren moralischen Prämissen.
Das Angebot einer SW-Runde hat zunächst viele interessiert - aus den laufenden Runden haben aber zunächst nur zwei Spielerinnen und ein Spieler den Anfang gemacht. Fuchs und Marcus Two-Hand aus der GE wurden von den beiden Damen unverändert übernommen, der Spieler hat aus Merula Lanus einen Feuermagier gemacht. Den Rang der Vorlagen fand ich angemessen.
Was immer gut ankommt ist diese Eröffnung: "Eure SCs sind die Protagonisten des Abenteuers, die Wild Cards, zäher und kompetenter als die meisten Statisten." Auch die haptischen Komponenten, Pokerdeck, Bennies, Battlemap und Halmafiguren tragen dazu bei, das Spielerische zu betonen. (sowieso ist SW ist für mich ein System, das besonders viel spielerischen Reiz hat, dazu gehören für mich auch explodierende Würfel).
Die Regeleinführung konnte außerordentlich knapp ausfallen. Das ist wohl zu gleichen Teilen dem System wie den Spielern zuzurechnen. Tricks, Kampfmanöver etc. gingen allen sehr leicht von der Hand. Wenig taktisches Gespür hatte aber leider der Feuermagier, dem es insbesondere nicht gelungen ist, andere Zauber als das Geschoss sinnvoll einzusetzen. Auch dringende Hinweise darauf von mir und von den beiden Mitspielern haben nichts genutzt. Dabei schrieen gerade seine Mächte Barriere (Flammenwand) und Furcht (Illusionsfeuer) geradezu nach einem wirkunsgvollen Einsatz ...
An dem ersten Abend haben wir die erste Hälfte des Abentuers gespielt (für die zweite Hälfte haben wir drei Sitzungen gebraucht). Es galt, ein Dorf vor einem Ork-Überfall zu beschützen. Um dem Setting etwas Farbe zu geben, habe ich aus dem Dorf ein Lager von Flusssilbersuchern gemacht. Das Flusssilber dient in meinem Setting zum Befeuern der weird science (daher der Dampf). Aus den etwas naiven Dörflern der Vorlage wurden daher beherzte Glücksritter, die Hephaistos (mit klassischen Attributen) verehren.
Die Orks rennen nach der Vorlage in mehreren Wellen gegen das Dorf an. Die zweite Welle habe ich gestrichen - sie schien mir redundant zu sein. Nach der ersten Welle haben die SCs das Dorf mit trickreichen Baumaßnahmen in einen wehrhaften Zustand versetzt, so dass gleich zur finalen Schlacht übergegangen werden konnte. Die Anwendung der Massenkampfregeln läuft flüssig, und bietet auch spannende Resultate. Fuchs, der elfische Scout konnte mit seinen Qualitäten als Schütze entscheidend zum positiven Verlauf der Schlacht beitragen. Nur, wehe, der Feuermagier war mit drei Wunden ins Lazarett gegangen (anstatt seinen letzten Benny auszugeben ...) und ist dort nach einem Patzer der Heilerin auf dem OP-Tisch verblutet. Se la Wie.
Am zweiten Spielabend war dieser Spieler für eine Fortsetzung des Abenteuers nicht mehr zu haben. Dafür sind gleich zwei neue Spieler und eine weitere Spielerin hinzugestoßen. So wurde die Runde bereichert um Ramel Ramelson (aus der GE), Belinda Wormheart und Alfros Bladesinger (beide vorgefertigt aus dem Abenteuer, aber leicht modifiziert (insbesondere durch den Aufstieg, analog zu den Chars aus der GE).
Es galt, Norgrug, den Anführer der Orktrupps, in seinem Hort, einer alten Magierschule am Fuß der Eisenberge zu stellen.
Die beiden XY-Chromosomenträger auf Spielerseite haben zum Kennenlernen erst mal Revierkämpfe ausgefochten. Das hatte bis dahin irgendwie gefehlt und war auch schön gespielt. In einer leeren Hütte muss sich diese bunte Truppe einer Nachhut der Orks erwehren. Der Leutnant Bladesinger kann sie mit seiner Magie das Fürchten lehren, so dass sie wie geprügelte Hunde die Flucht ergreifen. Einzig Gorman wird lebend gefangen genommen und durch die drohende Gnade der Heilerin gefügig gemacht. Solche Gnade würde ihn für immer entehren! Er verrät daher viel über die Stellung der Orks, da ihm Norgrugs Stärke ohnehin unerschütterlich erscheint. Dafür wird ihm gewährt, in einem tödlichen Kampf gegen den Zwerg seine Ehre in die nächste Welt hinüber zu nehmen - zum Kummer der schluchzenden Heilerin, die dieses mannhafte Duell beinahe noch verhindert hätte.
