Autor Thema: [T-Chat] Aspekte  (Gelesen 7266 mal)

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Offline Lord Verminaard

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Re: [T-Chat] Aspekte
« Antwort #50 am: 18.09.2010 | 20:10 »
Ich müsste Fate erstmal spielen, bevor ich mir dazu ein abschließendes Urteil bilde. Ich bin aber grundsätzlich ein Freund des menschlichen Urteilsvermögens als Beurteilungsmaßstab der Spielsituation. Letztendlich ist es wohl wirklich eine Geschmacksfrage, über die sich bekanntlich nicht streiten lässt. Vielleicht auch eine Frage der Mitspieler.

Fate beinhaltet letztendlich auch zu einem gewissen Grad ein System zur Zuweisung von Autorität, das den "klassischen" Verhandlungsprozess an bestimmten Stellen verdrängt. Das muss man eben einfach nur wissen, dann kann man entscheiden, ob einem das gefällt. Vorzugsweise natürlich, nachdem man es auch mal in Aktion erlebt hat.

Zur Vertiefung kann ich dem geneigten Leser folgenden Blogeintrag von Vincent Baker empfehlen: A Moment of Judgment. Achtet mal drauf, was für coole Leute er da zitiert. ;)
So do we buy the truth or do we buy the lies, tell me what will set us free?
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Offline Horatio

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Re: [T-Chat] Aspekte
« Antwort #51 am: 18.10.2010 | 05:25 »
Rob Donoghue (einer der FATE-Schöpfer) formuliert in seinem Blog ein paar Ideen zu weichen und harten Tags und serviert damit Ideen für ein System in denen bestimmte Aspekte auch ohne FATE-Punkte Boni geben und wie sich das auf das System auswirken muss, bzw. was man anpassen sollte. Großartige Ansätze (und die Diaspora Scopes Regelung [nur ein Aspekt aus jedem Bereich] kommt hier wieder zu ehren :)).

Es zeigt auf jeden Fall dass es nicht einfach mit einem simplen bestimmte Aspekte sind immer on getan ist. Lesen! :).

Ich bin mal gespannt, ob das in weiteren FATE-Produkten weitergesponnen wird. Sowas verändert sicherlich ein wenig die Art wie Konflikte ablaufen (und da muss man sicher testen wie sich das anfühlt), aber es klingt verdammt spannend :).
« Letzte Änderung: 18.10.2010 | 12:31 von Horatio »
You see, it did not matter that setting canon and expected style was being broken,
as long as the characters in the story believed in their roles, the Story Guide believed in the consequences of any actions taken,
and the players believed in the story more than mere setting facts. Whatever the story would be in genre and message,
that would be revealed after the fact, not before.
- Eero Tuovinen: A Loveletter to a Story Gamer