Mit Gormans Informationen gelingt es dem Scout, die Gruppe unentdeckt um das Lager der Orks zu führen und sich der Magierschule rückwärtig zu nähern. Die Recken erklimmen die Klippe, von der dieses stolze Haus das Tal beherrscht und finden in den Ruinen eines Observatoriums eine verschlossene Tür. Sie enträtseln mit einer verblichenen Steintafel ein altes Wort der Macht, und erhalten Zugang zu einem schmalen Stieg, der in die Schule hinaufführen muss.
[Aufgabe an die Spieler: enträtselt eine Runenschrift anhang eines längeren Textes - zwei Strophen aus "Der Mond ist aufgegangen" - und knackt damit den Text für ein albernes Rätsel mit dem Lösungswort als Türöffner — mir macht sowas selber Riesenspaß und die Spieler waren ca. 30 Minuten mit Feuereifer am decodieren. "Es hätte vielleicht geholfen, das Lied zu kennen", meinte eine Spielerin - "welches Lied?" die andere.]
In der Dunkelheit erwehren sie sich einiger Höhlenspinnen, die von Scout und Schurke mit gezielten Schüssen und Würfen von der Decke geschossen werden. Der Schurkin kam dies gerade recht - das Spinnengift sollte ihren Dolchen künftig etwas Nachdruck verleihen.
Nun heißt es mit vereinter Kraft eine Mauer zu durchbrechen, welche von den Orks gegen die wachsamen Spinnen errichtet wurde. MIt größter Heimlichkeit wird Stein um Stein gelöst, bis ein Mann sich hindurchzwängen könnte. Aber wehe, in diesem Moment werden die Helden von drei Orks in dem dahinter liegenden Gang bemerkt. Ein Zauber der Heilerin legt diese zwar in Fesseln doch einer der drei ruft noch: "ALARM" !
Ein toller Spielabend!
Nach diesem Abend gab es eine kleine feedbackrunde. Ich nehme daraus mit, dass viele Spieler sich "mehr Rollenspiel", gemeint ist wohl intime-Interaktion, wünschen. Ich vermute, dass ich meinerseits dazu beitragen kann, diese zu fördern, indem ich den NSCs mehr Profil verleihe, sie insbesondere selber länger intime agieren lasse.
Am dritten Abend mussten wir auf die Spielerin von unserem elfischen Scout verzichten, haben dafür aber eine andere Spielerin hinzugewonnen. Ramel Ramelson konnten wir leider nicht ersetzen.
Das Dungeon der Vorlage ist etwas merkwürdig. Es gibt da einen magischen Schleier zwischen dem Erdgeschoss und dem Keller. Diesen Schleier soll man aber mit einem Codewort deaktivieren können, welches mit magischer Kreide (unauslöschlich) an einer Tafel im Ergeschoss steht. Norgrug hat aber die Tafel verrammelt. Dafür hatte ich wenig Sinn. Blöd fand ich auch, dass die Orks und Goblins in dem Dungeon nach der Vorlage wenig tun (können), um ihr eigenes Überleben oder wenigstens das ihres Anführes zu sichern. Es heißt da an meheren Stellen, dass Geräusche keinen Alarm auslösen oder die Gegner schlicht zu blöd sind, um Hilfe zu holen. Auch das fand ich irgendwie unter unserer Würde.
Der Alarmruf sollte daher einige Opposition auf den Plan rufen. So kam es zu einem etwas fiesen Kampf auf engem Raum. Ich habe einigen Orks Speere (und Erstschlag) verpasst, um die Sache richtig knifflig zu machen. Der Bladesinger hat die Kontraindikation nicht wahrhaben wollen und hätte sich fasst aufgespießt. Es ist der Truppe aber dennoch gelungen, den Aufgang ins Erdgeschoss zu erkämpfen. Nun standen sie schnaufend in der Eingangshalle der alten Akademie und hatten wütende Orks im Keller unter sich - und unbekannte Gegner vor sich im Erdgeschoß.
Der Spielabend hat aus meiner Sicht ziemlich gehakt. Um es auf ein Bild zu bringen: die Vorlage verwendet für das Dungeon Kästchen und ich hatte nur eine Battlemap mit Hexfeldern dabei. Die Spieler haben kaum kooperiert, Einzelaktionen dominieren in meiner Erinnerung den Abend. Ich hadere noch ein wenig mit mir: war es ein Fehler, am dritten Abend auf "realistische Opposition" zu bestehen? Oder war es schon ein Fehler am zweiten Spielabend mit 50% Chance die Orks auf eben den Gang zu schicken, durch den die Chars eingebrochen sind? Ich nehme es jedenfalls auf meine Kappe, mit der Leitung von Dungeoncrawls keinerlei Erfahrung zu haben. Um die RUnde nicht mit einem TPK zu beschließen (umzingelt, das ganze Dungeon alarmiert) - habe ich beschlossen, die Prämisse "realisitische Opposition" am letzten Abend wieder einzuschränken.
Am vierten Abend konnte Ramel Ramelson wieder mitspielen und die Ersatzspielerin vom dritten Abend hat den Schurken Two-Hand Ersatzweise übernehmen können. Und ich konnte einer anderen Spielrunde eine Battlemap mit Quadraten abluchsen - so sah dass Dungeon gleich viel übersichtlicher aus.
Einige Orks aus dem Keller wurden mit einer schönen Finte aus den breiten Portalen der Eingangstür herausgelockt und ausgesperrt. Eine zweite Angriffswelle aus dem Keller konnte zurückgeschlagen werden (obwohl der Schamane der Orks sie fies geboostet hatte). Das habe ich genügen lassen, um der nun vorwärts strebenden Gruppe für eine Weile den Rücken freizuhalten. Die Erkundung der Magierschule wurde daraufhin ziemlich zügig vorgenommen. Betreten wurden nur
Räume, ohne Lebensanzeichen und selbst diese nur flüchtig erkundet.
Im Beschwörungszimmer wurde das Magierschloss rasch als solches identifiziert. Der Feuerelementar hat die Diebe mit dem Flammenstrahl bestraft und dabei fast getötet. Dass dies nicht gelungen ist, verdanken sie der Heilerin (nur hatte Bladesinger den Manatrank leider selbergetrunken ...). Ramel Ramelson, Erwählter des Frostgottes hat dem Elementar dann ein Ende bereiten können - bei Ylias!
Das Getöse des Elementars hat nun die verbliebenen Goblins angezogen, die jedoch rasch niedergestreckt bzw. mit der Macht "Furcht" vertrieben werden konnten.
Jetzt konnte die ganze Gruppe der Heilerin auf die Dachterasse folgen. Den Aufgang hierzu habe ich in das Beschwörungzimmer gelegt. Auf der Terasse sollte Norgrug "der nie schläft" mit einem magischen Teleskop das Land ausspähen. Er wird begleitet von drei Adjutanten und hat einen merkwürdigen Gast: ein Gnom mit einem seltsamen Fluapparat (powered by Flusssilber). Unsere Helden ficht das nicht an. Sie mobilisieren ihre letzten Reserven und greifen an. Mit den letzten Machtpunkten der Heilerin können sie sich noch einen wichtigen Vorteil verschaffen: sie fesselt Norgrug. Er kann zwar die Fessel später sprengen, fällt dann aber einem mächtigen Hieb von Ramel Ramelson zum Opfer.
Der Gnom wird von Two-Hands bedrängt und springt in seinen Apparat. Schockpulver kann den entschlossenen Dieb nicht aufhalten. Er entert das Fluggerät als dieses abhebt. Der Gnom lacht: "Wie willst Du wieder landen wenn Du mich umbringst? - Ich nenne das: Patt!"
... Vorhang!
An dieser Stelle habe ich den letzten Cut gemacht: meine Stimme war /ist nur noch ein Krächzen gewesen. Norgrug ist erschlagen. Aber die wilde Flucht durch die Berge, das Schicksal von Murcus Two-Hands und die Beteiligung der Gnome?
Sind ein anderes Abenteuer.